mieki256's diary



2024/03/25(月) [n年前の日記]

#1 [cg_tools] blenderで木を試作中

冬の木に見えるビルボード用画像が欲しくて、写真画像に対して切り抜き作業を試してたけど、どうにも上手く行かなくて。いっそのこと3DCGで作ってしまったほうがいいのではと思えてきた。ということで blender 3.6.9 x64 LTS を起動。

blender には標準で、木のモデルを作成できるアドオン、Sapling Tree Gen が添付されてる。

_Sapling Tree Gen - Blender Manual
_【Blender】SaplingTreeGenで木を生やしてみた | けものこばち
_【Blender】 木 ( 幹 + 枝 ) の作り方5選 #Blender - Qiita
_【Blender】初心者でも簡単に木をモデリングする方法 | Vook(ヴック)

コレを使って試行錯誤してたのだけど…。レンダリングした画像を他のビルボードと並べてみたら、これはどうも違うなと…。今まで使ってたテクスチャをそのまま使ったほうがまだマシかもしれない。本来あり得ない見た目になってる部分もあるような気もするけれど…。

それはともかく。このアドオンで作った木のモデルの上に雪を乗せたりできないかな…。物理演算等を使えないかと…。ググってみたら Real Snow というアドオンがあるらしい。コレを使えないかな…。

#2 [anime] 「地球へ…」を視聴

BS12で放送されていたソレを録画していたので視聴。アニメ映画。

昔の作品だけあって色々ツッコミどころはあるけれど、なんともいえないSF作品的なロマンが全体から感じられるような気がする…。もしかして適度な隙があるほうが、見る側が色々妄想して補完するのかな…。

それはともかく登場する戦闘機が「ダライアス」のアレにそっくりで。「地球へ…」が1980年の公開、「ダライアス」が1987年に稼働だから、もしかして「ダライアス」はここから影響を受けていたのだろうか?

#3 [zatta] 紅麹色素が気になる

思考メモ。

紅麹を元にした健康食品を食べて腎臓を壊した人達が続出、というニュースを目にして、紅麹って怖いなと。いやまあ、製造過程で別の何かが混入しちゃったのか、それとも紅麹が特定の条件でヤバイ物質を作ってしまうのか、どういう経緯でそうなったのか現状では分からないのでアレだけど。何にせよ、自分の身の回りの食品で紅麹がどのくらい使われてるのかちょっと気になってきた。

部屋に置いてある食品の原材料をチェックしてみたところ、山崎製のイチゴジャムパン、オリオンベーカリー製のイチゴジャムパンで、紅麹色素なるものが使われてると分かった。

どちらもイチゴジャムパンなので、おそらくイチゴジャムに紅麹色素が使われているのだろうか…? 試しに、「イチゴジャム 紅麹色素」でググってみたら、使われている商品がずらずら出てきた。どうやら、イチゴジャムには紅麹色素が入ってると思っておいたほうが良さそう。

消費者が無知だから報いを受ける :

本来、イチゴジャムの赤い色は、時間が経過すると消えていく成分らしいけど。

_ジャム・スプレッドなどに関するQ&A|よくお寄せいただくご質問|お客様相談室|キユーピー
イチゴジャムの赤い色は、イチゴの中の赤い色素(アントシアニン)の色です。アントシアニンは、日数が経過すると退色する色素なので、賞味期間内のイチゴジャムでも、赤みが落ち、やや茶色がかる場合があります。これは製造から日が経つことにより自然に起こる変化で、品質上の問題はありません。退色が見られても、風味への影響はありません。

ジャム・スプレッドなどに関するQ&A|よくお寄せいただくご質問|お客様相談室|キユーピー より


自分達消費者側は「イチゴ」と聞いた瞬間、短絡的に「赤」を連想してしまうので、本来の、真っ当な、赤くないイチゴジャムを目にすると不安になってしまうのだろう…。だから着色料をがっつり入れて赤いままにして売っている、と…。

つまるところ、消費者側が無知だから食べなくてもいい成分を口の中に入れる羽目になっている、無知であるが故にその報いを受けてしまっている、と言えそうな気もする。

毎日食べるか食べないか :

それはともかく、このジャムパン、食べてしまって大丈夫だろうか…。まあ、毎日食べてるわけでもないから大丈夫だろう。大丈夫だといいな。ラーメンだって一日三食をソレにしてたら内臓壊して死んじゃうわけだし。 *1 逆に考えると、毎日毎日ソレを食べなければ、ほとんどの食品はおそらくそこそこ大丈夫…だといいな…。いや、一発でダメージ食らう食品もあるだろうけど。昔、生牡蠣に当たった時は辛かった…。

商品を作る側にとっては、毎日食べる食品を作れたら旨味があるのだろうけど。そういえば、「X年後の関係者たち」というTV番組で、特保飲料を紹介する回があったけど、商品企画チームに会社から与えられた命題の一つに、「毎日摂取する商品であること」という項目があったことを思い出す。企業にとっては、これほど儲かる商品はない、ということなのだろう。

逆に考えると、消費者側は、「毎日食べましょう!」と謳う商品、TV番組、記事の類を目にしたら、「大丈夫かコレ…」と不安を感じたほうがいいのかもしれない。ソレが原因で内臓壊しても、企業も、TV局も、雑誌編集部も、誰も責任取ってくれないし。苦しむのはこっちだし。だけどあらゆる商売人があらゆるメディアで「毎日コレを食べましょう!」と宣伝してくるんだよな…。そりゃそうだよな、儲かるし…。

思考メモです。オチはないです。感想には個人差があります。

*1: 実際にそういう食生活をしていたラーメン評論家さんが、少なくとも二人ほど、内臓を壊してお亡くなりになっていたはず。ラーメンを毎日食べると死ぬという事実を身をもって教えてくれた。残された我々はその犠牲を無駄にしてはいけない。得られた知見は活かさねばならない。つまり、ラーメンは毎日食べないように心掛けねばならない。

2023/03/25() [n年前の日記]

#1 [blender] blenderでVRMをインポートしたい

アニメ絡みのサンプル動画っぽいものを作りたいなと思った際、手描きで素材画像を作るのは面倒だなと思えてきた。ここは一つ、blender でアニメキャラっぽいモデルを動かして素材画像を作れたら楽になるんじゃないだろうか、と…。

アニメキャラっぽい見た目のモデルデータと言えば VRM かな、と思えてきたので、blender で VRM をインポートして利用できそうかどうか実験してみた。

環境は、Windows10 x64 22H2 + blender 3.3.5 x64 LTS。VRoid Studio 1.20.2。

_Blender 3.3 LTS - blender.org
_VRoid Studio

VRoid StudioからVRMをエクスポート :

VRoid Studio を使えば、着せ替え人形で遊ぶような感覚で、人型のモデルデータを生成することができる。ありがたや。ライセンス面は比較的緩いようだし、サンプル動画用の素材画像をレンダリングする程度なら問題無いよな…。たぶん。商用利用をするわけでもないし…。

今回は、VRoid Studio 1.20.2 を使わせてもらった。

VRoid Studio から VRM をエクスポートする手順は以下のような感じ。右上の、箱から矢印が飛び出てるようなアイコンをクリック → VRMエクスポート。
vrm_export_ss01.png


VRMエクスポート画面に切り替わる。右下の「エクスポート」をクリック。
vrm_export_ss02.png


タイトルと作者情報を入力。
vrm_export_ss03.png


ライセンス関係を指定して、「エクスポート」をクリック。ファイル保存ダイアログが開くので、任意の場所に保存できる。
vrm_export_ss04.png


エクスポートが終わったら、左上の×ボタンをクリックすれば、VRMエクスポート画面を終了できる。
vrm_export_ss05.png

blenderにアドオンをインストール :

blender 3.3.5 x64 LTS に、VRMをインポートするためのアドオン(拡張機能)、VRM Add-on for Blender をインストールする。blender 2.83 以降に対応しているらしい。

_VRM Add-on for Blender
_アドオンのインストール - VRM Add-on for Blender

インストール方法も解説されてた。ありがたや。

blenderでVRMをインポート :

blenderの画面で、ファイル → インポート → VRM (.vrm)、を選択して、保存済みの .vrm を選択。
blender_ss00.png


ちょっと時間がかかるけど、モデルデータがインポートできた。見た目もちゃんとセルルックっぽくなってるあたりが実にありがたい…。
blender_ss01.png


ボーン(骨。三角形っぽい部分)を選択してから、左上の「オブジェクト」→「ポーズモード」を選べば、ポーズをつけるモードに切り替えられる。
blender_ss02.png


タイムラインウインドウのツールバー?上で、「自動キー挿入」のアイコンをクリックしてONにすれば、ボーンを動かすたびに自動でキーフレームが追加/置換される状態になる。
blender_ss03.png


各ボーンは、選択した状態で、Rキー(回転)やGキー(移動)を押してからマウスを移動すると、回転したり移動したりができる。ボーンの角度や位置を調整して、キャラにポーズをつけることができる。
blender_ss04.png


ということで、blender で VRM をインポートしてポーズをつけられることが分かった。

2022/03/25(金) [n年前の日記]

#1 [python] tkinterとpycairoで矩形分割処理の結果を表示

昨日、Python を使って矩形を分割していく処理を書き直したけれど。

_矩形を分割していく処理について実験中
_アルゴリズムについて

配列をずらずらと出力されても、それらしく分割されているのかさっぱり分からないので、tkinter と pycairo を使って結果を表示するようにしてみたい。

動作確認環境は以下。
とりあえず、それらしいスクリプトが書けたかなと…。

_04_pycairo_in_tkinter_with_rect2.py
_dividerectangle.py

ss_04_pycairo_in_tkinter_with_rect2.gif

04_pycairo_in_tkinter_with_rect2.py と dividerectangle.py を同じ場所に置いて、python 04_pycairo_in_tkinter_with_rect2.py を実行すれば動くかなと。

動作には pycairo と Pillow が必要。

Python 3.9.11 64bit は、以下で pycairo と Pillow がインストールできた。
pip install Pillow
pip install pycairo

Python 2.7.18 32bit は、Pillow については pip install Pillow でインストールできる。pycairo は、pygtk-all-in-one-2.24.2.win32-py2.7.msi を入手してインストールした。

_Index of /binaries/win32/pygtk/2.24/

少し解説。 :

pycairo の描画結果(surface)を tkinter で表示できるように変換するあたりは Pillow を使う。RGBA と BGRA の違いがあるので注意。

_pycairoの描画結果をtkinterで表示


pycairo を使って角丸矩形を描画する処理は以前書いたものをコピペして使った。

_pycairoを勉強中

以下のページが参考になる。

_rounded rectangle


pycairo の使い方に関しては、以下のチュートリアル記事が参考になるはず。英語だけど、ソースとスクリーンショットを眺めれば、なんとなく記述の仕方が分かるのではないかと…。ちなみに、pycairo + PyGTK (PyGObject) を使って解説されてる。

_PyCairo tutorial

#2 [python] pycairoのクリッピングとマスキングについて勉強中

Python + pycairo を使って、角丸矩形の中にだけ何かしらを描画してみたい。

GIMP + Python-Fu なら、GIMP の選択範囲機能を使って角丸矩形の選択範囲を用意して、GIMPの描画機能で選択範囲の中だけに色々描いていく、という処理ができる。でも、同じことを pycairo だけで実現するにはどうしたらいいのだろう。

ググっていたら、pycairo にはクリッピング、あるいはマスキングという機能があるそうで。それらを使えば似たような処理ができるのではないかと思えてきた。

_Clipping and masking in PyCairo

動作確認環境は以下。

マスキングを試す。 :

まずはマスキングについて試してみる。

マスキングは、pycairo の surface に含まれているアルファチャンネルだけをマスク情報として利用して、描画先の surface に対してマスク情報を反映しつつ描画する、という説明であっているのだろうか…。

とりあえず、以下のような感じになった。

_02_masking.py
import cairo
import math


def draw_rounder_rectangle(ctx, x, y, w, h, ra):
    """Set sub path rounded rectangle."""
    deg = math.pi / 180.0
    ctx.new_sub_path()
    ctx.arc(x + w - ra, y + ra, ra, -90 * deg, 0 * deg)
    ctx.arc(x + w - ra, y + h - ra, ra, 0 * deg, 90 * deg)
    ctx.arc(x + ra, y + h - ra, ra, 90 * deg, 180 * deg)
    ctx.arc(x + ra, y + ra, ra, 180 * deg, 270 * deg)
    ctx.close_path()


def main():
    w, h = 256, 256

    # draw base surface
    base = cairo.ImageSurface(cairo.FORMAT_ARGB32, w, h)
    c = cairo.Context(base)

    # fill rectangle
    c.set_source_rgb(0.5, 0.5, 0.5)
    c.rectangle(0, 0, w, h)
    c.fill()

    # draw lines
    c.set_source_rgb(0, 1.0, 0)
    c.set_line_width(6)
    for y in range(0, h, 32):
        c.move_to(0, y)
        c.line_to(w, y)
        c.stroke()

