mieki256's diary



2017/01/01() [n年前の日記]

#1 [nitijyou] あけおめ

あけましておめでとうございます。

年賀状、まだ作ってないのです。ゴメンナサイ。blenderを起動して操作方法を思い出しつつ作業中です。

#2 [pc] 弟が持ってきてくれたPCパーツをメモ

今回も弟から色々なPCパーツを譲ってもらえたので、型番だけでもメモ。

* PCケース : _SilverStone SST-LC19B-R (薄型横置きデスクトップタイプ、Micro-ATX, ACアダプタ電源)
* CPU : _AMD A6-3500 (3コア, 2.1GHz (最大2.4GHz), CACHE 3MB, Socket FM1, GPU内蔵 Radeon HD 6530D)
* M/B : _ASUS F1A75-M (Micro-ATX, Socket FM1, AMD A75チップセット)
* 2.5インチHDD : _TOSHIBA MQ01ABB200 AZA AA00/AY000U (2.5インチ, 2TB, 5400RPM, 15mm厚, Cache 8MB, SATA300)
* メモリ : _Patriot PSD34G1600KH (DDR3 2GB x 2, PC3-12800, 1600MHz)

弟は録画用PCを Micro-ATX から Mini-ITX に置き換えてしまったそうで、故にこのあたりのパーツは使わなくなった、ということらしい。

SilverStone SST-LC19B-R は、かなり薄いケース。ビデオデッキ(死語)やHDDレコーダ等と重ねておけそうなあたりはヨサゲ。ただ、上面には通気口があるので重ねるなら一番上に置かないといけない。更に、薄過ぎてCPUのリテールクーラーは入らないから別途薄型CPUクーラーを入手しないといけない。もっとも、もう市場には無いPCケースなので、このあたりをメモしても無意味だけど。

SanDisk製のSSD + Windows7 Pro 版のパッケージも弟が持ってきてくれたけど、今回貰ったパーツをどういう用途で使うか決めてないし、OSのライセンス的にもったいない、ということでそちらは持ち帰ってもらうことに。

動作確認してみた。 :

MEMTEST86 を実行してメモリチェック後、USBメモリから KNOPPIX を起動して動作確認。すんなり動いてくれた。

と思ったが、ケース前面・フロントパネルのオーディオコネクタにヘッドフォンを差して音を聞いたらノイズが酷い。マウスを動かしただけで「ジジジッ」「ジジジッ」とノイズが入る。ケース内でのケーブル配置がいかんのか、それとも KNOPPIX に入ってるドライバの問題か。 _ASUS F1A75-M のスペック表によると、内蔵オーディオは VIA VT1708S らしいけど…。一応 KNOPPIX のミキサー経由で確認すると、正しく認識されてるようだけど…。

弟はHDMIから音声出力していたので、フロントパネルのジャックは使ったことが無く、ノイズが載ってたかどうかも把握してないそうで。ならHDMIから音声出力を、と思ったが KNOPPIX ではそのような設定はできず。Windowsでしかできないのかな…。Ubuntu ならどうなるだろう…。

2017/01/02(月) [n年前の日記]

#1 [pc] 薄型ケースPCを少しメンテナンス

弟が帰る前に動作確認をしておかないと。とりあえず、Ubuntu 16.04 LTS を入れて色々チェック。

Ubuntu 16.04 LTS をインストール。 :

USBメモリから起動して、Ubuntu 16.04 LTS をインストールした。Ubuntu 16.04 LTS のisoを _Ubuntu Desktop 日本語 Remixのダウンロード | Ubuntu Japanese Team から入手して、かつ、 _UNetbootin - Homepage and Downloads から unetbootin-windows-625.exe を入手。ブート可能なUSBメモリを作成。USBメモリは2GB。

サウンドにノイズが載る問題。 :

フロントパネルのヘッドフォンジャックにヘッドフォンを差すと、やたらとノイズが載るのが気になったけど。Ubuntu 16.04 LTS 上では、システム設定 → サウンド、で HDMI から音声出力をするように設定できた。そちらから出力する分にはノイズは気にならなかった。

