mieki256's diary



2015/03/01() [n年前の日記]

#1 [gimp] 画像を斜めにするGIMP-Pythonスクリプトを書いた

数日前に、画像を斜めにするGIMPスクリプト or プラグインを探したのだけど見つからなかったので、GIMP-Python だか Python-fu だかの勉強も兼ねて自分で書いてみたり。pixel単位・dot単位で、横方向に rotate するというか、shift するというか。

環境は Windows7 x64 + GIMP 2.8.10 Portable (+ Python 2.7.5)。

imageoblique_about.png

_image-oblique.py

Gistとやらにアップロードしてみたけど、見えるのだろうか…。とりあえず、 Public Domain / CC0 ってことで。

時間測定用の行も残ってるけど、自分で使う分にはこれで充分なのでいいやと。まあ、ドット絵を作る時しか使い道が思いつかないし、需要は無さそうだけど。

呼び方が分からん。 :

GIMP-Python、Python-fu、どっちの呼び方のほうがいいのでしょうか。

Python-fuを書いてみて。 :

最初、処理があまりに遅くて、「さすがに Python では荷が重いか。画像内の全ドットを処理してるもんな」「こういうのはCで書かなきゃダメかなあ」と思ったけれど。諦めきれずにググっていたら、Python-fuでも高速に処理する方法があると知り。

_Fast Pixel Ops in GIMP-Python (Shallow Thoughts)
_GIMP Scripting: Pixel regions

試してみたら、たしかに数倍の速度で動いた。素晴らしい。
from array import array

# 中略

def _image_oblique(img, layer, sftx, sfty):
    u""" add dest layer. """

    x1, y1, x2, y2 = layer.mask_bounds
    w = x2 - x1
    h = y2 - y1
    
    src = layer.get_pixel_rgn(x1, y1, w, h, False, False)
    dst = layer.get_pixel_rgn(x1, y1, w, h, True, True)
    
    src_pixels = array("B", src[x1:x2, y1:y2])
    p_size = len(src[x1, y1])
    dst_pixels = array("B", "\x00" * (w * h * p_size))
    
    for y in range(h):
        for x in range(w):
            sx = (x - int(float(sftx) * y)) % w
            sy = (y - int(float(sfty) * x)) % h
            src_pos = (sx + w * sy) * p_size
            dst_pos = (x + w * y) * p_size
            v = src_pixels[src_pos: src_pos + p_size]
            dst_pixels[dst_pos : dst_pos + p_size] = v
        gimp.progress_update(1.0 * y / h)
        
    dst[x1:x2, y1:y2] = dst_pixels.tostring()
    
    layer.flush()
    layer.merge_shadow(True)
    layer.update(x1, y1, w, h)

ただ、array とやらの使い方がわからん…。解説記事中ではいきなり array(...) と書いてるけどそれだとエラーが出てしまって。ファイルの最初のほうに、from array import array を書いてみたけど、これでいいのだろうか。

もう一つ、メニューに登録する部分、register関数とやらの書き方が2種類あるようでハマったり。詳しくは以下の記事で解説されてた。ありがたや。メニュー登録指定をどこに書くかで、パラメータリストに含める内容も変わるらしいので注意。

_【Gimp】Pythonによるプラグイン開発

2015/03/02(月) [n年前の日記]

#1 [gimp] RGBA4444にするScript-fuを弄ってたり

_16-bit (was ARGB4444) Dither Script | GIMP Plugin Registry で、画像を RGBA4444 だか ARGB4444 だかにしてくれる Script-fu が公開されているのだけど。ディザ無しで変換したり、ARGB3333 等にしてみたくなったので、パラメータを指定して使えるように勝手に修正してるところ。

ARGB3333 にすれば 512色になるので、PCEやMDの見た目っぽくなってドット絵らしさが増さないかなと。

2015/03/03(火) [n年前の日記]

#1 [gimp] RGBA4444にするスクリプトを修正できた

一応アップロード。元スクリプトは、 _16-bit (was ARGB4444) Dither Script | GIMP Plugin Registry

改造版は以下。

_dither16bit.scm

インストール手順。
使い方。
元のスクリプトが GPL っぽいので改造してもOKだろうけど、こういう公開の仕方は許されるのだろうか。GPLなら、ソースさえ見える状態になってれば大体はOKじゃないかと思っているのだけど。問題があったら削除しますので、その時は言ってください。

Gistのフォルダ名がおかしくなった。 :

dither16bit.scm というフォルダ名にしたいのだけど、何故かパレットファイル名になってしまった。コレ、変更できないのかな。

もう少し短く書けそうな気がする。 :

red、green、blue のレイヤーに対する処理はベタで並べてるのが気になる。リストに入れてループして処理できないかな…。

#2 [anime] トッキュウジャー最終回とニンニンジャー1〜2話を視聴

トッキュウジャー、なんとか最終回まで視聴できた…。キョウリュウジャーは録画だけして見れてなかったから、同じ状態になりそうだなと不安だったわけで。

ニンニンジャー、メインライターが下山健人氏だったのですな…。ググってみたら、浦沢義雄氏の弟子、大和屋暁氏が兄弟子、らしい。師匠達を見習ってそっち方向で暴走してくれないものか…。

ロボットの発進シーンを見て、昔のサンライズロボットアニメを連想。 ビルの壁が回ったり、道路がひっくり返ったり。素晴らしい。これくらいハッタリを効かせてくれると面白いなと。人型ロボットが 更に大きいロボットを操縦してる見た目にも感心。その発想は無かった。しかも交代できるとは…。

周囲の風景に布で溶け込む忍法の表現が、さりげなく使ってる割に面白いなと。おそらく合成だろうけど、撮影手順が予想できず。居ない風景を1回撮影して、居る風景もしくはブルーバックで1回撮影して…でもカメラがPANしてるから動きに合わせるのが…モーションコントロールカメラなんか使ってないだろうし…でもそこは今ならトラッキング云々でどうにかなるのかな…みたいなことを想像して悩んでしまったりして。

#3 [anime][neta] 仮面ライダー28号

仮面ライダー3号とか4号とかのCMを見て、この調子で別世界のライダーが増えていったらそのうちライダー17とかライダー28号とか出てくるのかなと思ったのでメモ。言葉は喋れないけど、ヘルメットを被った子供さんの言うことだけは聞くライダーとか。リモコンで操作されるライダーとか。想像しただけでクラクラしてきます。

101匹ライダー、とかも。「匹」じゃなくて「人」か。

そういや仮面ライダーって、今は何人ぐらい居るんだろう。100人はとっくの昔に超えてるのかな?

2015/03/04(水) [n年前の日記]

#1 [dxruby][cg_tools] ボスキャラ仮画像を作成中

CLIP STUDIO PAINT PRO で塗り塗り。

先日購入した Tab-Mate Controller も使って作業してるけど、自分が使ってる Intuos3 には、Ctrl、Alt、Shift、スクロールボタンがついてるので、Tab-Mate Controller を導入したことで Undo が即座にできるようになったことぐらいしかメリットが無く。ただ、マウスカーソルの位置を動かさずにスクロールやズームができるし、左手で握りっぱなしだからボタンの位置を目視しなくても即座に操作できるしで、人によっては快適に感じる可能性もありそうだなと。ていうか自分も、おそらく慣れてしまったらコレなしでは作業できなくなる、そんな予感も。

#2 [gimp] 昨日のスクリプトファイルを弄ってたけど

for-each を使ってRGBAレイヤーを処理するように書き換えてみたものの、そこに与えるためのリスト作成で行数が増えてしまって、むしろ全体の行数が増えてしまった。ベタで書いてしまったほうが分かりやすいし短いし、ということで昨日の版をそのまま使うことにした。おそらく Lisp や Scheme に詳しい人なら短くできるのだろうなあ。自分は全然詳しくないからアレだけど。

2015/03/05(木) [n年前の日記]

#1 [gimp] GIMPのブラシサイズを本来のブラシサイズにするスクリプトについてメモ

昔の GIMP はブラシサイズを自由自在に変えられなかったので、ブラシサイズを変更したいときは、サイズの異なるブラシ画像・ブラシ種類をそれぞれ用意して、それらを切り替えてどうにかしていたのです。

しかし、どのバージョンからそうなったのか忘れましたが、「GIMPのブラシサイズを変更できる機能がついたぞ」「ブラシ画像は1種類用意しとけばOKだぞ」という状態になりまして。

でも、たしか GIMP 2.8.x になった時、ブラシ種類を変更しても、ブラシサイズがそれまで使ってたサイズを引き継ぐようになってしまって。それまでは、ブラシ種類を変更したら、そのブラシ種類が持つ本来のブラシサイズで、ブラシサイズがリセットされていたのです。たしかそのはず。

この変更が地味に不便でして。

例えば、1ドット単位できっちりドットを打ちたいと思って、1x1ドットのブラシ画像を作るじゃないですか。今までは、ドット編集したいと思ったら、その1ドットブラシを選ぶだけで、即座にドット打ちができたわけですよ。

ところが GIMP 2.8.x 以降は、1ドットブラシを選んだ後、ブラシサイズ指定欄の横にある「本来のブラシサイズにしますよ」ボタンを一旦押さないと、1ドットのブラシになってくれない。毎回毎回、「このブラシを使おう」と思って切り替えるたびに、「本来のブラシサイズに戻す」ボタンも押す羽目に。

これがまだ、「本来のブラシサイズに戻す」ボタンにショートカットキーを割り当てることができれば、多少は作業が楽になるのですけど。割り当て一覧に、その機能名が出てこないので、ショートカットキーの割り当てもできないという。

てなわけで「不便だ」「不便だ」「これはアホ過ぎる」と思ってたのですが。解決策を提示してる記事に遭遇。

_GIMP -2.8.10 Brushes (2014) ・ Help & Support ・ gimpusers.com

要するに、gimp-context-set-brush-default-size を呼ぶだけのスクリプトを書いて、そいつにショートカットキーを割り当てれば良い、という作戦のようで。これで少しは楽になりそう。助かった。ありがたや。

導入手順をメモ。 :

環境は Windows7 x64 + GIMP 2.8.10 Portable。

_Ofnuts' Gimp Tools - Browse /scripts at SourceForge.net から brush-size-to-native-0.0.py という Python-fuスクリプトをDLして、~/.gimp-2.x/plug-ins/ 以下にコピー。

GIMPを起動。編集 → キーボードショートカット、を選ぶとショートカットキー設定ができるダイアログが開くので、「native」と打ち込んで検索。「brush-size-to-native」という関数名が出てくるので、クリックして、割り当てたいショートカットキーを指定。

自分の場合、ファイル → Export に割り当てられてた Ctrl+E を潰して、件の機能に割り当ててみたり。

メニューに出したい。 :

しかしこのスクリプト、ショートカットキーを割り当てることが前提で書かれてるので、メニューに出てこなくて。どうせならメニューに出して、「この機能には、このショートカットキーが割り当てられてる」と目視でも確認できる状態にしたいなあ、と思ったのです。

が、スクリプトのメニュー登録部分を修正しても、メニューに出てこない。自分の作業が何か間違ってると思うのですが、どうも上手く行かない。

てなわけで、Script-fu で書き直してみたり。これならメニューに出てきました。
; Script-fu -> Set Brush -> Brush size to native

(define (script-fu-brush-size-to-native)
  (gimp-context-set-brush-default-size))

(script-fu-register
 "script-fu-brush-size-to-native"
 "<Image>/Script-Fu/Set Brush/Brush size to native"
 ""
 "mieki2566"
 "CC0/Public domain"
 "2015/03/05"
 ""
 )
  • set-brush-size-to-native.scm というファイル名で保存。
  • ~/.gimp-2.x/scripts/ にコピー。
  • GIMPを起動すると、Script-Fu → Set Brush → Brush size to native、という項目が増えてる。
  • 「動的キーボードショートカット」が有効になってる状態なら、件の項目にマウスカーソルを合わせた状態でショートカットキーを押せば割り当ては終了。

どういう仕様が望ましいのだろう。 :

例えば CLIP STUDIO PAINT PRO などは、ブラシ種類を選ぶとそのブラシサイズになるわけで。絵描きさんが使うツールなら、フツーそういう仕様にするよな…。

GIMPも、せめてオプション項目で、「ブラシ種類を選んだらブラシサイズを本来のサイズにリセットする」という項目・機能が用意してあれば良かったのに。…実はあったりしないのかな。「そこかよ!」ってところに設定があったりして。と思って探してみたけど見当たらず。

ちなみに、「頻繁に使うブラシ種類はツールプリセットで保存しておけ」という解決策も見かけたり。使うブラシ種類が少ないならそれもアリかも。ブラシ種類を選ぶのではなく、ツールプリセットを選ぶように癖をつけることができれば、だろうけど。

そういや Krita はどうなんだろうと確認してみたら、異なるブラシを選ぶとちゃんとサイズがリセットされました。しかし、よくよく見てみると、「ブラシのプリセット」と書いてある…。ブラシ画像は、各プリセットに割り当てる要素として別に存在してる模様。となると、実はブラシ種類を切り替えるのではなく、プリセットを切り替えて使うのが、この手のソフトの正解なのだろうか。どうもよく分からなくなってきました。

