mieki256's diary



2012/06/01(金) [n年前の日記]

#1 [android] ジングル作成中

ステージクリア時のジングルを FL Studio で作成中。3つほど作ったけど、どれも何か違う。

#2 [android] githubにpushしようとしてハマる

eclipseのプロジェクトを github に push しようとしたものの、どうにも上手く行かず。

eclipse は、 _Pleiades - Eclipse プラグイン日本語化プラグイン | MergeDoc Project を使用。Pleiades All in One 3.7.2 Ultimate 版だと思う。おそらく EGit ―― eclipse上からgitを使うプラグイン? も入っている。ような気がする。

プロジェクトを右クリックして、チームを選んで、等で作業できるらしいのだけど。チーム → リモート → プッシュ、を選んでアレコレしても、master:拒否、などと言われてしまう。

原因が分かったかもしれず。githubのサイトのほうで、README.md を作ってしまっていたから、かも。作らずに作業したら push できたっぽい。

コレ、作業手順をメモしておかないと絶対に忘れるな…。後でちゃんとメモしないと。

#3 [anime] スマイルプリキュア、芸人さん登場の回

自分、完全に青の人と同調してしまった。「フジなんとか…って誰? 有名なの?」みたいな。オレンジの人に「知らないの? 遅れてるー」とか言われてもな…。民放のバラエティ番組なんか全く見ないから知らんがな…。自分、NHKの番組ですら芸人が出てたらチャンネル変えちゃうぐらいなのに…。

まあ、変な事件を起こさずに生き残ってほしいものだなと。プリキュアに登場した芸人さんが淫行条例で逮捕されて該当回が封印とかそういう展開は勘弁願いたい。日本全国の子供達に名が知られたんだから今後もますますシャキッとせねば、ぐらいの気持ちになれる芸人さんが出てくれるなら嬉しいのだけど。

2012/06/02() [n年前の日記]

#1 [eclipse][git][egit][github] eclipse+EGitでgithubにpushする手順をメモ

手順を絶対忘れそうなので、@wikiのアカウントを取ってスクリーンショットを貼り付けてメモしてみたり。

_Eclipse+EGitでgithubにpushする手順をメモ

#2 [nitijyou][web] @wikiを試用してみたり

当初、自宅サーバに設置したhikiにメモしようと思ったけれど、画像を貼り付けた際の表示具合がどうもしっくりこなくて。各画像の間にスペースを入れたいのだけど、改行を挿入してスペースを確保する方法が見当たらず。昔は改行プラグインがあったらしいが、今現在は該当プラグインの公開ページが行方不明で。…おそらく、hiki自体がもはやメンテナンスされてない状態なのかもしれない。

サーバの転送量を考えても、自宅サーバ外で公開したほうがいいのかもと思えてきたので、@wikiのアカウントを取って少し試用してみたり。

複数の画像のアップロードをまとめてできないのがちょっとツラかった。もっとも、自分が触ったwikiシステムで、複数枚を一気にアップロードできる仕様は見た記憶が無く。一般的なwikiの仕様に合わせてあるということかもしれず。でも、やっぱりちょっと不便。…と思ったが、ヘルプを眺めていたらFTPが使えると書いてあった。しまった。そっちを使えば良かった。

後になって気付いたけど、ソースコードを整形表示するプラグインが無いような気がする。livedoor wiki ならそういう機能があるらしいので、そちらも気になっているところ。

2012/06/03() [n年前の日記]

#1 [nitijyou][web] livedoor wikiのアカウントも取ってみた

ソースコードのハイライトができるらしいので試用してみようかと。

lispのソースコードは対応してないのか…。livedoorと言えばハッカー。ハッカーと言えばlisp。という勝手なイメージがあったのだけど…。

添付ファイルに制限があるらしい。画像ファイル、音声ファイル、pdfしか受け付けず、ファイルサイズは1MBまで、らしい。svg や txt や zip は無理か…。いや、txt は直接書けばいいのだろうけど。zipがアップロードできないとなると、ソフトを作ってwiki上で公開というわけにはいかないのだろうな。

#2 [pc] マウスがちとよろしくない

ここのところ、サンワサプライ MA-LS19GD というマウスを使っているのだけど。OS再起動をするたびに、ポインター速度が初期状態に戻ってしまうことに気付いた。毎回再起動するたびに設定を変更し直すのが面倒。

もっとも、自分の環境は、Logicool製トラックボールも接続している環境なので、Logicool製ドライバがおかしなことをしている可能性も否定できず。A4tech製マウスを使っていた時は、特に設定がおかしくなった記憶はないのだけど…。ひとまずLogicool製ドライバの設定を見直し・多少変更してみたけど、状態は改善せず。

何にせよ、面倒臭い。

2012/06/04(月) [n年前の日記]

#1 [vmware][pc] VMware Player上にWindows8RP版をインストールしてみた

Windows 8 Release Preview が公開された、てな記事を眺めているうちに、なんだか気になってきたので試しにインストール。 すんなりインストールができた。

少し触ってみた感想だけど、見た目が変わっただけのような印象。

ストアとやらにアクセスしてみて、「Windows Vista/7用のガジェットを作らずに Metro UI(?)用のアプリを作ってよ」とMSが無理矢理強制?してくる理由がわかったような気がした。たしかにMSとしてはこっちのほうが派手だからこっちを推したくなりそうな。…でもコレだったら、Windows7上でMetro UI的な何かがあれば済みそうな気もする。それが Windows 8 なのかもしれないけど、OSアップグレードまで要求するようなことかな…。

#2 [vmware][pc] VirtualBoxをインストールして少し酷い目にあった

VirtualBox なら OpenGL が使えるらしいと知り、だったら Ubuntu も Unity がOpen GLを使って動くのだろうかと気になったので、試しに VirtualBox をインストール。

しかし、インストール直後から Windows7 の再起動にやたら時間がかかるようになり。また、VMware Player 上で動かす Ubuntu に比べて、何かにつけてすべての処理が遅く。これは試用するのもキツイと思えてきたので、アンインストール。

もしかすると、VMware Player と VirtualBox を両方インストールしてしまったのがマズかったのかもしれない。どちらか片方をインストールすべき、なのだろうか。

Windows XP を動かすことを考えると、VirtualBox の重さはちょっとツライわけで。まだ VMware Player 上で動かしたほうが軽いような気がする。

#3 [vmware][pc] VMware Player上のUbuntuを再インストール

VMware Player 上で、Ubuntu 11.10 から Ubuntu 12.04 にアップグレードしたら起動の度に「問題が発生した」とエラーダイアログが表示される状態に。何かアップデートしてはいけないパッケージを変えてしまったのかな…。調べるのも面倒臭くなってきたので、ubuntu-ja-12.04-desktop-i386.iso をDLして、以前の Ubuntu は削除した後、再インストール。

まあ、Rictyフォントを作る時ぐらいしか使ってないのだけど…。

#4 [linux] Ubuntu上のフォント表示がおかしい

等幅フォントを選択しているはずなのに、半角文字2文字分が、全角文字1文字分にならない。微妙にずれていく。Rictyフォント生成でミスをしたのかと思ったが、他のフォントでもなったので首を捻った。

_ *NIX文化圏にずっと残ってるバグ だったらしい。 *1 _フォントサイズを3の倍数にしないと期待通りの見栄えにならない のだとか。 *2 Rictyフォントの説明ページにも注意書きがあったのを見落としていた。Windowsは _XPの時に修正していた と今頃知った。

そもそも、半角と全角という分類をしてるのは日本だけだったりするのだろうか? 漢字を使っているはずの中国あたりでは、どういう扱いになっているのだろう…。
*1: バグと言うか、ここまで来ると仕様扱いなのかもしれないけど。
*2: 正確には1.5の倍数らしいけど、フォントサイズに小数点以下の値を指定できるアプリは珍しいと思うので、3の倍数という扱いが妥当かなと思う。

2012/06/05(火) [n年前の日記]

#1 [nitijyou] 猫の鳴き声がする

近所のどこかで子猫っぽい鳴き声がするが、どこらへんに居るのか見当がつかず。親猫はどうしたんだ。まさか、かんなぎアニメ版のような展開が…。保護できるものならしておきたいが、どの方向から声が聞こえるのかもわからん…。

#2 [pc] Windows8は98 Canbeと同じ失敗をしているっぽい

_Windows8ファーストインプレッション〜初心者歓迎パソコン教室の視点から という記事中の、操作体系2つが混在しているという話を見て、98Canbe がやらかしていた失敗をMSも繰り返していることを今頃になって認識した。たしかに、先日試用してみた感じでは、体系が2つになっているのは間違いない。

ますます今後の展開が気になるところ。仮に Windows8 が受け入れられたら、98ランチと一体何が違ったのか、ということになりそうな。

2012/06/06(水) [n年前の日記]

#1 [android] ハマリ中

今までは、複数のクラスを1つのファイルにまとめていたけれど。各クラス毎にファイルに分けたら動作がおかしなことに。最初の起動時は動くけど、2回目の起動からはフリーズする。うーん。

やたらめったら各変数をグローバル扱いにして static をつけていったら、画像やサウンドのロードや解放がおかしくなってしまったらしい。

#2 [movie] シックスセンスを視聴

TVをつけたら放送されてたので途中から視聴。これが2回目、いや、3回目の視聴だったろうか。

やっぱり上手いなと感心。構成なのか演出なのかよくわからんけど、とにかく上手過ぎる。誰もが言っていることだけど、この映画は2つの楽しみ方があって。一つは、オチを知らない状態で最後まで見てビックリ、という楽しみ方。もう一つは、オチが分かってる状態でもう一回見て、各シーンに隠れていた切なさにホロリとしてしまう楽しみ方。…誰かが言ってたけど、1回目の視聴と2回目の視聴では、登場人物の行動に対する印象が180度変わってしまうあたりが凄いなと。そのあたり実に稀有な作品のように思えたり。

タイトルで馬鹿馬鹿しいことをもやもやと。 :

「セックスセンス」とか「セックスシンシ」とか「シックスセックス」とかそういうタイトルのAVが絶対あるだろうなーとぼんやり思いましたスイマセン。…どうせなら、本家同様、泣ける作品になってたら、なんだか凄いなと妄想。泣きエロゲならぬ、泣きAVというジャンルを開拓。…ピンク映画とやらがあった時代は、そういう作品も結構あったのだろうか? その頃のことは全然知らないのだけど。

2012/06/07(木) [n年前の日記]

#1 [android] どうにか動くようになった

基本的に画像やサウンドデータの解放はしないことに。ただし、Activityの破棄時に、戻るボタンで破棄されたようであれば、それはおそらくアプリを終了したいのだろうから、データの破棄、変数の初期化を行うようにしてみたり。

アプリを終了させる際に何を使うべきかで悩む。 :

一般的には finish() を呼ぶらしいのだけど、アプリケーションマネージャから該当アプリを見ると、「強制停止」ボタンが有効になっている。つまり、プロセスが残っているということだろうと。

Process.killProcess(Process.myPid()) を使って、自分で自分のプロセスを強制終了させる方法も試してみたけれど。この場合、本来通るべきはずの処理を通らずに終了するらしいので、自前でアレコレ準備してから終了させないといけない。これはこれで、何かを見落としそう。

他アプリはどうやっているのかと思って色々確認してみたら、ほとんどは、一度起動すると「強制停止」ボタンが有効になるようで。どれもプロセスは残ってるっぽい。というか Android はそういう仕組みになっているらしいけど。…ということは、自分もフツーに finish() で終わらせてしまっていい、ということなんだろうか?

#2 [eclipse][markdown] eclipseにMarkdown編集用のプラグインをインストールしてみたり

github用の README.md を編集する際に、eclipse上で編集出来たら多少は快適になるかなと。

_AptanaにMarkdown Editerプラグインをインストールしてみた という記事を参考にインストール。本来は、 _http://winterstein.me.uk/projects/tt-update-site/ を指定すればインストールできるはずなのだけど上手く行かず。

_eclipse 向けの Markdown 編集用プラグインの Update… というつぶやき?に、 _http://winterstein.me.uk/projects/tt-update-site/site.xml を指定すればインストールできると書いてあった。ありがたや。

プレビューウインドウは、ウインドウ → ビューの表示 → その他 → Markdown → Markdown HTML Preview を選択して開いてやる必要がある。文字を打ち込むとすぐにプレビューに反映…されるわけではなくて、プレビューウインドウ内をクリックしてやる必要がありそうな? ちとよく分からず。

Windows上で動くMarkdown用エディタもインストール。 :

_SavageLook.com >> Gonzo, an open source markdown editor
_net3: Windows の Markdown Editor には Gonzo がおすすめ

_wcoenen / DownMarker / downloads Bitbucket

Gonzo と DownMaker をインストールしてみたけれど。Gonzoは、utf8で書かれたMarkdownファイルを開くと日本語文字列が全部消えてしまった。残念。

Mac上で動くMarkdown用エディタはよく見かけるのだけど、Windows上で動くものはあまり見かけない。動いても、英語圏で作られているから日本語入力がインラインではできないとかそんな感じで。まあ、元々、テキストファイルの形で閲覧してもある程度は整形されたように見える、というのが売りの記法なので、色分けしてくれるだけでも十分、となると一般的なエディタでもまあなんとか、という感じもするのだけど。

2012/06/08(金) [n年前の日記]

#1 [android] SurfaceViewのテストアプリをgithubで公開

_mieki256/SurfaceViewTest2
_ScreenShot - mieki256/SurfaceViewTest2 Wiki

これで閲覧できるのかしら。github からログアウトした状態でアクセスしても一応見えたので大丈夫ではないかと思うけれど。

eclipse + ADT + EGit でインポートしたら動くのかな? まあ、src/ も res/ も公開してるから、なんとでもなりそうな気がする。

SurfaceView は速度面で厳しいことが分かったので、この後は GL SurfaceView とやらを勉強してみる予定。

#2 [git] githubにアプリのスクリーンショットをアップロードして表示したいのだけど方法が分からず

アプリのプロジェクトフォルダ内にスクリーンショット画像を入れるフォルダを作って push してみたのだけど。README.md 上で画像表示されることを期待して、
![タイトル画面](screenshot/ss1.png)
と書いてみても表示されない。そもそも、github上では、それら画像へのURLがよく分からない文字列に変換されていて。

各プロジェクトに対して、ソース等とは別に、ファイルをアップロードすることができると知った。「download」をクリックすると、ファイルのダウンロード機能と共に、ファイルをアップロードするための入力欄やボタンも表示される。それを使って画像をアップロードしてみたものの、やはりそれら画像にアクセスする方法が分からず。あくまで、ダウンロードさせるためのURLが提示されるっぽい。

各プロジェクトはwikiを作ることができるので、それらwikiのページからリポジトリ内の画像を表示できたりしないか。と思ったけれど、そういう機能があるわけでもないようで。

結局、各プロジェクトのwikiにも、別途リポジトリが作成されることを知り、そのwikiのリポジトリをpullして、そこにスクリーンショットをコミット、かつ、pushして、wiki上でスクリーンショットを表示してみたり。

もっと簡単な方法が無いものか…。

githubのヘルプを眺めたら、「でっかいメディアファイルはDropboxを使えや」と書いてあったのだけど。数枚のスクリーンショットを貼りたいがために、わざわざアカウントを取るのも、なんだかなと。スクリーンショットぐらいはプロジェクトと一緒にアップロードして表示できてもいいじゃないか…。不便だ。

もうちょっとジタバタしてみる。

この記事へのツッコミ

Re: githubにアプリのスクリーンショットをアップロードして表示したいのだけど方法が分からず by 菜梨    2012/10/16 11:07
もう解決してるかも知れませんが
![画像タイトル](https://github.com/アカウント/プロジェクト/blob/master/画像ファイル名.png?raw=true)
でいけるみたいですよ

#3 [pc][neta] スクリーンショット画像すら用意できないアプリ紹介サイトはよろしくないと思う

github とか SourceForge とか Vector とか、スクリーンショットがほとんどないけど。そのへんあまりよろしくないように思う。…いや、 SourceForge と Vector は、スクリーンショットが貼ってあるページも時々見かけるので、作者がその気になればどうにかなるのかもしれんけど。

「github や SourceForge はソースコード管理サイトですから」てのは言い訳にならんと思う。CUIのプログラムならともかく、GUIアプリなら今時スクリーンショットは必須じゃないのか。一目見れば「ああ、こういう感じのアプリですか」と一瞬で把握できるだろうに、わざわざ貼りにくい仕様にしておく理由が分からない。

これがもし、14400bpsモデムやISDNでやり取りしているのであれば、回線速度が遅いから画像は極力無いほうが、と言えただろうけど、そういう時代でもないだろうし。スクリーンショットすら貼れないなんて、お前の頭の中はテレホタイムにNiftyでパソ通な時代のまま止まってんの? と、そこだけ見ると言われてしまいそうな予感も。

#4 [eclipse][android][git] eclipseからpushしたプロジェクトをpullできず

wikiのリポジトリを eclipse + EGit で pull? clone? したら、一々URLを入力しなくても push できることに気が付いた。てことは、ソースコードのリポジトリも、pull すれば…。

pull できない。エラーダイアログが表示された。うーん。

.git/config を比較。どうやら以下の内容が、ソースコードのほうは足りてない。
[remote "origin"]
	url = https://github.com/ユーザ名/プロジェクト名.git
	fetch = +refs/heads/*:refs/remotes/origin/*
[branch "master"]
	remote = origin
	merge = refs/heads/master
ソースコードのほうの .git/config に追加してみた。一々URLを尋ねてこなくなった。