    # save surface as png image
    base.write_to_png("02_masking_base.png")

    # draw mask surface
    mask = cairo.ImageSurface(cairo.FORMAT_ARGB32, w, h)
    c = cairo.Context(mask)
    s = 16
    draw_rounder_rectangle(c, s, s, w - s * 2, h - s * 2, 32)
    c.set_source_rgb(0, 0, 0)
    c.fill()

    mask.write_to_png("02_masking_mask.png")

    ims = cairo.ImageSurface(cairo.FORMAT_ARGB32, w, h)
    c = cairo.Context(ims)

    c.set_source_surface(base, 0, 0)
    c.mask_surface(mask, 0, 0)
    # c.fill()

    # save surface as png image
    ims.write_to_png("02_masking_result.png")


if __name__ == '__main__':
    main()

実行すると、3つのpng画像を出力する。

1つは、ベースとなる描画結果。ソース内では、bsae に入ってる内容。

02_masking_base.png


もう1つは、マスクとなる描画結果。角丸矩形の周辺は透明になっている。ソース内では、mask に入ってる内容。

02_masking_mask.png


最後の1つは、ベース画像を描画ソースにして、マスクを指定しつつ描画した結果。角丸矩形の中にだけ、ベース画像の中身が描かれていることが分かる。

02_masking_result.png


最後の画像を求めている部分は以下。

    ims = cairo.ImageSurface(cairo.FORMAT_ARGB32, w, h)
    c = cairo.Context(ims)

    c.set_source_surface(base, 0, 0)
    c.mask_surface(mask, 0, 0)
    # c.fill()

  • base には、描画したい内容が入ってる。
  • mask には、マスク情報として使う内容(角丸矩形)が入っている。
  • c.set_source_surface(base, 0, 0) で、base を描画ソースとして指定している。
  • c.mask_surface(mask, 0, 0) で、マスク情報として使う surface を渡している。

各種サンプルでは、直後に c.fill() を呼んでる事例が多いように見受けられたけど、どうやら .mask_surface() 自体が描画を指定する命令だそうで…。.mask_surface() を呼んだ時点で、マスク情報を反映しつつ描画せよ、と指示しているらしい。

ひとまずこれで、GIMP の選択範囲機能に近い感じの処理ができたような気がする。

クリッピングを試す。 :

せっかくだからクリッピングも試す。

pycairo のクリッピングは、事前に何かしらのパスを指定してから .clip() を呼ぶと、直前に指定されていたパスをクリップ範囲として扱うようになる、という機能らしい。

_01_clipping.py
import cairo
import math


def draw_rounder_rectangle(ctx, x, y, w, h, ra):
    """Set sub path rounded rectangle."""
    deg = math.pi / 180.0
    ctx.new_sub_path()
    ctx.arc(x + w - ra, y + ra, ra, -90 * deg, 0 * deg)
    ctx.arc(x + w - ra, y + h - ra, ra, 0 * deg, 90 * deg)
    ctx.arc(x + ra, y + h - ra, ra, 90 * deg, 180 * deg)
    ctx.arc(x + ra, y + ra, ra, 180 * deg, 270 * deg)
    ctx.close_path()


def main():
    w, h = 256, 256

    # draw base surface
    base = cairo.ImageSurface(cairo.FORMAT_ARGB32, w, h)
    c = cairo.Context(base)

    # fill background
    c.set_source_rgb(0.5, 0.5, 0.5)
    c.rectangle(0, 0, w, h)
    c.fill()

    # draw lines
    c.set_source_rgb(0, 1.0, 0)
    c.set_line_width(6)
    for y in range(0, h, 32):
        c.move_to(0, y)
        c.line_to(w, y)
        c.stroke()

    ims = cairo.ImageSurface(cairo.FORMAT_ARGB32, w, h)
    c = cairo.Context(ims)
    c.set_source_surface(base, 0, 0)

    # set clipping path
    s = 16
    draw_rounder_rectangle(c, s, s, w - s * 2, h - s * 2, 32)

    # clipping
    c.clip()
    c.paint()

    # save surface as png image
    ims.write_to_png("01_clipping_result.png")


if __name__ == '__main__':
    main()

実行すると以下の画像が出力される。このスクリプトでも、角丸矩形の中にだけ何かしらを描くことができている。

01_clipping_result.png


以下が、クリッピングの指定をしている部分。

    c.set_source_surface(base, 0, 0)

    # set clipping path
    s = 16
    draw_rounder_rectangle(c, s, s, w - s * 2, h - s * 2, 32)

    # clipping
    c.clip()
    c.paint()

  • base に、描画したい内容を描いておく。
  • .set_source_surface(base, 0, 0) で、base を描画ソースとして指定。
  • draw_rounder_rectangle() で、角丸矩形のパスを指定。
  • .clip() を呼んで、直前まで指定されていたパスを ―― この場合は角丸矩形をクリップ範囲として設定する。
  • .paint() で、描画ソースの内容を描画先 surface に描画。クリップ範囲が適用された状態で描画される。

ということで、マスキングを使っても、クリッピングを使っても、GIMPの選択範囲内にのみ描画、みたいな処理ができそうだなと。

ところで、マスキングとクリッピングのどちらを使うべきだろう…?

クリッピングは、クリップ範囲をパスで指定するので、パスで表現できる程度に簡単な形の領域を指定する場合は使える、ということになるのだろうか。

逆に、マスキングは、パスで表現するのが難しい、複雑な図形で領域指定する場合には使える、ということになるのかもしれない。たぶん。自信無いけど。

2021/03/25(木) [n年前の日記]

#1 [linux] Q4OSをVMware Player上で試用

Q4OS 3.14 Trinity 32bit 版を、VMware Workstation Player 16.1.0 build-17198959 上でインストールして試用してみた。VirtualBox上で動かした際に、gnome-terminal や xfc4-terminal のウインドウサイズが小さくなる症状が気になって、VMware上なら違う結果になるのかなと…。

xxx-terminalは変化無し。 :

とりあえず分かったこと。VirtualBox と VMware Player のどちらで動かしても、gnome-terminal や xfce4-terminal のウインドウサイズはおかしなことになるようだなと。KDEをフォークしたデスクトップ環境、Trinity上で動かすとこういう感じになるのではと想像しているところ。

代替端末。 :

日本語入力できる端末は他に無いのかなとググっていたら、terminator という端末があると知り。

_Eee PC 901-Xに超軽量linux 4 Q4OSその後 : 貧乏性ですみません

sudo apt install terminator でインストールして使ってみたところ、たしかにコレなら日本語入力ができた。Konsole じゃなくてこちらを使えばどうにかなりそうだなと…。

ただ、触っていて気付いたけど、表示フォントとして日本語を使ったフォント名、例えば「IPAゴシック」「VL ゴシック」等を使うと、terminator の設定が保存できなくなるっぽい。「Ricty Diminished」のように、英数字のフォント名を選んだ時は設定が保存できた。ちなみに設定は、ウインドウの中で右クリック → 設定。プロファイルタブに切り替えればフォント変更ができる。

文字入力ができなくなった。 :

Konsole上で日本語入力できないものかと fcitx関係の設定を色々試してたら、何故か「|」が入力できなくなった…。

タスクトレイ?上の、キーボードっぽいアイコンを右クリックして再起動を選べば、入力できるようになった。これはfcitxを再起動しているということだろうか…?

再起動する前と後で ps aux の結果を比較してみたけど、fcitx -d と fcitx -D の違いぐらいしか見当たらず。「|」を入力できるのは -D のほう。

man fcitx を眺めてみた。
       -d     run as daemon(default)
       -D     don't run as daemon
daemon を動かさないほうが正常に動作するということなのかな…。

しかし、~/.xinputrc 内の run_im fcitx をコメントアウトしてOSを再起動しても、同じように文字が入力できなくなった。ということは、fcitx が原因ではない、ということだろうか…。

別ユーザを作って試したら、そちらはフツーに「|」が入力できた。ということは、ユーザ毎の設定がおかしくなってるということかな…。

~/.config/fcitx/ が、fcitx の設定が入ってるディレクトリらしい。試しに mv fcitx fcitx_old でリネーム。ログアウトして再ログインしたら、「|」が入力できるようになった。ということは、fcitx の設定がおかしくなっていたということだろうか…。と思ったけど、OSを再起動したらまた入力できなくなった…。別ユーザでログインして正常に入力できる状態になってから、ダメなユーザでログインしても状態が引き継がれて入力できるようになっていただけらしい。

分からん…。どこで問題が起きているのか…。

#2 [nitijyou] 歯医者に行ってきた

電動自転車でS歯科まで。PM03:20-PM03:45まで治療。例のピッピッピッピーとなる機械を使って作業してたけど、診療明細書には根管貼薬処置と書いてあった。

2020/03/25(水) [n年前の日記]

#1 [blender][godot] Godot Engineで3DCGモデルデータを読み込めるか調べていたり

blender で作成した3DCGモデルデータを、Godot Engine に読み込ませる方法について調べているところ。環境は、Windows10 x64 1909 + Godot Engine 3.21 x64。

公式ドキュメントに、色々方法があると書いてあるのだけど…。

_3Dシーンのインポート - Godot Engine latest ドキュメント

「BETTER COLLADA EXPORTER」なる、blender用のアドオンもあるらしいのだけど…。blenderに標準添付されている COLLADAエクスポートよりも、Godot 向けの COLLADA をエクスポートしてくれるらしい。

_Godot Engine - Download | Windows
_godotengine/collada-exporter: "Better" Collada exporter for Blender, orignally developed by the Godot Engine community

ただ、どうも blender 2.7x時代のアドオンらしくて…。blender 2.8x で動くのかどうか分からず。blender 2.8用にforkした版もあるらしいけど。

_HungryProton/collada-exporter-2.8: "Better" Collada exporter for Blender, orignally developed by the Godot Engine community

Godot にとっては native的な、.escn でエクスポートするアドオンもあるらしい。

_godotengine/godot-blender-exporter: Addon for Blender to directly export to a Godot Scene

blender 2.7x で使える、glTF 2.0 エクスポート用のアドオンもあるようで。blender 2.8からは標準で glTF 2.0 に対応してるけど、blender 2.7x は、このアドオンを入れないと .glb でエクスポートできないっぽい。

_KhronosGroup/glTF-Blender-IO: Blender glTF 2.0 importer and exporter
_Release Last version to be compatible with 2.79 - KhronosGroup/glTF-Blender-IO

とりあえず、blender 2.79a で、 _例のスザンヌ を glTF 2.0 (.glb) や COLLADA (.dae) でエクスポートして、Godot Engine 3.21 のプロジェクトフォルダにコピーしたら、自動で読み込んでくれることは分かった。各ファイルを右クリックして「開く」を選べば、それらしい形状が表示された。

ただ、モーション(アニメーション)がどうなるかは未確認。モーションを再生しようとすると、フォーマットによっては不具合がバンバン出るらしいけど…。

2019/03/25(月) [n年前の日記]

#1 [ubuntu][cg_tools] Ubuntu 18.04上でflatpakを試用

VMware Player 12 + Ubuntu 18.04上で Wings3Dを使ってみたい。しかし、sudo apt install wings3d では古い版(2.1.5)しか入らない。

flatpak なるパッケージ管理システムを利用して比較的新しい版 (2.2.3) をインストールしてみる。

まずは flatpak をインストール。
sudo add-apt-repository -y ppa:alexlarsson/flatpak
sudo apt install -y flatpak
sudo apt install -y gnome-software-plugin-flatpak
flatpak remote-add --if-not-exists flathub https://flathub.org/repo/flathub.flatpakrepo
sudo reboot

