2012/06/11(月) [n年前の日記]
#1 [pc][cg_tools] アルファチャンネル付きの画像をディザ変換
ImageMagick の convert を使えば、アルファチャンネル付きの画像(透過png?)を、透明度を考慮してディザで減色できると知った、ので忘れないうちに指定の仕方等をサンプルページの形でメモ。
_アルファチャンネルを持つ画像をディザ変換したサンプル
何に使えるかというと…何に使えるのかなあ…。
_アルファチャンネルを持つ画像をディザ変換したサンプル
何に使えるかというと…何に使えるのかなあ…。
- 透過pngに非対応の古いブラウザ上で疑似的に透過pngっぽい見た目にする、とか?
- セガサターンみたいな半透明描画をする、とか?
◎ 半透明と市松模様について余談。 :
「セガサターン? どゆこと?」 …セガサターンは半透明描画を市松模様(ディザ)で代用してたらしいです。ホントにそうなのかは知らないけど。
「なんでそんなことするの? 見た目が汚くなるじゃん」 …そのほうが処理が早いから。真面目に半透明描画をすると、描こうとしてる場所の色を取得してから、上に被せたい色と、掛けて足して割る計算をして、また書き戻さないといけない。でも、市松模様の半透明モドキならひたすら上書きだけで済むので、通常描画と速度がほぼ同じになるそうで。たしかそういう話だったような。違ったかな。
そういや、DoCoMo端末のiアプリでも同じことをしてたような。とあるメーカさんの機種だけ半透明描画が異様に遅くて、ソイツに足を引っ張られる形で、全機種、市松模様の半透明モドキで対応した記憶も。
さすがにスマホではそういうことを…いや、どうかな…。もしかすると、今回メモしたソレが役に立つ…展開は嫌だなあ。
「なんでそんなことするの? 見た目が汚くなるじゃん」 …そのほうが処理が早いから。真面目に半透明描画をすると、描こうとしてる場所の色を取得してから、上に被せたい色と、掛けて足して割る計算をして、また書き戻さないといけない。でも、市松模様の半透明モドキならひたすら上書きだけで済むので、通常描画と速度がほぼ同じになるそうで。たしかそういう話だったような。違ったかな。
そういや、DoCoMo端末のiアプリでも同じことをしてたような。とあるメーカさんの機種だけ半透明描画が異様に遅くて、ソイツに足を引っ張られる形で、全機種、市松模様の半透明モドキで対応した記憶も。
さすがにスマホではそういうことを…いや、どうかな…。もしかすると、今回メモしたソレが役に立つ…展開は嫌だなあ。
[ ツッコむ ]
#2 [javascript] jQueryをちょっとだけ勉強
前述のサンプルページを書く際に、radioボタンを押したら背景色が変わるようにしたくて、ちょっとだけ勉強。というか解説記事からコピペ。忘れそうなのでメモ。
<script type="text/javascript" src="https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/1.7.2/jquery.min.js"></script> <script type="text/javascript"> <!-- $(function(){ $("[name='bg']").click(function(){ $("td.img").css("background-color", $("input[name='bg']:checked").val()); }); }); --> </script>
<form> <p>画像背景色を変更</p> <INPUT type="radio" name="bg" value="#000000" checked>黒 <INPUT type="radio" name="bg" value="#ffffff">白 <INPUT type="radio" name="bg" value="#ff0000">赤 </form>
<tr><td class="img"><img src="src.png"></td><td>元画像(アルファチャンネル付きpng)</td></tr>name="bg" が指定されたhtmlタグ(この場合はradioボタン)に、クリックされたときに呼ばれる関数?を割り当てる。関数の中では、img というクラス名が付いた td の背景色を、cssを使って変化させる。変化させる値は、チェックがついたradioボタンのvalueを使う。ということだと思うけど、ちと自信無し。
[ ツッコむ ]
#3 [game][neta] なんでシナリオが長くなるのかまだもやもや考えてる