#5 [pc][web] Dropboxのアカウントを取ってみた

使ってみなければどういうサービスなのか分からないし、と思えてきたので、試用してみることに。

Public というフォルダの中にファイルを入れておけば、誰にでも公開できるらしい。ローカルでファイルをコピーしたり移動する感覚で、即座にWeb上でも状況が変わるのは、FTPツール等を起動して云々に比べて、ほんのちょっと便利そう。いや、内部でやってることは大体同じじゃないのかという気もするのだけど。いくつかの操作を自動化したあたりが肝なのだろうと想像。

一応、前述のスクリーンショット画像を、アップロード? 同期? 公開?して、githubのwiki上で表示できるか確認。…githubが「Dropboxを使え」と言いたくなるのも分かる気がした。たしかに簡単。アカウントを持っていれば、だけど。

画像だから、Publicフォルダではなく、Photosフォルダでいいのでは、と思ったが、Photosフォルダのほうは、フォルダ単位でしか公開用URLが作れない。1つ1つのファイルに公開用URLをつけたい場合は Public を使え、ということなのだろう。たぶん。

似たようなソレとして、既に Google Drive も試用中なのだけど。Google Drive にも、Dropbox の Publicフォルダ相当があれば、わざわざ Dropbox のアカウントを取らなくても良かったのではないか、と思えてきた。…Google Drive には、そういう機能はないのだろうか? 少し調べた限りでは、そういう機能は無さそうだけど。

#6 [pc][web] Picasaウェブアルバムも試用してみた

おそらく Google としては、「画像を公開したいなら Picasa を使え。Google Drive は画像公開用じゃねえ」という方針がありそうな気がしてきた。であれば、Picasa でどうにかできないか。ということで試してみたり。

Picasa の場合、Dropbox の Photosフォルダ同様、フォルダ単位で公開設定を指定できるが、フォルダ内の画像を、flashによるスライドショーの形でblog等に貼付けることも可能らしい。…コレだ、と思った。スライドショーなら、複数の画像をずらずら並べることもなく、最低限の表示スペースで、スクリーンショットを見せることができる。一般的には縮小画像が切り替わる様子をぼんやり眺めるだけで十分だし。じっくり見たい人は、スライドショーをクリックして、元画像を閲覧できる。実に都合がいい。

しかし、試してみたところ、スライドショー表示の際、公開している人の実名まで必ず表示されてしまうあたりが実に鬱陶しいと感じた。自分の場合、Googleの各種サービスは、実名を入力して使っているため、github上で使っているHNと、実名が混在して、なんだか嫌な感じ。できれば、Picasaが提供するスライドショー上では、名前表示機能を無効にするか、もしくは、HNで表示するようにしたい。が、どうもそれらしい設定場所が見当たらず。プロフィールを書き換えてしまえばHNしか出なくなるが、それでは他のサービスに影響が出てしまうし。うーん。

であれば、Google・Picasaアカウントをもう一つ取って、そちらではプロフィールを登録しないようにすれば…と企んだが、試したところ、Picasa はプロフィールを入力しないと各機能を使わせてくれない方針のようで。色々試しているうちに、携帯のメールアドレスを使って本人確認をさせろや、等の要求ページまで出てきて、ますます嫌な感じ。携帯を持ってない人はどうするんだろう。

このあたり、Googleはダメだなと思ったり。ガンガン個人情報を集めて、バンバン公開してしまうあたりが嫌だ。まあ、名前が個人情報に該当するのかという気もするけれど。

全てを実名で公開してる人にとっては、「実名表示? いいじゃねえか」なんだろうけど。自分は、この手の公開用のアレコレを、ほぼ学生時代からずーっと使い続けているHNで統一したいわけで…。うーん。

2012/06/09() [n年前の日記]

#1 [javascript] jQueryを使ったフォトギャラリー系のプラグインを試したり

_ColorBox_GalleryView を試してみたり。

Dropbox の Publicフォルダに置いて実験。見れるかしら…?

_colorbox test
_Gallery View test

しかし、githubのwiki等には記述できなかった。当たり前かもしれないけれど、<script 〜></script> の類は削除されてしまう模様。たぶんセキュリティの面でマズいのだろうな。

もしかすると、Flashなら違う結果になるのかもしれない。

スクリーンショット画像を貼りたいだけなのに、何をやってるんだろうという気がしてきた。

2016/09/04追記。 :

Dropbox上でhtmlの公開ができなくなったので、自宅サーバ上に実験ページを引っ越し。

2017/03/19追記。 :

Dropboxのpublicフォルダが死んだのでファイルの置き場所を変更。

各html内で指定してるURLも変わったので、動作するように変更。

#2 [android] エミュレータ上でスクリーンショットを撮ると若干問題が

エミュレータに限った話じゃないのかもしれないけど。いわゆるティアリング?が起きてしまって困ったり。画面を書き換えてる様子が撮れてしまって、キャラクターや背景が、途中でズパッと切断されているように見える。

ポーズ機能も実装すべきだったのかもしれず。考えてみたら、昔、その手の機能をつけて、バグチェック用や雑誌社用のROMを焼いてた記憶が…。リアルタイム系のゲームでは必須だよな。すっかり忘れてた。

いやいや、ちょっと待て。タッチパネルしか持ってない端末で、ポーズ機能をどうやって呼び出すんだ? STARTボタンなんか無いぞ? ううーん。

加速度センサを使って、思いっきり端末を振るとポーズがかかるとか。…事故が起きる予感。(;´Д`)

マイクもあるか。「ハドソン!」と叫ぶとポーズがかかるとか。

ま、フツーはメニューボタンから呼べばいいよな。二度手間になるけれど。一般的には、メニューを表示するとゲーム進行が止まるだけで十分なはずで。開発時は、ポーズ表示の出ないポーズ機能が必要、という話でしかない。

ポーズ機能で思い出した。 :

昔、ポーズ中にコントローラの何かのボタンを押すと「PAUSE」の文字が消える機能をつけた記憶が。画面写真を撮る人から好評だった、そんな記憶もあり。アレって製品版に残してたんだっけか、それとも削除したのだったか。…そもそも自分じゃなくて先輩が実装してたんだっけか。記憶が怪しい。

2012/06/10() [n年前の日記]

#1 [nitijyou] 徒歩で買い物に

近所のコンビニまで。わざわざメモす(以下略。

#2 [game][neta] 耳のベンチマークをとるアプリってないのかな

自分の耳に自信がない。スペックを測れないものか。

信憑性が怪しくても、数値で「見える化」するだけで違う気もする。線量計で空間放射線量を測ったら、それだけでも結構安心できたし。耳も同じはず。

どういうアプリになるんだろうか。ちと妄想。ズッキューン。

初期設定。 :

まず、テストに使う音量の範囲を決めないといけない。「うるさい」「ちょうどいい」「ギリギリ聞こえる」の3つの音量をユーザに決めてもらい、「ちょうどいい」以下の音量でテストをする。

アプリ側は、あらかじめ絶対的な値を持って、測定音量範囲を決めることはできない。ハードウェアと設定によって、各環境の音量が大きく異なる。ユーザに尋ねて決めるしかない。

実際のテスト内容。 :

音量を変えながら異なる周波数の音を次々に再生して「聞こえた」「聞こえない」を選ばせる。健康診断だか身体測定だかでやってたアレを、自動化、精度向上、回数を増やす感じ。これでおおよそのグラフが描けるし、得点算出のためのデータも得られる。

ノイズ聞き取りのテストもできそう。クリックノイズ、ヒスノイズ、色んな種類のノイズを扱う。ノイズ入りの音とノイズ無しの音を聞かせて、ノイズがあるほうを選ばせる。

絶対音感や相対音感も測定できるかも。鳴った音がどの音階か選ばせる。間違えた回数でスコアを算出。

同時に何音鳴っているか、測定することもできる…のかな? そういうのって聞き分けられるものだろうか?

リズム感も測定できるかしら。今ちょっとずれたと思ったらボタンを押す、とか。

耳を測定してるのか、脳を測定してるのか、怪しくなってきた。

結果の扱い。 :

スコア結果の扱いは注意しないといけない。耳だけのベンチマークではなく、耳+再生ハードウェアのベンチマークであることを、ユーザに認識してもらう必要がある。

100円ショップで買ったヘッドフォンと、5万円するヘッドフォンで試したら、あるいは、異なるメーカのスマホで試したら、数倍異なるスコアが出てきた、てなことはあり得る。ハードウェアの再生スペック、周波数特性が大きく異なれば、必然的にそういう結果になる。となると、異なるハード上で動かして試せたほうが都合がいい。Webアプリとして作ったほうがいいだろうか。ブラウザの性能差が絡んでこないかな?

音のまろやかさ、ふくよかさ云々とは一切関係ないことも主張する必要がある。あくまで、聞こえるか聞こえないかを0/1でカウントして数値やマップにしただけ。音の美しさとやらが分かる/分からない耳、という話にはならない。

ただ、アプリの作り方次第では、まろやかさ云々の正体に近づける可能性がある。どっちの音がまろやかですか? と尋ね続けることで、特徴が見出せるかも。「貴方は高い周波数がカットされるとそれだけでまろやかと思うようです」とか。「毎回異なる音をまろやかと答えていますね。傾向がさっぱり分かりません。全て貴方の気分の問題ではないでしょうか」とか。

既にありそうな気がする。 :

作ろうと思えば作れそうな気がしてきた。ということは、誰かがもう作ってる。ジョークソフト扱いでもイケそうな気もするし。

メーカが商品を売る際の宣伝にも使えそう。もっとも、周波数特性をスコアで表した、という話でしかないけれど。…あの周波数特性グラフを、何か一つのスコアにまとめるのは難しい気がする。低域、中域、高域でスコア表示する、ぐらいは必要だろうか。

#3 [game][neta] 2D紙芝居ゲームについてなんとなく考えてる

あくまで思考メモです。現状・現実と違っている可能性大、個人的な印象論でしかないです。

一旦ダラダラ書いてみないと自分の中で考えがまとまらないので…。

まとめ。 :

先にまとめとく。
  • 紙芝居ゲームはプレイ時間長過ぎ。それじゃ客が増えない。
  • 量じゃなくて、「ユーザ体験」が大事。昔は、量=体験だったけど今は違う。
  • プレイ時間が長いのは無駄が多いから。文と画と音がリンクせずに「感感俺俺」してる。
  • ユーザから「○○する仕様をつけて」と言われたら、真の原因を考えないとダメ。
  • 量を増やしても無駄にならない何かがあるかもしれない。他ジャンルが参考になるのかも。
  • 廃業覚悟で開き直って作るのもアリ。勘違いしてるユーザを狙い撃ちできれば潰れない。

もやもや考え始めた経緯。 :

アニメ版 Fate/ZERO?を見て面白いなと思い、シリーズ最初の作品らしきFate/stay night?なるゲーム版に興味を持ったけど。クリアに数十時間かかると聞いて、「アホか。やってられるか」と。…せっかく興味を持ってくれた人に、プレイする前から「やってられるか」と思わせて大丈夫なのか。

どうしてそんなにプレイ時間が長くなるのだろう。…シナリオのせい?

個人的には無駄が気になる。 :

その手のゲームは、文と画と音がリンクしてない印象。皆がバラバラ。結果、無駄だらけになり、プレイ時間が長くなるのでは。あくまで仮説。

例えば。
笑顔の立ちキャラ絵と「彼女はにっこりと笑った」のメッセージ
絵を見れば分かるよ。無駄だ。

さらに今時は音声付ゲームが大半。声優さんは、たった一つの台詞にも感情を含めることができる。「馬鹿っ」という一言も、怒ってる、呆れてる、テレている等色んな「馬鹿っ」があって、声優さんならその違いも表現できる。彼等の演技を聞けば一発で伝わる。でも、「馬鹿っ」と音声が流れた直後に、「彼女は怒りの表情を露わにして俺を罵倒した」等のメッセージが表示されたり。無駄だ。しかも声優さんの仕事振りを全否定してる。そんなに信用できないのか。何のために音声を入れてるの?

こういう部分が積み重なって、長いシナリオになってないか。あくまで仮説だけど。

「音声OFFでプレイするために、それらのテキストは必要」という反論がありそう。

その主張はおかしい。音声が使える/使えないで、シナリオの中身は異なるはず。アニメ脚本と小説で、同じ原稿をそっくりそのまま使い回す人は居ない。なのにどうしてゲームでは、シナリオの使い回しを安易に良しとするのか?

そもそも、どうして音声OFFにされるのか、そこを考えたか? アニメや映画を音声OFFで観賞する人は居ない。なのにどうしてゲームでは、作り手自ら音声OFFで観賞するのもアリと認めてしまうのか?

理由は色々思いつく。プレイ場所の制約、演技が酷い、音声はオマケという思い込み等々。自分は、「プレイ時間が長過ぎてユーザが時間短縮のための最適化を始めてしまうから」と想像しているけど。何にせよ、真の原因を突き止めなくては本当の対策にならない。

ユーザから「音声をOFFにしたい」「音声キャンセル仕様をつけてほしい」と要求されて、「ハイハイ分かりました仕様つけました」で済ませるのは楽だけど、問題は全然解決していない。「…なんで音声を出したくないんだろう?」と、そこから悩んで仮説を立てて修正せねばならない。

つまるところ、その手のゲームは、データの扱い方からして、 _「感感俺俺」 に感染してる。文、画、音を、二重三重に繰り返す愚行を精査していない。

どうしてプレイ時間が長くなっても平気なのかな。 :

「ボリューム」という物差しを振り回す一部のユーザの声ばかり大きかったからでは、と邪推。
  1. ゲームをプレイしたユーザが、「なんだか物足りないな」と感じた。
  2. ユーザは、「どうしてだろ?」「何で物足りないのだろう?」と疑問を持った。
  3. 「…たぶん、ボリュームが少ないのだ」「これは量の問題なのだ」と結論を導き出した。
  4. ユーザは、「ボリュームがあるゲームは良ゲー」「ボリュームがないゲームはクソゲー」と主張し始めた。
  5. 声が大きいユーザの言うことを真に受け、作り手は、シナリオの量、プレイ時間を増やし始めた。
  6. (あるいは、同じシナリオ量でも、読み終えるまで時間がかかるよう、不便なシステムを積極的に導入した。一度に数行しか表示できないメッセージ窓。一文字ずつ表示していくエフェクト。絵が変わる際にもエフェクト。…どれもチビチビとユーザの時間を奪い、プレイ時間を伸ばしていく。)
あくまで自分の仮説。

その手のゲームのレビュー記事を読むと、「ボリュームが少ない」と文句を言ってる人を頻繁に見かける。そのたびに自分はゲンナリしてる。

ボリュームがあるゲームは良いゲーム、ではない。 :

一部のユーザが「ボリュームが大事」と結論付け、作り手もソレを信じたとして。

その結論は間違いだと思う。

昨今、一部で「UX」という単語が流行ってる。User eXxperience。略してUX、なのかな。ユーザが何を体験できるのか、そこが大事、という話だろうと自分は捉えているけど。

また、コンテンツ業界でも、「自分達が売っているのは『体験』なんだと意識することが大事」と、語る場面をよく見かけるようになった。

自分もその考え方に同意。量が大事なんじゃない。本当に大事だったのは「体験」。そこが「物足りない」と思わせていた原因。「体験」の問題を、「量」「ボリューム」の問題と見誤ってしまったのではないか。

でも。

昔は、量と体験が繋がっていた。8〜16bitPC時代の話。何せ、RAM64KBとか、640KBとか、カセットテープでロードとか、FD2枚組とか、8・16色表示とか、そんな時代だったから。

戦後の食糧難みたいなもんで、味なんかどうでもいいよ、とにかく腹一杯食べてみたいなあ、と本気で望まれていた時期が ―― 量の多さが体験と直結していた時期が、ゲームの世界にもあった。

いや、そもそも当時は、ゲームをプレイすること自体が、新鮮な「体験」だったのか。この新しい「体験」をもっと味わっていたい。それを手っ取り早く実現するには…プレイ時間が長いほうがいい。…そういうことかしら?