また、PC背面の、M/Bについている端子にイヤフォンを差したらノイズが聞こえなかったので…。どうやらフロントパネルのオーディオ関連ケーブルの引き回しが悪くてノイズが載ってる可能性がありそうだなと。

解決策はあるのだろうか。そういえば、他のPCを自作した時も、フロントパネルのジャックにはノイズが載ってしまうことが多かったような。これはもう仕方ないような気もする…。

無線LANの接続が切れる問題。 :

_無線LAN子機 IO-DATA WN-G300UA (USB接続, IEEE802.11n/g/b 300Mbps対応) を使ってネット接続しようとしたら、やたらブチブチと接続が切れておかしいなと。フロントパネルのUSB端子に差してるせいだろうか。

どうやら Ubuntu のバグらしい。 Realtek RTL8192CU のドライバがよろしくない、との話。以下のページを参考にして github からドライバを入手して置き換えたら接続が切れない状態になってくれた。と思う。たぶん。

_ubuntuインストール時のセットアップ|あらかんゴルフ
_Realtek RTL8192CU無線LANのバグ対策|見よう見まねのブログ

sudo apt-get install git linux-headers-generic build-essential dkms
git clone https://github.com/pvaret/rtl8192cu-fixes.git
sudo dkms add ./rtl8192cu-fixes
sudo dkms install 8192cu/1.10
sudo depmod -a
sudo cp ./rtl8192cu-fixes/blacklist-native-rtl8192.conf /etc/modprobe.d/
sudo cp ./rtl8192cu-fixes/8192cu-disable-power-management.conf /etc/modprobe.d/
作業が終わったら再起動。

iwconfig で無線LANの状態を確認できる模様。

sshの設定。 :

メインPC + Putty からアクセスしてアレコレ作業したい。
sudo aptitude instal ssh

そのままだと接続が切れそうなので、/etc/ssh/sshd_config の ClientAliveInterval を設定。
ClientAliveInterval 15

_ssh 接続をタイムアウトしないようにする - maruko2 Note.

sambaをインストール。 :

Windowsからホスト名でアクセスしたいので、samba をインストール。
sudo aptitude install samba

設定方法は以前アレコレやった時のメモを参考にして作業したけど。ただし、Ubuntu 16.04 は samba のリスタート方法が変わってるらしい。
systemctl restart smbd
systemctl restart nmbd

シャットダウン時に時間がかかる。 :

シャットダウン時に以下のメッセージが表示されて1分以上待たされる。
[ *** ] A stop job is running for Make remote CUPS printers available locally (**s/ 1min 30s)

cupsのせいらしい。

_Ubuntu 16.04でシャットダウンがクソみたいに遅いとき - Qiita

以下を打ち込んで無効にした。
sudo systemctl disable cups-browsed.service

フォントをインストール。 :

sudo aptitude install fonts-mplus fonts-migmix fonts-mmcedar fonts-umeplus fonts-motoya-l-maruberi fonts-motoya-l-cedar fonts-horai-umefont fonts-ipafont-gothic fonts-ipafont-mincho

apt-get update すると変なメッセージが出る。 :

「AppStreamが云々」のメッセージがでる。以下のページを参考にして作業。

_「AppStream cache update completed,but some metadata was ignore due to erros」解決法 : 自分のためのメモ

sudo apt install appstream/xenial-backports
sudo appstreamcli refresh --force

無線LAN接続が切れることに対して試したアレコレ。 :

結局はドライバのせいだったけど、そこが原因と分かるまでアレコレ試した内容をメモ。

ホストが見つからないと怒られるので、/etc/network/interfaces に以下を追加してみたり。
dns-nameservers 8.8.8.8

/etc/nsswitch.conf を修正。
# hosts: files [NOTFOUND=return] dns
hosts: files dns

親機と再接続する時は以下を打って NetworkManager を再起動する。
sudo systemctl restart NetworkManager.service