まだ考えてたり。
自分も間違った結論を出してる可能性大だけど、とりあえず考えをまとめるためにメモ。
自分も間違った結論を出してる可能性大だけど、とりあえず考えをまとめるためにメモ。
◎ まとめ。 :
先にまとめとく。
- web日記や個人blogは自己満足で書いてる場合が多い。だから長くてもいい。でも、娯楽商品は違う。
- 娯楽商品を作る業界では、「没」「リテイク」という苦痛は当たり前。
- ゲームもそろそろ編集が必要ではないのか。
- 作家が自己満足したいのか、商売をしたいのか、どっちですか。
◎ 自分が書くアレコレも無駄に長い。 :
なんで長くなるのかな…。
「読みたい人だけ読めばいいや」という気持ちになると、長くなる気がする。そういう気持ちになった時点でアウトなのかな。
でも、この日記ページは、作業メモや思考メモも兼ねてるし。その時したこと考えたことをメモし忘れるぐらいなら、長くなっても、全部書いたほうがマシ。長くなる=悪ではない。時と場合による。
だったら、チラシの裏(=ローカル)に書き溜めておけばいいではないか、と言われそう。何故わざわざ公開するのか。
話がずれた。何にせよ、Web日記、個人blogの類は、書く側が満足するために書いている傾向がある。読み手の都合より、書き手の都合を優先する場面が多い。と言えそうな。
でも、娯楽コンテンツは違うよなあ。
「読みたい人だけ読めばいいや」という気持ちになると、長くなる気がする。そういう気持ちになった時点でアウトなのかな。
でも、この日記ページは、作業メモや思考メモも兼ねてるし。その時したこと考えたことをメモし忘れるぐらいなら、長くなっても、全部書いたほうがマシ。長くなる=悪ではない。時と場合による。
だったら、チラシの裏(=ローカル)に書き溜めておけばいいではないか、と言われそう。何故わざわざ公開するのか。
- 公開するという行為を通すことで、考えをまとめ直す作業が入る。未来の自分にとっても読む気が起きるメモに変化する可能性が高まる。から?
- 誰かがたまたま読んで、化学反応が起きて、もっと凄いことを考える人、真の正解を導き出す人が登場する可能性が残っているから?
話がずれた。何にせよ、Web日記、個人blogの類は、書く側が満足するために書いている傾向がある。読み手の都合より、書き手の都合を優先する場面が多い。と言えそうな。
でも、娯楽コンテンツは違うよなあ。
◎ 娯楽コンテンツは違う。 :
娯楽コンテンツは、客を楽しませるために書く/作る。作り手が満足するために作るわけではない。
もっとも、客が楽しめればそれでいいのであって、作り手が苦痛を味わうことが必須ではない。作り手が無茶苦茶楽しんでる様子を見て客も楽しむ、そんな恵まれた作品も時には出てくるし。ただ、作る過程で苦痛を味わうことは、比較的デフォルトだろうと思う。
ゲームも、そういう役が必要なのかもしれない。シナリオライターが上げてきたシナリオを、「ここは要らない」「ここも要らない」とバシバシ切り捨てる役が必要。
それはディレクターの仕事かもしれないし、あるいは別途、実写における編集に相当する役職を新たに設けてもいいのかも。そればかりやってれば、その役職にはノウハウが溜まっていくから。
「銀河鉄道999劇場版」を市川崑監督が編集したらどうにか映画らしくなった、という話もあるし。ゲームのシナリオも優れた編集を通すことで、レベルアップしたり、間口が広がる可能性もあるのでは。そういう時期に突入しているのでは。
しかしそれは、シナリオライターの作家性を侵害する行為でもある。
おそらくシナリオライターの心の中には、「これを書くのにどんだけ苦労したと思ってるんだ」「俺の努力を認めろ」「一切削るな」「自分の作品を改変するな」てな気持ちがありそうだし。俺が満足したいのだ、俺の作家性を優先しろ、客のことなんか知るか、みたいな。
その気持ちが強くなると、削れなくなる。誰も好き好んで険悪な空気を作りたくないから、周囲もシナリオライターに従う。そしてシナリオがどんどん長くなる。
つまり、紙芝居ゲームは、ゲーム業界におけるWeb日記・個人blogではあるまいか。あのジャンルは、そもそも娯楽コンテンツではなかったのではないか。…そんな可能性に思い至ったりもして。
もちろん、娯楽商品としてしっかり意識しながら苦痛を受け入れつつ作ってるところと、全然意識しないで作ってるところが混在してる気はする。同人からメーカになったところも多々あるようだけど、それらは後者であろう可能性が高そうだし。そのあたりの境界線があいまいなのが、あのジャンルの面白さ、だったりもするのだろうか。