でも、今は違う。

量は少ないほうがいい。他にも色んな食べ物(=娯楽メディア)があるから、既にユーザの腹は結構膨れてる(=ユーザが使える時間は残り少ない)。たった一口二口で美味いと思いたい、そう望む客に、山盛りだけが売りの料理を差し出してもゲンナリされて当然。

でも、食糧難の時代を生きてきた客は、量が大事と思い込んでいて。「ボリューム満点だ! この料理(=ゲーム)は最高だ!」と叫ぶ。周りの客はウンザリして店から去っていく。

さりとて、時代に合った品を作ってみても、さきほどの客が「これっぽっちかよ!? この店は最低だ!」と怒鳴る。店に入ろうとした人達はその声を聞いて引き返してしまう。実は適量だったかもしれないのに。

…そういう状況ではあるまいか。そんな単純なわけないか。

マズいことに、作り手も真面目で、楽もしたいから、制作システムが最適化されて、容易に軌道修正できない予感も。

エンジン部分は使い回しを前提に完成度が高まって。文、画、音の制作手順も確立して、作業を個別に切り分け外部に丸投げも可能になって。後はデータを揃えるだけだ。とにかく手を動かせ。テキストを増やせ。絵を増やせ。音声を突っ込め。…短期間に少ない人数で、とにかく量を増やすことを目的にして、作業手順が最適化された。でも、最初の仮説が間違ってた。量の問題じゃなかった。どうすんのコレ。

それでもいいのかも。 :

量が大事と叫ぶ客を相手にして成り立ってるのがその手のジャンルかな、それで食えるなら問題ないよな、という気もしてきたり。

前述の最適化の話も、食えるようになるために作業効率をひたすら向上していったらそうなっただけの話。それが悪いというわけでもない。

元々作り手は、仮説なんて持ってなかった。こんなものを作りたいという夢もビジョンも無かった。客の言うがまま、場当たり的対処を続けてたらこうなっただけ。

変化についていけないとしても、間違いに気づいてない客が居て、その人達が買い続ければ、存続は出来る。宮崎駿が語ってた町のゲタ屋理論 ―― 最後の一店になれば、今までのやり方を続けても食っていける、かもしれない。

でも、おそらく、その店以外は廃業するしかないのだけど。

他のジャンルはどうなんだろう。 :

STG、格ゲー、RPG、FPSにも通ずる部分がありそう。

STGや格ゲーは、消えていったジャンルの代表例として参考になる。

RPGやFPSは量との戦いだから、ある意味同胞。予算も期間も人数も桁違いの差があって比べるのもどうかと思うけど、作る上では量が肝、と言う捉え方は同じかなと思う。

FPSは、量と体験が今のところ連動してる状態に見えるけど、そのうちズレが出てくるのだろうか。それとも、ズレないままどこまでも行くのだろうか。だとしたら、FPSは既存ジャンルと何が違うのか。何が新しいのか。

どこまで量を増やしても、それが無駄にならない、そんな箇所・要素がありそうな気がする。FPSはソレを見つけたのでは。…ホントにそうなのかなあ。

ていうかこの記事も長いヨ。 :

伝わるか不安だから長くなるのかしら。おそらく、テキストを書く側に、読み手を信用していない部分がある、のかなあ。よく分かりません。

ひたすら書いてると気持ちいいのもたしかで。俺は仕事したぞーって気持ちは味わえる。でも、真に仕事をこなしたわけじゃない。ただの自己満足。

この記事へのツッコミ

Re: 2D紙芝居ゲームについてなんとなく考えてる by 名無しさん    2012/07/18 06:33
参考として
輝かしい星が見る夢 奈須きのこインタビュー
ttp://netokaru.com/?p=10829

Fateシナリオライターのインタビュー
ボリュームを振りかざした一人が、自分は時代遅れであるという事や
新世代に対する抵抗を語っているところが興味深い

Re: 2D紙芝居ゲームについてなんとなく考えてる by 名無しさん    2012/07/18 13:28
昔は、量=体験 の下りが理解できない・・・。

2012/06/11(月) [n年前の日記]

#1 [pc][cg_tools] アルファチャンネル付きの画像をディザ変換

ImageMagick の convert を使えば、アルファチャンネル付きの画像(透過png?)を、透明度を考慮してディザで減色できると知った、ので忘れないうちに指定の仕方等をサンプルページの形でメモ。

_アルファチャンネルを持つ画像をディザ変換したサンプル

何に使えるかというと…何に使えるのかなあ…。 そのくらいかなあ…。だけど今時、そういう場面ってあるかなあ…?

半透明と市松模様について余談。 :

「セガサターン? どゆこと?」 …セガサターンは半透明描画を市松模様(ディザ)で代用してたらしいです。ホントにそうなのかは知らないけど。

「なんでそんなことするの? 見た目が汚くなるじゃん」 …そのほうが処理が早いから。真面目に半透明描画をすると、描こうとしてる場所の色を取得してから、上に被せたい色と、掛けて足して割る計算をして、また書き戻さないといけない。でも、市松模様の半透明モドキならひたすら上書きだけで済むので、通常描画と速度がほぼ同じになるそうで。たしかそういう話だったような。違ったかな。

そういや、DoCoMo端末のiアプリでも同じことをしてたような。とあるメーカさんの機種だけ半透明描画が異様に遅くて、ソイツに足を引っ張られる形で、全機種、市松模様の半透明モドキで対応した記憶も。

さすがにスマホではそういうことを…いや、どうかな…。もしかすると、今回メモしたソレが役に立つ…展開は嫌だなあ。

#2 [javascript] jQueryをちょっとだけ勉強

前述のサンプルページを書く際に、radioボタンを押したら背景色が変わるようにしたくて、ちょっとだけ勉強。というか解説記事からコピペ。忘れそうなのでメモ。
<script type="text/javascript" src="https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/1.7.2/jquery.min.js"></script>
<script type="text/javascript">
  <!--
    $(function(){
    $("[name='bg']").click(function(){
    $("td.img").css("background-color", $("input[name='bg']:checked").val());
    });
    });
    -->
</script>
  <form>
    <p>画像背景色を変更</p>
    <INPUT type="radio" name="bg" value="#000000" checked>黒
    <INPUT type="radio" name="bg" value="#ffffff">白
    <INPUT type="radio" name="bg" value="#ff0000">赤
  </form>
  <tr><td class="img"><img src="src.png"></td><td>元画像(アルファチャンネル付きpng)</td></tr>
name="bg" が指定されたhtmlタグ(この場合はradioボタン)に、クリックされたときに呼ばれる関数?を割り当てる。関数の中では、img というクラス名が付いた td の背景色を、cssを使って変化させる。変化させる値は、チェックがついたradioボタンのvalueを使う。ということだと思うけど、ちと自信無し。

#3 [game][neta] なんでシナリオが長くなるのかまだもやもや考えてる

まだ考えてたり。

自分も間違った結論を出してる可能性大だけど、とりあえず考えをまとめるためにメモ。

まとめ。 :

先にまとめとく。
  • web日記や個人blogは自己満足で書いてる場合が多い。だから長くてもいい。でも、娯楽商品は違う。
  • 娯楽商品を作る業界では、「没」「リテイク」という苦痛は当たり前。
  • ゲームもそろそろ編集が必要ではないのか。
  • 作家が自己満足したいのか、商売をしたいのか、どっちですか。

自分が書くアレコレも無駄に長い。 :

なんで長くなるのかな…。

「読みたい人だけ読めばいいや」という気持ちになると、長くなる気がする。そういう気持ちになった時点でアウトなのかな。

でも、この日記ページは、作業メモや思考メモも兼ねてるし。その時したこと考えたことをメモし忘れるぐらいなら、長くなっても、全部書いたほうがマシ。長くなる=悪ではない。時と場合による。

だったら、チラシの裏(=ローカル)に書き溜めておけばいいではないか、と言われそう。何故わざわざ公開するのか。
  • 公開するという行為を通すことで、考えをまとめ直す作業が入る。未来の自分にとっても読む気が起きるメモに変化する可能性が高まる。から?
  • 誰かがたまたま読んで、化学反応が起きて、もっと凄いことを考える人、真の正解を導き出す人が登場する可能性が残っているから?
そんなところ、かもしれず。

話がずれた。何にせよ、Web日記、個人blogの類は、書く側が満足するために書いている傾向がある。読み手の都合より、書き手の都合を優先する場面が多い。と言えそうな。

でも、娯楽コンテンツは違うよなあ。

娯楽コンテンツは違う。 :

娯楽コンテンツは、客を楽しませるために書く/作る。作り手が満足するために作るわけではない。
  • 漫画のコンテを描いて担当さんに見せると、「ここは要らない」「ここも要らない」とバンバン削られる。せっかく描いたアレコレが削られて漫画家は悲しい。でも、それで正解。
  • アニメの脚本、コンテ、原画を描いて監督に見せると、「ダメ。リテイク。書き直し」と言われる。没になって脚本家やコンテマンやアニメーターは悲しい。でも、それで正解。
  • 実写映像作品は、編集と監督が、フレーム、カット、時にはエピソードまで、バッサリ切り捨てる。役者やスタッフが寒さにガタガタ震えながら撮影してもサックリ削られて皆が悲しい。でも、それで正解。
客を楽しませるために、苦痛に遭遇することもある。でも、それで正解。

もっとも、客が楽しめればそれでいいのであって、作り手が苦痛を味わうことが必須ではない。作り手が無茶苦茶楽しんでる様子を見て客も楽しむ、そんな恵まれた作品も時には出てくるし。ただ、作る過程で苦痛を味わうことは、比較的デフォルトだろうと思う。

ゲームも、そういう役が必要なのかもしれない。シナリオライターが上げてきたシナリオを、「ここは要らない」「ここも要らない」とバシバシ切り捨てる役が必要。

それはディレクターの仕事かもしれないし、あるいは別途、実写における編集に相当する役職を新たに設けてもいいのかも。そればかりやってれば、その役職にはノウハウが溜まっていくから。

「銀河鉄道999劇場版」を市川崑監督が編集したらどうにか映画らしくなった、という話もあるし。ゲームのシナリオも優れた編集を通すことで、レベルアップしたり、間口が広がる可能性もあるのでは。そういう時期に突入しているのでは。

しかしそれは、シナリオライターの作家性を侵害する行為でもある。

おそらくシナリオライターの心の中には、「これを書くのにどんだけ苦労したと思ってるんだ」「俺の努力を認めろ」「一切削るな」「自分の作品を改変するな」てな気持ちがありそうだし。俺が満足したいのだ、俺の作家性を優先しろ、客のことなんか知るか、みたいな。

その気持ちが強くなると、削れなくなる。誰も好き好んで険悪な空気を作りたくないから、周囲もシナリオライターに従う。そしてシナリオがどんどん長くなる。

つまり、紙芝居ゲームは、ゲーム業界におけるWeb日記・個人blogではあるまいか。あのジャンルは、そもそも娯楽コンテンツではなかったのではないか。…そんな可能性に思い至ったりもして。

もちろん、娯楽商品としてしっかり意識しながら苦痛を受け入れつつ作ってるところと、全然意識しないで作ってるところが混在してる気はする。同人からメーカになったところも多々あるようだけど、それらは後者であろう可能性が高そうだし。そのあたりの境界線があいまいなのが、あのジャンルの面白さ、だったりもするのだろうか。

それは他のメディアでも言えるか。個人制作のアニメとか。同人誌とか。

てな思考をメモ。

#4 [neta] Fikushima○○という音楽ジャンルは作れないかな

せっかく「Fukushima」という単語が世界中に知られたのだから、この状況を何かしら商業的なものに使えないかなとぼんやり思った。酷い目に遭ってるだけでは、なんかツライし。どんな形でもいいから、少しはリターンというか、慰めになりそうな何かが欲しい気もする。

音楽ジャンルには、特定の地域から発生したものに地名をつけて名称としたものがあったような気がする。デトロイトテクノとか。ロッテルダムテクノとか。詳しく知らないけど。「Fukushima」も、そういうソレに使えないだろうか。…どういうストーリーをでっち上げればいいのかちょっと思いつかないけど。

…いや、それらの音楽ジャンルは、まず音楽が先にあって、後から名称がついたわけで。名称だけが先にあって、後から音楽を無理矢理捻り出すのは、順番が逆だろう。

また、世界中に名が知られてる地名を利用するというのであれば、Fukushimaより、Hiroshima、Nagasakiを先に尊重すべき、という気もしてきた。

何にせよ、何か色々話がおかしい気がしてきた。…この話は無かったことに。

「フクシマ -戦う人間発電所-」というタイトルのゲームを誰か作らないものか。 :

Fukushima繋がりで何となくメモ。

チェルノブを作ったんだからフクシマも作らないと筋が通らない気がしてる。自分達が酷い目に遭って途端に大人しくなるぐらいなら、最初から他所様のソレを軽々しく茶化してんじゃねえ、と思うわけで。前にやったんだから、ゲーム業界は今度もソレを貫くべき。今回作らなかったら、前にやったソレは、弁解の余地も無いほどに人として最低の行為だったと認めることになる。そういうつもりで作ったわけじゃない(?)のだろうから、今度も誰かしら作るべき。ゲーム業界にも骨があるところを見せつけてやらねばならぬ。湾曲してる骨だけど。

でも、チェルノブを作った会社はもう無いわけだから、フクシマが出てこなくても別におかしくはない、とも言えるのかしらん。よくわかんないや。

売り上げの一部は復興のために寄付する、とか宣伝すればちょっとは体裁が整うような気もしたけど。しかし、そうまでして作るようなものだろうか、という気もしてきた。…どうせ寄付した金は、除染とやらで湯水のように都市圏の企業へと流れていくのだろうな。

原子力ムラの暗部を見せる社会派ゲームにするのはどうだろう。不謹慎だと叩く人達も黙りそう。でも、取材等考えると、作るのが大変過ぎるか。あまりに本格的だと、どこぞの映画監督のように、スタッフが不審死を迎えるやもしれぬ。

原発事故で生まれ故郷を離れることになった、その流れを描く泣きゲーとか。ダムに沈んだ村を舞台にした創作があるのだから、書けなくはないような気もする。これが不謹慎だと言うなら、ダムの底に沈んだ村云々も不謹慎だから封印すべき、ということになる。…でも、「戦う人間発電所」というタイトルつけといて泣きゲーは、ちと無理があるか。

色々考えてみても作れそうな予感がしない。2D紙芝居のアダルトゲーですら出てこない気がする。…この話は無かったことに。

映画業界には関連作品が数は少ないものの存在するようだけど。それに比べると、ゲーム業界は骨がないような気もしてきた。歴史が浅いから仕方ないのかな。それとも、メディアとしての性質に違いでもあるのだろうか。社会に警告を鳴らすどころか、社会から警告され続けているメディアのような気もするし…。

2012/06/12(火) [n年前の日記]

#1 [cg_tools] Metasequoiaをインストール

3.0.2が出てたらしいのでインストール。

2.4.14のフォルダからプラグインをコピーしたら、必ず不正終了するようになった。うーん。

#2 [anime] 京アニ作品は凄いな…

「氷菓」を見ていてクラクラしてきた。一見すると地味な印象だけど、細部の作り込みが…。ほぼ全カットに何かしらの工夫が盛り込まれている。とんでもない密度、のような気がする。京アニ作品は凄い。「今頃何言ってんだ」と言われそうだけど。

「私、気になります」のカットに感心。所詮は人が描いた絵に過ぎないはずなのに、眩しい…。おそらく主人公視点ではこう見えるというカットだろうけど。キラキラした瞳でそんなに見つめるな、眩し過ぎる、疲れるからやめてくれ、そんなに顔を近づけるな、わかったわかりました、やりますよ、と困惑して依頼を引き受ける主人公の気持ちが伝わってくる。この少女は、主人公が絶対この謎を解いてくれるはずだと完全に信じ切ってるのだろう、怠惰な主人公もこんな目で見つめられたら動くしかないわなあと、たったの1カットで納得できるほどに説得力に満ちた画が、ほぼ毎回、しっかり出てくるあたりがとんでもないなと思う。

会話のテンポも絶妙。「〜だと思いませんか?」「(思いません)」てなやりとりですら、その間(?)の取り方だけで笑ってしまった。間髪入れずに返すから、バッサリ切って捨てている感が強烈で。…考えてみると、それらやり取りをする際、主人公はえてして心の声、モノローグ?で返す。口パクが無い。その分、アフレコ時だか編集時に、間を詰めるよう演技を要求したり、機材でタイミングを調整しやすくなりそう。もしかすると、脚本やコンテ段階で、後から調整しやすくなるよう、口パクの有無や表情の見える角度を計算しながら書いていたりしないか。と、思えてくるほどに絶妙なタイミングが多く。時間制御の上手さ、細やかさを感じる。

ネタバレになるけれど、 温泉旅行の回のラストには唸ってしまった。それまで、 姉妹・兄弟なんてそんなにいいものじゃないと思わせる方向で会話を進めておきながら。 妹を背負う姉、鼻緒が切れた草履(?)のカットと、 心配そうな幼女らしい声で「イケる?」の台詞。説明に要したカットは2カット。使った台詞は一言。たったそれだけで雰囲気を180度変えた、その見せ方にシビレた。…原作から改変・追加した部分らしいけど。自分は、これは全然アリだと思った。少女が持っていた、お花畑な理想を全否定したわけでもなく。少年が語った、殺伐とした関係を全肯定したわけでもない。0/1ではないと思わせて、見ているこちらも少し嬉しくなって終わらせるあたりが実にいい。作画や演出に負けじと脚本面も工夫している、ような気がする。

なんというか、京アニは、間違いなく映像作品を作っているスタジオだと思える。 *1 映像だからできること、映像じゃなくてもできること、色々あるわけだけど。総合芸術だからこそできる見せ方や伝え方を、京アニ作品は駆使している印象。素晴らしい。