/etc/NetworkManager/NetworkManager.conf を修正して dnsmasq を無効に。
dns=dnsmasq
↓
# dns=dnsmasq

以下、参考ページ。

_Ubuntu 16.04 LTSで、ネット接続が頻繁に切れる - q999
_Ubuntu16.04 (WiFi 無線LAN接続設定) ・ Libra Studioエンジニアブログ
_Ubuntu 16.04 インストール時の設定メモ (r271-635)
_How to reset network manager - Ask Ubuntu
_Ubuntu dnsmasqを停止する - LightHouse

IPv6無効化。 :

/etc/sysctl.conf を編集。以下を追加。
net.ipv6.conf.all.disable_ipv6 = 1
net.ipv6.conf.default.disable_ipv6 = 1
net.ipv6.conf.lo.disable_ipv6 = 1
sudo sysctl -p を実行すれば反映される。

sudo cat /proc/net/if_inet6 を実行して何か表示されるようなら IPv6 が有効になってる。何も表示されないなら無効になってる。らしい。

/etc/default/grub を修正して、起動時に IPv6 を無効にするのもアリらしい。
GRUB_CMDLINE_LINUX_DEFAULT="ipv6.disable=1 noquiet nosplash"
sudo update-grub で反映できる。

ただ、NetworkManager とやらを使ってるなら、画面右上の無線LANアイコンをクリックして接続の編集を選べば、IPv6 を「無視」にして無効にすることもできるらしい。

_Ubuntu インストールしたらやること:IPv6を無効化する: プログラマの歩き方
_ubuntu-server-10-04:disableipv6 [ほげぴよwiki]

消費電力をメモ。 :

AMD A6-3500 は TDP65W。ただしGPUも内蔵してるわけで…。

実測してみたら、アイドル状態で 27W前後、何かしら処理をさせても47〜56Wぐらいだった。電源がACアダプタなあたりが効いてるのだろうか。比較的優秀な気がする。まあ、Intel Atom あたりと比べたらアレだけど。

#2 [nitijyou] 弟が仙台に戻った

昼ちょっと過ぎに出発。お袋さん曰く、無事着いたとの電話連絡があったらしい。

夜になって、ポータブルHDD用のUSBケーブルを弟が部屋に忘れていったことに気がついた。連絡したら保管しといてくれと言われたけど。HDD接続用の短いタイプって入手性はどうなんだろう。

#3 [nitijyou] 年賀状を作成中

blender 2.78 を使って鳥っぽい何かを作成中。ヤッターペリカンっぽいモノを作れないかなと夢想しつつ作業を始めたものの、途中で「ダメだ。無理だ。難し過ぎる」と悟った…。ヤッターペリカンは上手い。カッコイイ。

2017/01/03(火) [n年前の日記]

#1 [nitijyou] 年賀状を作った

blender + GIMP でどうにか年賀状を作れた。

が、blender + Cyclesレンダラーの使い方がよく分かってなくてテクスチャすら貼れず。勉強しないと…。

筆まめ21で宛名を印刷したけど、何枚か印刷していくうちにどんどん筆まめの処理が重くなっていくような気がする。なんでや。まあ、年に1回しか使わないから、いいか…。

#2 [blender] blender 2.78 + Cycles でディスプレイスメント

blender + Cyclesレンダラで、displacement(ディスプレイスメント)なる機能を試してみようと思ったのだけど、あちらこちらの解説ページで紹介されてる設定項目が見つからなくて悩んだり。

blender 2.78 は、そのあたりの場所が変わっていたのですな…。

_Quick Tip: Blender 2.78 Cycles Displacement - BlenderNation で紹介されてる動画を見てなんとなく指定の仕方が分かってきた。

ちなみにディスプレイスメントってのは、ポリゴンモデルの形そのものを変形させる機能、とでも言えばいいのかな。例えばバンプマッピングはモデルの表面が凸凹してるように見せかけてくれるけど、形そのものは凸凹してなくて。輪郭を見れば分かるけど。ディスプレイスメントは形そのものを凸凹させることができる。みたいな。その代わり頂点群がたくさん必要になるけど。