ていうか、絵を描きたいなら Krita を使って、GIMP は画像編集ツールとして使ったほうが、という気もしてきたり。なんでもかんでも GIMP でやらなくてもいいよな。餅は餅屋。

#2 [pc][zatta] 画面を指でぐいぐい押すおじさんのほうが正しかった気がする

唐突に思い出したけど。昔、何かのコンピュータのシステム稼働の場で、マウスの存在に気付かず画面を指でぐいぐい押した政治家さんが居たよなと。

たしか当時、「この人はマウスも知らないのか」「PC操作もできないのか」と世間は笑ってた気がするのだけど。今になって考えると、あの人のほうがUIについてあるべき姿を示していたような、そんな気がしてきたり。

ググってみたら、記事が見つかった。

_Mainichi INTERACTIVE ソリューション
2002-11-08

■■コラム■■ 片山総務相に期待 (太田 阿利佐)
 総務省は10月25日、電子入札システムの運用を開始した。そのオープニングセレモニーで、ちょっとしたハプニングがあった。片山虎之助総務相が、会場のパソコンでシステムを稼動させようとした、ちょうどその時である。

 「あれ?あれ?動かんぞ」。そう言いながら、片山さんは、パソコンのモニター画面に大きく映し出された「開始」のアイコンを、指でぐいぐいと押していた。一瞬、会場は静まり返り、一瞬後にカメラマンから「おおーっ」という低いどよめきが起きた。

 片山さんがパソコンの前に着席してから、職員がマウスでカーソルを「開始」に合わせ、「大臣、ここを」と左クリックの方法を教えていたが、片山さんは、モニターを見詰めていて気が付かず、タッチパネルと勘違いしたらしい。

 「電子政府、電子自治体の旗振り役の総務省の大臣がこれでは、日本の未来は暗い」という声が聞こえてきそうだ。「住基ネットが頼りないのももっとも」と言う人もいるかもしれない。でも私は、片山さんこそ総務相にふさわしい、と思う。

 電子政府や電子自治体の利用者は、パソコンに詳しいとは限らない。全国民が対象なのだ。片山さんのように、(繰り返してごめんなさい)パソコンモニターとタッチパネルの区別が難しい人々でも、安心して簡単に使えることこそ求められている。要は、片山さんが「これなら簡単」というようなシステムを作ればいいのである。

Mainichi INTERACTIVE ソリューション より



このコラムを書いた人は正しい。今では見事に、皆が画面を指でぐいぐい押してる。このほうが一般人にとって本来あるべきUI・入力機器だった。もっとも、ソレを広めてくれたのは日本人じゃなくてジョブズなのだけど。日本人が件の光景を見て、ただ単に笑っている同じ時に、ジョブズがその光景を目にしていたらピンときたか、もしくは確信したかもしれないなあ。

そういや、 _「ファミコンの画面を押す少年」 の事例も思い出したり。この少年のほうが、UIのあるべき姿に関しては正しい認識を持ってる。なんで画面の中にソレが映ってるのに、マウスだのコントローラだの別の何かを使って遠隔操作しなきゃいかんのか。そこにソレがあるんだからソレに触ったら動き出すのが正解やろ。みたいな。 *1

とは言え、全てがソレで済むわけでもなく。 :

デジタルかつシビアな操作をしたいときは、やっぱり十字キーが便利で。チョンチョンチョンと位置合わせ、なんてのを「遊び」にしたい時は、アナログスティックどころかマウスでもツライ。まして指の太さでは微調整できんし。考えてみたら、十字キーの操作は、距離を時間に変換してる、のかな。よく分かりませんが。

タッチパネル系は、そこに映ってるモノを選ぶだけなら便利だけど、指の太さより細かい入力をしようとすると役立たずで。何せ文字すら書けない。荒過ぎる。そういう時はせめてペン入力だよなあ。猿ですら蟻塚から蟻を取って食べるときは木の枝を使ったりするわけで、指だけで全てをやろうとするのは猿にも及ばない存在、かもしれず。

とりあえず、「PC操作と言えばマウスでしょ」という時代は終わったと思うので、適材適所で色んな入力機器が考案されてほしいな。と思ったけど、その都度異なる入力機器に慣れなきゃいけないのもツライ話ではあるのかな。

オチは無いです。ただなんとなく唐突に、こんなことを思ったとメモ。

*1: しかしこの事例、そこに居る人達が「こういう写真撮ったらウケるんじゃね?」とかやってたらなんだかアレだなあ。と思ったけど、仮にそうだとしてもソレって実写の風刺画みたいなものかもしれないなと。絵を描かなくても・描けなくても、視点・着眼点さえあれば風刺画に近い何かをスマホのカメラで作れてしまう時代になっている、かもしれず。食品につまようじ刺す映像をスマホで撮って逮捕されるより、同じスマホを使っても社会風刺作品を撮って公開するほうがCOOLなんじゃないか。と言っても、何かを目にした時、そこに隠れてるものに「気付けない」人には無理な話なのだけど。

2015/03/06(金) [n年前の日記]

#1 [anime] SHIROBAKOの喧嘩シーン

HDDレコーダから消す前にBGVとして流しながらチラ見してたのだけど、喧嘩シーンの見せ方に感心。

パーティションを殴る手。蹴飛ばされて吹っ飛ぶ椅子。断片的な情報を一瞬連続で提示した後、カメラは演出家ルームの外に出て、もう喧嘩してる当人達を直接見せることはしない。部屋の中から聞こえてくる怒鳴り声。入口でおろおろしてる監督。何事かと集まってくる制作進行。

カメラが部屋の外に出たあたりから、見る側は、たまたま同じフロアに居合わせてしまった一人、みたいな状況に置かれるのだなと。一番激しくやり合ってるところは音声のみを提示することで、「中で一体何が起きてるんだろう…」と想像せずには居られない状態に。

事態を収拾させるために投入されるKYな制作進行、フライングタップ、達人技を見せる社長秘書。このあたりはファンタジーだけど、リアルにした後にファンタジーを見せて後味を調整するのがこの作品の秀逸さ。業界モノはリアルばかりを追求するとギスギスして見る側がゲンナリしちゃうので、どうやってマイルドにするか、そこに結構気を使ってる印象。バランス感覚が必須と言うか。

Web上の感想を眺めたら、ほとんどの人が「喧嘩のシーンがリアルだ…」と書いていて。喧嘩してる当人達を直接描いていないのにリアルと感じさせるあたりが娯楽映像作品の面白さ、かもしれず。おそらく視聴者が思った「リアル」は、喧嘩をしてる当人達にとっての「リアル」じゃなくて、周囲で喧嘩が発生した時、その場に遭遇してしまった者にとっての「リアル」、かもしれんなと。もちろん、声優さん達の演技がリアルだし、台詞の内容がリアルだからそう感じた、てな部分もあるわけで、脚本や演技が重なってシーンが生まれてくるあたり、総合芸術ってこういうことなのかなあ、とも思ったり。

個人的に、想像力を掻き立てる見せ方が好きなので、「上手いわー」「やっぱりこういうのが効果的だわー」とニンマリ。いや、もちろんよくある見せ方ではあるけれど、最近は直接見せちゃう系の作品が多い印象があったもので。

カリ城で、ルパンがクラリスに「見るな!」と言った直後に聞こえてくる悲鳴とか。ナウシカが、ペジテの娘の服の胸元を開け始めた直後、何かに気付いて苦悶の表情を見せてまたそっと閉じてしまうシーンとか。直接見せずに想像させるやり方、個人的に好きなのです。カリ城やナウシカのソレが謎の白い光で隠されてたらなんかもう色々と台無しやん。

#2 [nitijyou] 須賀川市の防災放送だか防災無線だかがよろしくない

夕方4:00ちょっと前に、須賀川警察署がどうのこうのと放送してたっぽいのだけど。周囲の山々で音が反射しちゃって何を言ってるのか全く分からなくて。区切りを入れながら喋ってるあたり、設備の悪さを意識しながらやってることは伝わるのだけど、肝心の内容が聞き取れないのでは…。

このあたり、おそらくは防災○○が設置されてるどこの地域でもあり得る問題ではないのかなと。音響関係をやってる大学の研究室の協力を仰いだりして、ちゃんとした防災設備を日本全国で整えたほうが良いのでは…。もっとも、技術的に改善できる見込みがあるのかも分からんけど。現代の科学技術では無理だったりするのだろうか。それとも、解決策はあるけど、コストを削ったり、古い設備を使い続けたり、その土地の地形を考慮せずに設置してるから発生してるだけなのだろうか。

それはともかく、須賀川警察署のサイトでも見れば放送内容が分かるのかなと思って開いてみたけど、それらしい情報が見当たらず。一体何を言ってたんだろう…。

須賀川市のサイトを開いたら…。コレかな?

_なりすまし詐欺の不審電話にご注意ください(平成27年3月6日)/須賀川市公式ウェブサイト

須賀川警察署の管轄内で、なりすまし詐欺電話が発生してるという話らしい。

少しググってみた。 :

_物理的に届かない防災無線、耳に入らない防災無線の諸問題(dragoner) - 個人 - Yahoo!ニュース

広範囲をカバーできるスピーカが存在するとは分かったけど、音が反射しちゃって内容が分からなくなる問題については触れてない…。

_建物壁面の反射を考慮した都市部における防災無線の最適配置(pdf)

やはり研究してる大学・研究室はあるようで。ただし、この論文は都市部のソレ。田舎だけで起きる問題じゃなくて、ビルが多い都市部でも問題発生するらしい。

_4.音響シミュレーションの利用と利点 : 防災無線放送

音響シミュレーションについて紹介してるけど、どうもこれは「届かない」「聞こえない」問題を解決するための試みで、「何を言ってるか聞き取れない」という問題は考慮して無さそう。それ以前の状況が多いので、とにかくそちらから、ということなのだろうな。

2015/03/07() [n年前の日記]

#1 「ガンQの涙」を視聴

ウルトラマンギンガSの中の一本。何の前知識も持たずにたまたま見て、「これは…」と思ったり。脚本がグッド。そして子役さんの演技がグッド。要するに、怪獣と少年が出てくる話なのだけど。…「怪獣使いと少年」ではないですよ。話の方向も全然違うし。

ググってみたらかなり評判が良かった回のようで。これはたしかに…。

2015/03/08() [n年前の日記]

#1 [anime] 「魔法の映画はこうして生まれる」を視聴

NHKで放送されてた、ディズニーのアニメ制作現場の取材映像番組、「魔法の映画はこうして生まれる ジョン・ラセターとディズニー・アニメーション」を視聴。HDDレコーダに録画したままだったけど、ようやく見れた。

面白いというか、興味深い内容ばかりの番組でした。ベイマックス、ヒットするといいなあ。ってググってみたらかなりヒットしてるようで。良かった良かった。

お客さんの顔を想像しながら作る人達。 :

最初のあたりで、ラセター監督が、「これじゃお客さんが混乱するよ」とリテイクを出したのを見てなんだか感心。お客さんがそれを見てどう思うか、そのあたりを想像しながら仕事をするのがプロだよなと。

「アナと雪の女王」のネタバレがあってガックリ。自分、まだ見てないのに。どうして日本のマスコミは、日本人全員が既にあの映画を見てるはずという前提で番組を作りやがるのですか…。

しかし、その「アナ雪」のシナリオ改変と、その改変シーンの観客の反応を説明するラセター監督の姿を見て、これはネタバレしてでも説明しておかないといかん場面だなと。

ラセター監督の身振り手振りの説明を見て、なんとなくナムコのゲームデザイナーさんの話を思い出したり。昔のナムコは、会社のお金を使って映画を見ることができたらしいのだけど。新人時代のそのデザイナーさんが「映画をいくらでも見れちゃうぞ。ウッヒョー」と実際に映画を見て会社に帰ってきたら、先輩から「観客の表情はチェックしてきたか?」と言われて「えっ?」となった、てな話で。要するに、これこれこういうものを見せた時にお客さんはどう反応するのか、そこをしっかり把握してゲーム制作に活かせと。そのために会社のお金で映画を見てもいいことになっていたのです、というお話。

ラセター監督も、劇場のお客さんの表情を見て、自分達の試みが正しかったか、それとも間違ってたか、その都度しっかり確認しているのだなと。そこはもう、娯楽作品を生み出すことで飯を食う人なら、当たり前のことなんだろうなと。…まあ、天然で好きなように描いてもガンガン当たる天才はまた別なのだろうけど。

現場の風景。 :

立ったまま仕事をしてる人の姿がチラチラあって興味が湧いたり。何か効能があるのだろうか。でも、一日中立ったまま仕事をしていたらツラいのでは…。どんな理由がそこにあるのだろう…。実は経営者側から強制されたルールだったりして? 頻繁に席をシャッフルされちゃうとか?