しかし、こんな作り方していて、持つのかなあ…。

これが全部CGだったら、自分はどう感じるのだろう。手描きアニメだから感心しているのだろうか。…CGになっても変わらないかもしれない。PIXAR作品も、毎回作り込みの凄さに仰天してるし。神は細部に宿る。PIXARも、スタジオジブリもそうだけど、京アニも毎回それを実証してる気がしてる。…とにかく頭が下がります。素晴らしい。
*1: アニメスタジオなのに何を言ってるんだと思われそうだけど、つまりは、アニメが総合芸術であることを意識しないまま、漫然と作ってるスタジオ/作品/演出家/脚本家がたまに目につくなあ、という話で。スピリッツはあるけど技術が追いついてないだけなのか、そもそもスピリッツが無いのか、単に自分の観察眼がダメダメなのか、分からないけれど。

#3 [game][neta] 紙芝居ゲームについてまだ悶々と考えている

まだ考えてる。

自分、絶対どこかで勘違いしたまま考えてる。おそらく、前提からして間違えてる。けど、考えがまとまらないとなんだか気持ち悪いのでメモ。

まとめ。 :

  • テキスト表示は、本来は間に合わせ。妥協の産物。
  • UIを見れば、考えて作ってるか考えてないか分かる。
  • 目指すものを意識してから作り始めると答えが見えるかも。

元々の紙芝居はどうだったのか思い返してみたり。 :

元々の紙芝居は、語り手?が居るのが当たり前だったよなと気がついたり。

子供達が遊んでる広場に、自転車の荷台に箱をくくりつけたおじさんがやってくる。ベルみたいなものをカランカランと鳴らす。子供達が集まってくる。絵を少しずつ差し替えながら、おじさんは喋る。
  • お姫様が登場すると、女性っぽい声を真似したり。悪者が出てきたときは、野太い声になったり。
  • アクションシーン(?)になると、絵を差し替える速度や、喋りの速度がグングン上がっていく。

元々の紙芝居は、説明を「語り」で、つまりは「音声」で行ってた。音声だから、そこには「時間制御」があったし、「演技」も含まれていた。それが、本来の紙芝居。

アナログだったけど、何十年も前に、すんなり実現できていたこと。

コンピュータが家庭に入り始めた頃を思い返してみたり。 :

やがて、コンピュータが家庭の中に少しずつ入り始めた。当時はパソコンと呼ばず、マイコンなんて言われてた。

そのコンピュータ上で、紙芝居ゲームが発生した。

ところが、当時のコンピュータは性能が低すぎて、音声を扱うことなんてできなかった。仕方ないから、作り手は、画面にテキストを表示して説明することにした。

…やりたくてやったわけじゃない。それしかできないから泣く泣くそうしただけ。カタカナひらがなメッセージで説明せず、島本須美様あたりの声で説明できたら、どんだけ嬉しいか。でも、無理。速度も容量もない。カタカナひらがなで説明するしかないじゃん。

ついでに言えば、当時は画像すら満足に扱えなかった。毎回、LINE文で線画を描いて、ノロノロと塗って表示していた。たった8色の画像なのに、1枚表示するに何秒もかかった。これでは、コンテンツの時間制御なんて夢のまた夢。映画やTVが24〜30コマ/秒で時間制御してるその横で、1コマ出すのに5〜10秒かかるメディアで時間制御をしても話にならない。

だからそのへんはバッサリ諦めて、全てをユーザにお任せすることにした。テキストを読んだら、キーを叩いてください。マウスをクリックしてください。このスペックでは、時間制御は無理です。時間の制御は、プレイしてる貴方にお願いするしかありません。

全てが「間に合わせ」。何もかもが「妥協」。他に選択肢が無かった。スペックが足りてないのだもの。

そして今。 :

そして今、コンピュータの性能は飛躍的に向上した。音声も扱えるようになった。画像も一瞬で表示できるようになった。

ようやく、本来の紙芝居だって十分できる時代になった。さあ、仕方なく諦めていたアレコレを、今こそ実現できるぞ。夢のような時代がやってきた。

ところが、テキスト表示で済ませてた時代が長過ぎて、ユーザも作り手も、「このジャンルはこういうもんだ」「これでいいのだ」と思い込んでしまった。シナリオが主であり、音声も画像もオマケだと、それが正しいと信じ込んでしまった。やりたくてやってたわけじゃないのに。

少なくとも、元々の紙芝居は、画と音声が主。考えてみればテキスト表示なんて無い。テキストはオマケどころの話じゃなく、そもそもそんなもの最初から無かった。…今ならゲームもそのように作れるはずだが、どうして何十時間もテキストを読まされる状態になっているのか。紙芝居のおじさんが何十時間も演じ続けてたら子供達は次々と去っていくだろう。それを考えると…自分達は、マゾか?

そう考えていくと、紙芝居ゲームと呼ばれるものの大半が、どれだけいびつな形で、思考停止したまま作られ続けているか、なんとなく見えてきそうな気もしたり。

ではどうすればいいのだろう。 :

作り手が、作り始める前に、ある種の夢やビジョンを持つことかな、と思えてきたり。

近づけたいメディアを意識するだけで違う気がする。小説に近づきたいのか。漫画に近づきたいのか、アニメ、(元々の)紙芝居、絵本、無声映画、歌舞伎、人形劇、一体何に近づいて、追い越したいのか。

もちろん、「ゲームならでは」の新しい「体験」がそこに無いと、「だったら最初から○○書けばいいじゃん」で終わっちゃうけど。せめて、「ライバル」「先輩」を意識するだけで、それぞれの正解が見えやすくなる気もする。

そして、作り手が何を意識したか一目で分かるのが、UIデザイン(?)かなと思ったり。
  • 小説に近づけたいなら、主であるテキストがとにかく読みやすい、そんなUIを目指すはず。数行しか表示できないメッセージウインドウは真っ先に廃止されるし、テキストの後ろで画がパカパカ切り替わったら読みにくいだけだから、そんなレイアウトにもならない。全ての台詞を音声で用意する必要もない。テキストを読ませたいのであって、音声を聞かせたいわけじゃない。ここはどうしても声を聞かせたい、そのほうが効果的、と思える箇所だけ音声入りになる、かもしれない。
  • 漫画に近づけたいなら、キャラ絵のレイアウトと、誰が喋っているかが重要になる。メッセージウインドウは廃して、キャラ絵に吹き出しがついて回るレイアウトが正解だろうし。カメラ位置がどんどん変わる見た目を目指すから、キャラの立ち絵のスクリーンショットすら、バラエティに富んだ見た目になってないとおかしい。
  • アニメに近づけたいなら、メッセージウインドウも、マウスクリックも要らない。全ての時間制御は、事前に作り手が管理設計しておくのだから、ユーザがマウスクリックしないでどんどん済むのが理想。画面にテキストが現れることもない。巷のアニメは常時画面にテキスト表示なんかしていない。表示しなくてもコンテンツになっているのだから、ゲームも同じことができるはず。

つまり、自分達がどこを目指しているか意識していれば、UIデザインは自ずと決まる。悩んでも、すぐに答えが見つかる。

逆に言うと、旧来の、諦めと妥協から生まれたUIを延々と踏襲している作品は、一目で、考えなしに漫然と作られていることが分かってしまう。のかなと。

ていうかフツーはこうなる前に気付くものではないかと思えてきた。 :

ゲームの収録に使う台本の厚さが凄いことになってる、という話をどこかで見かけた記憶があって。持ち運びすらやっかいなので、タブレット端末が出てきたときに、「これで台本をどうにかできる。microSD に入れてタブレット端末で見れば楽になる」と喜びの声が一部から上がった、とかなんとか。

フツー、そうなった段階で、「…この作り方は、何か間違えてないか?」と疑問を持たないのかな…。

やりたくてもやれなかったから、仕方なくやってたことを、安易に基本にしちゃって。そこに後付けでアレコレ足してしまったから、量がおかしなことになったのではないかなあ…。わかんないけど。

スペックが向上して、やりたいことはある程度出来る時代になったのだから、そろそろ、「自分達がやりたかったことって何だろう?」「どこに行きたかったんだろう?」と、手を動かし始める前に問い直して、ジャンルのスタイルに大鉈を振るってみるのもアリではないかしらん。もしかすると、必要と思ってたシンドイ作業、揃えようとしてた膨大なデータが、全部要らないものだった…そんな結論が出てこないとも限らない。…どこを目指すかによって、真逆の展開も、更なる地獄への扉を開く可能性も否定できないけど。

とりあえずそんなことを素人考えで思ったとメモ。

ここまで書いといてなんだけど。 :

紙芝居ゲームと呼ばれるソレは、元々、紙芝居じゃなくて、絵本を目指してたんじゃあるまいか? AplleII だか Mac だか、そのへんが出始めた頃に、動く絵本がどうとか、そういう記事を読んだ記憶が。

絵本として捉えると、明らかにシナリオ量が異常だよなあ…。途中から小説家志望の人達がどんどん入ってきてこんな状態になったのだろうけど。ジャンルが本当に欲していたのは、絵本作家志望の人達だったりして。

いや、やっぱり違う。当時のスペックでは絵本しか目指せなかった、そう捉えるのが正解かも。今は何でもできるスペックが手に入ったのだから、絵本を目指すべき、と思い込む必要はまるでないよな…。

この記事へのツッコミ

Re: 紙芝居ゲームについてまだ悶々と考えている by 名無しさん    2012/07/05 16:35
いろいろあるので箇条書きで。
・長い長いと連呼しているが、めちゃくちゃ長い部類のFate/stay nightでさえ、文庫本でいったら十数冊〜せいぜい二十冊ぐらい。既刊の長編小説シリーズを一気に買うのと変わらない。
・漫画、映画、紙芝居など絵と音を基盤にしたメディアと比較しているが、こういったゲームは基本的には挿絵と音楽付き文芸と考えた方が近い気がする。
・声があれば演技ができるというが、声は昔は存在しなかった。Fate/stay nightも元々は声なし。
・文字なんか表示したくないのに仕方なく表示している、のではなく、文字が主のものとして、それに様々な演出を追加して発展したメディアである。
・既にノベルゲームという一つの種類のメディアなのだから、他の種類のメディアと長さが違うということを持って非難材料とすべきじゃない。週刊漫画作家が長編小説作家に対して長すぎると文句言っているようなちぐはぐさを感じる。
・「自分にはこの長さは合わない」と言えばいいのに、自分に合わない要素をそれだけで普遍的な欠点であるかのように主張するのは無理がある。
・シナリオの無駄を削っておらず、没もリテイクもないという考えが、どこかからか拾ってきたたった1枚の絵からの妄想にのみ基づいており根拠に欠ける。
・なぜ、量と体験がトレードオフであるのか。量が多く、それを読んでいる間ずっと素晴らしい体験ができるなら最高ではないか(もちろんそうでない場合も多いが)。
・こういったゲームにおけるユーザーの体験のためには、登場人物への感情移入が重要。そのためには一定のボリュームが大変有効。
・漫画っぽい画面構成でキャラクターが吹き出しでしゃべるノベルゲームも、テキストウィンドウがないノベルゲームも、既にある。
・立ち絵が惰性になってることが多いのは同意。

#4 [game][neta] 決定キーを押すだけで進行するゲームは何を「体験」させているのだろう

わかんない…。ああいったゲームは、何を「体験」させているのだろう…。

カードゲームは何を「体験」させているのだろう。 :

これもわかんない…。

1〜2回はプレイしたような記憶があるのだけど、何が面白いのかさっぱり分からなかった。その後、社内(?)で大流行してたし、今はもう、そういう市場が確立してるぐらいだから、そこに面白さがあるのは絶対に間違いない。でも、それが何なのか、わかんない…。

シミュレーションゲームや、TRPGも、わかんない…。学生時代にちょこっと混ぜてもらった記憶がある。でも、面白さがわからなかった。

それらは、ユーザに何を体験させているんだろう?

「イメージ」が足りてなかったのかな。 :

ヴァンガードの中で、「イメージしろ!」という台詞が頻繁に出てくるけど。もしかして、「イメージ」する能力が、自分は欠落しているんだろうか。楽しんでいる人達は、「イメージ」して、楽しんでいるのだろうか。

TRPGあたりは、どう考えても「イメージ」できないと楽しめない気がする。ひたすら喋って状況説明してるだけだし。

「イメージ」はどこにあるのだろうか。当然、ユーザの中、だろうけど。もしかして、ヒットするコンテンツその他は、ユーザの中に眠っている「イメージ」を、ユーザに認識させるための、優れたトリガーを多数含んでいるコンテンツ、だったりするのだろうか。

ユーザ自身が脳内で生み出した、それらイメージに勝るだけの優れたイメージを、作り手が提供するのは難しい。既存の映像は、ユーザの脳内に作られる理想映像に、なかなか勝てない。

ゲームにおいて、量を揃えるということは、作り手側の提供できるイメージを増やす行為なのだろうか。ひょっとすると違うかもしれない。本当は、ユーザの中のイメージを引っ張り出すためのトリガーを揃える行為が正しかったりしないか。

女の子を48人出せば、どれかしらお気に入りの子が見つかるように。あらゆるトリガーを大量に用意すれば、どれかしら、ユーザの中にあるイメージにヒットして、そのイメージが意識として浮き上がってくる。そうなれば勝ったも同然。「この○○は凄い」と称賛してくれる。商品に対して良いイメージを持ってくれる。

例えば、FPSが、やたらとリアル志向のデータを揃えるのは、見た目をリアルにしたいと思っているわけではなくて。自分がそこに居るようなイメージをユーザから引き出すためのトリガーを用意してる行為、だったりしないか。

アニメ作品の中では、現実にはあり得ないデフォルメされた動きが頻繁に見られるけど。それらは、ユーザの中にあるイメージを引き出すためのトリガーとして存在するのではないか。だから、あえてデフォルメするのではないか。FPSとは逆の手法で、リアルだと思い込ませるために、リアルではないデータを用意するのではないか。

本当にそうなのかなあ…? なんだか見当違いのことを考えてる気もする。そんなところで楽しんでいるわけではないような予感も。

2012/06/13(水) [n年前の日記]

#1 [android] GLSurfaceViewを勉強中

SurfaceView みたいなものかと思ったら全然違ってた。コレは厳しい…難しい…。

描画をGLスレッドなるものが担当するようで、どうしたものかと。情けない話、メイン処理と描画処理を分けて作ったことがないので、どう書いたらいいものやら。

GLスレッドの中にメイン処理を含めてしまう方法もあるらしいけど。GLスレッドは機種によってフレームレートが異なるらしく。数年前の資料では、30FPSで頭打ちになってる機種が多かったようだが、おそらく今は60FPSで決め打ち等、状況が変わってそうな気もする。何にせよ、機種によってどんな値になるか分からないから、必ず○○FPSになるはず、という作り方は出来ない。別途、メインスレッドを作って処理するか、あるいは、時間を測定して、速度等に加味して計算するか…。

フレームレートが決まってないのはツライ。自分はアニメオタクだから、フレーム単位で動きその他を調整するのが好きなわけで。それができないとなると、ツライなあ…。

#2 [cg_tools] Metasequoiaが不正終了する原因が分かった

Plugins\Station\LocalStation.dll を入れると不正終了する。readme.txt を読んだら「2.4用だよ」と書いてあった。スイマセン。無頓着に入れた自分が悪い。ゴメンナサイ。

メニューの長さが凄いことになっている。 :

それにしても、プラグインを入れていくと、メニューの長さが凄いことになる…。Custom Menu というプラグインを使わせてもらうことで、ある程度階層化できるようにはなるけれど。プラグインを追加すると、設定し直しになるし。

フォルダで階層化するなり、名前で階層化するなり、横に二列三列表示をするなり、標準機能として持つわけにはいかなかったのだろうか…。特定文字が階層の区切り文字として使える、とか…。

考えてみると、GIMPスクリプトなどは、そのあたり上手に出来ている。スクリプトの基本情報中に、メニュー階層情報も用意されているし。

Metasequoiaに限った話ではなく、Audacity でもとんでもないことになっているので、プラグインで機能追加するアプリは、そのあたりを少し考えておかないといかんのかもしれず。…でも、全然プラグインが増えなくて、実装が無駄になる事例もありそう。

公式サイトの掲示板で要望等が上がってないのかな、と思って眺めてみたら、随分昔に要望が出てたけど完全スルーだった模様。…まあ、作り手にとって、あまり楽しさを感じない実装内容のような気もするので、仕方ないのかな。

あるいは、アプリの思想として、受け入れがたい何かがあるのかもしれない。シンプルさ、軽快さが大事であって、多機能は設計思想からの逸脱、とか。そんなにプラグインが増えること自体おかしいのだ、量が膨大になる時点で何か間違えている、てな可能性も。

日常的にそのプラグインを使っているのかどうか、という問題も。使っているなら、ショートカットキーを割り振るべきで、たまに使う程度なら、メニューの中から発見するに数十秒かかっても構わないではないか、とか。

そうなると、自分達が日頃メニューというものにどんな印象を持っているかが関係してくる気も。メニューとは、開いていけばすぐに目的の機能を見つけられるもの、という思い込みがユーザの側にある故に、そこにはほとんど実害が無くても、メニューが長いことに苦痛を感じる、とかそういう話になるのだろうか。

何にせよこのあたり、何が正解なのかよく分からず。UIって難しい。

2012/06/14(木) [n年前の日記]