とりあえず、関係ありそうな箇所のスクリーンショットだけでもメモ。

cycles_displacement_ss01.png

cycles_displacement_ss02.png

cycles_displacement_ss03.png

そんな感じでゴチャゴチャやってたら、たしかにこんな感じのレンダリング画像が得られました。とメモ。輪郭が凸凹してるので、バンプマッピングじゃないことが分かるかと。

cycles_displacement_test001.png

#3 [movie] 「スピード・レーサー」を視聴

数日前にBS11で放送されてた映画、「スピード・レーサー」を視聴。

どういう映画かというと、昔タツノコプロが作ったアニメ「マッハGoGoGo」を、「マトリックス」を作った監督さん兄弟 ―― この時点では姉弟になってたのだろうか…どうだったっけ… ―― が実写でリメイクした映画。

「とにかく映像が凄いのだ」という評判は聞いていたけれど、たしかに凄かった。実写映画に分類されてはいるのだろうけど、実質的には3DCGアニメかもしれないなと。

オリジナルがタツノコプロ作品という点を鑑みると、これはある意味「CASSHERN」の正統進化パワーアップ版のような気がしてきたり。画が華やかで明るいし、何より話がちゃんと分かるからフツーに楽しめるようになった「CASSHERN」、みたいな。む。ソレってもはや「CASSHERN」ではないな…。

レースシーンはまるでTVゲームの世界のようだし、日常風景もどこか嘘っぽい映像ばかりで。おそらくわざとやっているのだろうけど。もしかすると、昔のアニメを今見ると、こんなイメージの映像作品に感じられたりするのだろうか、あるいは子供の頃の監督さん達にとってはこういう光景がTVの向こう側に見えてたのだろうか、などと想像しながら眺めたり。まあ、元がアニメ、しかも大昔のアニメだから、フツーに映像化すると逆にショボくなりそうだし…。

人物のアップでワイプしたり、会話の中で数ヶ月先の未来の展開を圧縮して見せたり等、映像作品ならではの見せ方を色々試していてそのあたりも面白かった。 *1 さすが、「マトリックス」で新しい映像表現を盛り込んだ方々、なのかなと。もっとも、そのあたりがチラチラ出てくるたびに観客が振り落とされていたのではないかと少し心配したりもして。「どうしてここでチンパンジーの顔がアップになるんだ? 何を伝えようとしているんだ?」みたいな。

昔どこかで読んだ記事によると…。各シーンにおいて、球状の環境マップ(?)を作って、ソレを合成してシーンを作っていった、らしい。一般的な映画の、その手の合成シーンでは、カメラを固定してそこから見えるはずの風景をマットペインティングで作っていったり、カメラが激しく動くシーンでは3DCGで背景モデルを作ったりするけれど。環境マップを用意して合成すれば、カメラをあちらこちらに振ることもできるし、背景用の3DCGモデルを作るほどのコストや時間もかからずに済む、とかなんとか。おそらくは合成カット数が膨大になることが見えてたので、そういう方法でリソース節約をしていたのかなと。もっともこの場合、書き割り感が拭えないというデメリットもありそうで、どこか嘘っぽい風景で統一したのは、それら制作手法のデメリットを補うための選択、だった可能性もあるかもしれないけどどうなんだろう。

何にせよ、個人的には面白い映画でした。もっとも、万人にオススメできるかというとビミョーだけど。「なんでチンパンジーの顔がアップに…」とか言われそうだし…。まあ、面白映像大好きな人なら見ても損はしないと思いますってそういう属性の人は封切時に見てるよな…。
*1: もしかすると映像作品と言うよりアメコミ風の見せ方かもしれないけど。ググってみたら、監督さん達はアメコミのお仕事もしてたらしいので…。

2017/01/04(水) [n年前の日記]