以下にアクセスすればインストールできるパッケージを探せる。

_Flathub

Wings 3D のページは以下。

_Wings 3D - Linux Apps on Flathub

Ubuntu + Firefox でページを開いて「INSTALL」をクリック。実行を選ぶと、「ソフトウェア」が開いてインストールできる。

あるいは、以下でもインストールできるらしい。

flatpak install flathub com.wings3d.WINGS

しかし、インストールできたように見えたけど、Wings 3D が動かない。

flatpak run com.wings3d.WINGS

仕方ないのでアンインストール。

sudo flatpak uninstall com.wings3d.WINGS

エラーメッセージは以下。
$ flatpak run com.wings3d.WINGS

Gtk-Message: 05:20:32.503: Failed to load module "appmenu-gtk-module"
wings-2.2.3
Reading preferences from: /home/USERNAME/.wings3d/preferences.txt
2019-03-25T05:20:33.442074+09:00 error:
    wx: error
    message: wxWidgets Assert failure: ./src/unix/glx11.cpp(618): ""Assert failure"" in InitVisual() : Failed to get a XVisualInfo for the requested attributes.
2019-03-25T05:20:33.453077+09:00 error:
    wx: error
    message: wxWidgets Assert failure: ./src/gtk/window.cpp(4478): ""m_widget != __null"" in SetFocus() : invalid window
2019-03-25T05:20:33.453533+09:00 error:
    wx: error
    message: wxWidgets Assert failure: ./src/gtk/window.cpp(5684): ""m_widget != __null"" in SetDropTarget() : invalid window
Internal Error
Version: 2.2.3
Window: [wings,wings,<0.87.0>]
Reason: {error,{error,no_gl_context,5075},
               [{gl,rec,1,[{file,"gen/gl.erl"},{line,298}]},
                {wings_gl,init_extensions,0,
                          [{file,"wings_gl.erl"},{line,178}]},
                {wings_gl,init,1,[{file,"wings_gl.erl"},{line,49}]},
                {wings,init,1,[{file,"wings.erl"},{line,69}]},
                {proc_lib,init_p_do_apply,3,
                          [{file,"proc_lib.erl"},{line,249}]}]}

Wings 3Dの動作には以下が必要という話も見かけた。

sudo apt install libwxgtk3.0-dev

入れてみてから、再度 Wings 3D をインストールして試してみたけど変化無し。

まあ、blender が動いてるからその手の作業はできるし。Wings 3D が動かなくてもいいか…。

Pencil2Dをインストールしてみた。 :

flatpak自体がアレなのかなと不安になったので、アニメ制作ツールの Pencil2D をインストールしてみた。

_Pencil2D - Linux Apps on Flathub

flatpak install flathub org.pencil2d.Pencil2D
flatpak run org.pencil2d.Pencil2D

Pencil2D は、ちゃんと動くな…。ということは、flatpak 自体はおかしくないなと。おそらく、Wings 3D の flatpak の作り方がおかしいのだろう。

参考ページ :

#2 [nitijyou] 風呂の栓のチェーンが切れたので交換

昨晩、風呂の栓のチェーンが切れてしまって。今日、妹が代替の栓+チェーンを買ってきてくれたので、自分が交換作業をした。

排水口の直径を測ってみたら、42mmだった。妹が買ってきた栓は46mm。ちょっとだけ出っ張ってしまうけど、栓としてはちゃんと使えた。

以前、自分が代替品をホームセンターで探した際は、一種類しか無くて困った記憶があるけれど。妹の話では、ホーマックなら何種類もあったそうで。次回代替品を買う際は、42mmの品を購入しよう。と、一応こうしてメモしておくけど、メモしたことすら忘れそうだな…。

検索してみたら、前回の作業をメモしてあった。

_mieki256's diary - 風呂の栓を鎖ごと交換

前回もホーマックで買ってきたのか…。

2018/03/25() [n年前の日記]

#1 [cg_tools] Krita 4.0.0 を試用

オープンソースのペイントソフト、Krita 4.0.0 が公開されたらしいので試用してみたり。なんでも、ベクターツールがSVGを使う形になって強化されているらしい。

少し触ってみたけれど、想像してた以上に、ベクターツールがベクターツールらしくなっていた。

使い方は…。
  1. ベクターレイヤーを新規作成
  2. その上で直線、曲線、四角等を描いて図形作成
  3. ベクター図形ツールで、属性(線幅、線の太さ、線の色、線のスタイル、面の色、面の塗り種類)を変更
  4. ベクター図形編集ツールで、制御点の位置やハンドルを変更
てな感じ。たぶん。

ベクターライブラリというドックを表示したところ、吹き出しの類が大量に入ってた。上手く使えば漫画っぽい画像を作れたりもするのだろうか。

以下の動画を眺めれば、雰囲気が分かるかなと…。

_Krita 4 | New features - YouTube
_Krita 4.0 Pre-Alpha: New Features - YouTube
_Vector Graphics in Krita 4.0 - YouTube

2017/03/25() [n年前の日記]

#1 [gosu][ruby] OpenGLの固定機能って

OpenGL の固定機能って、頂点カラーは使えないのだろうか…。GL_COLOR_ARRAY とは一体…。いや、もしかするとテクスチャを貼ったら無効になってしまうのだろうか。かもしれない。

一応、固定機能ではなく、シェーダを書けば…。頂点シェーダ内で、
  gl_FrontColor = gl_Color;
を追加して、フラグメントシェーダ内で、gl_Color を色の計算のソレに掛けてやったら頂点カラーが反映されたけど。
  gl_FragColor = gl_Color * tcolor
    * (gl_LightSource[0].diffuse * gl_FrontMaterial.diffuse * diffuse
       + gl_LightSource[0].ambient * gl_FrontMaterial.ambient)
    + gl_LightSource[0].specular * gl_FrontMaterial.specular * specular;
これで合ってるのだろうか…。

プログラミングについての余談。 :

なんというか、OpenGL の勉強をしてると、少々もやもやしてくる。「OpenGLは○○の機能を持っているのか」「機能を持っているとしたら、どう書けば使えるのか」てなあたりをググって調べるだけで随分と時間がかかってるような。自分の脳内で処理の流れを考えるソレとは異質な作業というか。

プログラミングって、自分が使おうとしてる言語なりライブラリなりの機能や書き方を把握する段階と、どんな処理をさせればやりたことが実現できるのか悩む段階の2つがあるわけだけど。前者で時間が奪われるのがツライ。どうせ「誰かが作った○○の使い方」を学習しなきゃいけないなら、もっとリターンが大きい何か、例えば Unity 等の使い方でも勉強したほうがよほど実があるんじゃないか…。と思ったり思わなかったり。

#2 [cg_tools][gosu][dxruby] Wings 3DでエクスポートしたCOLLADA形式を眺めてたり

blenderからエクスポートした COLLADA形式(.dae)は、Rubyスクリプトを使ってある程度は読めるようになってきたけど。ふと、Wings 3D からエクスポートしたCOLLADA形式ファイルにも対応できたらヨサゲかもしれないと思いついて対応作業を始めたりして。

しかし、Wings 3D からエクスポートした .dae を使おうとすると、色々な問題が。

diffuseが出てこない。 :

テクスチャが貼ってあるモデルデータを .dae でエクスポートしたところ、マテリアル情報のあたりで、ちと問題が。

例えば、blender からエクスポートした .dae の場合、diffuse には RGBA を記述してくれるけど。
  <diffuse>
    <color sid="diffuse">0.8 0.72 0.64 1</color>
  </diffuse>

Wings 3D からエクスポートした .dae は、(テクスチャを使ってた場合)diffuse に以下のような記述が入るので RGBA を取得できない。
  <diffuse>
    <texture texcoord="CHANNEL1" texture="uvchecker512_png-sampler"/>
  </diffuse>
まあ、「テクスチャ画像がRGBAを持ってるんだからそれをdiffuseとして使えや」ってことだろうけど。

どうやら Wings 3D上のマテリアル設定で指定された diffuse 値は、エクスポートした .dae 内に含めてくれない模様。どこにもそれらしい情報が無い…。

ただ、テクスチャを貼らない場合は blender と同様に出力してくれる模様。

対処としては…。colorタグの有無を調べて、もし無ければ、diffuse を RGBA = 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 にでもしておく、みたいな感じだろうか。

座標系で悩む。 :

座標系の扱いも、ちと悩む。
  • blender は、右が +X、上が +Z、前が -Y。.dae には「Z_UP」の記述が入る。
  • Wings 3D は、右が +X、上が +Y、前が +Z。.dae には「Y_UP」の記述が入る。
   +Z              +Y
    |  +Y           |
    |  /            |
    | /             |
    |/              |
    +------ +X      +------ +X
                   /
                  /
                 /
               +Z
    blender         Wings 3D
まあ、これは blender が変わっていて、Wings 3D のほうが素直なのだけど。

blender がエクスポートした座標値やベクトルを DXRuby (DirectX) から使う場合、z と y を交換すればいいのかな…。Wings 3D の場合は、追加でz値の反転も必要になる、のかな。DirectX は、前が -Z らしいので。

更に、OpenGL から使う場合、DXRuby で扱う座標値やベクトルとは、zの向きを逆にしないと…。OpenGL は、前が +Z なので。
   +Y              +Y
    |  +Z           |
    |  /            |
    | /             |
    |/              |
    +------ +X      +------ +X
                   /
                  /
                 /
               +Z
    DirectX        OpenGL

三角形化してくれない。 :

blender は、daeエクスポート時のオプション項目に「三角形化」があるのだけど、Wings 3D のエクスポータには無い。故に、Wings 3D では、元々のモデルデータを「テッセレート」→「三角ポリゴン化」してからエクスポートしないといけない。

元のモデルデータを三角ポリゴンだらけに変換してしまうと、後から修正するのが面倒な状態に…。一々別名保存してバックアップを取ってから作業することになるのだろうか。

すべてがスムーズになる。 :

Wings 3D上の、ハードエッジ、ソフトエッジの指定が、エクスポートした .dae には反映されてないことに気づいた。滑らかに見えるように自動スムージングをかけると、全てのポリゴンがスムージング表示になってしまう。全部フラットにするか、全部スムーズにするか、二択なのか…。

ちともったいない。 :

なんとなくだけど、Wings 3D ってエクスポータが癌になってる気がしないでもない。かなり機能豊富なモデリングソフトなのに、エクスポータがバグってたり仕様が足りてなくて、他のソフトと連携しづらい点が痛いというか、実にもったいない。

いっそ Wings 3D ファイル形式がテキスト形式だったら、まだコンバータを作ってどうにか、等もあったのかもしれんけど、どうやらバイナリファイルっぽいし…。しかも Wings 3D は Erlang で書かれてるあたりが…。

なんだか世界が閉じてる印象を受けるソフトだなと。オープンソースなのに、変な話だけど。

2016/03/25(金) [n年前の日記]

#1 [anime] 「僕だけがいない街」最終回を視聴

ノイタミナ枠で放送されてたアニメ。漫画が原作。最終回を視聴。

面白かった…。毎週毎週、「これ、どういう展開になるんだろう」と気になって気になって仕方ないアニメだった。

特に、最終回1話前が良かったなと。OPが変わったあたりで「うわああああ…ヤベエよヤベエよ」と思わされて…。OP映像は毎回同じ映像が流れるはず、という視聴者側の思い込みを逆手に取って、しかも作品タイトルとリンクさせた改変をしてくるあたりが技アリというか。本編が始まってなくてOPを見ただけなのに、既に不安にさせられてるってコレどういうことよ、この見せ方思いついた人は天才じゃないのかとすら。こんな手があったか…やりますなあ…よくまあこんな見せ方に気付いたなあ、と。そして、本編を見てまたビックリ、そう来たか、と思わされるという。

そこそこ尺を取って 後日談を入れてあるのがイイなと。昔、∀ガンダムを見た時に、「こういう終わらせ方は…イイ…」と感じて、それ以来、他作品でもそこらへんを気にしながら見てるのだけど。見終わった時の印象が変わってくるから、ああいったソレは入れられるなら入れといたほうがイイよなと。例えば、「風の谷のナウシカ」「となりのトトロ」もスタッフロールと一緒にそのあたりを断片的に見せているわけだけど。もし、アレが入ってなくて、真っ暗な画面にスタッフロールが流れていくだけだったら、これはもう見終わった後の印象がガラリと変わってくるはずで。アレを目にすることで、「ああ…コレはいい作品を見せてもらえた…」と心地良い余韻に浸ることができるというか。あるいは、本編のクライマックスがグチャグチャになっても、そのあたりを入れておけばなんか上手いこと話がまとまったように錯覚させることができちゃう効能もありそうで。なんというか、広い意味での魔法戦争効果とでもいうか。 *1 と言っても、もちろん作品によってケースバイケースではありますが。

何にせよ、面白かったです。素晴らしい…。
*1: や、「魔法戦争」自体は最終回が大変なことになっちゃったけど…。アレも普段はカッコイイEDを見せることで、「アレ? 俺、もしかして、今までカッコイイアニメを見てた…のか…?」と、若干微妙に錯覚・勘違いしたまま終わるという…。あの作品も、仮にEDが「魔法戦争音頭」だったら印象がどう変わるかと想像したら、最後に何を見せるかは重要であると感じてもらえるのではないか、と。