#1 [anime][neta] AKB0048が気になってる

ただ一点が気になってる。センセイセンセイは、 脳だけになった秋元康なのか、そこだけが気になる…。

野球アニメでは、長島・王・川上哲治監督など、実在の選手や監督がやたらと凄い人物として登場していた時期があったし。宇宙兄弟では、登場はしないけど裏で毛利さんが暗躍してることにされちゃってたりする。つまり、実在の人物を超人として登場させる作品はそれなりにあるわけで。しかし、存命、かつ、活躍中の人物が 脳だけになって登場するアニメなんて聞いたことがないわけで。

もし自分の想像通りなら、AKB0048は日本のアニメ史に名を刻むに相応しいトンデモアニメと評されてしかるべきであろう、と思ってるのですが、さてどうなることやら。

でもまあ、アニメ監督がラスボスとして登場したロボットアニメもあるし…。意外とフツーにアリ、珍しいことでもない、のかな、そういうのって。

#2 [web] Picasaウェブアルバムにアップロードした画像をローカルにダウンロードしようとしてハマる

Picasaウェブアルバムにアップロードした画像を、アルバム単位(フォルダ単位)でダウンロードしようとしたら、方法が分からなくて困ったり。1ファイルずつ表示してダウンロードすることはできるらしいが…。何十枚もあったら、とてもやってられない。

調べたところ、Picasa (Picasaウェブアルバムじゃなくて、ローカルで動作するPicasaというアプリのほう) をインストールしないと、アルバム単位でダウンロードできないようで。…何だその仕様。呆れた。

たしか以前、Picasaをインストールした際は、バックグラウンドでゴソゴソとファイル検索してるから処理は重くなるわ、監視しないでほしいフォルダも平気で監視対象にするわで、ウンザリした記憶もあり。だから、できればインストールしたくない。しかし、それしか手が無いのでは仕方ない。

インストールして、アルバム単位でダウンロードしてみたが、ファイル名を見て目が点に。日本語ファイル名が全部文字化け。というか、おそらくはURLエンコードされた状態になっている。英語圏で作られているソフトだろうから、仕方ないのかなあ…。

解決策を調べてみたが見当たらず。1年前にバグ報告されているのにガン無視っぽい。ダメだこりゃ…。サービスもダメなら、ソフトもダメだ…。

仕方ないので、ファイル名を変換するRubyスクリプトを書いた。
#!/usr/bin/ruby -Ks
#
# Picasaでアルバムダウンロードした際に
# 文字化けしてしまったファイル名を
# 元に戻すRubyスクリプト.
#
# * 元に戻しきれない場合もある.
# * 場合によっては、リネーム後のファイル名が衝突して途中で止まるかも

require 'cgi'
require 'kconv'

flist = Array.new

Dir::foreach('.') {|f|
    next if File::ftype(f) != "file"
    next unless f =~ /\.(gif|png|jpg)$/
    if f.index("%") != nil
        # 文字化けしてそうなファイル名
        flist.push(f)
    end
}

flist.each {|f|
    fn = CGI.unescape(CGI.unescape(f))
    fn = fn.tosjis
    errfg = FALSE
    begin
        errfg = File.exist?(fn)
    rescue
        errfg = TRUE
    end
    
    if errfg
        # 既にリネーム後のファイル名が存在するか、存在チェックすらできなかった
        puts "Error : " + fn
    else
        File.rename(f, fn)
        puts fn
    end
}
カレントフォルダ内の gif,png,jpgファイルに対して、URLデコード(?)してファイル名をリネームするスクリプト。しかし、ある程度はそれらしくリネームできたけど、一部のファイル名が正しいファイル名に戻ってくれない。かなりあてにならない。が、手作業で全部直すよりマシかなと。おかしなファイル名だけ、手作業でリネームして済ませた。

とりあえず、今後は、Picasaウェブアルバムも、Picasaも、使わないことにしたい。アップロードはすんなり出来るけど、ダウンロードは面倒臭いなんて、性質が悪いように思う。まるでブラックホールじゃないか。

#3 [pc][web] SkeyDriveと同期をとるソフトをインストール

Picasaウェブアルバムに比べて、SkyDrive のほうが、画像の扱いに関してはまだマシっぽい気がしてきたので、同期をとるソレをMicrosoftのサイトからDLして、試しにインストール。

以前の SkyDrive は、画像をアップロードする際に、勝手に再圧縮される罠があったけど。 *1 いくらなんでも、ローカルフォルダの内容を、勝手に再圧縮してアップロードして同期したつもり、なんて馬鹿なことはしないだろう…と想像しているけど、さてどうなんだろう…。ちと検証が必要かもしれず。

SkyDriveなら、フォルダ単位でダウンロードするためのリンクも提供されている。それだけでも、Picasaウェブアルバムよりはマシかなと思える。

ただ、SkyDrive は、Android 用アプリが無いのが気になるわけで。Windows Phone の敵だから出さない、てな方針なのだろうか。iOS向けは出しているのに。変なの。
*1: 設定を変えれば、元画像をそのままアップロードすることもできたけど、時期やアプリによっては、その設定項目が弄れないこともあって…。

#4 [anime][neta] ゾンビ少女との恋愛設定についてもやもや考えた

「さんかれあ」を見ていて、「ゾンビ少女との恋愛とは…気持ち悪いことを考えるなあ」と思ったのだけど。よくよく考えてみると、別におかしい設定でもないような気がしてきた。

例えば…。 等々、一見生きた人間のように振る舞ってはいるが、そうではないのだ、というキャラ設定はよく見かけるわけで。それらも、ある意味、死者との恋愛を描いていると言えなくもない。

そもそも、漫画、アニメ、ゲームのキャラ自体、現実に生きている存在ではないのだから、死者として分類されてもおかしくない。下手すると、TVや写真集の中に居るアイドルですら、実際に生きているところを目で見たわけではないのだとしたら、アニメや漫画のソレと同様、異なる次元に存在しているキャラ、つまりは死者として扱えなくもない。…ちと乱暴過ぎる考え方だけど。

「初音ミクは俺の嫁」と口にした瞬間、死者との恋愛を希望する姿がそこに誕生する、そう捉えることもできる…。

となると、ゾンビ少女と恋愛する設定のどこがおかしいのか? 死者との恋愛話なんて、よくある話ではないか。ゾンビ少女はダメで、マルチや初音ミクはOKなんて、矛盾しているではないか。

でも、自分はその設定を聞いて、たしかに「気持ち悪い」と思ったわけで。早くマルチがリアルワールドで誕生しないものかなあ、と期待しているぐらい頭がアレなのに、何故、ゾンビ少女には拒否反応が出るのだろうか?

さて、なんでだろう?

自分なりの答え。 :

単に、自分は、「グロ」「痛そうなもの」「血がドバドバ出るもの」「腐臭が漂いそうなもの」が嫌いなだけかも。

そういう視点で考えると、前述の、死者に分類されるであろうキャラ設定群には、共通点があることに気付く。「(勝手な想像だけど、たぶん彼女達は)汚くない」というイメージがそこにあったりしないか。…このあたりを考えていくと、アイドルはウンチもオシッコもしません、みたいな話に繋がっていきそうな予感も。

オチはないです。単に、そういうことを考えました、てな話でしかないです。

2012/06/15(金) [n年前の日記]

#1 [pc] A4tech X-718BK-J2を分解してみた

パッケージ横には「X-718BK-JP」と印刷されてるけど、形状からしてどう見ても「X-718BK-J2」だと思う。JP は旧型で、J2 は新型。

経緯。 :

買ってから半年でチャタリングが酷くなったので、まだ保証期間内(1年以内)だから交換してもらえる・分解する必要はないような気もするのだけど。

最初に届いた個体は、1週間もせずにチャタリングが酷くなったし。今回は半年でダメになったので、どうせ交換品が届いてもすぐに壊れるんじゃないか、と思えてきたわけで。だったら、自分で分解して、スイッチをまともなモノと交換して、長く使えるよう自助努力するしかないよなと。…代理店に連絡してもなかなか返信が来ない、てな話も某所のスレで見かけたし。そんなわけで、分解を試みたり。

A4tech X-718BK-JP は、ホイールクリックが軽いし、ホイール横の拡張ボタンに中クリックを割り当てるとますます快適になるので、3DCGソフト等、中ボタン(ホイールクリック)を多用する人にはオススメだった(過去形)けど。新型(J2)になってから、耐久性が一段と酷くなったような気がする。さりとて、こうして分解して、半田ごて握って、自分でスイッチ交換なんて…フツーやってられない。つまり、現行の設計・製造状態のままでは、残念ながら、誰にもオススメはできないマウスになったかなあ、という気がしてる。

他メーカが、中クリック(≒ホイールクリック)の軽さや押しやすさを、ちゃんと考えて作ってくれたら、わざわざこんな(?)マウスに執心せずに済むのだけど…。

分解後の写真。 :

分解の仕方だけど。裏面のシールを剥がすと、ネジ穴が見える。裏面の前のほうと、シールの下の、2つのネジで締まってる模様。しかし、ネジを外しても、パカッと割れない。30分ぐらい奮闘したけど割り方が分からず。ヤケになって破壊覚悟で無理矢理開いたので、未だに開き方が分からない。なんでこんな作りにするかな…。

とりあえず、写真を撮ってみたり。以下、X-718BK-J2 (新型)の分解写真。
X-718BK-J2、上面、側面、底面パーツ
上面、側面、底面パーツ。

X-718BK-J2、上面と側面
上面と側面パーツ。

X-718BK-J2、基板を上から見た図
基板を上から見た図。

X-718BK-J2、基板を斜めから見た図
基板を斜めから見た図。

X-718BK-J2、拡張ボタンのスイッチ。
拡張ボタンのスイッチ。

X-718BK-J2、上面と側面を裏から見た図。
上面と側面を裏から見た図。無駄におもりがネジ止めしてある。

X-718BK-J2、上面を裏から見た図。
上面を裏から見た図。

X-718BK-J2、側面パーツを裏から見た図。
側面パーツを裏から見た図。おもりが邪魔。

マイクロスイッチのメーカは、左右ボタンがTTC製。ホイールクリックと、ホイール横の拡張ボタンは、マークから察するにHUANO製。Omron製は使われてない。

マイクロスイッチの製造メーカについては、 _『これで君もデバイス厨』第1回 マウスのスイッチ編 | GLHF.jp という記事が大変参考になりました。ありがたや。

ついでだから、旧型であろう、X-718BK-JP も分解して中身を比べてみたり。…X-718BK-JP も、ネジ止めの仕方は同じだけど、こちらはすんなりパカッと割れた。なんでJ2は、こういう作りにしなかったんだ…?

以下、X-718BK-JP (旧型)の分解写真。
X-718BK-JP、底面、側面、上面パーツ
底面、側面、上面パーツ。

X-718BK-JP、基板の様子
基板の様子。

X-718BK-JP、スイッチ部拡大
スイッチ部拡大。

マイクロスイッチのメーカは、左右ボタンがHUANO製。ホイールクリックは、TTC製。ホイール横の拡張ボタンは、メーカ不明。ZHU? LZHU? と読める気もするが…。

時期によって、設計や、使ってる部品が違う可能性があるので、確実なことは言えないけれど。どうやら、旧型(JP)と新型(J2)では、マイクロスイッチに関して、製造メーカを逆にして配置したように見える。TTCは押す際の荷重が小さくて済むらしいので、クリックを軽くするために逆にしたのかもしれない。

しかし、旧型のほうは、チャタリングが起きた記憶はないわけで…。仮説だけど、HUANO製はクリックが重いけど、耐久性はまだマシで、TTC製はクリックが軽いけど、すぐに壊れるのではないか。…まあ、スイッチの個体差もあるのだろうから、なんとも言えないけど。

旧型と新型を並べてみた。左が旧型(JP)で、右が新型(j2)。
X-718BK-JP、J2の基板。
旧型(左)に比べて、新型(右)のほうが、コンデンサの数がちょっとだけ少ない。その代り、ケーブルのコネクタがちゃんとしたものになっている。

X-718BK-JP、J2の上面パーツ裏側。
上面パーツ裏側。気付いたのだけど、旧型は、マイクロスイッチと触れる部分にシールっぽい何かが貼ってある。もしかすると、クリック感の調整、あるいは、マイクロスイッチの耐久性を伸ばすための策、だったりはしないか…? プラスチックが直接触れる新型のほうが、スイッチにとっては厳しい…? わかんないけど。

X-718BK-JP、J2の側面パーツ裏側。
側面パーツ裏側。新型のほうが、柱っぽいものが増えてる。強度対策だろうか?

X-718BK-JP、J2の基板裏側。
基板裏側。旧型より新型のほうが、センサ部分が省スペースになっていることぐらいしか分からず。

マイクロスイッチを通販で注文した。 :

_ガラクタ陽電子脳 マイクロスイッチの交換
_マウス修理 | ophiuchus

上記の記事を参考に、 _マルツパーツ館WebShop なるお店で、OMRON D2F-01F を4個注文。ついでに、0.1μFのセラミックコンデンサも注文。万が一、スイッチ交換してもチャタリングが起きるようなら、コンデンサをつけてどうにか改善できないかな、と。

#2 [anime] スキップの動きについてもやもや

アニメにおいて、スキップの動きは難易度が高いのだろうか?

もしかすると、日本のアニメーターは、スキップが描けないんじゃないか、という気がしてきたり。一応頑張って、上記の例を思い出したけど。他に、スキップしてるカットをそれほど見かけた記憶が無い。自分が忘れてるだけ?

キャラが楽しい気分であること、浮かれていることを、記号として見せるなら、スキップは有用。暗い気持ちのキャラはスキップなんかしない。EVAのシンジがスキップしている風景はあまり想像できない。トムとジェリーのジェリーは、お調子者だから頻繁にスキップしそう。…直後、トムの仕掛けた罠にまんまと引っ掛かる展開すら目に浮かぶ。

でも、要求しても描けないアニメーターばかりなら、コンテ段階でスキップを入れることを禁止するしかない…。

スキップを使わなくても、キャラが楽しそうな感じを伝えるための逃げ道はいくらでもある。大判の止め絵で笑ってるキャラを描いてカメラを引いていくことでも伝えられなくはない。スキップが無くても、まあ、どうにかなる。

しかし、そんなことばかりしていると、アニメーターはますますスキップを描く機会に恵まれない。描きやすいソレばかり要求してたのでは、成長しない。成長してないから、怖くて要求できない。そんなループができてしまって、ずっと逃げてる作品ばかりになる。

MAJORのEDで、不自然なスキップを描いていたアニメーターさんは、その後、それらしいスキップを描けるようになったのだろうか…。今も描けないのだとしたら…。成長する気が無いアニメーターさんに難易度の高い課題を与えても無意味だし。成長しても、その後使う機会が訪れないなら、成長しても無意味だし。…日本製アニメは、その手の表現からひたすら逃げ続けるしかないのだろうか。

いやいや、アレは演出だ、ホントは皆フツーに描けるよ、あのキャラは運動音痴の設定だろ、だからわざとやったんだ、ということでしたらゴメンナサイ。

…考えてみると、日本人そのものが、そうそうスキップはしない気もしてきた。国民性の違いがアニメの動きにも表れる、という話なんだろうか。

スキップは文化、なのかな。 :

歩きや走りは、人間が生活していく上で必須の動き。人間という生物が、先天的に持っている動きだと思うのだけど。しかし、スキップは、別に出来なくても生きていける。あの動きは、後天的に学習するもので、ある意味、文化と密接に絡んだ動き、のような気もしてきた。

いや待て。なんば走りはどうなんだ? もしかして、走りも、先天的な動きではなく、後天的な動き ―― 文化によって変わってくる動きなのだろうか?