#1 [blender] blenderを勉強中

年賀状用のCGをblenderで作ったもののテクスチャの貼り方すら忘れていたのでこれはマズいなと再勉強。一日中アレコレ操作して試したり。

#2 [zatta] 思い込みって怖い

外出していた親父さんから電話連絡が。「友人宅で友人にPC操作を教えているけど、JTrimを使って写真に文字を入れようとしてるのに文字の入力ができない。どうすればいいのか?」との質問・相談で。自分の手元の環境でJTrimを起動して文字入れの動作確認をしてみたけどフツーに文字が入れられる。別に操作方法について難しいところは無さそうな。

帰宅した親父さんに、その後どうなったか尋ねてみたら…。その御友人が使ってたワイヤレスキーボードの電池が切れていた、というオチだった。

それを聞いて、個人的に大ショック、かつ、大反省。不具合情報を耳にしたら、まずは最初にそのあたりから疑ってみるべきだったのに、全く思いつきもせずソフトウェア側に何か問題があるのではと完全に思い込んで、頓珍漢な確認作業をしてしまった…。

考えてみれば、メーカの電話サポート等に連絡して不具合について質問すると、まずはケーブルが刺さってるか、電源が入ってるか、等の質問をされるわけだけど。それって正しいよなと…。もっとも、「ケーブルは刺さってますか?」等の質問をすると「俺を馬鹿にしてるのか!」と怒り始めてしまうお爺さんもたまに居る、とも聞くけれど…。

何にせよ、思い込みって怖いなと。思考の選択肢が狭まっていくのだなと。気をつけないと。

2017/01/05(木) [n年前の日記]

#1 [nitijyou] 夜中に地震

夜中に2回ほど、比較的大きい地震が。震源地が近かったようで「ドドド」という感じの揺れ方だった。

#2 [blender] blenderの操作方法について少しメモ

少しは使い方が分かってきたのでアレコレをメモ。

ブーリアン演算。 :

blender 2.78から、bool tool なる機能、というかアドオンが標準機能として入ったらしい。コレを使うとブーリアン(Boolean)演算ができる。何かのオブジェクトを、別のオブジェクトで削り取ってモデリングしたい、てな時に便利。

実際には以前から _ブーリアンモディファイア というモディファイア(Modifiers)が用意されていて、bool tool はソレを分かりやすく使えるようにした機能らしい。bool tool を使うとモディファイアのウインドウにブーリアンモディファイアが追加されるので、実際のブーリアン演算はモディファイア側で行ってる模様。

ただ、bool tool を使うと削り取られる様子がリアルタイムに見えるので、この機能追加は随分とありがたい。

使い方は以下のページが参考になった。ありがたや。

_初心者のBlender日記 : アドオン「BoolTool」

連続でコピー。 :

オブジェクトを連続でコピー、というか連続で複製したい。そういう時は配列複製モディファイアが使える。

_【Blender】配列複製モディファイア【オブジェクトを複数コピーする】

横一列、縦一列、階段状等に並べて複製したい時は、このモディファイアを使うだけで済む。

回転させながら連続でコピー。 :

直線状に連続で複製したい時は、配列複製モディファイアを使うだけで済むけれど。例えば、円状になるようにオブジェクトを回転させながら連続で複製したい時は、もう一手間が必要。emptyオブジェクト(空のオブジェクト)を補助的に使うことで、「この角度で複製しなさいよ」等を教えてやらないといけない。

_blenderメモ: オブジェクトを同心円状にコピー
_blenderで学校の時計を作ろう(テクスチャ編):toonyaのブロマガ - ブロマガ
_円形配列する方法 - Blender Cycles memo
_扉の先の無限の世界 〜Blender 2.5 & 2.6 で作る3DCG〜 螺旋階段の作り方

このあたり、円状配列複製モディファイアが欲しい気もする…。が、そこに特化するより、現状のままのほうが、拡大縮小等も反映できる等、色々応用できるということかもしれない。

ちなみに、他の3DCGソフト、例えば Shade では、一度行ったコピーや移動を連続で行える機能があるので、このあたりは Shade のほうがちょっと便利、というか分かりやすかったりする。

カーブに沿った形で連続でコピー。 :