#2 [movie] 「マン・オブ・スティール」を視聴

タイトルからは分からないけど、「スーパーマン」が主人公の映画。TV放映されてたので見てみたり。30分以上カットされてるようで、あちこち繋がりが不自然だったけど、それでもアクションシーンは結構残してもらえてたっぽい。

DB並みの戦闘シーンが凄かった。もう、アニメを作る意味って無いな…。実写じゃ実現不可能な映像を繰り出せるのがアニメの強みだったけど、実写+CGでここまで作れるなら、アニメの存在意義は…。もっとも、これだけの映像を作るためにはかなりの予算が必要なはずで。となるとアニメの強み・存在意義とは…しかしソレってあまり嬉しくない状況だな…などと考え込んでしまったりもして。

周囲の人々の思念が頭に飛び込みまくって混乱するスーパーマンの図も面白かったけど、スーパーマンの秘密を守るために、時には人々の命を見捨てるのもやむを得ない、と息子を説得しようとする育ての父の言葉がなんだか凄いなと。 「宇宙のどこかにお前の本当の父親が居る」と突き放したことを言いながらも、 「もちろん俺だってお前の父親だ」と息子を抱きしめて、そして、育ての父は、自分の発した言葉通り、 自らの命を犠牲にして息子の秘密を守ってみせたりするわけで。これはなかなかヘビーな作りにしたもんだなと感心を。

街の中でガンガン戦って大被害をもたらすバトルシーンに、驚きながらも笑ってしまったり。リアルに考えていったら、こういう惨状になるよなあ…。先日見た「スーパーマンリターンズ」が、アレでも平和な話だったというか、ある意味ではお花畑だったことを認識させられてしまったり。

「スーパーマンリターンズ」が制作予算の割に儲けが出なくて、それ故「リターンズ」の続編企画が流れて企画をリブートしてこうなったらしいけど。それにしては随分とお金がかかってるように見えて、実は「リターンズ」続編を作ったほうが安く上がったのでは、などと素人ながら余計な心配を。もっとも、バットマンと戦う企画が映像化されたあたり、こういう形にしたことで上手く転がっているんだろうなと。

2015/03/25(水) [n年前の日記]

#1 [golang] Go言語 + gxuiを試そうとしたのだけど

_Go用のGoogle製のGUIツールキットgxuiのインストール - Qiita という記事を読んで、Go + gxui に興味が湧いて、試してみようとしたのだけど。これが上手く行かず。

環境は、Windows7 x64 + go 1.4.2 x86 + mingw gcc 4.8.1 x86。

以下を参考に作業。

_Go用のGoogle製のGUIツールキットgxuiのインストール(Windows版) - Qiita
_An At a NOA: windowsでgolang/gxui

以前は、glew や SourceCodePro-Regular.ttf が必要だったらしいけど、今の版は無くてもいいらしい。SourceCodePro-Regular.ttf の代わりに Arial.ttf を使うようになったらしくて。

最初にインストールした時は、
go get github.com/go-gl/gl/v3.2-core/gl
go get github.com/go-gl/glfw/v3.1/glfw
でエラーが出てしまって。原因は、環境変数 PATH の最初のほうに、Perl が持ってる mingw が指定されてたからだった。mingw/msys のパスを最初のほうに持ってきたらエラーが出なくなった。

samples/polygon や samples/progress_bar は go build できたけど、出来上がった polygon.exe、progress_bar.exe を実行しても不正終了と言うか、動作停止してしまう。

SourceCodePro-Regular.ttf や Arial.ttf を同じディレクトリ、もしくはdataディレクトリを作って置いてみたり、glew を別途インストールしてやり直してみたけど、結果は変わらず。何があかんのやろ。

もしかして、Windows7 x64 上で、32bit版の go や mingw を使ってるのがいかんのでしょうか。64bit版なら動くのだろうか。

まあ、 _WindowsでGo言語でGUIするにはWALKがいいかもしれない - Qiita という話もあるのですけど。

2014/03/25(火) [n年前の日記]

#1 [ubuntu][linux] キューブ機にUbuntuをインストールした

_Drive Fitness Test でHDDをチェックしたけどエラーは出なかったので、たぶん壊れてないだろうと判断して、とりあえず Ubuntu Linux 12.04 LTS を入れてみることに。

先日 Lenovo IdeaPad S10-2 に Ubuntu をインストールした時と同様に、Ubuntu 12.04 LTS のインストール用ISOと、UNetbootin を使って、インストール用のUSBメモリを作成。USBメモリから起動してインストール。パッケージをアップデート。

Unityがめちゃくちゃ重い。 :

作業する際にGUIが使えると楽になるので、デスクトップ環境もインストールしたのだけど、あまりに動作が遅すぎて実用にならず。

Atom N270 + 945GSE は、もしかして Unity に対応してないんじゃないかと思えてきたので、 _UbuntuTips/Desktop/HowToUseUnity - Ubuntu Japanese Wiki を参考に、
/usr/lib/nux/unity_support_test -p
で Unity動作条件を満たしてるか確認。一応「yes」が表示されたので対応してそうだけど…。非力過ぎて全然使えないってことかな。

HDDが遅い可能性もありそうなので、
sudo hdparm -t /dev/sda
をして速度測定したけど。90MB/sec 出てるので、そんなにおかしいわけでは…。まあ、昔のM/B + HDDだから、最新ハードウェアと比べたら全然遅いはずだけど。それでも、ギョッとするほど遅いわけでもないよなと。

「UbuntuのUnityは重い」という話をあちこちで見かける気もするので、やっぱり Unity がダメなんだろうと。

Lubuntu化して失敗。 :

Ubuntu + LXDE なら動作が随分軽くなるという話を見かけたので、試しに _Lubuntu 化してみたり。 _UbuntuTips/Desktop/HowToIntroduceLxde - Ubuntu Japanese Wiki を参考にして、lubuntu-desktop をインストール。

しかし、CapsLock を Ctrl にしようとして弄ってたら、ガンガンエラーが出るようになってしまって。対処方法がさっぱり分からないので、もう一度 Ubuntu をクリーンインストール。LXDEは使うのを諦めた。

Xubuntu化した。 :

LXDEほど軽くはないけど、Xfce も Unity よりは軽いという話を見かけたので、Xubuntu化してみたり。xubuntu-desktop をインストール。

Unityよりはマシだった。コレを使うことにする。

CapsLock を Ctrl に変更する作業は、 _OpenCage: Xfce環境でCaps LockをCtrlに変える。_xfceでcapsLockとctrlキーを入れ替える - プログラムのメモ を参考にして作業した。
#!/bin/sh
setxkbmap -option "ctrl:nocaps"
というファイルを書いて、chmod +x hoge して、Xfce の「自動開始アプリケーション」として登録。

aptitude や ssh や vnc をインストール。 :

sudo apt-get install aptitude
sudo aptitude install ssh
sudo aptitude install vnc4server
だったかな…。以下を参考に作業。

_ubuntu 12.04 インストールして ssh の設定 - {[Takuya71]}の日記
_Ubuntu 12.04 LTS - SSHサーバー - パスワード認証接続 : Server World
_UbuntuでVNC使えるようになるまでメモ - i_aose(旧polaroidoon)の日記
_さくらのVPSでUbuntu+xfceなリモートデスクトップ環境を構築する方法 >> とりあえず9JP
_RealVNC をインストールする方法 << SEECK.JP サポート
_リモートアクセスする方法(RealVNC 編)<< SEECK.JP サポート

Windows7 x64 から キューブ機(Ubuntu)に ssh でアクセスするのはputty を使用。また、Windows7 x64上で動かす VNCビューワは、 _RealVNC日本語インストール版の詳細情報 : Vector ソフトを探す! をDL・インストール。ただ、クリップボードの同期を有効にすると不具合が起きるらしいので無効にして使うことにした。

_RealVNC から TigerVNC へ乗り換えるべき理由 (2) - meta's blog(2013-02-03) という記事を読んで、TigerVNC も気になったのだけど、解説記事がほとんど見当たらなかったので今回は諦めたり。

hddtempやvimもインストール。 :

hddtempでHDDの温度を確認できる。昔、小さい Mini-ITXケースで組んだらHDDの温度が高くなって書き込みエラーが続出したので…。HDD温度をチェックするツールは必須。

vimは、*NIX系のメジャーなエディタ。Ubuntuインストール直後は簡素なviが入ってるらしい? フル版らしいパッケージを一応入れておいた。

ホスト名を変更。 :

sambaをインストール。 :

sudo aptitude install samba
だったかな…。ただ、ここでハマった。

/etc/samba/smb.conf 修正後、testparam でミスが無いか確認したり、
sudo ufw app list
sudo ufw allow Samba
sudo service smbd restart
sudo service nmbd restart
をしたところ、Windows上のネットワークコンピュータで、キューブ機(Ubuntu機)が見えるようにはなったのだけど。クリックしても、「ネットワークパスが見つからない」と言われて開けなくて。

何時間もアレコレ試してたけど、どうも smb.conf の記述がおかしかったようで。
  • hosts allow = 127.0.0.0/8 192.168.0.0/24 てな書き方がマズかった。これだと自分に対して smbclient -L HOGESERVER をしても通らない。hosts allow = 127. 192.168.0. みたいな書き方じゃないとダメ。
  • interfaces = 127.0.0.0/8 eth0 とか bind interfaces only = yes とかはNICが複数ある場合に使う項目だったらしい。よく分からないくせして指定しちゃってた。
てなあたりが原因だったのかなと…。 _日本Sambaユーザ会 - Sambaが動作しないときの診断方法 を一つ一つ試していったら、記述がおかしい場所に気付けた。

_Ubuntu で Sambaサーバのインストールと設定 を読んで、system-config-samba なるツールを使えば GUIで samba の設定ができると知った。

いや、samba の設定と言えば swat もあるけれど。Ubuntuの場合、標準では root が無いように見せかけられているので、swat を使って設定するにはそのあたりの設定変更が必要な予感。

resolv.confは自動で書き換えられてしまうらしい。 :

samba にアクセスできなかった際、namesever云々に原因があるのかなと調べてたら、Ubuntu 12.04あたりは /etc/resolv.conf が書き換えられてしまうので昔と同じ感覚でそこを修正してもダメだよ、という話を見かけたり。

_ubuntu 12.04 で resolv.conf が書き換えられる - みちのぶのねぐら A面
_Ubuntu 12.04 で resolv.conf に書いた記述が消える | linteのITメモ
_まさおのブログ (表): Ubuntu 12.04 で、resolv.conf の設定が消える
_IPアドレス固定(static)にした場合のDNS(nameserver)設定 - コレグレーデギネード

/etc/resolvconf/resolv.conf.d/base とか /etc/network/interfaces を書き換えないといかんらしい…。

winbindをインストール。 :

_Ubuntu/Install/winbind - やましーウィキ を読んで、winbind とやらを入れれば Windows機のPC名で ping が打てるらしいと知ったのでインストール。
sudo aptitude install winbind
/etc/nsswitch.conf をエディタで開いて、hosts: 〜 の最後に wins を追加。

hosts.allow、hosts.denyを修正。 :

/etc/hosts.allow に、アクセスできるPCのIPアドレスを記述。/etc/hosts.deny に、アクセスできないPCのIPアドレスを記述。

_Debian 7.0 Wheezy - TCP Wrapperによるアクセス制御 : Server World

スタンドアローンで動いてるソレは、ここの指定は関係ない云々の話を見かけた。ufw とやらでどうにかするのが正解なのだろうか?