何にせよ、アニメにおいては、先天的な動きはまだ感覚的に掴めるが、後天的な動きは難易度が高い、ということがあったりしないのだろうかと。

あまり関係ないか。どんな動きも、描くのは難しいよな…。

2012/06/16() [n年前の日記]

#1 [pc] マイクロスイッチが届いた

マルツパーツ館からマイクロスイッチが届いた。昨日注文したばかりだというのに…なんと早い対応だろう。素晴らしい。ありがたや。

A4tech X-718BK-J2のマイクロスイッチを交換。 :

半田ごてを握るのは数年ぶり。感覚が掴めずモタモタと作業。半田吸い取り線を使ってどうにかしようと思ったけれ、使う際のコツを完全に忘れていて全く役に立たず。とりあえず、基板を養生テープで固定して、ラジオペンチでスイッチを挟んで下に引っ張りつつ半田を溶かして、どうにか取り外した。

OMRON D2F-01F を差し込んで半田付け。イモ半田(?)になった気もするけど、とりあえず通電してるみたいだからいいか…。

蓋を閉めたら、側面の拡張ボタンが異様に押しにくくなり、ホイール横の拡張ボタンもギシギシと音を立てるようになった。閉めなければ問題無いのだけど。どうしたもんか。…でもまあ、完全に押せないわけでもないから、しばらくはこれで様子を見てみようかと。

#2 [web] 先日Dropboxのアカウントを取ったばかりなのに

_Dropbox、「Public」フォルダ機能を7月末で停止か - CNET Japan

だったらDropbox使う意味ないじゃん…。既にアカウントを持ってる場合はこれまで同様らしいけど、新規にアカウントを取る人にとっては魅力の一つが無くなるように思う。github のヘルプに「Dropbox使え」と書いてあったけど、もう、そういうわけにはいかないのでは。

#3 [anime] アキバレンジャー最終回1話前を鑑賞

凄い作品になってきた、ような気がする。

レッドおじさんが「話のカラクリ」に気付いたあたりで、こちらも「まさか…そんなバカな…」と思ってしまった。そんな展開アリなのか。許されるのか。できるのか。ドキドキしてきた。

そして、おじさんが「アレ」を「ふぬっ」と止めた瞬間、自分の中で何か衝撃が走ったり。ちょっ…えっ…? おじさん! 何止めてんの! ええー、マジかよウソだろ。あああー、この番組、やった。やっちまった。とうとうここまでイッた! 自分は今、とんでもない番組を目撃してる! ヤバイ。この番組チョーヤバイ! みたいな。

しかも、「仮に、 番組外現実と呼ぼう」なんて台詞まで出てきて、またビックリ。マズイぞ。このキャラ達、こっちの存在に気付き始めたぞ。なんかこっちがピンチかも! いや、それはないけど! 一瞬そこまで考えてしまうぐらいにウケてしまったり。

自分が無知なだけで、こういう作りは今までも多々あったのかもしれない。少なくともアニメでは、こういう設定の作品があったことを知っている。でも、こんな作りの特撮ヒーロー番組を、自分は生まれてこのかた見た記憶が無い。見てるのかもしれないけど覚えてない。自分にとって、この作品は、このジャンルに限って言えばという制限付きなれど、初めての「体験」を味わっている、そんな気もする。

正直、実写を侮ってた。子供向けという枷がついて回ることが多い、この手のジャンルにおいて、こんな作りは許されない、絶対に作れないだろうと思い込んでた。でも、できるんだな…。企画の動かし方によっては、不可能ではなかったのだな。プロデューサーさん、凄い。いや、映像として実現してみせたスタッフも凄い。枷を外せば、このスタッフは、こんなにも大きく翼を広げて、高みへと飛翔することができたのか…。なんだかんだで満身創痍だろうに、指をグッと立てて、「ちょっとした冒険だぜ!」とキラリと笑ってるスタッフの姿が脳裏に浮かんだ。この人達、カッコ良過ぎ。ますます惚れた。惚れ直した。…てな勝手な妄想すら湧いてしまったりもして。

とにかく、アレを止めたシーンが強く印象に残った。自分の脳内では、あのシーンが、シルバー仮面の卒塔婆攻撃と同じ棚に置かれた気がする。どちらも別におかしなことをしているわけではない。彼等は必然性があって、その行動を取ったに過ぎない。でも、明らかに何かがおかしい。そんなレベルに達してたように思う。…まさか平成になって、そんな名(迷)シーンを拝むことができるとは思ってなかった。ありがたや。

この作品は素晴らしい。もちろん、公認様あっての非公認だけど、非公認と銘打ったからには、ここまでやるぜ、てなスピリッツをビンビンに感じる。実に素晴らしい。

しかし、これは「良い子」には見せられない…。 「このジャンルはこういうもの」と固定観念があって、制作現場をチラチラ想像して楽しめるような、それこそレッドおじさんのような時期を迎えた、齢を重ねた特撮オタクしか楽しめないはずで。まさしく、CM中でも散々言ってる「良い子は見ちゃダメ」な作品。万人に受け入れられることはないと自覚した上で、盛り上げたり、楽しんだりしないとなあ、と。

なんだかそのへんも含めて、アキバ文化と共通する何かを感じたり。おちゃらけたタイトルと思ってたけど、実は深いんだな…。ってホントかな。

2012/06/17() [n年前の日記]

#1 [dtm] FL Studioを触ってた

マイクロスイッチを交換した X-718BK-J2 がちゃんと動くかどうか、FL Studio 10上で色々作業して確認。ピアノロールで作業すると、チャタリングが起きてるかどうかが分かりやすい気がするので。

ついでに FL Studio をアップデートしてみたけど元に戻した。 :

FL Studio 10.0.8 を使っていたけど、10.0.9c が出ていたらしいと知った。

アップデートしてみたが、不具合らしきものを発見。VSTi設定ウインドウ右上の、「←」「→」ボタンを押して音色を変えようとしても、ちゃんと変わってくれない。1→2→3→4と変わるはずが、1→2→1→1、になってしまう。ただ、症状が出るのはフリーのプラグインだけで、FL Stduio に同梱されている Image-Line 製プラグインは問題なく動いているように見える。…とりあえず、これでは不便なので、10.0.8に戻した。

余談。FL Studioをインストールする時は、標準として設定しているIMEを、MS-IME2010 以外にしないといけない。MS-IME2010 は、FL Studio のインストーラと相性が悪いようで、インストーラが不正終了してしまう。Windows7 に最初から入ってるIMEや、Google IME なら問題は起きないと思う。日本語版 Windows 7 x64、かつ、MS-IME2010利用ユーザだけがハマる問題だろうから、このバグは永遠に修正されないであろう予感。Image-Line に日本語版Windows + MS-IME2010 なんてあるわけないから対応できるはずもない。…とりあえず、英語圏のアプリを使っていて問題が起きた時は、IMEを疑ってみるのもアリ。と頭の片隅に記憶しておきたいので、改めてこうしてメモ。

2012/06/18(月) [n年前の日記]

#1 [zatta] 画像に説明文をつけるなら、上、下、どちらか

先日の、X-718BK-J2の分解写真を載せる際に、少し悩んでしまった。写真に対する説明文は、写真の前に書くのがいいのか、写真の後に書くのがいいのか、どっちだろうと。上か。下か。

上に書くモノ。
ゲームのスコアや残機情報。TVの地震速報。雑誌や書籍のロゴ。
下に書くモノ。
TVニュースのテロップ。映画の字幕。紙芝居ゲームのメッセージウインドウ。
どっちに書くのがいいのかなあ…。一般的には、下に書くほうが多いのだろうか。よくわからない…。

#2 [dtm] Photoshopのフィルタで遊んでいる感覚に近いかもしれず

FL Studioを触っていて、自分は、おそらく、作曲と呼べるだけの行為を全然してない、と思えてきたり。なんというか…Photoshopのフィルタ処理で色々遊んで、出てきた結果をコラージュしている、そんな感じかも。自分の中に、こうしたいという明確なイメージがあって、そこに近づけようとしているわけではなく。コンピュータがたまたま出してきた結果を見て、ヨサゲなモノだけ選択して、ひたすら並べてる、そんな作業のような気が。積み木遊びみたいなもの。かもしれず。

でもまあ、最終的にはなんかソレっぽいものが出来るから、これでいいや。昔はこんな遊びなんて出来なかったので、「体験」としては面白さを感じるし。楽しいからオッケー。…20〜30年ぐらい、やってることが遅れてるとは思うけど。おじさんになってからそういうのに手を出しちゃダメ、なんて法律があるわけでなし。別にいいんじゃないの。

学生時代にこんな道具を持ってたら、ハマってしまって、猿のように延々コレで遊んでたであろう予感。…そう考えると、子供さんも試しに遊べるような、フリーの環境が整っていたらいいのだろうけど。

音楽はレコード会社から買うものではなく、自分達で作って楽しむもの、てな時代になればいいな。

#3 [zatta] 原発を再稼働させるなら

原発を再稼働させるなら、いや、再稼働しないとしても、せめて以下のことは決めておかないといけないんじゃないか、と思ってる。 福島第一原発の事故をちゃんと認知できてる人なら、どれも妥当と思うのでは、と想像するのだけど。

逆に、こういうことをやっとけば、人体への影響という面で、最悪の事態はかなり避けられるのだろうから、単に事故を恐れて停止しているという話であれば、バンバン再稼働していいんじゃないスか、とすら。 *1

とりあえず、「こういうことやった上で再稼働しないと筋が通らないよなあ」と自分は思ってます、とメモ。…後で事故が起きてから「俺はこう思ってたんだよ」と後出しするのもなんかアレだから先に書いときますよ。

…でも、西日本も、体験しなきゃ分かんないんだろうな。

自分もそうだったし。阪神大震災の被害写真等を目にしてたのに、家具は固定しないわ、非常食等用意しないわ。自分が遭遇してから、「なんでちゃんと考えておかなかったんだろう。馬鹿だった。救いようのない馬鹿だった」と後悔したわけで。

だから、西日本も同じ。体験者が「こうしたほうがいいよ」とアドバイスしても、あっさりスルーして、後になって悔やむのだろう。

古い文献を紐解けば、貞観地震の数年後〜十数年後に、西日本でも巨大地震が発生したことが分かってるし。今回のソレが貞観地震のソレだとすれば、そう遠くない将来、西日本も大変なことになるだろうな、と想像してる。

しかし、そうだとしても、対策しとけば、ある程度はどうにかなるはず。対策しといて、それでもダメだったら、スッパリ諦めもつくし。…でも、どうせ対策しないで、「なんでやっておかなかったんだろう」と後悔するんだろうな。

SPEEDIについての補足。 :

SPEEDIの計算結果は、あくまでシミュレーションであって、実際の結果とは異なる可能性がある、と、しつこく伝えた上で、それでも公表しなきゃいけないだろうと思う。

信憑性云々の言い訳は、もう通らない。前回の事故で、大味なれど、まあまあそこそこ当たると証明された、と自分は判断しているので。…もし、次回も隠蔽する気満々なら、今のうちからSPEEDIを破壊・破棄して、関係者を全員クビにしたほうがいいんじゃないか。使う予定が無い予測システムに、お金使うのは無駄でしょう。

それと、今頃になって、福島県がSPEEDIの計算結果をメールで受け取ってたのに捨てていた、という話が出てきたけど。 *2 その話の胡散臭さは別にしても、仮に文科省の言う通りなら、少なくともそれら計算結果を、各自治体が文科省から受け取れることは間違いない、という話になるわけで。であれば、各県は、各種防災訓練の中で、その結果を受け取った際の手順を、今のうちから確認しておくことが可能なはず。その時になってドタバタして、貴重な情報を消しました、なんてことは絶対起きないはず。ですよね。

さて、再稼働を認めた県は、そういう訓練を、文科省との間で既にやったのだろうか? これからやる予定があるんだろうか? 県民に対し、事故発生時の流れを、訓練等の形で認知してもらう予定があるのだろうか?

そのあたりに注目することで、各県が事故の可能性を真剣に考えているか、県民の生命を守ろうという意思があるのか、今、この時点でも、容易に判断できるだろう、と思っていたり。

80km圏内という数字についての補足。 :

80km圏内という数字は、福島第一原発の爆発時に、アメリカ政府が日本国内に居るアメリカ人に対して出してきた数字。

日本政府と、アメリカ政府の、どちらが妥当な数字を出しているかと言えば、たぶんアメリカのほうが、科学的・論理的に正しい。放射性物質が広がっていった、実際の結果を見ても、日本政府が出した30km圏内という数字は甘い。 *3 *4

日本政府は、科学的レイヤーで事故を捉えることをせず、異質なレイヤーで事故への対応策を決定していく。前回の事故でソレが明白になったと思うが、今現在、真に事故を反省していると言うのであれば、次回はアメリカのソレに従ってないと話がおかしい。

と思うので、80kmという数字は、日本政府や自治体が、未だに原発事故を甘く捉えていることの判断材料になるのでは、と。

*1: 事故が起きなくても、使用済み核燃料の処分方法の問題が残り続けるし。全電源喪失に陥っても、停止状態なら、対応の時間的余裕が多少得られると試算が出ていた記憶があるので(浜岡原発絡みでそういう記事を見た記憶があり)、個人的には、停止しておいたほうがいいんじゃない? と思ってるけど。
*2: なんで今頃そういう話が出てくるのか、個人的には怪しいと思ってる。それが本当なら、マスコミが、結果を隠蔽した文科省を叩いてた時期に、文科省がもっと強気で反論してたはずだろうと。なので、今になって、そういうことにしておこう、という裏取引でも行われたんじゃないかと邪推してる。
*3: そもそも同心円状に事故の影響を考えるのが非科学的だと思うけど…まあ色々都合があるんだろうから、そこは目を瞑る。が、それでも尚、という話。
*4: 当時、「アメリカはマイル使ってるからその数値なんだ」という話を聞いて、「なんだそうなのか」と自分は正常性バイアスに支配されてしまった。本来なら、「それにしても数値に差があり過ぎるだろ。なんでだ?」と疑問を持つべきだった。アメリカのほうが核実験のデータを山ほど持ってるから、予測の信憑性は高いだろうし。また、福島県中通りの線量の高さを見れば、アメリカの出した数値のほうが、まだ当たってたと言えるはず。

2012/06/19(火) [n年前の日記]

#1 [dtm] FL Studioを触ってた

VSTプラグイン dblue Glitch の解説動画を見かけてようやく使い方が少し分かった、のでアレコレ試したり。

ACID用のoggって無いのかな。 :

FL Studio は export 時に ACIDized WAV が吐き出せるのだけど。ふと、ソレの ogg 版はあるのかどうかが気になったり。

検索してみたけれど、それらしい情報には遭遇せず。ACIDized 云々は、wav 限定なのかな…。

ちなみに、ACIDized WAV は、一般的な波形編集ソフトでは開けないので、極力フツーのwavで吐き出していたり。

n point 設定を見落としていた。 :

とある記事で、出力設定ダイアログで point数を増やすと音質が良くなる、という記事を見かけて、今までデフォルト設定のまま export してたよ失敗した、と後悔したのだけど。ふと、export時のダイアログを見たら、元々 64 point が設定されてた。…ASIO等を設定するダイアログで指定する point数は、あくまでプレビュー用だったのだな…。一安心。

一応、256 point を設定して試してみたけど、自分の耳では違いが分からなかった。耳が悪くなってるから分からなくて当然、なのだろうか…。

Webページ上に貼り付ける方法が分からず。 :

せっかくそれらしいデータを作ったのだから、素人でもこの程度のソレを作れるほどに簡単で快適で楽しいソフトだよ、てな紹介を兼ねて、どこぞにアップロードしようかな、と思ったところで悩む。

どうせなら、Webページ上で、再生ボタンをクリックすれば再生できるようにしてみたい。巷で見かけるその手のソレは、おそらくFlashで実現しているのだろうけど。少し検索しても、それらしいものに遭遇せず。もしかして、各人、自力で、再生プレイヤーを作っているのだろうか?

ループ再生が前提のデータなので、oggじゃないとよろしくない予感も。mp3では、ループ再生すると、おそらくブツッと切れてしまう。 *1 となると、Flash で再生できるのだろうか。なんだか無理っぽい予感も。

HTML5 で、audioタグが追加されたらしいので、ソレを使えばどうにかなるかな。と思ったけれど。ブラウザによって、対応しているファイル形式がバラバラのようで。うーん。

*1: swfの中に埋め込んだmp3なら、ループ再生できるけど、Flash CSx で対応する方法しか知らず。おそらく、swf と mp3 が分離している状態では上手く行かないのではないか。

2012/06/20(水) [n年前の日記]

#1 [web] HTML5のaudioタグを勉強中

Firefox、Google Chrome、Opera、Safari あたりは、各種解説記事の通りに動作することが確認できたのだけど。IE9だけが、どうにも怪しく。コントローラ?が表示されない状態に陥ってハマリ続けたり。作成したページがHTML5のページとして認識されてないのだろうか。一行目に <!DOCTYPE html> と書けばOKという話じゃなかったのか…?

そもそも、IE8以前は全滅というのも頭が痛いところ。JavaScript を追加して古いタイプのブラウザにも対応するようにできるらしいのだけど。試してみたら酷いことに。 どうにも上手く行かない。

各ブラウザが対応している音声フォーマットがバラバラなあたりも困る。 同じサウンドデータなのに、ogg と mp3 の両方を用意しなきゃいけないあたりが面倒。使用容量も約2倍に増えてしまう。

古いブラウザへの対応や、各ブラウザで対応しているフォーマットの違いを考えると、DewPlayer 等、Flash で mp3 を再生するページを作るのが、現状では最も良い選択ではないかしら、という気もしてきた。もちろん、 というスタンスなら、audioタグだけでもどうにかなるのだろうけど。

やりたいことは、Webページ上でサウンドデータを鳴らしたい、ただそれだけなのに。HTML5 で何でもかんでも実現することが目的になってしまった気も。手段が目的になっている。よろしくない。

再生コントローラ上に、DLのためのリンクを用意できる Flash のソレって無いのかな? そういうのがあれば、一番便利、なのだけど。

2012/06/21(木) [n年前の日記]

#1 [dtm] サウンド再生の動作テストページをアップロードした

Dropbox のアカウントに入れてみた。

_サウンドファイルの再生テスト(2016/09/04, 2017/03/19 置き場所変更)

曲は…うん…「アルペジオしか鳴ってないやん」「packフォルダの素材並べただけちゃうん」「洞窟探検中、ばっかりスね」と言われそう、だけど。自分のようなド素人でもこういうの作って遊べるよ、FL Studio マジオススメ、ぐらいは伝わるんじゃないかと淡い期待を。

洞窟探検という音楽ジャンルはないのかな。 :

洞窟探検系ミュージシャン、とか呼ばれたりする。…それ、ゲーム音楽というジャンルじゃダメなのか?