それは他のメディアでも言えるか。個人制作のアニメとか。同人誌とか。
てな思考をメモ。
- 漫画のコンテを描いて担当さんに見せると、「ここは要らない」「ここも要らない」とバンバン削られる。せっかく描いたアレコレが削られて漫画家は悲しい。でも、それで正解。
- アニメの脚本、コンテ、原画を描いて監督に見せると、「ダメ。リテイク。書き直し」と言われる。没になって脚本家やコンテマンやアニメーターは悲しい。でも、それで正解。
- 実写映像作品は、編集と監督が、フレーム、カット、時にはエピソードまで、バッサリ切り捨てる。役者やスタッフが寒さにガタガタ震えながら撮影してもサックリ削られて皆が悲しい。でも、それで正解。
もっとも、客が楽しめればそれでいいのであって、作り手が苦痛を味わうことが必須ではない。作り手が無茶苦茶楽しんでる様子を見て客も楽しむ、そんな恵まれた作品も時には出てくるし。ただ、作る過程で苦痛を味わうことは、比較的デフォルトだろうと思う。
ゲームも、そういう役が必要なのかもしれない。シナリオライターが上げてきたシナリオを、「ここは要らない」「ここも要らない」とバシバシ切り捨てる役が必要。
それはディレクターの仕事かもしれないし、あるいは別途、実写における編集に相当する役職を新たに設けてもいいのかも。そればかりやってれば、その役職にはノウハウが溜まっていくから。
「銀河鉄道999劇場版」を市川崑監督が編集したらどうにか映画らしくなった、という話もあるし。ゲームのシナリオも優れた編集を通すことで、レベルアップしたり、間口が広がる可能性もあるのでは。そういう時期に突入しているのでは。
しかしそれは、シナリオライターの作家性を侵害する行為でもある。
おそらくシナリオライターの心の中には、「これを書くのにどんだけ苦労したと思ってるんだ」「俺の努力を認めろ」「一切削るな」「自分の作品を改変するな」てな気持ちがありそうだし。俺が満足したいのだ、俺の作家性を優先しろ、客のことなんか知るか、みたいな。
その気持ちが強くなると、削れなくなる。誰も好き好んで険悪な空気を作りたくないから、周囲もシナリオライターに従う。そしてシナリオがどんどん長くなる。
つまり、紙芝居ゲームは、ゲーム業界におけるWeb日記・個人blogではあるまいか。あのジャンルは、そもそも娯楽コンテンツではなかったのではないか。…そんな可能性に思い至ったりもして。
もちろん、娯楽商品としてしっかり意識しながら苦痛を受け入れつつ作ってるところと、全然意識しないで作ってるところが混在してる気はする。同人からメーカになったところも多々あるようだけど、それらは後者であろう可能性が高そうだし。そのあたりの境界線があいまいなのが、あのジャンルの面白さ、だったりもするのだろうか。
それは他のメディアでも言えるか。個人制作のアニメとか。同人誌とか。
てな思考をメモ。
[ ツッコむ ]
#4 [neta] Fikushima○○という音楽ジャンルは作れないかな
せっかく「Fukushima」という単語が世界中に知られたのだから、この状況を何かしら商業的なものに使えないかなとぼんやり思った。酷い目に遭ってるだけでは、なんかツライし。どんな形でもいいから、少しはリターンというか、慰めになりそうな何かが欲しい気もする。
音楽ジャンルには、特定の地域から発生したものに地名をつけて名称としたものがあったような気がする。デトロイトテクノとか。ロッテルダムテクノとか。詳しく知らないけど。「Fukushima」も、そういうソレに使えないだろうか。…どういうストーリーをでっち上げればいいのかちょっと思いつかないけど。
…いや、それらの音楽ジャンルは、まず音楽が先にあって、後から名称がついたわけで。名称だけが先にあって、後から音楽を無理矢理捻り出すのは、順番が逆だろう。
また、世界中に名が知られてる地名を利用するというのであれば、Fukushimaより、Hiroshima、Nagasakiを先に尊重すべき、という気もしてきた。
何にせよ、何か色々話がおかしい気がしてきた。…この話は無かったことに。
音楽ジャンルには、特定の地域から発生したものに地名をつけて名称としたものがあったような気がする。デトロイトテクノとか。ロッテルダムテクノとか。詳しく知らないけど。「Fukushima」も、そういうソレに使えないだろうか。…どういうストーリーをでっち上げればいいのかちょっと思いつかないけど。
…いや、それらの音楽ジャンルは、まず音楽が先にあって、後から名称がついたわけで。名称だけが先にあって、後から音楽を無理矢理捻り出すのは、順番が逆だろう。