2013/03/25(月) [n年前の日記]

#1 [cg_tools] GIMPのレイヤーを自動で位置合わせ

移動ツールとカーソルキーで、レイヤーの位置合わせを目視でやるのがとにかく面倒なので、自動でやってくれるプラグインは無いのかなー、と。

ググってみたら、 _automatically align layers - GIMP Chat で色々なソレが紹介されてた。ありがたや。

_Gimp Plug-in for Image Registration | GIMP Plugin Registry
_Gimp Plug-in for Image Registration | Free Graphics software downloads at SourceForge.net
_Move, Scale, and Rotate using paths as reference | GIMP Plugin Registry
_Exact Aligner | GIMP Plugin Registry

Gimp Plug-in for Image Registration が、とにかくイイ感じ。目視と手作業でやってたのが馬鹿馬鹿しくなった。

#2 [digital] PowerShot A300の画角を測り直した

自分、なんでか知らんけど、Canon PowerShot A300を、35mmフィルム換算で28mmのデジカメと思い込んでた…。本当は33mmなのに。なんでそんな思い込みを。

たしか当時は、広角っぽいコンパクトデジカメなんて皆無だったはず。そんな中、33mmのA300は頑張ってるように見えて、それが理由で買った…はず。まあ、今時は、28mm相当や24mm相当がフツーにあるからアレだけど。

それはともかく、そのあたりの値を勘違いしてたくらいだから、画角についても勘違いしてそうだなと不安になってきたわけで。昔の日記を読むと、水平画角50度、垂直画角40度くらい、と実測で出していたようだけど。実際そうなのだろうか、と。

ということで、改めて測ってみたり。対象物が水平・垂直できっちり収まるように撮影しながら、対象物の幅と、カメラまでの距離を測って、アークタンジェントで角度を出す。水平55度、垂直40度ぐらいだった。

これは、計算で求めた値と合ってるのかどうか。検証してみる。

_キヤノン:Q&A検索|【コンパクトデジタルカメラ】デジタルカメラPowerShot A300機種仕様 によると、A300のCCDは、1/2.7インチ。…改めて考えると、随分小さいなあ。今時のコンパクトデジカメなら、酷くても1/2.3インチCCDが当たり前なので、それに比べると小さい。が、その代わりこっちは画素数が圧倒的に少ないから…。さて、どうなんだろうなあ。

_撮像素子の大きさ: デジタルカメラの選び方 という記事によると、1/2.7インチCCDは、5.3x4.0mm の大きさらしい。

この場合のインチは、1インチ = 25.4mmではなく、1インチ = 16mmだと今頃知った。撮像管を使ってた時代のアレコレに合わせてそういうことにしてるそうで。ややこしい事情があるのだな…。

今時は画角を計算できるページがあるようで。

_【光学計算】画角を求める - 武蔵オプティカルシステム
_画角の計算と焦点距離の換算

A300 の焦点距離は、5mm。アスペクト比は4:3。
前者のページでは、水平画角56.74度、垂直画角43.6度、と出た。
後者のページでは、水平画角56度、垂直画角44度。

まあ、大体合ってる、のかな。そんなにめちゃくちゃ外れてるわけではないっぽい。

360度分撮るとなると厳しい。 :

さて、水平55度、垂直40度で、何回撮影したら360度分の位置合わせ可能な画像が得られそうなのか、AR-CADで図を描きつつアタリをつけたり。

何回撮影が必要か検討

Hugin関連のページによると、およそ1/3程度は画像が重なるようにしたほうが、一致点・コントロールポイントを見つけやすくなるらしい。

単純計算では、最善で42〜47回、向きによっては62回必要になりそう。IBL用のHDRIを作るとなると、同じ位置で、0EV,-2EV,+2EVの3枚の画像が必要になるから、3倍必要。つまり、126〜186枚撮影しないといけない。

1枚撮影するたびに、手動で露出を変えるためにボタンをポチポチ押して、とかやってられないわけで…。仮に、Linuxが動くノートPCも持ち歩いて、USB接続して gphoto2 でリモート制御できるなら、露出を変えて撮影する作業は1回で済む。けれど、それでも42回ほど手動で向きを変えないといけない。

gphoto2 で露出を変えて撮影するのも、撮影だけで40秒、PCへの転送時間も追加すれば約1分ぐらいかかるだろうから…。1度もミスせずデジカメをぐるぐる回せるとしても40分かかる。やはり、周りの風景が変わってしまいそう。その代り、半球ミラーモドキを使った場合に比べたら、それなりの解像度の結果画像を得られるのだろうけど。

自動で回せないかなあ…。いや、その前に、手動で回すとしても、ノーダルポイントとやらをちゃんと取れる雲台モドキが必要になりそうだけど。

2012/03/25() [n年前の日記]

#1 [anime] デジモンとべるぜバブの最終回を視聴

時期的に最終回が多い。

デジモンクロスウォーズの最終回を視聴。 :

一応、1,2,3期は全部視聴したはずだけど。局の都合なのか知らないが、放映時間は変わるし、設定その他もガラリと変わるし、色々な面で二転三転させられた作品、という印象で。また、最終回近辺は、過去作品の主人公達が登場したらしいのだけど。扱いが酷いというか、設定がおざなりというか。ディケイドやゴーカイジャーに比べると、何かこう…本当にそれでいいのかよ的な…。

とはいえ、いつ打ち切りになるか分からない状況ではシリーズ構成もしづらかっただろうし、玩具の販売云々も期待されず枠埋め用企画に過ぎなかったというまことしやかな話もどこかで見かけたし、そういう状況の中でもここまでしっかり盛り上げようとした、と勝手な想像などをしてみると、感動した、スタッフは痛み(?)に耐えてよく頑張った、みたいな気持ちにも。

それはそうと、ラストは、最後の台詞の後に、OP曲+過去映像を配する定番のソレのほうが、最終回らしさが強調され、余韻も残って良かったのではないかと思ったり。せっかく毎回冒頭で、「デジモンハントが始まるぜ!」と叫んでいたのに…。脚本はソレを意識してラストの台詞を書いただろうに…。

と思ったが、見返してみたら、わざわざラストで、OP曲が始まる直前のBGM?を流していことに気が付いた。つまり演出家さんは、やっぱりそういう繋げ方を意識していたはずで。でも実際にはその順番になってない。となると、順番・フォーマットを崩してはいけないと、上のほうから誰かが圧力をかけてきた可能性がありそうな。誰だよ、そんなくだらねえこと押し付けたヤツは。こんなに作ってきたのだから、最後ぐらいはスタッフの思い通りに作らせろや。と、居るかどうかもわからないTV局内の仮想敵相手に怒ってみたりして。

仕方ないので脳内でMAD作って反芻することにします。ああ、自分の脳内のラスト映像、最高の終わり方だ。OP曲のしんみり風味と、少年少女達の思い出映像と相俟って、これはちょっと泣きそうかも。って傍から見たら、自分、アブナイ人じゃないか。

しかし、脳内ラスト映像を見返しているうちに、これって編集が大変じゃないかと気が付いた。過去映像から名シーンをピックアップするだけでも一苦労。スタッフのほとんどは星矢に移行してるはずだから誰かにお願いするわけにもいかないし。かといってOP映像をそのまま流したのでは妙な感じ。ということは、スケジュール的にそういう繋げ方は無理だっただけなのかも。と思えてきたりもして。

べるぜバブ最終回を視聴。 :

これもまた、いつ打ち切りになるかわからない状態でシリーズ構成してたのかなと想像するわけで。たった数話で無理矢理話をまとめてしまったあたり、大変だったろうなと。

深夜アニメは何クール作るかかっちり決めて、しかも1期と2期に分けて作ったり等しているけど。デジモンも、べるぜも、何話作れるのか分からない状態で、打ち切りになってもいいように予防線を張りつつ構成して、それでいて終わりが決まれば一応盛り上げないといけなくて。どうにかならんのかな…。いや、どうにかしようとすると、深夜アニメのソレになるんだろうけど。

#2 [anime] スマイルプリキュア、おれがあいつであいつがおれでの回

ピンクのキャラとUMAの 精神が入れ替わる回。戦闘前に元に戻るのが定番の展開だろうと思って見ていたら、 UMAがそのまま変身してしまってビックリ。そこまでやるか…! しかも 下手するとピンクノーマル時より強い。素晴らしい。勝手な想像だけど、きっとTVの前で子供達は大興奮だったのではあるまいか。いや、わかんないけど。

魔女のキャラが「ねるねる」なんとかのCMのソレをやっていて笑ってしまった。あのCM、自分が子供の頃に、妹が大好きだったので、これまたもしかすると、TVの前の子供達も笑って見て…。いや、どうかな…。アレがどうしてウケるのかを考えれば、おどろおどろしい映像の直後に、明るくて能天気な背景、満面の笑み、開放感のある音色のジングルに急に切り替わるから、つまりは、「いないいない」で不安にさせて「ばあ」で安心させるような、ギャップというか、暗から明への飛躍がそこにあるからだろうし。元々コミカル風味のアニメキャラでは効果半減かな、という気もしたけど元のCMのソレを連想して笑うかもしれないか。

演出は田中裕太氏。検索してみたら、担当回の評価がとにかく高く。脚本は小林雄次氏。ウルトラマン関連では名作回を担当した方。なんだか納得。

2011/03/25(金) [n年前の日記]

#1 [nitijyou] 一日中寝てた

グラリと来るたびに目が覚めるのでちゃんと寝てる感じがしなくて。

寒いと思ったら雪が少し積もってた。

2010/03/25(木) [n年前の日記]

#1 [prog] Flash Lite についてまだ調べてたり

FlashDevelop + MTASC で作業できるかなと思っていたけど甘かった。

どうやら現在の携帯電話向けFlashアプリは、Flash Lite 1.1 で作成する事例が多いらしい。というのも、最も普及している/対応機種が多いのが、1.1 なのだとか。FlashDevelop + MTASC で作業できるのは 2.0以降なので、それでは一部の機種向けのFlashアプリしか作れないということになる。例えば、DoCoMo携帯の場合、705,905以降が3.0に対応とのこと。それ以前の機種は 1.0/1.1 しか対応してない。ダメじゃん。

Flash Lite 1.0/1.1 のアプリを、無償で作れるツールは無いのかなと探してみたり。ParaFla、Suzuka が、一部制限はあるらしいけど一応作れなくもないかもしれない、という話を見かけた。実験ぐらいはできるかな。できるといいな。

ということで、試しに Suzuka をDL・インストール。解説記事を探して読みながらちょこちょこと作業。しかし解説記事は、swf4ではなくswf8対応が前提だった。後でswf4にした時にハマりそうな予感。

2009/03/25(水) [n年前の日記]

#1 [anime] FLAG編集版を鑑賞

NHK-BS2で放送されたものを録画してたので鑑賞。総監督は、ダグラムやボトムズの(以下略。

脚本なり監督なり、実作業をやっているのは若い?スタッフだろうけど。あのダグラムからとうとうここまで来てしまったのか、てな妙な感心を。

抑圧・制限した画の見せ方、台詞の入れ方が面白かった。ある意味、ガンダムシリーズあたりとは対極にある地味な見せ方と言えるかもしれないのだけど。しかし、ガンダムシリーズを鑑賞している時よりも、見ていてはるかにドキドキしてくるとでもいうか。無理矢理喩えるなら…ガンダムシリーズは、視聴者・観客の口の中に、「オラオラ、食え食え! 食いやすいように作ってやったぞ!」とグイグイ料理を押しこむやり方で。しかしこちらは、美味しそうな臭いだけプ〜ンと漂わせて、視聴者・観客が自ら料理を口の中に入れるのを誘うとでもいうか。…喩えになってないか。意味わかんねえスね。

カメラを通した映像、ばかりをまとめる=そこにあるはずの風景の一部しか切り取っていないことや、あるいは、ロボットのカメラから見ている映像=ノイズだらけの映像をあえて並べることで、そのフレームの外側に、あるいはノイズの向こう側に何があるのかを視聴者側はつい想像してしまうわけで、つまりはそこで初めて「リアルっぽさ」が出てくる、のだろうと。そのように徹底して視聴者側を誘導していく、映像の作り方そのものに対し、非常に感心してしまったり。コレはもう企画の段階で既に勝ってしまっている作品のような気がする。とはいえ、そういう作りの映像作品がほとんど存在していない現状においては、フツーの視聴者、あるいは想像力がほとんど働かない視聴者にとっては「何だコレ」で終わってしまう可能性も高そうで。根拠は無いけど、コレを評価する視聴者と、まったく欠片も評価しない視聴者に、パキッと分かれそうな気がしたり。もしかすると、この映像・見せ方に、見ているこちら側から積極的に没入していけるかどうかが、楽しめるか否かの鍵なのかもしれない。たとえば、X68Kのワイヤーフレーム表示のSTAR WARSを楽しめた人なら、この作品も楽しめるのかもしれず。てなことをぼんやりとなんとなく。

総集編だからこういう作りにしてあるのかしら。それともシリーズ本編からしてこういう作りなのかしら。

2008/03/25(火) [n年前の日記]

#1 [windows] マウスが不調

Microsoft IntelliMouse Optical を使ってるのだけど、5ボタン目、右側面のボタンを押しても反応しなくなってしまったり。てっきり IntelliPoint が不調なのかと思ったけれど、設定をいくら変えても変化なし。試しにボタンを強く押してみたら反応した。ということはマイクロスイッチの寿命とかそのへんかな。

Microsoftマウスは比較的保証期間が長かったはず。MSのサイトを開いてみたら、IntelliMouse Optical に至っては5年保証らしい。日記を検索したら、どうも2006年の1月頃に購入したらしいので、たぶん保証期間中だろうな。また、体験談を検索したところ、交換品が送られてきたら、壊れたマウスを着払いで送ればいいらしい。