音楽の扱いについて、なんとなく思ったり。 :

ACID が出た頃からそうだったろうけど、素材を並べるだけでそれらしいものが作れるなんて、イイ時代になった…。

おかしな法律が可決しちゃった御時勢でもあるし。音楽は、企業から買うものではなく、自分達で作って遊ぶもの、という認識の変化が起きないものかと希望していたりするのだけど、さてはて。

考えてみたら、CDもレコードも無かった時代、音楽は、自分達で作って楽しむもの、だったのでは。その場で作って、その場で消えていくもの。音楽に対する長い歴史の中では、現代だけが極めて異常、かも。まあ、新しい接し方が普及して、そっちが一般的になった、ということだろうけど。

2017/03/19追記。 :

Dropboxのpublicフォルダが死んだのでファイルの置き場所を変更。

#2 [zatta] わざわざお金出して商品を買ってくれた人を泥棒扱いする業界はいかがなものか

と、未だに思う。

星の数ほど商品が溢れてる中で、それをわざわざ気に入ってくれて、金を払ってくれる人が居る。凄いことだと思う。なのに、その人を泥棒扱いするなんて、あんまりではないかと。正規の客と、そうでない人は、別の対応しなきゃダメだろう。味噌も糞も一緒にしておきながら、売り上げがどうとか何言ってんだ、と思っていたり。

例えばの話。 こんなことされたら、さすがにキレる。こんな店二度と来るもんかとフツーは憤る。

てなわけで、CCCD導入時にブチキレて、それ以来1枚も、音楽CDを買ってない自分。…あ、1回だけ買っちゃったか。お袋さんが好きな曲があって、それが入ったCDを、うっかり買っちゃったことが。自分で聴く予定がまるでなかったから、アレはホントにうっかり、だった。

TVで気になる曲が流れても、レコード会社に金を渡すぐらいなら、買わないし、もちろん当然聴かないぞ、と心に決めて、その曲も、歌手やバンド名も、忘れ去るよう心掛けていたり。毎月毎月、必ず数枚買ってた時期と比べると、かなりの変化。

CCCD導入から、10年ぐらい経ったけど。今も自分は怒り続けていて。で、ここに来てあの法律。今後もおそらく、こういう分かりにくい形で、静かな反抗を続けるしかないのだろうけど。なんだかな。

まあ、一切聴かなくてもどうにかなると気付くこともできたけど。生活必需品じゃないもんな…。だからこそ、金を出して買ってくれた人は、ありがたい存在のはず、なんだけどなあ。

つーか、自分好みの音楽が分かってるなら、自分で作るのが一番手っ取り早い、そんな気もしてきた。プロのソレと比べたら、悲しいくらいヘボい出来になるだろうけど。自分のツボを間違いなく押してる曲になるはずだし。

#3 [web] Google Musicなるサービスがあったのか

Googleのアカウントに自作のソレを置けば、このページに貼り付けたりできるのかな? と思ったけれど、日本国内は法律の関係でサービス提供されてないらしい。ぎゃふん。

自作曲をアップロードして、blog等に再生コントロールを貼り付けられるサービスとかないのかな。…ニコ動はどうか、と思いついたけど、アレは動画専用なのだろうし。アレの音楽版があればいいのかしら。でも、他人様のソレをアップロードされてないか、チェックが面倒か。うーん。

#4 [prog][neta] HSPにmrubyって組み込めないのかな

「いやいや、そういうのじゃないから」と言われそうな気もするけど。

HSPの言語仕様はアセンブラのノリなので、さすがに今時は厳しい印象が。組み込み可能な高級言語を盛り込んで改善できないのかなと夢想したり。ああ、でも、他の高級言語が各種ライブラリを充実させたり、exe化等の環境を整備できれば、HSP を使う必要は無いのか。それに、HSP は処理速度が欲しいから、あえてあの言語仕様なのだろうし。…何かもったいない気もするけど、どうしようもないのだろうな。

2012/06/22(金) [n年前の日記]

#1 [nitijyou] 自転車で買い物に

親父さんの電動自転車を借りてザ・ビックまで。夜食等を購入。

#2 [pc] VMware Player 上で Ubuntu Studio をインストールしてみたり

フリーのアレコレではどの程度のことが出来そうなのか気になったので、試しにUbuntu Studio 11.10 をインストール。

Ubuntu Studio というのは、Ubuntu にDTM関連のソフトを含めた版。無料で使える。らしい。別にDTM限定ではなく、画像編集や動画編集にも対応してるらしいけど。

さておき。起動時に、画面がピンクで不安になる。これがデフォルト設定なのか、仮想PC上で動かしているからこうなるのか。

ウインドウマネージャ? は xfce らしい。動作が軽い印象。

build-essential が入ってなかった。コレを入れないと gcc が無いので、vmware-tools のインストールができない。ので、インストール。

解説記事には、timidity++ がインストール済みのはず、と書いてあったけど…入ってない。10.04 あたりなら入ってるんだろうか。とりあえず、Synaptic を起動してインストール。

そもそも音が出ていないことに気が付いた。以前インストールした、Ubuntu x64 のほうは、OS起動時に音が出ているのだけど…。もしかして 11.10 は色々問題があるんだろうか。開発メンバーが足りてないそうで、粗が目立つという話も某所で見かけたし。10.04(LTS)のほうを入れてみようかしら。

10.04 をインストールしようとしたら、最初にキーボードの選択画面が。どれを選べばいいのやら。105keyとやらを選択してみた。一応すんなりインストールできた。

11.10 とは違って、10.04 はオシャレな画面。起動時、ピンク一色になったりもしない。

_Ubuntu Studio - Wikipedia を眺めたら、一般的な Ubuntu に特定パッケージを入れるだけで Ubuntu Studio 相当になる、と書いてあった。だったら、そっちのほうがいいかな…。

Ubuntu x64 12.04 に、ubuntustudio と名のつくパッケージを片っ端から入れてみたり。たしかに、ログイン時のセッション?に、UbuntuStudio のソレが追加されたりしている模様。

12.04 x64 に、lowlatency のカーネルも入れてみたりして。gconf2 の設定で少し悩んだ。最近は menu.lst に指定するわけじゃないのだな。/etc/default/grub を修正して sudo update-grub するらしい。

音が鳴るソフトと、鳴らないソフトがあって、何をどうしたらいいのやら。とりあえず、リズムパターンを作れるらしい Hydrogen ぐらいしか鳴らせなかったが、それもブツブツとノイズが乗る。

色々試したつもりだけど、これはハードルが高過ぎるなと感じた。音が出るところまで持っていくことすらできず。色んなソフトが入っていて、とにかく凄そうなのだけど…音が出ないのでは絵に描いた餅。トホ。

2012/06/23() [n年前の日記]

#1 [dtm] フリーのDAWソフトを試用してみた

Ubuntu Studio を試しても音すら出せなかったけど、Windows上で動くソレならどうなのだろうと思えてきたので、試しに2つほど試用。

結論としては、どれを使っても、遊べるようになるまでの時間が圧倒的に早くて簡単、と思えた。誰かが、こういうのはWindows上で動くフリーのアレコレをオススメすべき、と言ってた記憶があるけど、まさしくその通りだなと。

Ubuntu Studio も、初心者向けのチュートリアル等があれば、印象が違ったのかもしれないけど。

MU.LAB free版を試用してみたり :

Windows/Mac上で動作するDAWソフト、らしい。本来はシェアウェアだけど、機能制限版がフリーで公開されている。4トラックまでは使えるが、それを超えると一定間隔で音量が下がりノイズが入る模様。

少し触ってみたけれど、標準で入ってる音源が自分好み。いかにもシンセサイザー、電子音楽、みたいな。

ピアノロールでは、Ctrl+左クリック、もしくはダブルクリックでノート挿入するあたり不便だと思った。いや、それが一般的な操作かもしれないのだけど。また、ノートの削除方法がよく分からない。Ctrl+左クリックで消せるような、そうでもないような。マウスカーソルが消しゴムっぽいカーソルになったら消せるようだが、そうなる条件が分からない。

VSTi も使えるらしい。素晴らしい。それが使えれば、フリーのVSTiを入手して色んな音を出せるはず。試してないけど。

トラック数の制限が厳しく、 *1 ピアノロール上での入力がちと不便だけど。ちょっと試しに遊んでみるなら良い選択肢だと思えた。また、制限が無い版が欲しくなって購入する場合も、他のソフトに比べて値段が安く済むのもヨサゲ。

もちろん、Music Maker 等、有償のDAWソフトを買えるなら、そっちを選んだほうがいいけれど。各種操作が全然楽なので。

Studio One Free も試用してみたり。 :

こっちは、トラック数に制限が無い。その代わり、VST が使えないので、音色は増やせない。MU.LAB free版とは逆方向で制限を設けている印象。

標準で使える音色は、無難なものがほとんどな印象。ではあるけれど、それら音色を使ったパターン ―― インストール後にDLできる素材を並べてみたら、それっぽい感じに。結局は使い方次第なのかなと思えた。

上位版に移行したいと思った場合に、値段がちと高いのがアレな感も。FL Studio のほうが安い…。比較するのは違うだろと言われそうな気もするけど。

LMMSも試用してみたり。 :

Linux MultiMedia Studio、略してLMMS、だそうで。名前の通り、Linux向けに作成されたDAWソフトらしいけど、Windows版も公開されているらしいので試用してみたり。

FL Studio に似ているUI。最初は音が出なくて困ったけれど、設定でSDLを使うようにしたら鳴ってくれた。また、VSTi が使えるから、音色はどうにかなりそう。

と思ったけれど。使っているうちにノイズが乗り始めて元に戻らなくなってしまった。残念。安定して動くなら、一番ヨサゲなのだけど。

*1: 何せ、デモ曲の再生すらトラック数が超過していてノイズが入る。

#2 [anime] アキバレンジャー最終回を観賞

凄い最終回だった…。

これほどまでに最強のラスボスが居ただろうか…。

勝ち目のない戦に、これほどまで果敢に立ち向かう戦隊が居ただろうか…。いや、立ち向かうってのはちょっと違うか…。見た目はともかく気持ち的には、だな…。

最終回らしく盛り上がるシチュエーションが、次から次へと繰り出されるが、それぞれに対し、あれほどまで必死に抵抗し続けた戦隊が居ただろうか…。

Cパートで、あんな見た目の敵と渡り合った戦隊が居ただろうか…。そしてラスト。こんな幕引きを迎えた戦隊が居ただろうか…。

先の展開が全く読めず、見ていてずっとハラハラしっぱなしだった。一般的な番組におけるハラハラ感とはずれているのが凄い。本編のストーリー云々とは別のレイヤーでハラハラしっぱなし。

中盤、レッドおじさんが、黒歴史が云々と語ったけれど。自分はそれを聞いて、まるで子供の頃に戻ってしまったかのように、「そのとおりだ! 俺は絶対に忘れないぞ!」と、心の中で返してしまったり。「こういうのがいいんだろ?」的に台詞を書いてるのがちゃんと分かっていても尚、そこはやっぱりこう返さざるをえないだろうと。…なんだか、舞台に対して「○○屋!」と声をかけたり、コンサートでペンライトを振ったりする、ソレに近いのかもしれない。目の前で、生で、リアルタイムに作られていくコンテンツではなく、事前に完成させた虚構のソレを流しているわけだから、そういう気持ちになるのは難しいはず。にも関わらず、そういう気分にさせられてしまうあたり、匠の技を見せてもらった気がする。

自分が無知なだけかもしれないけど。もしかすると、特撮ヒーロー番組に限らず、日本の商業映像作品群の中で、ここまでやりきってしまった作品は珍しいのでは。快作・怪作・奇作、と堂々と呼べる番組のような気がする。もし、日本三大奇作等のランキングがあるならば、この作品はスポンとそこに入ってしまいそう。

とにかく、面白かった。素晴らしい。もちろん、これは人を選ぶ作品だし、良い子は見ちゃダメな作品だけど。自分はもう良い子じゃないので、とても面白かったです。素晴らしい。この作品は素晴らしい。

2012/06/24() [n年前の日記]

#1 [dtm] Domino+VSTHostを試用してみたり

Domino で VSTi を鳴らす解説記事を以前見かけた記憶があったので、この際試してみたり。Domino + MIDI Yoke + VSTHost + フリーのVSTi (Synth1、DSK mini DRUMZ 2) で実験。

インストール時の注意点。
試用した感想。デメリットに感じた点。 逆に、メリットと感じた点。 何より、無料で環境を揃えられるのが素晴らしい。音すら出せなかった Ubuntu Studio に比べたら、遊べるようになるまでの手間暇、導入の敷居は、はるかに低いわけで。これなら、小学生にもオススメできそう。…いや、ソフトのインストール作業を考えると、それはちょっと言い過ぎかしら。一度環境さえ揃えることができれば、ソフト上での操作に関しては問題なさそうだけど。

補足。 :

VSTHost 上で wav保存をしようとしたら、開けない wav が出来てしまった。ASIO を使うとそうなるっぽい。原因は不明。とりあえず、MME Microsoftサウンドマッパーにしたら、開ける wav で保存できた模様。なんだろな。

VSTHost 上の設定を保存する方法が分からず。とりあえず、Export Performance ... で保存して、毎回起動後に Import してる状態。

2012/06/25(月) [n年前の日記]

#1 [dtm][hns] Dmoinoをまだ勉強中

まだ勉強中。

何かの拍子に VSTi の音が鳴らなくなってしまった。その後、VSTHost も Domino も、起動後に再生ボタンを押すだけで必ず不正終了。かなり焦る。…OS再起動したら音が出るようになった。助かった。もしかすると MIDI Yoke あたりが変な動作をしてたのかしら?

とりあえず、 _こんな感じ(ogg) _(mp3) のループサウンドを作成したり。ドラムは DSK mini DRUMZ 2 だけど、それ以外は全部 Synth1 で。

無料で使えるソフトで、自分のようなド素人ですら、このぐらい遊べる(?)のだから、環境としては十分過ぎる気がする。ありがたや。これなら、お小遣いの少ない小中学生さんでも、PCさえあればチャレンジできるだろうし。

別に学生さんが個人でやり始めなくても、音楽の授業等で、DTM実習でも用意されていれば、それだけでいいんだろうけど。そのへんどうなんだろうか。

HTML5のaudioタグを貼り付けられるか実験。 :



貼れたかな? どうかな?

hnf内で、以下のように書いてる、とメモ。
 TAG <audio controls loop preload="none"><source src="http://hoge/fuga.mp3" type="audio/mp3" /><source src="http://hoge/fuga.ogg" type="audio/ogg" />HTML5 audio not supported</audio>
TAGコマンド(HTMLを直接書けるコマンド)は、hnsのソースを弄って追加しないといけない…はず。

昔を思い出したり。 :

中学生の頃、音楽の教科書の楽譜を見ながら、MZ-700上でMMLを打ち込んだりしてたっけな…。C4D4E4、みたいな。矩形波が1音しか出なかったので、3音出せるPSG搭載パソコンに憧れたものです。…1音しか出せないはずのMZ-700で、波形合成による3和音が鳴った時は、感動したっけ。 *1

今ではこんな音まで出せるのだから、イイ時代になった。もう、「サンダーフォース」が「ワウワウオー」に聞こえたりしない。いや、今は逆に、エフェクトでわざとそう聞こえるよう調整する時代か…。イイ時代になった。

2017/03/19追記。 :

Dropboxのpublicフォルダが死んだのでファイルの置き場所を変更。

*1: でも、それっきり、そっち方面には手をつけなかったけど。X1-turboを入手した頃には、すっかり熱が冷めてた記憶が。

#2 [nitijyou] 夜になったら寒くなってきた

室温18度。脳が最も活動しやすい温度、らしいのだけど。体は寒い。

2012/06/26(火) [n年前の日記]

#1 [prog][dtm][neta] 喘ぎ声のサウンドライブラリって無いのだろうか

前に書いたような気もするのだけど、一応メモ。

パラメータに基づいて ―― 速度、抑揚、テンション等の数値に基づいて、延々と喘ぎ声を鳴らし続けるプログラムを作れないかなと妄想を始めたのだけど。鳴らすためには大量のwav群が必要になりそうで、しかし、それを入手できる見込みがないことに気づき、没にするしかないかなと。

AVやエロゲーから音声だけ吸い出せば、実験用データぐらいは作れそうだが、権利的に真っ黒だろうから、仮にプログラムを作れたとしても公開できない状態になるだろうと。それでは、作っても空しいよなと。…そもそも、そういうプログラムを作ること自体が空しいだろうというツッコミは横に置いとくとして。

そういったサウンドライブラリは無いのだろうか。画像素材ライブラリと同様に、加工して何かに同梱する自由が許可されているライブラリ、使用に関して権利的に問題がないライブラリ、みたいな。

出せる企業が限られてしまうか。AVメーカぐらいかな。その手の会社で、副業として出さないかな。

女優さんを呼んで新規に録音するのもアリだけど。AD相当の人が、既存商品から音声だけ抜き出して、スライスして、まとめていけば…。音質・クオリティはともかく、既存商品の使い回しという点で、制作コストは安く済みそうな気もする。商品展開についても、女優さんの名前で、あるいは、ロリだの熟女だのでジャンル分けすることで、複数の商品を用意できそう。

と思ったが。その手のコンテンツに出演する女優さんは、声の演技については上手くない印象も。使い物にならないデータばかりになりそうな予感。

であれば、エロゲーメーカが出すほうが、まだクオリティを維持できるのだろうか。声の演技については、やはり声優さんには敵わない。既存商品で使っている音声を切り出してスライスして以下略。