ピクサースタジオ内のカオスぶりが凄かった。そして、ピクサーのソレに比べるとディズニースタジオ内のスッキリぶりが逆に引っ掛かるというか。まだ何か抑圧されてる部分がありそうな。…いや、これはピクサーが異常過ぎるだけかも。

皆が普通に液晶タブレットやペンタブレットを使ってて、やっぱりそうだよなあ…と。手描きアニメーターさんも液タブを使ってたし。

何度も何度も仮映像を作って、会議の中で確認して修正方向を決めていくあたり、デジタル制作をフル活用、なのだなと。トライ&エラーがしやすいCGのメリットをちゃんと認知していて制作フローに組み込んでるというか。合理的な思考がそこにないとこうはならないのだろうなと。それでいて、デジタル制作の仮映像の上に、手描きアニメーターさんがグイグイと線を引いて修正方向を指示していくあたりが…。

そういや日本のアニメスタジオの中には、QAR(Quick Action Recorder)すら使うなと言われたところもあるらしいけど。 *1 それとは真逆な作り方、のような気もしたり。もっとも、リターンの額が全然違うし。日本はお金が無いから試行錯誤してる時間的余裕が無いだろうし。比較してもアレだなと。

周囲の理解を得られない監督達。 :

3DCGを推してたらディズニーをクビになったラセター監督と、Appleから追い出されたジョブズが、なんだかどこかで重なって見える気もしたり。もっとも、未来の制作技法が見えていたラセター監督に対して、ジョブズは未来が見えてたから追い出されたわけではないし、追い出されたからこそ見え始めた部分もあるだろうから、重なって見えたとしても中身は全然違うのだろうなと。

もしかすると、ラセター監督のソレは、業界から干されてた時期の宮崎駿監督と重なったりするのだろうか。宮崎駿監督は鈴木Pが居なかったらメジャーになってないと思うのだけど、ラセター監督にとっては _キャットムル氏 が鈴木Pのような役割だったりして。

と思ったりもしたけど細分割アルゴリズムを発明したキャットムル氏と実制作能力を持たない鈴木Pを並べるのも無茶な話だなと思い直したり。何にせよ、それぞれに良い出会いがあったおかげで、こうして面白い作品が見れるようになったわけで。運って大事だなと。

ヒット作品の三原則。 :

ラセター監督がヒット作品の三原則を語っていて。
  • 観客が夢中になるような予測のつかない物語を作り上げること。
  • 登場人物が魅力的であること。悪役であっても魅力的でなくてはなりません。
  • ストーリーもキャラクターも、作り物なのに真実味があること。
その後、番組は、「まずは魅力的なキャラクター作りの秘密から〜」と映画の宣伝に入っちゃうけど。監督が言ってるのは「まとめ」であって、そこに至る思考も説明しないと一般の視聴者には何がなんだか分からないかもしれないなと。このまとめだけでうっすら分かっちゃう人は、ヒット作品に不可欠な要素について自分自身でそれなりに考えたことがある人、だったりするのかもと。

だけど、それぞれについて参考事例も交えながら説明してたら、たぶん30分ぐらい番組の尺が無くなってしまいそう…。それに、ピクサーにしろディズニーにしろ、ヒット作を生む本当の秘訣を説明したってメリットどころかデメリットしか無いし。学校の類でもないし。番組だって教育番組ではないし。

などと考えてたら、もしかして番組内にフェイクも結構入ってたのかなと思えてきたり。いや、そういうのはほとんど入ってないかも。「どれも本物だよ? 君達も真似できるならどうぞどうぞ」とニコニコしながら言われそう。

*1: ググってみてもソースが見つからず。偽記憶かな…。某監督がお触れを出したとかそういう話があったような…。

#2 [anime][neta] リアルを追求することについてもやもや

以下、思考メモ。

ベイマックスの制作風景の中で、猫のような立体看板に、雨水の汚れ、鳥の足跡までつけてる様子を見て、ここまでやらなきゃいかんのかとクラクラ。

アメリカの場合、映像作品はとにかくリアルであることを要求されるので、日本のアニメと同じような感覚で作業風景を見れないよなと。手描きアニメより3DCGのほうがリアルに見えるからアメリカでは3DCGアニメ全盛になったし。アニメより実写のほうがリアルに見えるから、アメコミ原作の実写化企画も通るし金もかけるしヒットもするし。だから、そこまでやるかと思われる作業も、間違いなく無駄な作業ではなくて。粗が見えただけで商品価値が下がる市場に向けて作ってるわけだから…。

もっとも、脚本を何度も練り直したり、事前に仮映像を色々作ってテストしてから本番映像を作ったり、つまりは作品の本質的な面白さについても全然手を抜いてないからそういうことができるんだろうなと。そっちはそっちで会議を開いて何度も何度も練り直すから、モデルを作ったり、照明・色彩を設計したり、テクスチャを描く人 ―― 細部を作り込むスタッフは、ひたすら自分の守備範囲についてこだわり続けるべし、てな状況も許される、ような気がしたり。

日本の場合は、そもそも時間もお金も無くて、ほとんど一発勝負だから、作品の面白さを追求できてない状態がほとんどだろうし。また、アメリカと違って、リアルであることをひたすら要求されるわけでもないし。だから、ピクサーやディズニーの真似をしても意味があるのか、てなところがありそうだなと思ったりして。もちろんアメリカにも売り込みたいなら、どこかしら真似しなきゃいかん部分が出てくるのだろうけど。

話が少しずれるけど。日本は、「リアル」を追求することに関して、ちょっと特殊な感覚があるなと思っていて。

どこかで見かけた話なのでうろ覚えだけど…。欧米では写真の発明が絵画の存在を脅かしたという歴史があって。欧米における絵画・各種技法は、そこにある風景を正確に記録するという側面を持って発達してきたけれど、写真の登場で絵画の存在意義が揺らいでしまって。こんな正確無比な記録装置が生まれてしまったら俺達絵描きは廃業するしかないぞ、さあどうしよう、てな空気になったものだから、それでも絵で飯を食うために、欧米の絵描きさんは「何故わざわざ絵で描かねばいかんのか」「絵で描く意味は何か」について理論武装する必要に迫られた、とかなんとか。

日本はちょっと状況が違ってて。線画中心で絵画を描いてきたものだから、江戸時代末期・明治にかけて欧米のリアルな描き方が、「今まで見たことない新表現」として安易に受け止められちゃって。「どうしてその描き方をしなきゃいけないのか」の部分、その描き方をわざわざ選ぶ目的・思想・必然性がスポンと抜けたまま、技法だけを真似して悦に入る状態に。

そして、各国におけるそんな状況の違いが、今のアニメにも反映していて。

故・今敏監督が、リアルな画作りの「PERFECT BLUE」を作って海外に持っていったとき、海外の記者から二言目には「どうして実写で作らなかったのですか?」と質問されたというエピソードがあって。当時の今監督は、どうしてそんな質問を必ずされてしまうのか全く理解できず、「自分が使える映像化手法はアニメしか無かったからアニメで作っただけ」と答えたのだけど、記者達は怪訝な顔をするだけ、だったそうで。

欧米では、写真と絵画の生存競争があったから、「わざわざ絵で描いて映像化するということは、そこに監督の確固とした目的・思想があるはず」と当たり前のように考えるのだろうなと。ところが日本人は、アニメで作る目的なんか考えたことがない。見たことがない手法だからやってみようとか、今使える手法はこれしかないからこれでやろうとか、そんなノリでアニメを作ってしまう。そこが海外では奇異に見えるし、故に注目されて妙な商品価値が生まれたりもするのだけど…。

何にせよ、国毎に絵画に対する歴史が違うので、「リアル」を追求する姿勢についても違いが出てくるのが必然で。だから、「アメリカでこうやってるから日本でもやるべき」とか、「アメリカではこれをやってないから日本でもやっちゃダメ」とか、そういう安易な考えは危ないかもしれない、てなことを素人考えで思ったりしました。

でも、そう考えていくと、どうしてアメリカでは「リアル」を要求されるのか、そこが分からない…。

アニメなんだからどんなに頑張ってもリアルになるわけがない。「リアルにしたいなら実写でええやん」と一番言われそうな国なのに、どうしてアニメにすらリアルを要求されるんだろう。

まあ、監督・作家さんレベルではそういう思考をするように思えるけど。あちらでもトリガー作品が好まれるのは、どう見ても実写じゃ無理な映像だから、らしいし。高畑監督の「かぐや姫」が高評価なのも、「実写でこの映像は無理だわ」が根本にあるんじゃないかと。だから、あちらの監督・作家さん・評論家は、「アニメで作る意味は何か」」を問いながらアニメ作品を見てそうな予感。

しかし、一般の観客がそういう思考にならないのは…。アメコミの規制とか、アニメは子供向けコンテンツと思われ続けてきたとか、そのへんが関係してるのかな。それとも、アメリカのアニメがひたすらリアルを排除してきた反動なのかしら。…そのへんよくわかりません。

2015/03/09(月) [n年前の日記]

#1 [nitijyou] 何をしてたか忘れた

この日記は数日後に思い出しながらメモしてたりすることもあるのだけど。この日は何をしてたか忘れた…。どうせネット見ながらアニメを消化してただけだろうと思うけど。

何かを調べてたような記憶が…。たしか、Windows版GIMPのプラグインの作り方をググってたような…。Go言語で作れたりしないのかなと変な気を起こしてググってたけど、そんな事例はまったく見つからず。そして、Cで書くにしてもGTK+が必要と書いてあって、それはキツイわと。だったらもう処理が遅くても Python-fu でいいわと。そういう結論になった、気がする。たしかそんな感じ、だったはず。

2015/03/10(火) [n年前の日記]

#1 [anime][game][neta] 仮想現実恋愛シミュゲーの夢を見た

妙な夢というか、しょーもない夢を見た。恋愛シミュレーションゲームを原作にしたアニメの中に自分がサブキャラとして入ってしまった、みたいな夢で。主人公キャラとヒロインがギクシャクしてたから「そういうシナリオを見たいわけじゃないんだよなあ…」と思って本来のシナリオに無かった行動や台詞を繰り出して引っ掻き回していたら主人公キャラとヒロインに別イベントが発生して「お。フラグが変わった?」と思ったところで目が覚めた。

で。寝起きのぼんやりとした頭で、どうでもいいくだらないことを考えてしまったり。

ネットアイドル復権。 :

Oculus Rift のようなものが発展・普及したら、似たような体験が当たり前のようにできるんだろうなと。例えば、学校から帰宅しようと校舎を出たら幼馴染設定の女の子が歩いていたので「たまには一緒に帰らない?」と声をかけてみたら「えー。噂になると困るし」と拒否されるそんな体験も、って古過ぎて何のネタか分からん上にソレってVR的にプレイしていて面白いの? ダメージが大きくないか? 何にせよ、そんな感じのゲーム体験が Oculus Rift 次世代機あたりならできちゃうんでしょうなと。

ていうか、既存のその手のゲームのシナリオを、Oculus Rift で誰か勝手に再生して実験していたりはしないのかな。ときメモ、To Heart、サクラ大戦あたりのキャラや台詞がそのまんま出てくるだけで破壊力ありそうだけどってどれも古いか。なら、アイマスとか、艦これとか。いや、艦これは全然違うんじゃないか…。

現状では表示のアレコレを作るところで手一杯なのだろうか。あるいは、アレを触っている人達って世代的に若くて、その手のゲームに触れたことが無いからそういう方向の興味は無かったりするのかな。それとも、そういう実験をしてるところを見られちゃうと世間から偏見を持たれそうだから今はまだ自粛してる段階なのかしらん。

もっとも、権利的にヤバイ既存ゲーのソレをパクってくるならともかく、オリジナルで真面目にちゃんと作り込もうとすると、主にシナリオ面で物量的に大変なことになりそうなので、そういうゲームを実現するならブレイクスルーが必要だよなと。プレイヤーの行動・選択に応じたシナリオの自動生成を…。

自動生成って難しそう。なら、人力で。人件費の安い国でオペレーターをたくさん雇って、プレイヤーの行動に対応したアドリブ台詞を、キーボードからガンガン打ち込んだり、マイクに喋ったり。なんだかちょっとアレな話になってきた…。

そのうち、○○国の○○さんに当たると、実に心を掴む台詞を言ってくれる、みたいな口コミが広がって。…なんかネット世界で吉原っぽい何かが生まれそう。

待てよ。男性客には女性オペレーターが対応しなきゃいけない、というわけでもないのだな。ボイスチェンジャーを使って男性オペレーターが女性の演技をしてもいいわけで。もちろん、女性客相手に女性オペレーターが男性の演技をするのも全然アリ。む。ネットの中に宝塚が発生する…。

仮想現実技術の発達により、かつて一世を風靡したバーチャルネットアイドルが、一部のジャンルで復権を、みたいな与太話、ですな。何かのラノベで書かれてそう。SAOの一エピソードとして既に書かれてたりするんじゃないのか。そういや、サイコパスでも似たような話があったような。

もしかしたら育成ゲーだったのかも。 :

にしても、自分、主人公キャラになった夢を見るならともかく、何故にサブキャラになった夢を見たのだろう。ゲームと言うのはえてしてプレイヤーが主人公キャラに感情移入・シンクロしてプレイできるのが望ましいとされているわけだから、その手の夢を見るとしても主人公キャラになった夢を見そうなものなのに。何故にそこでサブキャラ。

つまるところ、自分はその手のジャンル・コンテンツに対してハッピーエンドを望んではいるけど、そのハッピーエンドが自分の身に起きてほしいと願ってるわけではなく、周囲でハッピーエンドがポンポン発生してるその様子をニコニコしながら眺めているほうが楽しいのかもしれない。まあ、漫画やアニメを楽しむ際にはそういう位置で楽しむしかないので、別に変わった感覚というわけでもなさそうだけど。