などと調べてるうちに。アレ? 5ボタン目が反応するようになってる? むぅ。一体何だったんだ…。

#2 [iappli] モデルデータ作成

「パースがおかしい」的修正要求がギリギリになってから届いてそこからモデルデータ作成、ではトラブルになりそうな気がしてきたので、今のうちにモデルデータ・サンプル画像を作成しておこうかと。無駄な作業になるかもしれないけど、この後の企画でもblenderを使うつもりなので、操作に多少は慣れるというメリットがあるだろうし。

ひとまず、 の3つの形状を作成。レンダリングした画像をhsに送っておいた。上のほうから「修正しろ」等が来たら交渉材料に使ってください、みたいな。

hsとしては、差し替えたほうが絶対いいだろ、的感想を持ってそうな感じなのだけど。正直なところ、オリジナルコンテンツの映像を比較的忠実に再現したデモに関して、クライアント様から「不自然だから直せ」と言われた時点で、「良い結果」とは何なのかが自分にはさっぱりわからなくなっていたり。

おそらく、プログラマーである自分、hs、クライアント様、版権元、それぞれが異なる「良い結果」をイメージしてる予感。「ユーザがどう思うか」を拠り所にできればいいのだろうけど、それについてもそれぞれ異なるイメージを持っている印象もあり。こういう状況下であれば、最も強い権限を持つのであろう、版権元様の意見に従ったほうが話はとりあえずまとまるかな、となんとなく。…キャラの認識がより難しくなる修正要求や、サクサク遊べることを売りにしてたはずなのにどんどん展開が冗長になる修正要求が上がってきてちと不安ではあるけど。版権元様がOKを出す状況に持って行けないと、そもそも企画が終わらんしな…。

2007/03/25() [n年前の日記]

#1 [windows][prog] Windows版 ImageMagick で入れた PerlMagick は動作が変

ImageMagick-6.3.3-3-Q16-windows-dll.exe と ImageMagick-6.3.3-3-Q8-windows-dll.exe を入れ替えて実験してたのだけど。composite の際に opacity を与えるとおかしなことに…。今までは opacity に 100 を与えたら意図通りに結果が得られたのだけど、もっと大きい値を与えないと今までの動作にならないような…?

あー。判った。 :

opacity が、0〜100 じゃなくて、0〜255になってる。…元々そういう仕様だったのか、それとも仕様が変更されたのか。そもそもドキュメントにどんな値を取るのか書いてないのが厳しい。

つーかバージョンによって動作が全く違ったり、仕様がいつの間にか変わったりしたんではついていけんのだが。>ImageMagick。しかも以前のバイナリは置いてないみたいだし。

ImageMagick Q8 と Q16 の違い。 :

Q8 は、各チャンネルの深度が8bit。Q16 は、各チャンネルの深度が16bit。一般的には、Q8 = RGB24bit + αチャンネル8bit で事足りるなかなと。もっとも、Q8・Q16を選択できるのは Windows版のみで、UNIX系の版は標準でQ16らしい。

opacity に与える値にも違いがあることに気づいた。Q8 は、0〜255。Q16 は、0〜65535。Q8 なら opacity が反映されるのに、Q16 では反映されないように見えて、自分、首を捻ってたけど。深度の違いがそんなところにも出てくるとは。考えてみれば、0〜100で与えるより、0〜255 or 0〜65535 で与えたほうが、細かく、というか正確に、パラメータを指定できるのだな。

しかし、PerlMagick 上で opacity を与える場面では困る。Q8・Q16 のどちらかが入ってるか把握したうえで渡さないといけない。幸い、PerlMagick のバージョン情報を取れるみたいではある。
# PerlMagick version check

my $imgtmp = Image::Magick->new;
my $perlmagickversion = $imgtmp->Get('version');
undef $imgtmp;

# ImageMagick Q8 or Q16 (0:Q8 / 1:Q16) set

$quality16_enable = 0;
if ( $perlmagickversion =~ / Q16 / ) {
    $quality16_enable = 1;
}
取得文字列の中に、「Q8」があるか、「Q16」があるかで、処理を分けられそう。

「Q8」「Q16」について、Windows と Vine Linux で、convert -version と打った際の出力文字列を確認してみたけど。どちらも、「Q8」「Q16」は含まれてるように見える。… Vine Linux のほうは、PerlMagick を入れてないので、PerlMagick 利用時も似たような文字列が出てくるか判らないけど。その際は、
my $str = `convert -version`;
とすればどうにかなるかなと。

#2 [cg_tools] Blender 2.43 Windows版をインストール

連番画像を作成しようと思ったのだけど。操作方法を忘れてる…。>自分。

2006/03/25() [n年前の日記]

#1 [digital] _東芝、250GB HDDレコーダ「RD-H1」を24,800円に値下げ

ナヌ。こないだ買ったばかりだというのに。…まあ、アナログ地上波が終わるまでの製品だから。まだ需要のある今のうちに売っておかないといかん、ということなんだらう。にしても、250GB積んだキャプチャ専用PCと考えれば、恐ろしい価格。 _(via hard で loxse な日々 | 2006/03)

#2 [pc] _Petite Priere - お役立ち:ソフト用アイコン -

アプリ用アイコン配布サイトへのリンク集。これは助かるかも。 _(via たまにっき)

#3 [pc] _ITキモ族

どれくらいITキモ族かというと、『なにこれ〜〜デフォルトでこういう仕様なの〜〜!?』という例文が、どこが変なのかしばらくわからなかったほどだ。

そういえば、学生時代に英会話学校にTOEIC対策の授業を習いに行ってたときに、「花瓶」を英語でなんというか知らなくて「中学英語なのに知らないのはアリエナイザー(去年の春まで本当に知らなかった)」呼ばわりされたのだが、会話の中で「ドメインが違うので」とか言ってたら「必要単語なを知らなくて不要なのを知っている」と言われてしまったんだった。

K2Diary より


_徒然。 : 幹事
うっわ!きも>< 綾ちゃんもITキモ族ね。。。。
私も普段に「なにこれ〜〜デフォルトでこういう仕様なの〜〜!?」とか使うようになってるよ。。。。==

徒然。 : 幹事 より


むぅ。自分もITキモ族ですよ。…そういや、某社に入社したばかりの頃、先輩方が何かというと「仕様」「仕様」と口にするのを耳にして違和感を覚えたものだけど。いつのまにか自分も、何かというと「仕様」「仕様」と口走るようになってたっけ。 _(via たまにっき)

#4 [nitijyou] 大学時代からの友人H氏に会ってきた

*1 スキーの帰りに須賀川も通る、とのことで寄ってくれた。近況報告から始まって、携帯の利用スタイルとか顧客の属性とかblogとの付き合い方とか仕事をするときの考え方とか色々と話を。めっちゃ勉強になったうえにコーヒーおごってもらうわ土産の餃子煎餅をもらうわで。有形無形のモロモロを自分ばっかりこんなにもらってしまってもいいのだろうかと。いや、自分が職についたら、また誰かに還元していけばいいのですな。何はともあれ色々とありがたう。>H氏。非常に楽しかったであります。…ちなみに、餃子煎餅、かなり美味い。日本茶と一緒に食すと適度な辛味と甘味がマッチして最高。

コップの水の話とか、平均すると苦労の量は同じとか、そのへんが記憶に残ってたり。コップにギリギリの水をおっかなびっくり1時間かけて運ぶ方法もあれば、コップ半分の水を気楽に30分x2回で運ぶ方法もある、とか。常時一定の苦労をしてる人と、集中して苦労して休憩を適度に入れる人と、平均してみれば総量は同じ、とか。つまりは帳尻が合えばいいと。

最初に行った喫茶店アイビーが土台からして無くなってた。 :

H氏の運転する車で向かったのだけど、行ってみたら妙に風景がさっぱりしてて。高台の土台部分からしてごっそり無くなってた。どうも宅地造成をしてるらしい。坂を上ったところにある、少女漫画だか宮崎アニメだかに出てきそうな喫茶店、と聞いていたのでなんというかかなりがっくり。まさしく「orz」な感じ。回り道をさせてしまってスマソ。>H氏。

ということで、須賀川ICより少しだけ西に行ったところにある、ジョナサンという喫茶店に。昨日、自転車で外から窺っていたのだけど。5、6人は入れるぐらいの広さはあった。…人懐っこそうな猫が、足元をウロウロしてくれて、妙に和んでしまったり。結構グッドな雰囲気のお店。

にしても、須賀川って喫茶店少ないなぁ。

*1: や、H氏ってのはゲーマーとしてのHNだけど。本名はO氏だけど。

#5 [nitijyou] 古本屋さんや本屋さんを回ってきた

_夕凪の街桜の国 - こうの 史代 (著) を探したんだけど、無いなぁ。

福島県には原子力発電所があるので、原爆が絡んだ作品は、政治的圧力だの業界の自主規制だので一切取り扱わないことになってるのです。嘘。そんなバカ妄想をしてしまったぐらい、この作家の単行本にまったく遭遇しない。…田舎なので、売れ線の漫画単行本ならいくらでも置くけど、時期を逃した単行本は一切扱わない、ということなのだろうけど。もはや自分の中では、入手が極めて難しい名作漫画のイメージ。ネット通販で注文したときも、受付までは行ったけど、「在庫無し」のメールが返ってきたし。…まさかネット通販すら自主規制で福島県人には売らないという業界の密約が。嘘。

パチンコ屋さんを2店ほど回ってきた。 :

お目当ての機種無し。北斗の拳と時代劇とおそ松くんとアラビアンナイト風のはあるのだけど。

この記事へのツッコミ

Re: 古本屋さんや本屋さんを回ってきた by Y    2006/03/29 22:53
おかしいですね〜
流石に新刊は難しいかもですけど古本でなら・・・

実は広島市内には今も新刊で平積みされてたりとか。
やはり地域差があるのだらうか by mieki256    2006/03/30 06:21
> 実は広島市内には今も新刊で平積みされてたりとか。

なんですと! …やはり福島はなにか裏で動いてるのでは。<オイ。

とりあえず、ネット通販でまた注文してみましたですよ。
前回は在庫がなかったのかもしれないけど、
今回は運がよければ…(キラーン

#6 [hns] やはりhnsのboard.cgiに何かしらのSPAM避けが必要そう

にしてもわからんのは、URLが書かれてない点。一体どこの掲示板を前提にした書き込みスクリプトなんだろう。ターゲットとなる掲示板なら、URLを残していくのだろうか。

ちと他にやらなきゃいかんことがあるので、しばらくは手作業で消しとこう。

#7 [iappli] ボス戦に雑魚敵を出してみたけど

尋常じゃない難しさに。うーむ。

敵同士が重なると、見た目は不自然だけど軌道を推測しやすい感も。どうしたもんか。

雑魚敵の動きを1種類追加。プレイヤーに向かって動いてくる。予備動作がないのがちょっとよろしくない感もあるけれど、色違いの敵画像が後で入るかもしれないから、とりあえずこのままに。

敵の発生テーブルを5ステージ分作成。数種類の敵でも並べ方次第で難しくなるなぁ。もっとも自機の動きに慣性がついてるせいもあるけれど。これってイライラ棒みたいな遊びなんだろうな。たぶん。…発生テーブルは、最終的にスクラッチパッド上にどかさないと容量オーバーしそうな予感。

スコア加算時の表示obj作成。BOSSへの衝突時にスコアを足しながら表示してみた。ついでに、自機の速度と最高速度の差でスコア加算量を変化。…iアプリ端末って斜めにボタン入力できるのか知らないけど。あ、テンキーを使えばいいのか。…PCは、テンキーの配置が携帯とは上下逆だから検証しにくい予感。

#8 [anime] ライダーカブト、ハチライダー登場1回目、2回目の回

乱戦の見せ方がちょっと変わってるなと思ったら、やっぱり石田監督担当回だった。もっとも、どこらへんが誰の手柄なのかよくわからないんだけど。アクション監督とかコンテの人とかカメラマンとか…。何にせよグー。

クロックアップ中の映像に切り替わって、走行中の車が急にゆっくり走るシーン。あまりに自然過ぎてどうやってるのか判らなかった。素晴らしい。…車のほうはバリアブルなんとかのカメラで、上に乗ってるライダーと怪人は合成、なのかしら。それにしても上手過ぎる。