また、世界中に名が知られてる地名を利用するというのであれば、Fukushimaより、Hiroshima、Nagasakiを先に尊重すべき、という気もしてきた。
何にせよ、何か色々話がおかしい気がしてきた。…この話は無かったことに。
◎ 「フクシマ -戦う人間発電所-」というタイトルのゲームを誰か作らないものか。 :
Fukushima繋がりで何となくメモ。
チェルノブを作ったんだからフクシマも作らないと筋が通らない気がしてる。自分達が酷い目に遭って途端に大人しくなるぐらいなら、最初から他所様のソレを軽々しく茶化してんじゃねえ、と思うわけで。前にやったんだから、ゲーム業界は今度もソレを貫くべき。今回作らなかったら、前にやったソレは、弁解の余地も無いほどに人として最低の行為だったと認めることになる。そういうつもりで作ったわけじゃない(?)のだろうから、今度も誰かしら作るべき。ゲーム業界にも骨があるところを見せつけてやらねばならぬ。湾曲してる骨だけど。
でも、チェルノブを作った会社はもう無いわけだから、フクシマが出てこなくても別におかしくはない、とも言えるのかしらん。よくわかんないや。
売り上げの一部は復興のために寄付する、とか宣伝すればちょっとは体裁が整うような気もしたけど。しかし、そうまでして作るようなものだろうか、という気もしてきた。…どうせ寄付した金は、除染とやらで湯水のように都市圏の企業へと流れていくのだろうな。
原子力ムラの暗部を見せる社会派ゲームにするのはどうだろう。不謹慎だと叩く人達も黙りそう。でも、取材等考えると、作るのが大変過ぎるか。あまりに本格的だと、どこぞの映画監督のように、スタッフが不審死を迎えるやもしれぬ。
原発事故で生まれ故郷を離れることになった、その流れを描く泣きゲーとか。ダムに沈んだ村を舞台にした創作があるのだから、書けなくはないような気もする。これが不謹慎だと言うなら、ダムの底に沈んだ村云々も不謹慎だから封印すべき、ということになる。…でも、「戦う人間発電所」というタイトルつけといて泣きゲーは、ちと無理があるか。
色々考えてみても作れそうな予感がしない。2D紙芝居のアダルトゲーですら出てこない気がする。…この話は無かったことに。
映画業界には関連作品が数は少ないものの存在するようだけど。それに比べると、ゲーム業界は骨がないような気もしてきた。歴史が浅いから仕方ないのかな。それとも、メディアとしての性質に違いでもあるのだろうか。社会に警告を鳴らすどころか、社会から警告され続けているメディアのような気もするし…。
チェルノブを作ったんだからフクシマも作らないと筋が通らない気がしてる。自分達が酷い目に遭って途端に大人しくなるぐらいなら、最初から他所様のソレを軽々しく茶化してんじゃねえ、と思うわけで。前にやったんだから、ゲーム業界は今度もソレを貫くべき。今回作らなかったら、前にやったソレは、弁解の余地も無いほどに人として最低の行為だったと認めることになる。そういうつもりで作ったわけじゃない(?)のだろうから、今度も誰かしら作るべき。ゲーム業界にも骨があるところを見せつけてやらねばならぬ。湾曲してる骨だけど。
でも、チェルノブを作った会社はもう無いわけだから、フクシマが出てこなくても別におかしくはない、とも言えるのかしらん。よくわかんないや。
売り上げの一部は復興のために寄付する、とか宣伝すればちょっとは体裁が整うような気もしたけど。しかし、そうまでして作るようなものだろうか、という気もしてきた。…どうせ寄付した金は、除染とやらで湯水のように都市圏の企業へと流れていくのだろうな。
原子力ムラの暗部を見せる社会派ゲームにするのはどうだろう。不謹慎だと叩く人達も黙りそう。でも、取材等考えると、作るのが大変過ぎるか。あまりに本格的だと、どこぞの映画監督のように、スタッフが不審死を迎えるやもしれぬ。
原発事故で生まれ故郷を離れることになった、その流れを描く泣きゲーとか。ダムに沈んだ村を舞台にした創作があるのだから、書けなくはないような気もする。これが不謹慎だと言うなら、ダムの底に沈んだ村云々も不謹慎だから封印すべき、ということになる。…でも、「戦う人間発電所」というタイトルつけといて泣きゲーは、ちと無理があるか。
色々考えてみても作れそうな予感がしない。2D紙芝居のアダルトゲーですら出てこない気がする。…この話は無かったことに。
映画業界には関連作品が数は少ないものの存在するようだけど。それに比べると、ゲーム業界は骨がないような気もしてきた。歴史が浅いから仕方ないのかな。それとも、メディアとしての性質に違いでもあるのだろうか。社会に警告を鳴らすどころか、社会から警告され続けているメディアのような気もするし…。
[ ツッコむ ]
以上、1 日分です。