あくまで傍観者として楽しみたいという点では、もしかするとBL好きな方々と共通するのかもしれず。BLも、自分がイケメンキャラからチヤホヤされたいわけではなく、自分が気に入ったキャラ同士がイチャイチャしてるのを見るのが楽しいのだ、てな感覚があるとどこかで見かけたような記憶もあるし。もちろん多様な楽しみ方があるはずなので、「私はソレだ」「私は違う」と言われそうな話だけど。

などと考えると、自分が夢で見たソレは、恋愛シミュゲーではなく、育成ゲーの類だったのかもしれないなー、と思えてきたりもして。自分が活躍したいわけではなく、活躍するキャラを作っていく、みたいな。

そこで唐突に、映画のBTTF(バック・トゥ・ザ・フューチャー)を思い出したり。

あの映画もの主人公は、飛んだ先の世界において、あくまで異邦人・旅人でしかなく。その世界で異性をゲットして自身がハッピーエンドに、みたいな話ではなかった。設定上必要に迫られて動いているものの、要は、その世界で本来人間関係が成立するはずだったのにしなかった状況を苦労して修復していくその作業を通じて、最終的には観客に安堵感を与えていたわけで。映画を見ている観客は傍観者と言えるだろうけど、BTTFの主人公もまた傍観者の類であり、フィルムの中の傍観者が目的を達成した時、観客と言う傍観者も一緒になって喜ぶという状況がそこにあった、ような気がしてきたり。

ということは、ゲームにおいても、プレイヤーが主人公キャラと同一になるスタイルだけではなく、傍観者としてその世界に参加して快楽を得るというスタイルもアリだよなと。それがアリではないとしたら、BTTFはヒットしなかったはずで。

まあ、それが、ゲームジャンルで言えば育成ゲーなのかなと思ったりもするのですけれど。

待てよ。BTTFの主人公は傍観者という点で観客とシンクロ率が極めて高いような気がしてきましたよ。となると結局は、コンテンツの中に観客が自分を投影できる対象が何かしら存在しないとあかんよ、ということになっちゃうのかな。よくわからなくなってきました。

人間関係を修復していくという快楽。 :

人間は社会と言う群れを作る生物で。群れに所属するほうが自身の生命を維持しやすくなるので、群れを維持する方向で動くようなプログラミングが本能レベルでされていて。

なので、人間関係が壊れてる状況を見るとストレスになる。その状況を放置しておくと群れが崩壊する可能性が高まるし、群れが崩壊すると自身の生命を維持しにくくなるから、できれば円滑な人間関係が望ましい、他者とのトラブルは減らしたいと常に思うわけで。

てなわけで、壊れた人間関係を修復するその様子を目撃すると、それは快楽になるんじゃないか、という気がしてきたり。まあ、恋愛ドラマなどは大体がフツーにそんな感じだけど。最初は喧嘩してた男女が最後のあたりで仲良くなると、それはハッピーエンドとして扱われる。その展開自体が観客にとっては快楽。だからコンテンツとして成立してる。

で。ゲームも快楽を提供することで商売が成り立つわけだから…。人間関係を修復することを目的としてプレイヤーが動く、そんな仕組みを作ったら、それもゲームとして成立するのかなと。もちろん自分が無知、あるいは忘れてるだけで、既にそういうゲームは多々あるはず。

そんなこんなで、自分が夢の中で見た「コイツとコイツを良好な関係に持っていきたい」という思い・振舞いは、実はそういった快楽を得ようとしていた、ということになるのかなと。

もしかして、アレかな。大昔はたくさん居たらしい、見合いを薦めてくるおじさんおばさん、みたいなもんかな。話がまとまると嬉しくなるもんだよな。たぶん。ということは、「見合いゲー」というジャンルだって作れるのだろうか。…ソレもまた育成ゲームの一種になるのかな。たぶん。

それにしても、自分、起きた直後はどうでもいいくだらないことばかり考えるな…。

2015/03/11(水) [n年前の日記]

#1 [pc][zatta] ペンタブレットや液晶タブレットについてもやもや

ネットを見てたら、おそらくは液晶タブレットを最近使い始めたらしい絵描きさんが、「紙ならそこそこ描けるのに液タブだとこの程度しか描けない」「他の絵描きさんは凄い絵を描いてるのに俺はまだまだだ」みたいなことを呟いていて。

それを見ていて、もしかすると絵描きさんの、「道具は悪くないのだ」「道具に慣れることができていない自分がいかんのだ」という自己完結的というかマッチョな思考はよくないのかもしれないなー、と思えてきたりして。 *1 せめて、「ここが使いづらい」と思ったら一応愚痴っておいたほうがいいのかもなと。

マッチョはよくないと思った理由。 :

以下、長文。

これがまだ、ペンタブ液タブに触り始めた10人中9人がいきなりスラスラ描けるけど残り一人が上手く描けない、てな状況ならともかく。現実には、触り始めた10人中10人が「上手く描けない…」と一時期必ず悩むわけで。

どう考えても、コレは使う側の問題じゃないだろと。十中八九、WACOMが悪いよなと。「自分が悪い」と思う場面じゃないかもしれんなと。

いやまあ、ペンタブ液タブは長い歴史を得て完成しきった道具じゃなくて、まだまだ改良や発展の余地を残してる道具、これから成長していくはずの道具、だから、今はまだこんな状態なのだ、ってことだと思いますけど。

「鉛筆も、Gペンも、丸ペンも、筆も、全て書き味が違うのだから、ペンタブ液タブも書き味が違って当然」「慣れるしかない」という意見も以前どこかで見かけたけれど。たしかにそうかもしれんと思いつつ、しかしわざわざ、既存の道具と感覚的に違うままにしておく意味ってあるのか? とも思うわけで。

例えばアニメ業界では、紙の上なら上手く描けるけど、ペンタブ液タブにすると画力が下がるから紙のまま原動画を描き続けてる、てな人達が山ほど居るはずで。紙を使って作画をしてるから、デジタル作画の恩恵・コンピュータによる作画支援をその場で即座に受けられない。 *2 つまり業界全体で見れば、とんでもない大損をこきっぱなしというか、3DCGアニメ制作などと比べると不利な戦いを強いられてると邪推するわけで。

しかし、ここでもし、紙に描く感覚と近いペンタブ液タブが開発できれば、スンナリとデジタル作画に移行できるよなと。当然デジタル作画の恩恵も受けられて、今後は大損せずに済むはずで。そのためには、ペンタブ液タブが紙に描くソレと感覚的に何が違うのか、具体的な違い・問題点の洗い出し・原因特定をして、それぞれを技術的に改良できそうか検討していく必要があって。

ところが、「道具に慣れてない自分がいかんのだ」で完結されちゃうと、問題点の洗い出しすらできない。問題点すら分からないのだから、いつまで経っても改良のしようがない。改良されないから、「やっぱり紙に描かないとどうにもならん」って話になる。業界全体はずっと大損しっぱなしなわけで。

たぶんコレ、その人だけが抱えてる問題ではないよなと。喩えとしては悪いけど、一匹見たら100匹居ると思え、みたいな感じで。「ペンタブ液タブだと上手く描けねえ」と悩んでる人を一人見かけたら100人ぐらい同じように悩んでるんですよ。そこで、「俺が悪いのだ」で完結していいのか。よくないですよ。たぶん。

かといって、「ここが違う」「ここをどうにかしてほしい」と言ってみてもWACOMがすぐに改良してくれるわけでもないので…。結局個人レベルでは、当面は慣れる努力をするしかないのですけど…。

ただ、ペンタブ液タブに慣れてしまって感覚的になんだか分からなくなっちゃうその前に、まだ違和感を覚えることができている時期に、「ここが紙とは違うように思う」「ここをどうにかしてくれたらスルスル描けそうな気がする」と気づいた範囲で全然OKだから一応文句は言っておいた方がいいんじゃないかなあ…。

と、自分は思ってしまったのでした。

おそらく、紙の感覚で使えるペンタブ液タブが作れたら、ソレを作った企業は大儲けするはずで。その、未来の大ヒット商品を作れるヒントを、触り始めた人達が持ってそうな気がするのです。そのヒントを、「俺がいかんのだ」で葬ってしまうのはもったいない。

とはいうものの。どこが違うのか、何が違うのか、言葉で説明するのも難しくて…。自分もペンタブをたまに使ってるけど、紙と何かが違うことは分かるけど、何が違うのか、どこがしっくりこないのか、未だにハッキリしないという…。ダメじゃん>自分。

文字にしろ、絵にしろ、書く時に手の動きを意識しながら描いてるわけじゃないので、よく分からんのですよね…。

二つの罠。 :

さておき、こういうアレコレを議論する時って、罠があるよなと思っていたり。ペンタブ液タブに限らず、道具全般に言える罠だけど。

一つは、道具について議論してると、優越感ゲームを始める人が出てくること。

道具が使えるか使えないかを話してると、「お前は使えないの? 俺は使えるぜ。フフン」とか言い出す人が現れて。例えば、おじさんおばさんがPC操作でまごついてると、「なんでこんなこともできないんだ」とか言っちゃう人が出てくるでしょう。アレです。

実際にその道具を使えない人が目の前に居るのだから、その道具にはまだ問題点があるし、改良の余地が絶対にあるわけですよ。なのに、「この道具に問題など無い」「何故なら、俺が使えてるから」「使えてないヤツが馬鹿なんだ・怠け者だ」と口走る人が出てくると、問題点の洗い出しすらできなくなる。

そういう場面を見かけるたびに、「あのさあ、お前のチンケな自尊心を満足させるためだけに、改善ポイント発見のチャンスを潰して回ってんじゃねえよ…」と思うんだけど、しかしコレ、自分も時々やってそうなのでちょっと不安で。ていうか、本当にその道具に精通してる人なら、「あー、ハイハイ。このあたりが初心者にとってはハマリポイントだよね」とサラッと言えちゃうはずなんですけどね…。

もう一つは、道具に責任転嫁しちゃうこと。

道具の悪い点を実際に口に出して意識してしまうと、「結局はこの道具が悪いのだ」「だから俺が使えなくて当然なのだ」という思考になりがちで。こうなってしまうと、そもそもその道具に触ろうともしない、という状態になる可能性が。

しかし、いくら文句を言ってみても問題解決するわけでもなく。もしかすると、「なんだか感覚的に違うんだよなあ。なんだろうなあ」と首を捻りながら触ってるうちに、そこそこ使えるようになったかもしれないのに、「道具が悪いのだ」で止まってしまうと、そこそこ使えるようになるかどうかも怪しくなってきて。

このあたり、「慣れるように俺も努力する。だが、道具も俺に、そのうちでいいからちょっとは近づけ」ぐらいの気持ちで一応使ってみるぐらいがいいのかもしれず。

などとそんな感じのどうでもいいことを時々思ったりするのでした。と、なんとなくメモ。思考メモです。

*1: まあ、絵描きさんに限らず、職人気質の人って、自分の腕を磨くことで自信を持つ人達だから、「使いづらい道具をどうにか使えるようになった俺カッコイイ」=「まだその道具を使えてない俺カッコ悪い」と思ってしまうのは仕方ない気も。
*2: 脳内にQAR相当の神経回路を作れと言われたり、制作進行さんがわざわざ車や電車で紙に描かれた成果物を受け取りに行ったり、そのへんなんだかなと。PCでプレビューすりゃええやん。ネットで成果物を送信すりゃええやん。

2015/03/12(木) [n年前の日記]

#1 [pc] 録画用PCの時刻が盛大にずれてた

ふと気が付いたら、録画用PCの時刻がかなり遅れていて。録画したファイルのほとんどが、冒頭が切れてる・録画できてない状態になってた。トホ。

録画用PCは自宅サーバのntpdにアクセスして時刻合わせをするようにしてあったけど。どうも長い間、自宅サーバの ntpd がクライアントと通信できない状態になってたようで。メインPCも自宅サーバにアクセスして時刻合わせをするようにしていたので、そちらも時間が合ってなかった。
自宅サーバ側(Vine Linux 6.x)を確認してみたところ、ntpd は起動してた。ただ、おそらくは /etc/ntp.conf の記述が、いつからか分からんけど、ずっと間違ってたらしい。ググってみたら、 _EndRun FAQ NTPサーバ タイムサーバ よくある質問と回答集 に、おそらく原因らしき指定の記述を発見。
notrust

暗号認証されない限り,指定したホストを時刻同期のためのサーバとして扱わず,またV2.6以降ではクライエントからの問い合わせにも答えません.
( RFS v2.6 以降に採用された ntpd Ver 4.2 以降と,それ以前のRFSが持つ ntpd Ver 4.1 では notrust の意味が異なります.
ntpd Ver 4.1 以前 notrust は "このホストなりサブネットの時刻は信用するな" の意味です.
ntpd Ver 4.2 以降 notrust は "暗号化認証されていないすべてのNTPパケットを無視しろ"です.これによりリモートなタイムサーバはこのクライエント側タイムサーバと認証を取ろうとします. )

EndRun FAQ NTPサーバ タイムサーバ よくある質問と回答集 より

なるほど、昔の設定をそのまま使ってたので、notrust を指定したままでしたわ…。

そのあたりを見直して、/etc/ntp.conf を修正・保存してから、ntpd を再起動。
/etc/rc.d/init.d/ntpd stop
/etc/rc.d/init.d/ntpd start
アクセスできるようになった。