「一匹取り逃がしたぞ」のときに微妙に首を動かすあたりとかは、スーツアクターさんが加味してるんだろうか。

手をクロスするカットがカッコ良すぎ。しかもそこで終わるし。

豆腐屋のおじさんを演じてるのは一体誰なんだろう。

わざわざ結婚式会場という舞台を使うあたり、手間がかかってそうな。

電車! 電車の前で戦うとは…。思いつくのはともかくとして、実現しちゃうあたりがスゴイ。

夕日! 夕日の前で戦うとは…。決まり過ぎ。しかも、ヒキが強烈。

スーパーヒーロータイムの寸劇(?)が相変わらずグー。誰が担当してるんだろう。

#9 [anime] BLOOD+、動物園で王子様と話したりラスボスに会ったり

面白くなってきた、ような気も。

#10 [comic] 「銭」 鈴木みそ 著 - 1巻、を読んだ

古本屋さんに行ったらあったので手にとってみたり。

_銭 - 鈴木みそ 著

面白い。勉強になった。1話のネタが、いきなり「いのちの値段」というところがスゴイ。や、事実とは異なることも書いてあったりするのかもしれないけど、普段まったく意識していない・できなかった部分に注意を向けさせてくれる内容だなと。

#11 [comic] 「トニーたけざきのガンダム漫画」を読んだ

_トニーたけざきのガンダム漫画 - トニーたけざき 著

これも古本屋さんにあったので。

ちょっと期待しすぎちゃってたみたい。作画はスゴイんだけど、笑いについてはあまりピンとこなかった。いや、スゴイんだけど。色々と。

2005/03/25(金) [n年前の日記]

#1 [cg_tools] Blenderの操作方法勉強中

_JBDP - ウォーミングアップ - 30+30分で初めてのアニメーション を一通り。とりあえずそれらしく作ることができた。ありがたや。
静止画。640x480
ってドキュメントに掲載されてるのと同じなんだけど。

アニメもできた。
歩いてるアニメGIF
なんか楽しい。

この記事へのツッコミ

Re: Blenderの操作方法勉強中 by けいと    2005/03/26 20:55
おお、普通にすごい〜

人の作ったのを見ると自分でもやりたくなるのに
その出来栄えが人のやつには到底及ばないのはなぜだろう…
Re: Blenderの操作方法勉強中 by mieki256    2005/03/27 11:10
> おお、普通にすごい〜

ありがとうです〜ってスゴイのはチュートリアルですけど(爆)
非常に判りやすくてサクサクできたであります。
たしかに、30+30分ぐらいでできそうな感じ…
(小学校の授業等で使えそうなぐらい良質なチュートリアルだなぁ…)

#2 [zatta] _クールー病:潜伏期間は半世紀/パプアニューギニア

「人肉を食べるとかかってしまう病気がある」と教えてもらったので検索してみたり。
パプアニューギニアの高地でかつて、手足が震え痴呆となる不治の病「クールー」で、数千人が死亡した。死者の肉を食べる風習が原因だったが、人肉食がやみ半世紀たった今も、年1〜2人の死者が発生。潜伏期間は最長50年に及ぶことがわかってきた。
クールーにかかると手足が震え、方向感覚を失って歩けなくなる。話したり物をかむこともできず、意識を失い約1年で死に至る。症状も発症期間も新変異型CJDにそっくりで治療法はない。
なるほどなぁ…。

_狂牛病 知ることから始まる自己防衛 - 食人習慣のある部族に発症したクールー病 :

異常プリオンによる感染はまだ「仮説」なのだというのが通説です。『死の病原体プリオン』の解説を書いている福岡伸一(京都大学助教授・分子生物学)は、「プリオン仮説はなおきわめて不完全な仮説である」と述べています。なぜでしょう。プリオン研究の第一人者でノーベル賞受賞者のプルシナー博士が「最終的に精製したプリオンタンパク質には感染性はなかった」と報告しているからです。状況証拠からはプリオンが病原体です。しかし確実な証拠をまだ人類は手にしていないのです。
ふむ。

_カニバリズム - 人間は如何にして人間を食べてきたか :

うーむ。

_“アンデスの奇跡"生存者の所持品、32年ぶり本人に :

1972年、南米チリの雪のアンデス山中にチャーター機が墜落し、仲間の遺体を食べて2か月以上飢えをしのいで生還したウルグアイ人男性の当時の所持品がこのほど発見され、約32年ぶりに男性の元に戻った。
先日書いた、「山で遭難→人肉を食べて飢えをしのぐ」の実例があったとは…。自分が書いたのは、日本の昔話・民話だけど。ひょっとすると、実際にそういう事例が存在していて、それが民話等に混ざったのかもしれないなぁ。

_アンデスの聖餐 :

_アンデスの聖餐(LA ODISEA DE LOS ANDES)
_「生きてこそ」(原題Alive.93米)を観ました。
_ALIVE
1975年と、1993年に映画化されてるらしい。>1972年に起きた「アンデスの奇跡」。

_併せて山岸凉子の『鬼』も読んでみるとよいでしょう :

併せて山岸凉子の『鬼』も読んでみるとよいでしょう。類似の状況を、山岸漫画はとことんシリアスかつ陰鬱に、この映画はとことん前向きにたくましく描いています。どちらがいいとか正しいということではなく、両方鑑賞する価値があります。
む。気になる。どんな作品なんだろう。 _こちらのページ にちょっとだけレビューが。

そういう方向でライダーヒビキの話が展開したら嫌だな。<って何故そこでヒビキが。<いや、『鬼』だから。

この記事へのツッコミ

Re: クールー病:潜伏期間は半世紀/パプアニューギニア by otsune    2005/03/26 17:34
飛行機が雪山に墜落して人肉食べてサバイバルする映画が10年ほど前にあったような。
「生きてこそ」とかそんなタイトルだったけど忘れた……
Re: クールー病:潜伏期間は半世紀/パプアニューギニア by mieki256    2005/03/27 11:07
> 「生きてこそ」とかそんなタイトルだったけど忘れた

やや。それで合ってると思いますですが。

結構有名な映画だそうですね。
自分、検索するまで知りませんでした… (;´Д`)

#3 [zatta] _ハムスターの共食いについて

「ハムスターも共食いする」と教えてもらったので検索。
オスのゲージで、内蔵丸出しで、死ぬ寸前のロボが他のロボに食べられてました。メスのゲージには、皮と毛だけになったロボの残骸がありました。
キンクマの所にも、皮と毛だけの残骸が、、、イエロージャンガリには、がりがりに痩せて死にそうな子が、、、ノーマルジャンガリの所にも、骨が転がっていました、、、
ギャー!
ハムが共食いするのは、えさ不足、広さ不足、防衛反応。
人間も、だったりするのかしら…。

_私とハムスター :

ある日の午後、学校から帰って来てハムスターのゲージを覗いたら、親ハムと仔ハム達がえさ箱から離れたところで、みんなで輪になってクチャクチャと気味の悪い音を立てて何か食べていたのです。
うっ。
それにしても、血も一滴も残さず、頭蓋骨まで全部キレイに食べ尽くすとは。。。
ううっ。

_親ハムが子ハムを食べたのは、その親ハムが「ここでは育てていけない」と判断し、放棄したり食べたりします :

人間も(以下略。

_「共食い」を考える :

ザリガニの事例。
一般的に「餌の摂取」ということを考える際、学術的には「cost/benefit」という概念があるそうです。これは、餌を食べようとしている個体について、「対象物をつかまえて飲み込むまでにかかるエネルギ−(労力)をcost、それから得られるエネルギ−(栄養)をbenefitとし、 cost/benefitによって得られる数値が小さくなればなるほど、その個体にとって良い餌になる」という考え方です。普通に考えれば、同種・同サイズの相手を倒して食べると言うのは、かなりcostが掛かりますので、割には合いません。
ふむ。

つまり、人間が人間を食べようとした場合、コストがかかりすぎる、故に食べない、というのもありそうな。

_ナマズの共食い防止試験 :

ナマズもか…。

#4 [anime] 人を食べるアニメ

なんとなく思い出したので意味も無くつらつらと。…ネタバレも少し含むです。

『さよなら銀河鉄道999』 :

作品中に、機械化人間が食べるというカプセル ―― たしか、『命の火』でしたっけか? ―― が登場したけど、アレも結局はそうだよなと。ただ、同種が共食いするという図ではないだろうけど。片方は機械になっちゃってるし。

劇場版第一作目には、そんな設定はないわけで。やはり、機械化人間と、生身の体を持った人間の、敵対関係をより強化するために、後付けで用意した設定なのかしら。

なんとなく疑問が。件のカプセルを作るためには生きた人間が必要なわけだけど。人間を滅ぼしちゃったらカプセルが入手できなくなるので、つまり機械化人間が行うべき施策は生きた人間を生かしておくこと ―― 家畜としてコントロールできる状況を作り出すことじゃないのかしらと。それを考えると、人間側を、機械化人間が武力で攻撃するのはなんだかおかしいような。それともアレは、あくまで反抗勢力に対する治安維持を目的とした攻撃だったのだろうか。

もっとも、松本零士作品(or りんたろう作品)における各種設定に整合性を求めることほど無粋な行為もないような(爆)

Hなアニメじゃよくある設定のような気もしてきた :

作品名は覚えてないので書けないけど。なんか2つ3つ、生命エネルギーを吸収して云々の設定を使ったアニメがあったような。で、そのために、あんなことやこんなことをするわけで。直接食べちゃうわけじゃないけど、違う意味で食べてるよなぁ。<オイ。

『ゼオライマー』はどうだったんだろう :

漫画版しか覚えてないんだけど。そもそもアニメ版はエネルギー源の設定が違ったっけか。…覚えてないや。

何にせよ :

直接、人を食べてる光景を描いたアニメはなさげかも。…あったとしても、見たくないけど(爆)

EVAがあったっけ :

人じゃないけど、同種をバリバリ食べてるんだよなぁ…。アレはインパクトがあった。

同種を食べ続けることで、兵器として人間の制御が及ばないところが出てくるあたり、ひょっとすると石川賢の漫画作品にちょくちょくシチュエーションがありそうな気もする。

#5 [anime] 家庭持ちライダーは既に存在していたですわ

思い出した。龍騎に登場した大学教授ライダーが、奥さん・子供持ちだった。 *1 仮にライダーヒビキが家庭持ちだったとしても、前代未聞じゃないのだな。

龍騎と言えばライダーが殺しあう話なのだけど :

「こんなのライダーじゃねえ」とどこかで聞いた記憶があって。 *2 自分も、「だよなぁ。ちょっとヒドイ設定だよなぁ」と思ったりしてたんだけど。 *3

先日、ライダー関係のページを眺めていたら…。そもそも、1号2号が登場する最初のライダーでも、 _ライダー同士でバトルしてた のですな。しかも、6人も登場してたらしく。倍にすれば、龍騎とほとんど同数。

ということで、龍騎に対して「ライダー同士が殺しあうなんて、そんなのライダーじゃねえ」と言ってしまうと、同時に初代に対しても「お前達、ライダーじゃねえ」と言ってしまうに等しいあたり、なんだか面白い状況だったのかもと思ったり。

*1: と言っても、正規の手続き(?)を踏んで変身したライダーじゃなくて、見よう見まねでシステムを作って変身したライダーだけど。
*2: 従兄が言ってたんだっけかなぁ…。
*3: や。でも、面白いから好き。>龍騎。

2004/03/25(木) [n年前の日記]

#1 [tv] 白い巨塔特別編

総集編でしたか。なんとなく、実写ドラマの総集編は、アニメの総集編より杜撰な感じがする。何故だろう。細部の編集は上手いのだけど。全体の構成が、なんとなく。

#2 [anime] _「コンテンツの生体への影響に関する調査・研究」報告書

ポケモンショックのまとめ、だろうか。 _(via 4im.net)

#3 [anime] セラムンpureを早送りで見てるのですが

それでも面白い展開。アニメ版と全然違う。 いや。おそらくオイラの認識は間違ってるのだろうけど。早送りしてる分にはそう見える。なんだか、アニメ版が大人気だった頃の同人誌によくあった、パラレルワールド的展開で面白い。…本当に面白かったから早送りしない気もするけど。まだ人形劇のほうが安心して見れたかもしれない。…人形劇のセーラームーンって、どんな画になるんだろう。

#4 [anime] セリフだけ

グランセイザー。全機合体の回。この回に限った話じゃないけど、どうもセリフだけで済ませてしまう感が。渡辺多恵子先生に見てもらって評価を聞きたい気もする。…まあ、子供向けだから、セリフで説明しちゃうほうが判りやすくていいのかもしれないけど。それはともかく、全員が変身して揃うカットが無いのは、スーツアクターさんの数が少ないからだろうか。…そんな時こそ合成を。目指せ、 _サイバーコップ。