何かしら任意の並びで連続で複製したい時は、カーブを使って連続複製することができる。

_Blender でパスに沿ってオブジェクトを配置する
_Blender カーブに沿ってオブジェクトを複製する ・ キャタピラ

複数のオブジェクトを一緒に移動・回転等させたい。 :

パーツ毎に別オブジェクトでモデリングしたソレを、一緒に移動・回転させたいなと。

最初はグループを使うのかなと思ったけど、どうも思ったように動いてくれない。ググってみたら、どうやら親子関係を作って動かすのがいいみたいだなと。

_blenderメモ: オブジェクトの親子関係

子 → 親、の順番で複数選択して Ctrl + P。後は親を移動したり回転させたりすれば子も追従する。

選択する順番を、いつも忘れてしまう…。日本語では「親子」となってるから、うっかりその順番でやってしまって。「親子、の逆の順番で」とでも覚えておけばいいのかな。あるいは「小さいほうから大きいほうへ」とでも覚えるとか。…いや、また忘れそう。

2017/01/06(金) [n年前の日記]

#1 [nitijyou] 自宅サーバ止めてました

サーバ機の冷却ファンが壊れてしまって交換していたため、自宅サーバをAM06:00-PM01:00まで止めてました。申し訳ないです。

交換作業についてメモ。 :

朝方、サーバ機から「ドビイィ…ドビイィ…」てな異音が。ケース上部から聞こえてきたので、上部に取り付けてる Antecブランドの8cmファンの寿命かなと。

PCケース Antec NSK1480 を開けてファンを交換。手持ちの8cmファンの中から比較的音が静かなものを物色。とは言っても、手持ちのファンは基本的に寿命が来て、交換したけど捨てるのもなんだか惜しい、てなノリで取っておいたものばかりなので、またすぐに異音が聞こえ始める可能性が。新品のファンを買わないと…。

今までは、ケース上部とケース下部の2ヶ所にファンをつけてあって、下部のファンはHDDを冷やしていたけれど。どうせ冬だしそれほど温度も上がらないだろうと予想して、下部のファンは取り外すことに。下部にファンがついてると埃をめちゃくちゃ吸い込んでそれはそれで面倒なことになるし。

上部のファンは、下から上に向かって送風するように取り付けているけど、そのせいでファンに負荷がかかってるような気もしてきたり。今回異音を出し始めたファンも、横向きに送風するように置いて回してみると変な音は全然しないわけで。

さておき。交換後のファンの音がウルサイ。「ブワーッ」てな感じの音がずっと聞こえていて気になる。やっぱりちゃんとした静音ファンを購入して交換しないとダメっぽい。

#2 [nitijyou] 自転車で買い物に

コンビニとホーマックとヨークベニマルに。

ホーマックで電源タップを購入。 _Panasonic ザ・タップZ WHS2523WP。 3個口, 2m。色は白。スイッチ付きだけどランプはついてないタイプ。

弟が帰省した際、自分が今まで使ってた電源タップに対して「コレ古過ぎるぞ」「線が細過ぎる」と指摘されて。たしかに、学生時代に使ってたブツのような気がする…。掃除機を使うとコードが熱くなるあたりも不安だったし。どうせ一度買ったら10〜20年使い続けることがほとんどなのだから、ちゃんとしたヤツを買って交換したほうがいいよなと。

2017/01/07() [n年前の日記]

#1 [blender] blender + cycles でバンプマッピングのテスト

blender + cycles 使用時のバンプマッピングがちょっとよく分からなくて。テクスチャを与えた時に、白と黒のどっちが凸凹になるのかなと。

というわけで、ちょっとテスト。

cycles_bump002_about_ss.png

cycles_bump002.jpg

白が飛び出て、黒が引っ込む、という認識でいいらしい。ただ、個人的には溝が彫ってあるような見た目にしたかったのだけど、そこまでの見た目にはできないようで、ちょっと残念。

ディスプレイスメントに画像テクスチャを渡して、マテリアルの設定のディスプレイスメントを「バンプ」にすればバンプマッピングになるようだけど、そのままだとかかり具合の調整ができないので、数式 - 乗算を経由させてみたり。