#2 [linux] vimの色を変更

Linux機上で vi(vim) を使った際、ビジュアル選択(行選択? Shift + Vキーを押すと出来るヤツ)をすると、文字色と背景色がどちらも白になって書いてある文字が読めないことに気が付いた。colorscheme とやらを変更して対処。~/.vimrc に、colorscheme koehler を追加。

以下のページを参考にして指定しました。ありがたや。

_デフォルトでインストールされている ・ 名無しのvim使い
_Vim のカラースキーマを変更する | yuichon - WordPress Blog
_半透明でも見やすいかもしれないvim color scheme - Qiita

2015/03/13(金) [n年前の日記]

#1 [anime] 「かぐや姫の物語」を視聴

TVで放送されてたので一応見てみたり。てっきりPM9:00からの放送かと思ったら8:00からの放送で、最初のあたりを少し見逃してしまったけど。

お金がかかった割に、日本国内での評判はあまりよろしくなかったので、あまり面白くない作品なのかなと思って見始めたけど、全然そんなことは無くて。子供時代のキャラの動きが実にそれらしくて、見ているだけで笑顔になってしまうし。故・地井武男さんの演技も、ロッテンマイヤーさん=高畑淳子さんの演技も、実にイイ感じで。何より、ラスト近辺のアゴは必見だと思えたり。あのアゴはイイ。

姫を幸せにしてやりたいと思うが故に延々と悪手を打ち続けていくその様子を淡々と描き続けるあたりは、実に高畑監督らしい、他者を突き放した冷たい視線が感じられて興味深かったりして。

CMが随分多かったのは、アカデミー賞にノミネートされて落ちた今なら見てもらえるかもしれないけど、まだ放送するのはちょっと時期的に早過ぎるので少しでも赤字を回収したくてガンガンぶち込んだのかなと邪推してしまったり。いや、放送時間が前にずれてるから、いつもの放送時間とは違うスポンサー・CMの入れ方になっただけかな…。

ジブリを解散に追い込んだほどの金喰い作品だろうから、コストパフォーマンスはめちゃくちゃ悪いのだろうけど、中身が全然ダメなわけでもないからなんだか扱いに困る作品だよなと…。

2015/03/14() [n年前の日記]

#1 [anime] プリパラ、36話を視聴

ボーカルドールなるキャラにあることが起きて、その正体を解説する回。ユニコーンっぽいキャラが「ファルル、寒くないでちゅか」と語りかけてるシーンで、うっかり泣きそうに。不意打ちを食らった…。これまでずっとヒステリック系の演技で統一してきたキャラが急にそういうことを言い出すから、尚の事…。これは間違いなくヤンキー効果。しかも大谷育江さんの声だから…。あの声でそんな台詞を出されると…。

ふでやす脚本だったから、おそらくは既存作品のお約束っぽい台詞を小ネタ的に入れて笑わせようとしてる場面だろうに、逆に泣かされそうになるとは。と思ったけど、考えてみたら「夜のヤッターマン」もそういう感じのシーンが結構あるような気がしてきたり。実は笑いを取りに来てるわけではなくて、泣かせようとしてるのだろうか…。よく分からなくなってきました。

#2 [nitijyou] 自転車で買い物に

親父さんの電動自転車を借りて某スーパーまで。ホワイトデーのソレを購入。まだ売ってて助かった…。

闇鍋ホワイトデー。 :

ホワイトデーグッズコーナーには、綺麗にパッケージングされた箱が結構残ってたけど。中身を示す写真も無ければ、一つだけ封を切ってラップをかけて中身を見せる等の工夫もなくて。何が入ってるか分からないから、買いようが無い・選びようが無いなと困り果てたり。闇鍋ホワイトデー。

売場の人達は売る気ゼロだなと思ったけど、そこで働いてる方々はパートさんやバイトさんばかりだろうから売る気が無いのは至極当然と気が付いて。店に訪れる人達がお客さんではなくて、時給を払ってくれるお偉いさんがお客さんというか。そのお客さんであるお偉いさんから指示を貰ってないし文句も言われないのだから、展示の工夫をする必要なんかどこにもない。売り上げが伸びたところで時給が増えるわけでなし、只でさえ大忙しなのだから誰だって余計な仕事を増やしたくもない。工夫しようと考え始めたら自分の負担が増すから、うっかり改善案を思いついても口にすら出さないだろうと。そういう状況では自分も黙ると思う。店に来た人が「これはこうしたほうが」とか言い出したら、逆に恨んで睨みつけるかもしれず。

それに比べると、途中で寄ったコンビニでは、その手のコーナーがちゃんとしていて。写真も置いてあったし、中身も見せていたし。マニュアルがあるのか、本部から細かい指示がくるのか、時期によってコーナーを整える専門の人がやってくるのか分からんけど。上の方に頭のいい人が居るんだなと。

そもそもスーパーやコンビニでその手の品を物色するほうが間違ってる気も。洋菓子店に行くべきだよな、と思ったけど、その手の店は営業時間が…。

とりあえず、中身が分からない、綺麗にパッケージされた商品群を見て、今の日本は中国とたいして変わらんのだろうな、いや、昔から日本はこんなもんだったのかもしれん、などとぼんやり思ったり。車のネジを金槌で打ち込んでた中国の工場と同じ。会社への帰属意識なんか持ちようがない労働状況で仕事内容のクオリティ向上なんてあるわけがないし、商品・製品を購入してくれる人を客と思うはずもない。

てな感じのどうでもいいことをなんとなく思ってしまったのでなんとなくメモ。

2015/03/15() [n年前の日記]

#1 [anime] 「かぐや姫の物語」のインタビュー記事や感想記事を物色

_特集 アニメーションとしての『かぐや姫の物語』 | WEBアニメスタイル を読んでいて、なんだかガクブル。キャラデザ/コンテ/レイアウトを担当した作品制作の要、田辺修氏に張り付いてた制作デスクさんの談話が…。SHIROBAKOの、演出家脱走劇と制作進行さんの静かなバトルって、実はファンタジーじゃなくて結構リアルな話、だったのかなと思えてきたり。

作品を見た方々の感想記事を読んでいて、なんだかこの作品は怖いなと。「かぐや姫の物語」について語る時、語っている人の教養や、深い思考をしてるかどうかが露わになるというか。読んでて唸ってしまうゴイスな感想・考察がチラホラ…。

自分なんか「うわ、幼女カワイイ」しか思いつかなかったわけで。犬猫レベルじゃん。トホ。いや待てよ。そうだ。「アゴが痛そう」とも思いましたぞ! …やっぱり犬猫レベルだった。トホ。

正直なところ、自分の場合は作画面が凄くてそこばかり気にして見てた感じで…。「なんだ今の動き…スゲエ…」ってソレばかりでした。トホホ。

2015/03/16(月) [n年前の日記]

#1 [anime][neta] 方向音痴の迷子キャラは最強

ローリングガールズというアニメを見ていたら、方向音痴ですぐに迷子になる美少女キャラが、いつのまにか 敵のアジト内で迷子になってて捕まってしまうシーンがあって。笑った直後、もしかしてこのキャラは最強なんじゃないかと思えてきたり。

例えばこういうキャラが STAR WARS EP4 の中に居たら、デススターを X-WING や Y-WING で攻撃するぞ的ブリーフィングの直後に「ちょっとトイレ行ってきます」と言ったまま迷子になって…。

「アレ? ○○ちゃんはどこ?」
「待って。今通信が入った。もしもし? ○○ちゃん?」
「もしもし。あのー、私、今どこにいるんでしょうか?」
「またか…。なんか周りに目印になるもの無い?」
「えーと、○○ジェネレーターって書いてある看板が見えます」
「えっ」
「あ。上の方でコーホーコーホー言ってる黒いおじさんも見えます」
「…ソレ、デススターの中じゃん!」

敵基地の破壊活動し放題ですよ。迷子美少女キャラ、最強過ぎる。

考えてみたら、STAR WARS においてはC-3POとR2-D2がそういうポジションのキャラだったのかなと思えてきたり。大体はC-3POがやらかしそうな印象。…C-3POが美少女キャラだったら、あのシリーズの印象も随分違ったのだろうか。

R2-D2とC-3POの萌え美少女化。なんだか使えそうだな…。

2015/03/17(火) [n年前の日記]

#1 [pc] Atomエディタを再インストール

Atomエディタの紹介記事を眺めているうちに最新版を入れてみたくなったので再インストール。今までは _Chocolatey 経由でインストールしてたのだけど、現在は _インストーラがある みたいなので、chocolatey のソレをアンインストール後、インストーラ版でインストール。

chocolatey でのアンインストールは、管理者権限でDOS窓を開いて、
choco list -localonly
でインストール済みのアプリを確認してから、
choco uninstall atom
でアンインストール、だったかな。たぶん。たしかそのはず。

インストーラ版を実行すると、何の問い合わせもなく問答無用で C:\Users\ユーザアカウント名\AppData\Local\atom\ にインストールされた。

メニューの日本語化をしてみようとして、 _Localization というパッケージをインストールしてみたのだけど、日本語化ができず。本来なら Packages メニューの中に Localization という項目が増えるはずなのだけど…。ググってみたら、 _最新版の Atom 上では動かない らしい。メニューを指定する部分が合ってない、と書いてあるように見える。

#2 [zatta][neta] 高音質microSDと御守り

SONYの高音質microSDの記事を眺めてるうちになんとなくバカ妄想。以下のような記事を誰か書かないものかなと…。

実験結果と称する「オチ」は、3パターンほど思いついたり。
誰かそういう記事を書かないかものか。今ならまだ少しはアクセス数を稼げるんじゃないか。や、「お前が書け」って言われそうだけどメンドクサイです。遠慮します。

昔だったらテキストサイト系でそういう記事が書かれてそうだなと思えてきたり。今はどうなんだろ。DPZぐらいしかこういうのを書かない印象。ブロガーと呼ばれる人達は、なんかオシャレでカッコイイ記事しか書かないし。

ニコ動にレポート動画をアップするのもアリなのかな。MP3プレイヤーに御守りを貼った時と貼ってない時の両方の音を流して「この違い。お分かりいただけるだろうか」と。「わかんねえよ」とコメントがつくのか、「たしかに違う」「なんと瑞々しい」「涙が出てきた。これは良い音だ」系のコメントがつくのか…予測がつかないや。

#3 [nitijyou] 犬が脱走した

昼ぐらいまでは小屋に居たらしいのだけど、夕方、小屋を破壊して脱走したらしくて。親父さんが自転車で探しに行ったけど見つからず。

以前飼ってた犬は3回脱走して、1回目はどこかの家で保護されて、2回目は1週間ぐらいして戻ってきて、3回目は戻ってこなかったわけで。…今回は戻ってくるのだろうか。とりあえず、朝になったら自分も探しに行くつもり。

2015/03/18(水) [n年前の日記]

#1 [nitijyou] 犬が戻ってきた

朝、門の前でクンクンと鳴いてるところを親父さんが保護。とりあえず、自分の家はココなのだと認識してるらしい。助かった。

#2 [nitijyou] 自転車で買い物に

カワチで夜食その他を購入。

2015/03/19(木) [n年前の日記]

#1 [movie][neta] 「トランスポーター」を視聴

TVをつけてたら流れてたのでなんとなく視聴。途中で見るのを止めようと思ってたのにうっかり最後まで見てしまった。アクション映画だから「この後どうなるんだっけ」と気になってついつい、みたいな。以前見たような記憶はあるけれどすっかり展開を忘れていたので結構楽しめた。

そういやこの映画、戦闘能力が高い男の前にピンチになった女性が現れて、てな感じで話が始まるタイプの映画だなと。アニメなら、「未来少年コナン」「カリ城」「もののけ姫」あたりというか。

戦闘能力がそれほど無いけど女の子が可愛いから頑張っちゃう、てなタイプだと、「ラピュタ」あたりになるのだろうか。

凡人キャラかと思ったら女性が持ってる何かしらの力で隠されていた能力が発動、てなタイプだと「ウイングマン」「コードギアス」「ギルティクラウン」あたりになるのだろうか。考えてみたら「幻魔大戦」もそうか…。

このように並べてしまうと、なんだよ結局女性ヒロインは男性ヒーローに助けられるだけの存在なのかよ男尊女卑だ許せない、とその手の方々から叩かれそうな気もするけれど。少なくとも、宮崎アニメは女性ヒロインもここぞという時に踏ん張るし、そこがウケてる気がしてきたり。「ウイングマン」も、アオイさん? が居なかったら敵に勝てないし。ヒロインが、ただ単に守られるだけの存在、てな映画・アニメはヒットしてない気がする。

「タイタニック」や「アバター」もヒロインは強いし、「STAR WARS」だってヒロイン、というか姫様は強い。強いヒロインはヒット作の条件、だったりするのかな。どうなんだろう。

男女を逆にしたらどうなるのかな。凡人のように見えるヒロインの前に、ピンチになったイケメン男性が現れて、ヒロインが持っていた秘密の能力が発動する。…いいんじゃない? ヒットしそうな気がする。

それってプリキュアじゃん。とっぴんぱらりのぷう。

もうちょっと考える。女性の前に女性が現れて、てのはダメかな。宝塚の男役みたいなカッコイイ女性が現れて…。アクション映画というわけではないけれど、「マリみて」がソレだったのかな。だよな。たぶん。

まあ、見終わった後、そんなどうでもいいことを考えました。

2015/03/20(金) [n年前の日記]

#1 [gimp] GIMPのRGB交換

某所を眺めてたら「GIMPのRGB交換って機能が見当たらないのですけど」という話があって。そんな機能あったっけ、と思って調べ始めたり。

たしかに、質問者が提示したドキュメントには、そういう機能がある、と書いてある。

_Adjust Fgrd. - Bkgrd.
このフィルタは、二重視の幻想、めまい、画像の中の運動をつくりだします。モーションぼかしを単に適用するかわりにカラーチャンネルを交換します。

右クリック|フィルタ|色|RGB交換は、R、G、Bチャンネルを異なる方向に交換することにより作用します。各チャンネルをX軸とY軸と独立に移動することができます。チャンネルを水平にまたは垂直に移動するためにはチャンネルのXまたはYスライダをドラッグするか、値をタイプします。プレビューウィンドウがあります。そこで、スライダをドラッグするときに起きる移動を見ることができるでしょう。

Adjust Fgrd. - Bkgrd. より

てっきり名前からして、RGBチャンネルを入れ替えてくれる機能かなと思いきや、ダイアログのスクリーンショットを眺めてもそういう機能には見えず。RGBチャンネルのそれぞれの表示位置をずらすための入力項目しか並んでないわけで。ていうか、説明文を読んでも、そうとしか思えない。

ダイアログ画像の上の方を見ると「RGB displace」と書いてあった。おそらく、当時翻訳した方は、「displace」を「交換」と訳したけど、この場合は「位置をずらす」という意味だったのではないかなと想像。

「rgb displace」でググってみたら、英語でのやり取りが見つかった。

_GIMP for Windows &Mdash; Re: RGB displace gone ?