#5 [zatta] 中国農村部の男性達が女性を求めて全世界を駆け回る姿が目に浮かぶようです

昨日、日経新聞を読んでたら、中国の女性映画監督のインタビュー記事が載っていたのです。その中で気になる内容が。なんでも、中国の農村部では、男児を欲しがるところばかりで、女児が生まれると今でも間引きをしてるのだとか。そのことで、中国の人口構成がいびつになり始めてるとのこと。

彼女の言うことが本当なら、由々しき問題であります。これは中国だけの問題じゃない。人類全体の問題、人間という生物の種に関わる問題です。

いずれ、中国農村部の男児達も、成長して結婚適齢期になり、嫁さんを探すでしょう。彼等、農村部の男性にとっては、嫁さんは必須アイテムです。嫁さんが居ないと子供を作れない。子供を作れないと家や土地を受け継ぐ人間が居なくなる。故に、彼等にとって、嫁さんは必要不可欠な存在なのです。…ところが、嫁さんを探そうにも、そもそも周囲に女性が居ない。なにせ、中国全土が男子校状態。 *1 女性を見かけるのも難しく、ましてやゲットするなど絶望的。ではどうするか。…海外に求めるしかない。今の日本の、一部の農村部で行われてるように、「嫁にこないかキャンペーン」を、彼等、中国人男性が、海外で展開するのは間違いないでしょう。…ちょっと待ってください。“あの中国の人口数”でそんなことをされたら、一体この世界はどうなってしまうのか。…今までは、中国人男性が海外に嫁さんを求めるなど、経済的理由で出来なかったでしょう。しかし、数年後には、中国の経済力もかなりのものになっているはず。 *2 面堂終太郎並みに札束を持った中国人男性が、自身の土地や財産を後世に残すべく、死に物狂いで、大挙して海外をうろつき始める――まるでイナゴが大量発生して農作物を次々と食い荒らしていくが如く、全世界で女性を漁りまくるのです。嗚呼。人類はどうなってしまうのだ。

「人類の半分は女性」などという発言は、既に爺婆の妄言です。現実には、人類の1/3、いや、1/4、いやいや、1/5が女性…そんな世界になるのは間違いない。 *3 そう遠くない将来…数年後〜十数年後には、「人類の1/5が女性」という状態になるのです。中国のせいで。なんということか。

「人類の1/5が女性」になると世界はどういうことになるか。 :

つまり、「全人類ゴレンジャー化」します。モモレンジャー1人を、アカ、アオ、キ、ミドが争奪するわけです。体力バカのキや、モヤシ男のミドは、確実にあぶれますね。意外にアカも危ない。女性は少しワルが入った男に惹かれるらしいですから、おそらくアオが選ばれるでしょう。あぶれたアカ、キ、ミドは悶々とします。正義の味方なんかやっていられる精神状態じゃない。彼等がその職業を全うするためには、彼等の悶々状態をなんとかしなければならない。かといって、彼等の人的魅力ではモモに相手にしてもらえないので、仕方ないからお金を払ってでも女性に相手を…ダメです。それは犯罪です。法律で禁止されてます。法律を順守する清廉潔白な市民である以上、アカ、キ、ミドは、一生チェリーボーイで居ることが、国家権力によって義務付けられるわけです。

もしくは、全人類が _『やらないか』 (<注:18歳未満閲覧禁止)状態になるかもしれません。男ばかりなんだから、恋人や伴侶を求めようとしたら、『やらないか』になるしかないでしょう。もう、「くそみそテクニック」や「パタリロ」を笑って読める時代は過ぎ去ってしまうのです。それらが、ギャグ漫画ではなく、恋のバイブルとして真剣に読まれる時代が、すぐそこまで来てるのです。

いや。解決策はあります。一妻多夫制にすればいい。「ママは1人だけど、パパは4人です」と子供が笑顔で屈託無く口にできるそんな世界を実現するのです。それが標準になれば、数の上では問題解決。旦那さんが奥さんに、「浮気するなよ」なんて言える時代は終わりを告げます。むしろ、あと3人程度は奥さんに浮気してもらわないと、人類が困るのです。

あるいは、今現在何かと叩かれている、男児・女児の産み分けを正当化することで、解決するかもしれません。もちろん、女児のみ産むことを社会のブームにしていく必要があるわけですが。女児の数を増やして、男女比率が50:50になるようにしていけば、これもまた、数の上では問題解決です。

以上をまとめると :

人類に残された選択肢は以下の通り。
  1. 男性4人中3人は一生チェリーボーイなのが当たり前の世界。
  2. 「やらないか」が当たり前の世界。
  3. 一妻多夫制が当たり前の世界。
  4. 女児産み分けがトレンディとされる世界。
ちょうど4択。ファイナルアンサー。どれがいいですか。未来を決めるのは、モニタの前の、貴方達です!!<NHK某番組のアナウンサー的な熱い口調で。

女性映画監督インタビュー記事の一文からここまでバカ妄想を繰り広げてしまう自分に少々ウンザリ。

*1: 都市部を除く。
*2: 中国農村部がどれだけ経済発展の恩恵を受けるかについては未知数ですが。少なくとも、今現在より向上してるのは確実。
*3: 人間は、男児のほうが出生率は高いわけですが。しかし、乳幼児期だか幼児期だかの死亡率も、男児のほうが高い。よって、今までは、男女の比率がそれほどズレなかったわけです。しかし、近年の医療技術の発達によって、昔なら命を落としていた男児も助かるようになった。結果、今現在の日本においてすら、男性の数が女性の数より多くなってる。それに輪をかけて、あの中国が、あの人口数でもって、人為的に男児のみ残そうとしてるのです。これで、「人類の半分は女性」などと言う輩が居たら、「お前は算数もできないバカか? 小学校からやり直せ、このドアホウが!」と怒鳴りつけたいであります<言い過ぎ。

2003/03/25(火) [n年前の日記]

#1 [anime] 千尋アカデミー賞

千と千尋がアカデミー賞を取った。凄い。でも、DVDは赤い。

千尋が赤い限り、日本国内のアニメへの評価なんて所詮そんなもの。映像の中身云々より企業の体面維持を優先している証明だ。非・米制作のアニメ作品に、率直に賞を与えた米に比べると、日本はなんてカッコワルくてダサい国なのだろう。たとえ宮崎監督に国から賞が与えられたとしても現状は変わっていない。日本という国は映像文化に対して理解の無い国だ。現に千尋は今でも赤いではないか。逆に言えば、千尋が赤くなくなった時、初めて日本はアニメに対し、少しは正当な評価が出来るような国になったと言えるのではないだろうか。

2002/03/25(月) [n年前の日記]

#1 新アイドル

TV流してたら、スタパ斉藤さんがPCのCMに出てた…
新しいタイプのアイドルですね(嘘


リソース減らせないかと弄ってたらPCが不安定に。元の環境に戻すのに苦労。
つか、 _リソース大食いするユーティリティ を常駐させてるのが問題。めっちゃ便利ではあるけど。
クリップボード履歴を残しつつ、全/半角・小/大文字変換、引用符付加ができて、リソース食わないユーティリティはないものか。
…NT系カーネルならリソース気にしなくていいからうらやましい。


BS2で綿の国星を見てました。
大島弓子の作品はアニメにするのは厳しいですね。

ちなみに明日以降のNHK-BS2のアニメ放映は…
3/26 火 09:51-11:35 劇場版パトレイバー1
3/27 水 09:51-11:50 劇用版パトレイバー2
3/28 木 09:51-11:54 オネアミスの翼
3/29 金 10:13-11:45 11人いる!
3/31 日 10:54-11:37 チャイナさんの憂鬱
なんとなくマニアック…

2001/03/25() [n年前の日記]

#1 CD焼き焼きに飽き飽き

今日もCD焼き焼き。
…飽きた。

12倍速あたりのドライブが欲しくなってきますね。
今使ってるのは4倍速なんで、それの3倍の速度…19分が6分に。いいな。
もっとも今、必ずコンペアしてるから時間2倍かかってるんですけどね。
コンペアしないと安心して使えない危険なドライブなのです (T_T)

明日はNHK-BSでCCさくらの劇場版をやるらしい。
チェックしておかないと。たしか朝だったはず。

TV見てたら、石坂浩二版の水戸黄門のCMが。
黄門様が悪役に見える。なぜだ。

ガオレンジャーとアギト、うっかり寝ちゃって見逃した (;´Д`)

2000/03/25() [n年前の日記]

#1 (NoTitle)弟が、家族に相談があ...

弟が、家族に相談がある、との事で帰ってきたです。
なんでも、転勤を命じられたけど、今住んでいる仙台から離れたくないらしく。
また自分の仕事の能力にも自信が無くなっていて、会社を辞めようかどうか悩んでいるのだそうで。
精神的な状況を聞くと、オイラとダブるトコロがいくつか見られて、心配なのですが。
まあ、心配するなら自分の今後の身の振り方を心配しろ、とか、弟に言われそうですね… (´Д`;)

ここからはオイラの勝手な推測、と言うか、考えなのですが。
いや…誰かから聞いた話だっただろうか…記憶が怪しいですが。

例えば子供の頃、一次反抗期とか、二次反抗期とか、思春期とか、そういう期間が大抵存在するわけで。
二十歳を過ぎてからも、実はそういう「ナントカ期」みたいなものが、さほど話題にはならないけど、いくつも実際には存在しているのではないかと思うのです。
「独身」「一人暮し」「社会人になってから特定の業界だけで継続して仕事をしてきた」「経済的にはさほど困った状況には無い」という条件の元で、ある年齢になると、自分の能力なり、今いる環境なりに疑問を持ち始め悩んでしまう、そういう時期・期間があるのではと。そういう期間に遭遇するのがデフォルトなんじゃないかな、と。

で、その内容の根底にあるのが、現実の自分と、理想の自分(とある新聞では「本当の自分」と称してましたが)、そのギャップがかなり大きくなって苦しむ…そんな気がします。
現実の自分は、実はそんなに能力がないのです。
だけど、理想の自分はスーパースターで。自分の夢を追いつづける、そういう姿勢でいるのが当たり前。変わりたいと願い、努力さえすれば、必ずなれると疑わない。
また周りも、年齢的にも「使える人材になれ」との期待をかけ始める、そういうのも若干後押しして、知らず知らずに、現実の自分ではなく理想の自分の声ばかりに耳を貸し始めてしまう、そういう時期のような。

理想が現実を追い越しているというのはさほど悪いことではないとは思うのですが(というかそれが無いと人は成長・変化しないだろうし)、ただ、その差があまりにも大きすぎると、自分で自分を痛めつけて、ただ苦しむことにしかならないだろうな、と。
オイラも医者に言われましたが「背伸びした自分ではなく、実際の自分に合った生き方、身の丈に合った生き方」を見据える覚悟をしなければならない、そういう時期に弟も来ているのかも、などと思ったりしました。
まあ、少なくとも「良くない例」は、オイラを見てよくわかってると思うので、オイラとは違う選択肢・解決の道を弟が選んでくれることを期待してるのですが。
とにかく「ヤバイな」と思ったら帰ってきて欲しいです>弟
人生、長いんだし。
休んで、また元気になれば、結果としては何も問題ないわけだし。
「休めば他の人に迷惑が…」「辞めたら迷惑が…」とか言っていられる余裕は実は無いのかもしれない。自分の心が発してる非常事態宣言には、素直に耳を傾けなきゃあかんで>弟
…「オマエに言われたくはないわい!」とか食ってかかられそう… (´ー`;)

話は変わりますが、親父さん自身に、このへんの年齢の時の経験や精神状態などを尋ねたところ、
「家庭(既に結婚してオイラや弟がいました)を経済的に守ることしか考えてなかったから、特にそういう悩みを持ったことは無いし、今の時代ほど勤務時間や仕事の量も厳しくなかったから、精神的に追いこまれるような事態を感じたことはなかった」
との事でした。
以前何かの雑誌で、宮崎駿監督が、当時エヴァでボロボロになってしまった庵野監督に「早く家庭を作れ。嫁さん貰え」と発言していたのを見たこともあり…どうも、自分の家庭を持つ、というのも、こういう悩みに対してかなり有効な解決手段の一つ、かもしれないな、と思ったです。
さ。ナンパでもするか ( ̄ー ̄)ニヤリッ <それが出来たら苦労は…(^◇^;)
つーか、ひきこもり男に引っかかる娘さんは、まず居ねーだろー。
つーか、そもそもひきこもっていて、
どんなナンパをするというのだ(笑) (´ー`)r鹵~<巛巛巛
\(◎o◎)/! ハッ?!
…ネットでナンパ? <また出来もしないことを…
こういう事を平気で言うのが「理想の自分」ってヤツですな (´ー`)y-~~~

以上、25 日分です。

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