もちろん、女優さん・声優さんとは、何かしら新規に契約を結ぶ必要がありそう。買い取り?になるのか、ロイヤリティ契約になるのか分からないけど。

元データをどういう契約で収録したかによるのかな。既存商品に含まれる音声が、メーカが自由に使っていいという契約で収録したものなら、新規契約は不要だろうし。そのタイトルだけで使うこと前提の契約なら、新たに契約を結ぶ必要がある。…そんな感じになるのだろうか。

そんなことをもやもやと妄想していたが。仮にそういう商品があったとして、一体誰が、どんな形で活用するのか、そこが全然見えてこないことに気がついた。ダメじゃん。

TV番組等でSEとして使えないか。でも、TV業界って、パロディウスの「わ〜お」SEさえあれば他は要らないみたいだし。

それらサウンドを多用する新しい音楽ジャンルが誕生する余地はないだろうかないですね。曲の中で延々喘ぎ声が鳴ってるって何だソレ。無理無理。作れない。作れても、カッコよくない。泣けてこない。踊れない。とても一ジャンルにはならない、つまり需要は生まれない気もする。

…そういう商品があればあったで、誰かしらアイデアマンが、有効活用する術を発見するのだろうか。それともスルーされて終わりだろうか。ちと読めない。

「こんな使い方があったのか。だったらウチも」と思えてくるような発芽相当が必要。でも、それは、ライブラリが無いと作れないのかもしれず。卵が先か、鶏が先か、みたいな状況なのかな。…よくわからないや。

ソフトは既にあるらしい。 :

検索してみたら、ニコ動でそういうソフトが紹介されてた。

_Hボイス制作ソフト作ってみた【同人】 ‐ ニコニコ動画(原宿)
_喘ぎ声作成ソフトを実際に作ってみた。 ‐ ニコニコ動画(原宿)

自分が妄想してたのとは違うけど、やはり先人達が居るのだなと。ただ、音声ライブラリが自由に使えるというわけではないような…? 後者はファイル容量からして、音声データは自分で用意する必要がありそう。

ライブラリも、ほんのちょっとはあるらしい。 :

さらに検索していたら、クリプトンから _効果音集 として喘ぎ声も含まれているライブラリが販売されていることを知った。ちゃんとした会社から、ちゃんとしたライブラリが販売されている事例もあるのか…。ただ、どのくらい数が用意されているのか不明ではあるけれど。

完全にそっち系に特化した音声ライブラリは見つからなかった。検索しても、音声ライブラリの条項で、そっちに使うなと禁止している文章しかヒットせず。

ふと思ったが。禁止してる人達の脳内には、そっち方向のゴイスな使い方が見えているのだろうか? だから禁止している? だったら、なんでソレを使って商売しないのだろう…? 禁止されてるこっち側は、使い道すらなかなか思いつかないのに。なんだかもったいない。

さらに妄想。 :

もしかして、フォーマットさえ決めておけば…。ある種類の音声再生に特化したソフト+音声ライブラリという組み合わせで、極めて小さいながら、市場やコミュニティが成立したりしないか。要するに、UTAU + 音源ライブラリの えっち系 そっち系版、みたいな。

UTAU は、用意すべき音声の種類が決まっているから、音源ライブラリだけ作る行為も可能になったし、音源ライブラリ変更という行為も可能になった。そこが重要なのだと思う。

一般的なソフトは、ソフトの作者様しか、成果物の提供ができない。しかし、ソフトが使用するデータを作って公開することが可能になると、ソフト作者様以外の人も、ある種の開発に参加できる。そして、コミュニティが広がっていく。

UTAUの、あの展開は、大変参考になりそう。

もっと昔を思い出せば、つまりは日本ファルコムのソーサリアンみたいなもの? いや、ソーサリアンは、フォーマットを決めて追加商品を出せたけど、一社でやってたから打ち止めになった例、なのかな。よくわからない。

もう少し妄想。 :

鳴らすためには大量のwav群が必要、という前提で考えてきたけど。そもそも、音声自体を自動生成できないだろうか。AquesTalkみたいに、最低限のデータだけ用意して…。

難易度高過ぎか。ただ、自由度も高いはず。実際に声を出している人が存在しないから、他者の心情を気にしなくて済む。どんな声も出せる。でも難易度高過ぎ。何十年もかかりそう。

…まあ、こういうくだらないことを考えました、とメモ。実現は色々と難しい予感。

2012/06/27(水) [n年前の日記]

#1 [dtm] Windows7 x64上でGenkhordが動いてくれた

動いてくれた、てな言い方はおかしいか。元々、Microsft GS Wavetable Synth を鳴らす分には動いていたのだし。

何が動いたかと言うと。Genkhord で鳴らしたコードを、仮想MIDIケーブルを経由して、FL Studio で記録できた、という話。

標準のMIDI音源を、MIDI仮想ケーブルのソレに設定すれば、Genkhord で鳴らしたコード(=和音)が、MIDI仮想ケーブルに流れていく。そして、DAWソフトでMIDI入力をMIDI仮想ケーブルのソレにすれば、鳴らしたコードを記録できるという寸法。

以前試した時は動かなくて、Windows XP Mode 上で Genkhord を動かしてどうにかしていた記憶があるのだけど。何故か今日は動いてくれた。なんでだろ。

使ったソフトは以下。 自分はコードとやらがちんぷんかんぷんなので、Genkhord、CHORDLINE、ペンちゃんの不思議なけんばん、あたりが無いとどうにもならず。 CHORDLINEとペンちゃんの不思議なけんばんは、MIDI出力先を指定することができるので、そこを仮想MIDIケーブルにするだけで済んだのだけど。Genkhord は、標準のMIDI音源に出力すること前提の作りなのでちょっと面倒。でもまあ、今回、標準のMIDI音源を切替えることで動いてくれたので、助かった。

余談。CHORDLINE は、ピアノロールにコードを並べても、MIDIファイルとして保存する際に音がいくつか消えてしまうバグがあるようで。演奏したソレをDAWソフト側で記録することで凌いでいる状態。

関連ページ。 :


2012/06/28(木) [n年前の日記]

#1 [nitijyou] 地震キタ

久々に、ドスン!ドガドガドガ、という感じの地震。14:50頃。…ビビった。

#2 [pc] Security Shield に感染(?)してしまった

DTMニュース.jp というサイトで紹介されてた、フリーのVST、Lizard Morph なるソレを試用してみようと、セットアップファイル(.exe)を起動したところ。途中で Security Shield が強制インストールされてしまった…。これでも、ダウンロードしたファイルをMSEでチェックしてから実行したのだけど。MSEは、こういうのを検出してくれないのか…。

下記のページを参考にして作業。

_Security Shield 2012ウイルス駆除削除アンインストール方法! 感染原因は? - 無題な濃いログ - Yahoo!ジオシティーズ
激しい妨害を抑えるため「Security Shield」にアクティベートコードを反映して、わざと購入状態へ持っていってから対処する方法の紹介です。

1. Security Shieldウィンドウ右上付近の[Register]項目をクリックし、
入力ボックスに↓サイトの赤文字を入力し、右下の[Activate]ボタン
> http://siri-urz.blogspot.com/2011/06/security-shield-2011.html
(「Security Shield has been registered succesfully. Thank You for choosing our product!」と出て適用完了)
2. 左メニューの[Settings]にある[Startup]→[Run with Windows]のチェックマークを外し、右下の[Apply]ボタンを確実に押す
3. タスクバーの通知領域にあるアイコンの右クリックメニュー→[Exit]でプログラムを終了 (ウィンドウ右上の×ボタンは常駐するだけ)
4. デスクトップにあるアイコン(ショートカットファイル)を右クリックメニューでプロパティを選択し、リンク先のファイルパスを確認
5. そのファイルパスの実行ファイル([ランダム文字].exe)がウイルス本体になるのでエクスプローラからゴミ箱へポイッ (隠しフォルダなので設定変更)
6. こぼれを調べるため、無料チェックツール「Microsoft Safety Scanner」「Malwarebytes Anti-Malware Free」あたりでスキャン

Security Shield 2012ウイルス駆除削除アンインストール方法! 感染原因は? - 無題な濃いログ - Yahoo!ジオシティーズ より

紹介されてる2つのツールでチェックしてみたけど、除去できたっぽい。

もしかすると、Flash Player の脆弱性を突かれたとか、そんな感じだったりするのだろうか? Firefox と最新 Flash Player は不具合が起きるという話があったので、Flash Player はアップデートしてなかったのだけど。そんなことしている場合じゃなさそうだな…。仕方なく、Flash Player をアップデート。

exeを実行してインストールするVSTは気を付けないとダメだな。 :

VSTに限った話じゃないだろうけど。

解凍して dll を手動でコピーするソレも、危なかったりするのだろうか。プログラムを実行していることに違いはないし…。

#3 [firefox] Firefox+Flashの組み合わせがよろしくない

Firefox 13.0.1 上で、Flashが貼り付けられているページを開くと、どうも不具合が。 不便。どうにかならんのか。Google Chrome か Opera に乗り換えるしかないのか…?

ジョブズがFlashをdisってたのも納得。

#4 [neta] 泣き女と笑い袋

「喘ぎ声ライブラリ」について、社会的に無価値なものとして扱われる可能性が高く、商品化しても売れる見込みがないのでは、と考えていたのだけど。もしかすると、意外とそうではないのかも、と思えてきたり。

韓国には、泣き女という風習があるらしい。葬式の場で、延々と泣き声を出し続ける役が居るのだとか。今も職業として存在していると聞いた記憶もあるが、本当かどうかは知らない。…検索してみたら、韓国に限った話ではなく、中国やヨーロッパにも存在してたらしい。

昔の日本には、笑い袋なる商品があった。袋の中に、延々笑い声を出し続けるギミックがあって、玩具として売られてた。子供の頃、玩具売り場で弄ってたらスイッチが入ってしまって、止め方が分からず混乱した記憶がある。…検索してみたら、オリジナルはアメリカから出てきたのだとか。

どちらも、特定種類の音声を延々と出し続けることで、社会的にも、文化・風習・商品として存在することが許された事例、と言える。つまり、前例はあるわけで。

泣き女は、さすがに日本に導入するのは難しいだろうけど。笑い袋であれば、復権できる可能性がありそうな。 …既に似たような何かが商品化されてる予感も。

「喘ぎ声ライブラリ」から、随分離れてしまったけれど。「特定種類の音声を延々出し続ける何か」という枠で考えれば、どうにか売れそうな何かしらが発見できる、そんな隙間が残ってそうな気もしたり。

考えてみれば、某ゲームにおける、プレイヤーの名前を音声で読み上げてくれる機能も、何かに特化した音声を出すことで商品価値を高めた事例、と言えなくもないような。…いや、それは、ちと範囲を広げ過ぎかしら。

別に人の声でなくてもいいのか。電車のモーター音が延々鳴ってるとか。鳥のさえずりが延々鳴ってるとか。特定の属性を持った人なら、「その音、ずっと聞いていたいなあ」と思える音があるのかもしれない。それが見つかれば、という気もする。

2012/06/29(金) [n年前の日記]

#1 [prog] 音声ファイルに対するアレコレを少し勉強中

勉強中。

wavの長さ・再生時間を調べたい。 :

Python なら標準ライブラリにwaveファイルを操作するためのモジュールが用意されているらしい。

_19.5 wave -- WAVファイルの読み書き
_Python によるオーディオ処理 - Kaiseki
_WAVEファイルの再生 - 人工知能に関する断創録

試してみたら、チャンネル数、サンプリングレート、長さ等を取得できた。ただ、対応しているのは wav のみで、ogg等まで対応してるわけではないらしい。

音の再生には、 _PyAudio_winsound_pygame が使えるらしい。とりあえず PyAudio を試してみたが、たしかに音が鳴った。

Ruby は、標準ライブラリにそういう機能は入ってない模様。ただし、関連ライブラリを作ってくれている方は居るらしい。

_jstrait/wavefile
_橋本商会 >> wavファイルをRubyで編集する

DXRuby も、vox.rb を追加することで、ogg が使えるらしい?

Ruby/SDL は、wav や ogg を鳴らせるらしいが、長さを取得するメソッドが見つからず。見落としてるだけか、それとも元々無いのか? pygame には、Sound.get_length なるメソッドがあるらしいが。

HTML5 + JavaScript で音を鳴らしたい。 :

以下のページを参考に勉強中。

_無職のプログラミング  HTML5 Audio オブジェクトを JavaScript で制御する方法
_HTML5のaudio要素とJavaScriptで作るオーディオプレイヤー | mae's blog

余談。Aptana Studio 3 を起動したらアップデートできるよと表示されたので実行してみたら、起動しなくなった…。仕方なく xyzzy でソースを書いてたり。

#2 [windows] Windowsが音を出しているかどうか視覚的に表示するツールはないのだろうか

ヘッドフォンをつけて音が出ているか確認するのが鬱陶しい。*NIX文化圏の、「ビジュアル・ベル」のように、音が出ているかどうかを画面表示で確認できるデスクトップユーティリティって存在しないのだろうか? 検索してみたけど、それらしいものには遭遇せず。需要が無いのかな…。

とりあえず、Windows7 の音量ミキサーを表示したままにして、バーが伸びたり縮んだりするのを見てどうにかしてるけど。視認性がよろしくない。バーの色が、もっと目立つ色なら良かったのに。

聴覚障害者向けに、そういうユーティリティが存在していてもおかしくないような気もするのだけど。無いのかなあ…?

2012/06/30() [n年前の日記]

#1 [prog] HTML5 Audioを勉強中

JavaScript から HTML5 Audio を制御する方法を勉強中。

1つのmp3/oggを再生するだけなら、解説記事をコピペして動作することを確認できたのだけど。複数ファイルを順に鳴らそうとしたら、鳴ってくれなくて延々ハマる。endedイベント等で次のファイルを鳴らすように指定してるのだけど…。そもそも最初の1曲すら再生されてないのは何故。

Dropbox にアップロードして動かしたら、なんだか鳴ってるっぽい…。ローカルで、04WebServer で動作確認しようとしたから、おかしくなったのだろうか。

とりあえず1曲だけ鳴らす版。 :

#2 [windows] 音声合成でwavを作りたい

以下のページが参考になりました。ありがたや。Galatea Talk も鳴らせたのがありがたい。

_まほろば::使ってみようGalateaTalk (総合案内)
_まほろば::無料の音声合成エンジン 「Microsoft Speech Platform 11」
_まほろば::Microsoft Speech Platform 簡単インストーラー Ver.2.2
_まほろば::合成音声ファイルの二次使用

それにしても、二次利用に関して制限があるソフトばかりで、色々と厳しい…。開発にかかった期間や費用等を想像すれば、当たり前だろうけど。

ひょっとしたら、外部に音が漏れない、小さい収録スペースを作って販売したほうが、はるかに売れたりして。ナウシカの瘴気マスクみたいな感じで装着して、いくら叫んでもほとんど音が漏れずに録音できる、みたいな。当然、男の声しか録音できないけど、コンピュータ上の音声処理で女声に変換したり、とか。…そういうアレコレが面倒だから音声合成でどうにか、てな需要もちょっぴりあると思うのだけど、こうも制限ばかりでは。

複数の音声に分けるための作業手順をメモ。 :

  • Audacity で wav を開く。
  • 解析 → Silence Finder を選択。
  • ダイアログが開くので、「seconds」と記述がある2つの項目を、0.1 ぐらいに。おそらく、音声の最初と最後に、無音時間をどの程度用意するか、という指定だと思う。
  • ラベルが自動で作られるので、ずれがないか確認。ずれてたらラベルをドラッグして位置調整。
  • ファイル → 複数ファイルの書き出し。
この状態では、各ファイルの前後に余計な無音部分がたくさん残っているので、それらを一括して削除する。SoundEngine free を使った。

スクリプトを利用することで、フォルダ中の wav に対して、一括して前後の無音部分の削除ができる。 _音声のトリミング(メモ) - 寝込み屋蔵 で解説されてた。ありがたや。消えると怖いので引用させてもらおう…。
[Folder Open]

[Silence Cut]
Option=ShowOnce

[Folder Save]
Sec=None
Extension=wav
スクリプトタブを選択したら、上記のソレを貼り付けて、「両端無音削除」と名前をつけて保存。「実行」を押すと、処理対象フォルダを選択するダイアログが開く。その後、無音削除するための設定ダイアログが開くので指定。最初に1回指定すると、後は複数のファイルに対してその指定で処理をしてくれる。

ただ、完全に無音のwavをうっかり混ぜたまま処理したら、SoundEngine free が固まってしまった。そういうwavが入ってないか事前に確認しておく必要がある模様。

以上、30 日分です。

過去ログ表示

Prev - 2012/06 - Next
1 2
3 4 5 6 7 8 9
10 11 12 13 14 15 16
17 18 19 20 21 22 23
24 25 26 27 28 29 30

カテゴリで表示

検索機能は Namazu for hns で提供されています。(詳細指定/ヘルプ


注意: 現在使用の日記自動生成システムは Version 2.19.6 です。
公開されている日記自動生成システムは Version 2.19.5 です。

Powered by hns-2.19.6, HyperNikkiSystem Project