GIMP 1.x にはあったけど、GIMP 2.x では無くなった機能らしい。「この機能が欲しかったら自分でAPIを書きなよ」と言われてるように見えた。御無体な。

GIMP 2.x で実現する方法を考える。 :

GIMP 2.x には、 _チャンネル分解 という機能がある。RGBチャンネルを、各レイヤー、もしくは各画像に変換してくれる。呼び出し方は、色 → 色要素 → チャンネル分解。

このチャンネル分解を使って、RGBチャンネルを別レイヤーにした後、各レイヤーの位置をずらしてやれば、RGBチャンネルがそれぞれずれた状態になった、と考えることができる。

その後、 _チャンネル合成 をすれば、RGB画像に戻せる。呼び出し方は、色 → 色要素 → チャンネル合成。

でもまあ、面倒臭い。できればそこそこ自動化したい。ということで Script-fu スクリプトを書き始めたりして。

しかし、元々の「RGB交換」の処理がちょっと分からない。
  • 選択範囲を作って呼び出した場合、その選択範囲の中だけ処理をしてくれるのか?
  • 端はどうなるのか。巻き戻すのか、透明になるのか、背景色で埋め尽くされるのか?
そのあたりの仕様が分かれば、Python-fu で書いて、1ピクセルずつ読んでRGB値を取り出して、きっちり仕様を再現することもできそうだけど。

まあ、そこまで再現する必要もないよな。今まで、その機能が無かったことで困ってた人は居ないだろうし。困ってる人が居たら、誰かがプラグインを書いてるはずだよな。…実は既にあるんじゃないかな。難しい処理ではないし。

#2 [nitijyou] 某所から電話

ネットワークトラブルが起きたらしい。どうしてそういう状況になるのか電話だけでは全然分からなかったので、明日お邪魔してみることに。詳細はGRPでメモ。

#3 [pc] 無線LANルータを発掘したりネットブック機の電源を久々に入れたり

もしルータが壊れてるとしたら、別のルータと差し替えて動作確認することになりそう。以前ウチで使ってた無線LANルータ、NEC Aterm WR6670S を段ボール箱の中から発掘。コレを持っていこうと。

設定を全部初期化して、あちらの環境に合わせたIPアドレス等にしておかないと困りそうだなと。てなわけでルータの初期化や設定をしようとネットブック機 Lenovo IdeaPad S10-2 を引っ張り出して久々に電源を入れてみたり。

IdeaPad S10-2 は CPU に超古い Atom を使ってるので、有線LANを Linux から使うとちょっと怪しいことになる。仕方ないので Windows XP を起動。ウイルス対策ソフトやら、Evernote やら、色んなソフトのアップデートが必要になった。更に Lubuntu も起動してみたところ、そちらも大量のアップデート。3時間ぐらい時間を取られた。なんだかな。

2015/03/21() [n年前の日記]

#1 [nitijyou] 某所に行ってきた

ネットワークトラブルへの対策。検証用に、LANハブ、NEC製ルータ、ネットブック機を持っていった。電動自転車で行って、AM09:00-PM01:00まで作業。詳細はGRPでメモ。

#2 [anime][neta] ガンダムとお母さん世代

某所で世間話をしていたら、なんとなくガンダムの話になって。「ガンダムは幅広い層に浸透するタイトルにならないのではないか」「何故なら、お母さん世代から拒否されそうな内容だから」「ウルトラマンやライダーシリーズと決定的に違うのはその部分」という意見を聞いて、なるほどたしかにそうかもしれんと思ったり。

ガンダムって、あくまで男の子向けコンテンツだよなと。いや、ウルトラマンやライダーも基本は男の子向けだけど、一応お母さんも子供と一緒に見れそうな内容になってるような気もするわけで。イケメンも出るし。しかしガンダムシリーズは、そういうわけにはいかんよなと。

と思ったのだけど、考えてみたら1stガンダムのシャアを気に入ったり、ガンダムSEEDに夢中になった女子中高生がたくさん居たはずだよなと。そういう方々がお母さん世代になったら、「あら、今もガンダム放送してるのね」「ウチの子もガンプラ欲しがる歳になったのねえ」ぐらいの温和な態度は取ってくれそうだよなと。

そういやガンダムSEEDって何年前の作品だっけ…。ググったら2002年だった。てことは、当時中高生だった人がお母さんになってる可能性もあるといえばあるのか。今のガンダムってどう見えているんだろう。

何にせよ、ガンダムに関しては、若い頃に一度楽しんでもらって、拒否反応を無くす方向に持っていく必要があるんだろうなと。いや、ガンダムに限らず、息の長いシリーズにしたいなら、そういう努力をすべきだろうけど。

本当にお母さん世代にウケるガンダムは作れないのだろうか。 :

お母さん世代というか、おばさま世代にウケるガンダムは作れないのだろうか?

CGでガンダムを作って、ヨン様に乗ってもらうのはどうか。冬ソナのイメージを大切にして、メガネをかけたMSパイロットの設定にする。

「(メガネをクイッと上げながら) ほう。この敵、初めて見る機体だ。アニョハセヨ」

冗談で書いたのに、それはそれでなんだかカッコイイ気がする…。時々シャワーシーンも入って、ヨン様の筋肉質な裸体(CGという説有り)も披露されるのだろう。ちょっと見てみたい、かもしれない。…ヨン様の裸が見たいと言ってるわけじゃなくて。イケメンおじさんがMSのエースパイロットって設定はグッとくる、って話ですよ?

ヨン様だけでは若干心許無いかな。ならばこの際、ジャニーズもつけよう。ヨン・サマ隊長の部下はピチピチのイケメン新兵揃いなのだ。ある種、SMAP演じる聖闘士星矢の再来でござるよ。

ピンチになったヨン・サマ専用ガンダムを助けるビームライフルの光跡。
「隊長! なに遊んじゃってんですか!?」
「(メガネをクイッと上げながら)チョナン・カンですか。助かりましたよ。カムサハムニダ」

いや、チョナン・カンは出ないだろ。ピチピチじゃないし。

ジャニーズの若手が演じる猪突猛進タイプの新兵相手に、ヨン・サマ隊長が壁ドンして説教したりしますよ。

「(メガネをクイッと上げながら)○○君、命を粗末にしてはいけませんよ。キムチキムチ」。

ゴメンナサイ。自分、韓国語って「アニョハセヨ」「カムサハムニダ」「キムチ」しか知らんのです…。なんかカッコイイ韓国語をテキトーに当てはめといてください。

まあ、実写版ガンダムという時点で地雷臭がプンプンしますな。おそらく山崎貴監督や樋口真嗣監督が担当しても外しちゃいそう。

2015/03/22() [n年前の日記]

#1 [dxruby] GIMPのRGB交換に似たような処理でアニメーションさせてみたり

GIMPのRGB交換を使ってアニメを作ったらこんな感じのソレが作れるかも。と思えてきたので、とりあえず DXRuby を使ってシミュレーション。

rgbdisplace_anime.gif


ソースは、 _rgb_anime.rb

R、G、Bの画像は以下。

_r.png
_g.png
_b.png

やってることは黒背景の上でRGB各画像を加算合成描画してるだけ。

余談。昔、Gungage というPS1ゲームのEDでこういうことをやってて、見た瞬間「うわ、カッケー」と思ったことがあって。GIMPのRGB交換のソレを見てるうちに、「そういう処理をするフィルタがあったら、もしかしてアレができるかな」と思ったので試してみたのでした。

おそらく動画編集ソフトの類なら、こういうフィルタが付属してそう。

#2 [nitijyou] ネットワーク図を作成

昨日某所のネットワーク構成を少し変更したので、変更後のネットワーク図を作成。メモしておかないと次回似たようなことが起きた時に忘れて困るので。

一旦は Network Notepad で作成したけど、見た目分かりにくいかなと思えてきたので、LibreOffice Draw で作成し直し。 _PC Online テンプレート素材集 を利用させてもらったり。

考えてみたら、各機器の写真を撮らせてもらって、ソレを使って作成したほうが分かりやすかったのだろうか。と思ったけど、その手の場所で写真撮るってフツーは難しいか。

#3 [nitijyou] 封筒用のWordファイルを作成

某所のロゴ画像を封筒に印刷したいがやり方が分からないとの話で、Wordで試しにファイルを作ってみたり。ただ、元の封筒のサイズが分からず。もしかすると洋形6号タテ、かな…。自信ないな…。

プリンタ側がそのサイズをサポートしているのだろうか。普段A4サイズかはがきサイズしか使ってないから分からん…。

#4 [digital][neta] ペンタブレットを使うと絵が上手くなる技術の開発は無理だろうか

サイエンスZEROを見ていたら、ウェアラブルセンサーを利用することでスポーツ選手の成績向上を図る事例が紹介されてた。センサーを使ってデータを取ることで、その選手の癖、スペックが数値で確認できるので弱点強化ができるという話で。

そこでふと、ペンタブレットのデータを使って、絵が上手くなるように訓練できないかなと。こういう線を描くのは上手にできてるけど、こういう線を描くのは不得意だから練習しましょう、みたいなことを教えてくれるソフトとか。下絵を出して、どれだけ正確にトレースできるかで点数が出てくるゲームとか。

もしかするとアニメーターさんには有用なソフトが作れたりするのだろうか。

宮崎駿監督は、昔、「アニメーターが絵を描く速度は鉛筆をどれだけ速く動かすかで決まる」と言ってたらしいけど。ペンタブレットのデータを使えば、
「貴方は今日、○○km、ペン先を動かしました」
「貴方の今日のペン先速度は平均○○km/時でした」
と容易に表示できるよなと。ソレを見て「今日の俺はなかなかいい調子で仕事ができたぞ」「今日の俺はスピード出てねえな」と判断できる。

待てよ。そのデータを使えば、原動画の報酬についても、新体系が提示できるんじゃないか? とあるアニメーターさんが、「やたら線の多い動画も、線の少ない動画も、どちらも同じ○百円になるこの業界はおかしい」と言ってたけど。ペン先の距離と速度が出てくれば、真っ当な評価ができるはず。

まあ、ヘロヘロな線でも早くてたくさん描いてればお金たくさん貰えちゃうのはおかしいだろと言われそうだけど、今の報酬体系より多少マシな気も。と言っても、他にも色々問題有りそう。測定ソフトがフリーズしてることに気付かなくてタダ働きしちゃったりとか。

とりあえず、デジタル作画になれば、そういった面の改善だってできてしまう可能性も出てくるのかなと。

2015/03/23(月) [n年前の日記]

#1 [pc] MS Officeのクリップアートって無くなってたのですな

Excel で構成図っぽいものを描く練習をしようと思ってクリップアートを探そうとしたのだけど。なんかエラーが出てきて「アレ?」と。

ググってみたら、去年末に、Microsoft提供(office.com提供)のクリップアートは消滅してたのですな。

_Microsoft、Officeの「クリップアート」提供を終了 Bingイメージ検索に - ITmedia ニュース

Microsoft 曰く、

「bingで画像検索してソレ使えや」
「『hoge クリップアート』で画像検索すれば出てくるわ」
「bingはライセンスでフィルタリングできるで」

という話らしいけど。試してみたらライセンス的にマズい画像が表示されて。しかしライセンスでフィルタリングするためのメニューがどこにも見当たらず。話が違うではないか。