2017/01/08() [n年前の日記]

#1 [blender] blenderで溝を掘るのってどうやるんだろう

メカを作る時、えてして表面に溝が彫ってあるというかスジ彫りがあったりするわけだけど。例えばガンプラなんかもそうだったりするし。そのあたりをblenderを使ってモデリングする際にどうやって実現したらいいのだろうと。

てなわけで色々試行錯誤中。

2017/01/09(月) [n年前の日記]

#1 [blender] blenderで溝を彫るソレ

blenderを使って溝を彫るソレをメモ。プラモで言うところのスジ彫り、でいいのだろうか。英語圏では「hard surface」と呼ばれているらしい?

全然関係ないけど、「彫る」「掘る」のどっちが正しいのやら。

環境は、Windows10 x64 + blender 2.78。

平面上に溝を彫る場合。 :

平面上に溝を彫るのは、なんとなくわかったのだけど。

例えば、溝にしたいところで、Ctrl+Rキーを押して、ループカット。
groove_a_ss_01.png

面を選択して、Eキー + マウス移動で、押し出し(Extrude)。…押し出しと言ってるけど、引っ込めることもできるわけで。
groove_a_ss_02.png

端っこがおかしくなるので、頂点を選択してチマチマと修正。
groove_a_ss_03.png

そんな感じで、溝が彫ってある見た目が作れる。以下は、ミラーモディファイアで増やしてみたもの。
groove_a_ss_04.png

しかし。以下のような曲面を持ってるモノに対しては、どうやって溝を彫ればいいのやら。
groove_a_ss_05.png

曲面上に溝を彫る場合。 :

曲面上に溝を彫るソレも、なんとなく分かってきた。 _Blender - com04 Portal が参考になりました。ありがたや。

要するに、ナイフツールを使ってビシビシ切っていけばなんとかなるらしい。

Kキーを押すとナイフになる。切る際に、Cキーを1回叩けば角度制限(45度単位)がつけられる。もう1回Cキーを叩けば角度制限解除。EnterかSpaceキーで決定。
groove_a_ss_06.png

「面を差し込む(Inset)」を使うと、選択した面を少し小さくした面を作れる。Iキーを押すか、または Ctrl+F → 面を差し込む。
groove_a_ss_07.png

「面を差し込む」を使う際、Ctrlキーを押しながらマウスを動かすと引っ込めたりすることもできるので、溝っぽくできる。…もしかして、Ctrlキーを併用すると押し出しも一緒に使える、ということなのだろうか。
groove_a_ss_08.png

てな感じで、それっぽくなった。ような気がする。
groove_a_ss_09.png

厚み付けモディファイアを使う方法。 :

_モデリング - Blender勉強帳 で、別の方法が紹介されてた。 _How I Do Bulkhead Panels in Blender 3D - YouTube という動画で解説されてる。

基本となるオブジェクトを作った後、以下の操作をするようで。
  1. Shift+Dで複製。基本オブジェクトと同位置に配置。
  2. 複製したオブジェクトに厚み付けモディファイアを追加。一枚のポリゴンに厚みがつくようにする。
  3. 厚み付けしたオブジェクトのポリゴンを好きなように切っていく。
  4. 切った部分の面を削除すると、溝が彫ってあるような状態になる。
穴が開いたところからは基本オブジェクトが見えるので、溝が彫ってあるように見える、という仕組みらしい。なるほど、頓智(?)だなと…。

メリットとしては…。穴さえ開ければ厚み付けモディファイアが自動で段差を作ってくれるので、押し出し等を一々しなくても済む。ひたすら好きなようにナイフで切って、とにかく穴を開けていけばOK。