ちなみに Google画像検索を試してみたら、そちらはちゃんとライセンスでフィルタリングができるようで。これはつまり、「bing を使わずに Google 使ってくれ」と、わずか数ヶ月の間に Microsoft は方針転換をしたと捉えていいのでしょうか。

それとも、Firefox でアクセスしてるからメニューが出てこないのかな。と思ってIEでアクセスしてみても、bing にそれらしいメニューは出てこない。

まあ、クリップアートが欲しかったら Google 使おうぜと。bing、テメーはダメだと。そういうことなのかなあ…。もっとも、Googleで探すよりは、 _openclipart あたりをブックマークしとけばいいんだろうけど。

しかしコレ、一々ローカルにダウンロードするのもなんかアレだなと。いや、MS Office で Web上のクリップアートを使う時も内部的にはDLしてたんだけど。

それに、Web画像検索ではビットマップ画像しか出てこないわけで。wmf、emf 等のベクター画像のほうが拡大縮小は自由だしファイルサイズも小さくなるしでありがたいんだけど…。

もったいないなあ。Microsoft はとんでもない数の wmf、emf を捨ててしまうのだろうか。もったいない。捨てるぐらいならどこかに寄贈しちゃえばいいのに。それとも各ファイルの著作権がグチャグチャで寄贈もできないのだろうか。もったいないなあ。

クリップアートって酷い扱いを受けてる気がしてきた。 :

考えてみたら、各アプリについてくるクリップアートって、結構酷い目にあってるような気がしてきた。

Macromedia FREEHAND についてきた膨大な数のクリップアートなんか、もう開くソフトが無いですよ。Adobe Illustrator も CS6 で .fh* のサポートを打ち切ったはず。

G.CREW のクリップアートはどうだったろう。…これは wmf だった。少しホッとしたり。

年賀状ソフトについてきたクリップアートなんかは、そのソフトが無くなったら全滅なんだろうな。

それぞれ、誰かしらがせっせと描いたファイルだろうに、なんだかもったいない。

いやまあ、使うかと言うとそこは微妙だけど、だからと言ってこの世から消滅させることはないやろと。もうしばらく時間が経てば、逆に妙な味が出てる絵に見えてくると思うのだけどなあ。浮世絵を輸出品の包み紙にしてた日本のソレを思い出すわけで。

#2 [linux][windows] Windows98からsambaにアクセスできなくなってた

FREEHAND 8 のクリップアート群を再確認すべく、VMware Player 上で Windows98 を起動したのだけど、気が付いたら自宅サーバ(Vine Linux 6) の samba 3.6 にアクセスできなくなってることに気が付いて。

ググってみたら、どうやら samba 3.2 あたりで、デフォルト設定が変わっていたらしい。/etc/samba/smb.conf の [global] に以下を追加。
        lanman auth = Yes
        client lanman auth = Yes
        encrypt passwords = yes

samba再起動。
/etc/rc.d/init.d/smb restart
/etc/rc.d/init.d/nmb restart

これだけでは何故かアクセスできなかったので、smbpasswd でパスワードを変更。
smbpasswd ユーザ名

#3 [windows] Excel 2003 でマクロを割り当てたボタンが押せない

某所のWebサイトを修正すべく、Excel 2003 で作業。Webサイトに記述すべき内容が書いてある .xls を修正後、Excel マクロ(VBA?)で .html の中身を更新しようとしたところ、.xls 上に置いておいたマクロ呼び出しボタンが押せないことに気がついた。

ググってみたら、去年末の Windows Update で、Excel のその手のマクロが動かなくなっていたらしい。

_"オブジェクトを挿入できません" エラーが MS14-082 セキュリティ更新プログラムをインストールした後に ActiveX カスタム Office ソリューションで表示される
_山市良のえぬなんとかわーるど: 2014 年 12 月の Office の更新後に VBA が使えなくなったら...

MSForms.exd というファイルを探して削除することで動くようになるらしいのだけど、削除しても変化無し。 やりとりしてる相手先が Excel 2003 を未だに使い続けているので、それに合わせて仕方なく Excel 2003 と 2007 を共存させて使ってるのだけど、困ったことになったなと。

これは修正されないだろうな…。Office 2003 はサポート終了してるし。Microsoft は Office 2003 をいつまでも使い続けるユーザの存在を苦々しく思ってるはずだから、このバグはバグのふりをした刺客だったりして。

冗談はさておき、とりあえず、マクロを含んだ .xls は Excel 2007 で開くように心掛けようかなと。

Excel 2007に関連付けができない。 :

手元の環境では、.xls をダブルクリックすると Excel 2003 が起動してしまう。Excel 2007 が起動するようにしたいのだけど…。

巷の解説記事では、〜\Office12\EXCEL.EXE /regserver で設定を変えられると書いてあるのだけど、ウチの環境では変化無し。再起動しても変わらない。なんでや。

面倒臭くなってきたので、FileTypesMan で「Excel 2003で開く」「Excel 2007で開く」を追加して、既定のアクションを変更。

2015/03/24(火) [n年前の日記]

#1 [linux] VMware toolsがインストールできず

Windows7 x64 + VMware Player 7.1.0 build 2496824 + Ubuntu Linux 14.04 上で VMware tools (VMwareTools-9.9.2-2496486.tar.gz) をインストールしようとしたところ途中でコンパイルエラーが。

以下を参考にして対応。

_14.04 - vmhgfs module not compilable for VMware Tools 9.9.0 (Fusion7.1) after Ubuntu Linux kernel update to 3.13.0-46-generic? - Ask Ubuntu
_Ubuntu 14.04.02 vmhgfs compile failure (VMwareTools-9.9.2-2496486) ・ Issue #29 ・ rasa/vmware-tools-patches ・ GitHub
_ubuntu 14.04 - Error installing vmware-tools 9.9 after upgrade to linux-image-3.13.0-46 - Stack Overflow

要するに、vmhgfs.tar の中にある inode.c 内で、d_alias と書かれてるところを修正して、また vmhgfs.tar にまとめ直してインストール作業をする、みたいな。Linux側のカーネルが変わったことで合わなくなったらしい。

2015/03/25(水) [n年前の日記]

#1 [golang] Go言語 + gxuiを試そうとしたのだけど

_Go用のGoogle製のGUIツールキットgxuiのインストール - Qiita という記事を読んで、Go + gxui に興味が湧いて、試してみようとしたのだけど。これが上手く行かず。

環境は、Windows7 x64 + go 1.4.2 x86 + mingw gcc 4.8.1 x86。

以下を参考に作業。

_Go用のGoogle製のGUIツールキットgxuiのインストール(Windows版) - Qiita
_An At a NOA: windowsでgolang/gxui

以前は、glew や SourceCodePro-Regular.ttf が必要だったらしいけど、今の版は無くてもいいらしい。SourceCodePro-Regular.ttf の代わりに Arial.ttf を使うようになったらしくて。

最初にインストールした時は、
go get github.com/go-gl/gl/v3.2-core/gl
go get github.com/go-gl/glfw/v3.1/glfw
でエラーが出てしまって。原因は、環境変数 PATH の最初のほうに、Perl が持ってる mingw が指定されてたからだった。mingw/msys のパスを最初のほうに持ってきたらエラーが出なくなった。

samples/polygon や samples/progress_bar は go build できたけど、出来上がった polygon.exe、progress_bar.exe を実行しても不正終了と言うか、動作停止してしまう。

SourceCodePro-Regular.ttf や Arial.ttf を同じディレクトリ、もしくはdataディレクトリを作って置いてみたり、glew を別途インストールしてやり直してみたけど、結果は変わらず。何があかんのやろ。

もしかして、Windows7 x64 上で、32bit版の go や mingw を使ってるのがいかんのでしょうか。64bit版なら動くのだろうか。

まあ、 _WindowsでGo言語でGUIするにはWALKがいいかもしれない - Qiita という話もあるのですけど。

2015/03/26(木) [n年前の日記]

#1 [golang][ubuntu][linux] gxuiを動かせないか試行錯誤

してたのだけど、ウチの Windows7 x64 + Go 1.4.2 上ではダメっぽい。

試しに、VMware Player + Ubuntu Linux 14.04 上で Go 1.4.2 をインストールして gxui もインストールしてみたけど、そちらだと一応サンプルが表示された。しかし、サンプルを動作させてるだけでエラーっぽいメッセージが表示されたので、鋭意開発中のパッケージなのだろうなと。

Ubuntu 14.04上へのGoのインストール。 :

一応メモ。

git と mercurial をインストールしておく。
sudo apt-get install git mercurial

Go の 32bit版、64bit版、どちらをDLするか確認するために、Ubuntu が 32bit か 64bit かを確認。
getconf LONG_BIT

~/ に、go1.4.2.linux-386.tar.gz をDLして、/usr/local/ 内に解凍した。/usr/local/go というディレクトリが出てくる。
wget https://storage.googleapis.com/golang/go1.4.2.linux-386.tar.gz
sudo tar zxvf ~/go1.4.2.linux-386.tar.gz -C /usr/local

/usr/local/go/src に入って、all.bash を実行。
cd /usrl/local/go/src
sudo ./all.bash
"ALL TESTS PASSED" と表示されたらコンパイル成功。

WebからDLしたパッケージをインストールするディレクトリを作成しておく。今回は ~/gocode/ としておいた。
cd 
mkdir gocoode

~/.bashrc の最後の方にでも、環境変数設定を書いておく。
export GOROOT=/usr/local/go
export GOPATH=$HOME/gocode
export PATH=$PATH:$GOROOT/bin:$GOPATH/bin
ターミナルを閉じて再度開けば ~/.bashrc が読み込まれて環境変数が設定されてるはず。go のバージョンを確認。
go verison

以下を参考に作業しました。ありがたや。

_Installing Golang on Ubuntu 14.04 - Blog of a Curious Dude
_Goのインストール | build-web-application-with-golang
_Ubuntu12.04にGoを入れてPecoが使えるようになるまで(bash編) - Qiita

gxui のインストールは、以下を参考に作業。

_Google製クロスプラットフォームUIライブラリ "GXUI" をUbuntuにインストール | コンピュータ忘備録

2015/03/27(金) [n年前の日記]

#1 [prog] Haxe、FlashDeveopをアップグレード

WIndows7 x64上で、 Haxe 3.1.3、OpenFL 3.0.0-beta.3、lime 2.3.0、HaxeFlixel 3.3.7、FlashDevelop 4.7.2.8 といった具合に最新版にしてみたのだけど、ちと不具合が。

HaxeFlixel でテンプレートから新規作成して、lime test neko をしてもエラーが出る。lime test flash や lime test html5 は動くのだけど。テンプレートからの新規作成すらエラーが出るってどうなの。いや、一つのソースから色んな環境用のソレを生成するのはそれだけ大変なのだってことだろうけど。

それはともかく、Haxe、OpenFL、lime、HaxeFlixel のインストール手順をメモ。

既に入ってる Haxe をアンインストール。C:\HaxeToolkit\ に Uninstall.exe というファイルがあったので実行してみたらアンインストールできた。

_Haxe 3.1.3 - Haxe - The Cross-platform Toolkit から、Haxe 3.1.3 の Windows installer、haxe-3.1.3-win.exe をDLして実行。C:\HaxeToolkit にインストールした。

後は、haxelib.exe というコマンドを使って、パッケージをインストールしていく。
haxelib install nme
haxelib install jQueryExtern
haxelib install actuate
haxelib install createjs
haxelib install lime
haxelib run lime setup
lime install openfl
haxelib install openfl
haxelib run openfl setup
haxelib install openfl-tools
haxelib run openfl-tools setup
haxelib install openfl-bitfive
haxelib install flixel
haxelib install flixel-tools
haxelib run flixel-tools setup
巷の解説ページを見ながら、書かれてるアレコレを手当たり次第やっていったので、これで合ってるかどうか自信無し。

Windows や Android 用のアレコレもインストールしたような気がする。
lime setup windows
lime setup android
Windows 用は英語版の Visual C++ Express をインストール、したような。Android 用は、Android SDK、Android NDK、Apache Ant が入ったような気がする。他に、JDK7 も要求されたような。

2015/03/28() [n年前の日記]

#1 [prog] Haxe関係でハマった

Windows7 x64 上に Haxe関係をインストールしたのだけど、HaxeFlixel のテンプレートからの新規作成でもエラーが出るのが気になったので、色々ググったり。どうも昔のバージョンならエラーは出なかったらしい。各パッケージのバージョンをダウングレードして動作確認。

ちなみに、HaxeFlixel のテンプレートからの新規作成は以下。
flixel tpl -n "Test"
cd Test
lime test neko
"Test" てのがディレクトリ名。

パッケージのダウングレードは、以下でできる。
haxelib set openfl 2.2.8
haxelib set パッケージ名 バージョン番号、を指定する。該当バージョンが既にインストールされてれば切り替わるし、インストールされてなかったら「そんなの入ってねえよ。インストールするかい?」と尋ねてくるので「Y」を押す。

ひとまずメモ。2015/03/28現在、以下の組み合わせでは、lime test neko が動かない。
flixel (HaxeFlixel) [3.3.7]
openfl [3.0.0-beta.3]
lime [2.3.0]

試した感じでは、以下のバージョンなら、lime test neko や lime test flash が動いた。
flixel: 3.3.6
openfl: 2.2.4
lime: 2.2.2
lime-tools: 1.5.7
openfl-samples: 1.3.0

ちなみに、haxelib list で、インストール済みパッケージの一覧が得られる。今現在インストールしてあるパッケージは、以下のような感じになってる。
actuate: [1.8.3]
box2d: [1.2.3]
createjs: [1.5.7]
flixel-addons: [1.1.0]
flixel-demos: [1.1.1]
flixel-templates: [1.0.2]
flixel-tools: [1.0.5]
flixel-ui: [1.0.2]
flixel: 3.3.4 3.3.5 [3.3.6] 3.3.7
format: [3.1.2]
hxcpp: [3.2.37]
jQueryExtern: [2.0.3]
layout: [1.2.0]
lime-samples: [2.2.0]
lime-tools: 1.5.6 [1.5.7]
lime: 1.0.0 [2.2.2] 2.3.0
nme: [5.3.1]
openfl-bitfive: [2.1.6]
openfl-compatibility: [1.0.1]
openfl-html5: [1.4.2-beta]
openfl-native: [1.4.0]
openfl-samples: [1.3.0] 2.2.2
openfl-tools: [1.0.10]
openfl: 2.0.0 2.0.1 2.1.5 2.1.6 2.1.8 2.2.2 [2.2.4] 2.2.7 2.2.8 3.0.0-beta.3
svg: [1.0.8]
swf: [1.8.2]

#2 [prog] Haxe + Create.jsを試しているけど上手く行かず

Windows7 x64 + FlashDevelop 4.7.2.8 + Haxe 3.1.3 + createjs 1.5.7 で何かアニメっぽく動くものを書こうと思ったのだけど全く動かず。巷の解説ページのとおりにやってもエラーが出る。js.Lib に window も document もねえよ、みたいな感じのエラー。

JavaScript が分からない状態でいきなり Haxe + createjs を触るのが無謀なのだろうか。かもしれん。

2015/03/29() [n年前の日記]

#1 [prog] NetBeans 8.0.2にアップグレード

NetBeans 8.0.1 を使って CreateJS の勉強をしてたのだけど。HTML5新規プロジェクト作成時の JavaScriptライブラリの選択ダイアログで、ライブラリの更新リンクをクリックしたら、2.2GBもファイルを落としてきたあげく、ライブラリのリストが「ロード中」のまま何も表示されない状態になって。たぶん何か管理用の情報が壊れたのかなと思うけど、解決策が分からず。仕方ないので NetBeans 8.0.1 をアンインストール後、8.0.2 をインストール。

プラグインは、 _2014/07/30の日記 のメモに従ってインストールした。

ついでに、 _madflow/flow-netbeans-markdown - GitHub もインストール。NetBeans で Markdown をサポートするプラグイン。

#2 [javascript] CreateJS勉強中

いきなり Haxe + CreateJS を書くのは無謀かなと思えてきたので、まずは素の JavaScript + CreateJS を勉強しようかなと。

DXRuby と比べると画像を一つ表示するだけでも大変。これは面倒臭い…。ひたすらググって巷の解説ページを眺めながらコピペしてみたけどなかなか動かない。それでもとりあえずそれっぽい表示にはなったような気がする。

この際だから jsdo.it なるサービスも利用してみようかなと。JavaScript のソースを書けばそのページ上で動作確認できるというサービスらしい。

_(1) createjsを使ってGIMP1.xのRGB交換相当のアニメ - jsdo.it
_(1) createjsでGIMP1.xのRGB交換相当のアニメその2 - jsdo.it




これで見れるのだろうか…?

2015/03/30(月) [n年前の日記]

#1 [prog] Haxe + OpenFLを少し勉強中

昨日書いた JavaScript + CreateJS と同じ処理を、FlashDevelop 上で Haxe + OpenFL を使って書き直してたのだけど、なんだか上手く行かず。FLASH としてビルドしたら思った通りの見た目になったけど、HTML5 + JavaScript としてビルドすると加算合成ができなくて。

_FLASH版

_HTML5 + JavaScript版

色々ググって調べたけれど、どうやら現状の OpenFL で HTML5 としてビルドした際は、blendMode とやらのプロパティをサポートしてないらしい。昔、おそらくは NME と呼ばれてた頃はサポートしてたという記述も見かけたけれど…。

将来的には対応したいと英文で書いてあったようにも読めたけど、2〜3年前も同じ話が出ていて、しかしそのままなわけで。このあたりの対応は望み薄っぽい気配。既に CreateJS は加算合成描画に対応済みだから、JavaScript だからできません、というわけでは無いのだろうけど。そもそも、OpenFL の html5 対応は進捗が無いらしくて、ムカついたから openfl-bitfive という別パッケージを作ったぜ、てな方も居るようで。ちなみに openfl-bitfive を使うと、ビルド時に「そんなプロパティはねえ!」と潔くエラーが出てくる模様。そのほうがまだありがたいかもしれず。

とりあえず、実験に使った上記の FlashDevelopプロジェクトも置いときます。

_haxe_openfl_bitmap_display_test01_20150330.zip (1MB)

ソースも載せとくか…。Gist にアップ。

_GIMP1.xのRGB交換相当っぽい感じのアニメをするHaxe+OpenFLソース

HaxeFlixelのバージョンが上がってた。 :

HaxeFlixel が 3.3.8 になってたのでアップデート。この版なら、テンプレートから新規作成しても、以下がエラーを出さずに動く模様。
lime test neko
lime test flash
lime test html5
どうやら修正してもらえたらしい。ありがたや。ただ、テンプレートから新規作成、
flixel tpl -n "ディレクトリ名"
をして動作確認しただけなので、他の細かいところはまだ何かあるのかもしれないけど確認できてないです。

一応今現在、手元に入ってるバージョンをメモ。
> haxelib list

actuate: [1.8.3]
box2d: [1.2.3]
createjs: [1.5.7]
flixel-addons: [1.1.0]
flixel-demos: [1.1.1]
flixel-templates: [1.0.2]
flixel-tools: [1.0.5]
flixel-ui: [1.0.2]
flixel: 3.3.4 3.3.5 3.3.6 3.3.7 [3.3.8]
format: [3.1.2]
hxcpp: 3.1.39 [3.2.37]
jQueryExtern: [2.0.3]
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2015/03/31(火) [n年前の日記]

#1 [nitijyou] 某所でセットアップ作業

複合機用のPC-FAXがプリンタ一覧に見当たらないとのことで、ソフト・ドライバの再インストール作業をしてきたり。電動自転車で出向いて、AM09:00-AM10:00まで作業。PCスペックが低いのでほとんどはインストール処理の待ち時間だったけど。

前回作業をした際に「カスタム」にチェックを入れてインストールしたのがマズかったのかもしれず。IPアドレスの島がバラバラだったので、途中で手動設定が必須だろうと思い込んだまま作業をしていたけど、ネットワーク構成をシンプルにできたのだから、検索・リストアップされた複合機を選んで自動インストールできたのだなと今頃気付いたり。自動インストールなら、PC-FAXがプリンタ一覧にちゃんと出てきた。FAX送信ができることも確認。

#2 [nitijyou] 自転車で買い物に

某所からの帰りに夜食その他を購入。1回だけでは買いきれなかったので、帰宅後、また買い物に。

#3 [anime] 暁のヨナ、感想をメモ

最終回まで一応見たので少し感想をメモ。…何故か今まで「暁のユナ」と覚えてた。なんでや。とうとう人名のみならず作品名すら自分は覚えられなくなってきたのか。トホ。

花とゆめ連載の少女漫画原作をstudioぴえろ *1 がアニメ化、だったせいなのか、勘所を押さえていた印象で。例えば、絶対に作画崩れは起こさないぞ、みたいな気合いを感じたり。海賊の頭のお婆ちゃんが、「いいかい、お前達。このアニメは少女漫画が原作だ。つまり女も見るんだ。女が男(アニメ)を品定めする時の厳しさ、知らないわけじゃないだろうね。だから手を抜くんじゃないよ!」「おー」と言ってるかのようなノリを感じたりってどんなノリやねん。そのくらい、止め絵や顔のアップが綺麗だった印象。よくまあここまで綺麗に描けるなあ、なんだか恐ろしいなあ、などと感心しながら眺めてました。

1番目のOP曲も良かった。歌詞無しで、なんだか大河っぽさを感じる曲で。あるいはRPGのOP曲っぽい感じで。なんとなく十二国記を思い出したりして。聞いてるだけで、「これから30分、あなたの目はあなたの身体を離れて、このアジアンな世界の中に入っていくのです」てな気分に。グイグイと作品世界に視聴者を誘導していくいい曲だったと思います。2番目のOP曲はノリが違ってしまったけど、その代りED曲がイイ感じで。最後にこの曲が流れると、アジアンな余韻が残るなと。

主役の方の泣き演技がとにかくグー。音声を聞いてるだけで、もらい泣きしそうになったところが多々。声を押し殺しながら泣く、あの演技は凄い。素晴らしい。

あちこちで音の使い方が上手かった印象も。例えば、最終回ちょっと前の回の最後のあたりで、打ち上げの喧騒 → 静寂な街の通り → 街角で意外な人物と遭遇 → 一気に流れ始めるBGM、といった流れがあって唸ったり。音を使って意識的にコントラストを作ってるなあ、なんと鮮やかな腕前なのだろうと。最近、音楽はその場の空気を一変させる効能がある、てな点を意識しながらアニメを見ていたりするのだけど。そういう視点で眺めると、アレは見事なお手本だなと。もちろん、そんなアレコレを当たり前のようにやってる作品も多々あるし、こういうのって上手くできればできた分、視聴者はそこにテクニックが使われてることにどんどん気付かなくなるのでアレなのだけど。何にせよ、OP・ED曲も含め、音をしっかり戦力として組み込んでる感じがして好印象。このアニメは総合芸術になってたよなと。

さておき。どうやら原作が連載中らしく、 「俺達の戦いはこれからだ!」で終わってしまったのがアレだなと。白泉社系の漫画のアニメ化はそういうのばかりな気がしてきたけど実際はどうなんだろう。かといって連載終了した作品をアニメ化しても商売が難しいのだろうし。…連載開始前に、アニメ化まで見越して○○編で区切ったシリーズ構成を意識するよう漫画家さんにお願い、てのは無理なのかな。無理だろうな。

SDキャラな絵柄。 :

このアニメ、シリアス絵柄なカットの合間に、結構頻繁にSDキャラな絵柄のカットが入るあたりが興味深かったり。おそらく原作が少女漫画なので、そういうコマ運び?になってるのだろうと想像するのだけど。

考えてみれば、SDキャラの絵柄を挿入するのは結構メリットがありそうだなと。
  • 作品全体で見れば、線を随分と減らせそう。絶対に作画を崩してはいけないカットが減らせるだけでも、多少は気が楽になるのでは。
  • 2〜3枚の絵をパカパカ動かすことが許されるので、該当カットのクオリティ維持がしやすい予感。おそらくは海外に動画を撒いて線が溶ける、てな事態を避けられそうな。
  • 3DCGではまだまだ実現が難しい、実にイイ感じの味が出る。これぞ、手描きアニメの強み。
  • 実写では到底無理。漫画・アニメならではの見せ方。
  • そのカットにおける、キャラの表情・気持ちが伝わりやすい。微妙・絶妙な演技を要求されずに済む。
  • シリアス → SDキャラ → シリアス、と繋がっていくことで、各カットの間にメリハリ・コントラストが生まれる。ちょっとした笑いを軽く取っておくからこそ、そこから続く、しんみりとした台詞、相手を大事に思ってる系の台詞がスッと視聴者に入ってくる、みたいな。
てなあたりに気付いてしまうと、オリジナルアニメだから自由度はあるはずなのに最初から終わりまでシリアスなキャラデザを見せ続けてしかし途中で息切れして作画が怪しくなってしまうアニメとか、ラノベ原作が比較的コミカルなのにシリアス系な絵柄でガチガチに作って途中で息切れして作画が怪しくなってしまうアニメとか、一体何やってんですかね、てな気分になってきたりもして。絵柄の幅は、最初のうちに大きく広げておいたほうがいいよなと。意識してマージンを取っておくべきというか。

ただ、シリアス → SDキャラ → シリアスと変化することで、流れにひっかかりを感じる視聴者も中には居るかもな、という気もしてきたり。

もっとも、今時の視聴者は子供の頃から色んな漫画を読んでるはずで、特に少女漫画ではそういうコマ運びは当たり前だから、違和感を覚えない・フツーに受け入れる人が多数ではないかとも。お爺ちゃんお婆ちゃんにも見せるつもりなら話は別だけど、若い人達に見せるつもりなら全然アリではないかなと。
  • 子供達にも人気があったケロロ軍曹もこういう見せ方をやってたし。
  • 「鋼の錬金術師」の原作漫画でもフツーにやってるし。
  • 士郎正宗先生の作品ですら、AI戦車の口が突然「ω」になったりするわけで。
こういうカットの繋がりに文句を言う人は、漫画とか全然読んだことが無くて、その手の文法を知らない変わった人だろうから無視していいと思うです。

もちろん、このあたりは作品によるわけですけど。例えば、宮崎アニメで急にSDキャラが出てきたらお客さん怒るだろうし。

*1: 実際はどこで作ってたのか分からないけど…。

以上、31 日分です。

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