デメリットとしては…。ポリゴン数が増える、といったあたりだろうか。

一応スクリーンショットも貼ってみたり。

groove_b_ss_01.png

groove_b_ss_02.png

groove_b_ss_03.png

groove_b_ss_04.png

こんな感じのモデルが作れた。

groove_004.jpg

どうやら基本オブジェクトのポリゴン数が少なかったようで…ガクガクしちゃってるな…。

#2 [cg_tools] AviUtl+拡張編集+風揺れTで髪のなびきを作れるか実験

AviUtl という、Windows上で動作するフリーの動画編集ツールがあるのだけど。その AviUtl上で風で揺れてるようなアニメーション効果をつけられる「風揺れT」なるスクリプトがあると今頃知ったわけで。

_【AviUtl】 風揺れ スクリプト - ニコニコ動画:GINZA
_【AviUtl】風揺れTの簡単な使い方【拡張編集】
_髪の毛揺らし

なんだか面白そうなので試用してみたり。

とりあえず以下のような画像を作成して実験。
img_thumb.png

12FPS、日本製アニメで言うところの2コマ撮りで作成。こうなった。
render.gif

アニメーターさんが描くソレとは比べようもないけれど、絵心が無い自分のような人間でもこんなソレが作れてしまうという点では、かなりイイ感じのスクリプトのような気がする。素晴らしい。

使用上の注意。 :

注意点その1。最初は各髪パーツを動画の画面サイズと同サイズで作って作業したのだけど、見た目がガンガン途切れるというか、崩れてしまって。どうやら、髪パーツの大きさピッタリの小さ目な画像群を用意しないとよろしくないらしい。

注意点その2。激しく動かすとやっぱり髪パーツが途切れてしまう。破綻しない範囲で動かさないといかんらしい。

これは想像だけど、内部では多数のポリゴンを並べて動かしていて、そのポリゴンの頂点・辺がおかしな交差をした時にそのポリゴンが描画できなくなって見た目が破綻する、のではないかと。や、外してるかもしれんけど。

妙な交差をしないようにポリゴンの頂点群を移動する処理は、自分も以前挑戦したけど挫折しちゃったことが…。ああいうのって、どういう処理を書けばいいのでしょうかねえ。

応用を夢想。 :

髪の毛パーツをベタ一色で作っておいて、膨大な数を合成した後でそのベタ一色な部分の輪郭線のみ抽出したら、手描きのソレっぽくなったりしないだろうかと夢想したり。要は、某アニメのOP映像のように、髪の毛のシルエットのみがスタイリッシュにうねうねと動いてます、てな見た目にならないかと。

その場合、内部的には何本も髪を動かしていても結果として得られるのはシルエットのみだから、プログラムにとってひたすら都合のいい髪の配置ができそうで、つまりは初期設定作業の大部分を自動化できて簡単に使える何かになりそうだなと。また、ベタ一色だから、仮に3次元的に動かしても見た目が破綻しない予感も。シルエットのみという制限はあれど、立体を再現しているリアルななびきになりそうな。

まあ、手描きアニメ風の映像でしか使えないスクリプトになってしまうだろうし、キャラデザの違いにまで対応できるかどうかも怪しいけれど。カスタマイズ可能な部分を増やしていくと簡単に使えるものではなくなって、結局誰も使わなくなる、という問題もありそうだし。

余談。 :

しばらく前に某アニメ監督が某原画の方に対して髪の毛やマントのなびきについてどうのこうのとTwitter上で愚痴ってたけど、もしかすると状況によっては、この手のツールを使って動かしたほうがまだマシだったりして…。

と思ったけれど、原画・動画・仕上げと作業が分業化されていて、しかも動きについては線画のみでチェック・修正をしていく制作状況においては、この手のツールは導入できないのかも。と言うのも、こういうのって、仕上げ済みの画像に対して使うことが前提で、線画のみを動かすことを前提にしてないし。

おそらくだけど、原画の方がそのカットについてたった一人で原画・動画・仕上げの全工程を担当しちゃうぞ、どんな道具を使ってもOKだぞ、提出後に演出や監督から修正要求が来ても一瞬で直して返せる便利な道具を使ってるぞ、てな特殊な状況じゃないとこういうアレコレは活用できないのだろう。たぶん。…もっとも、考えてみれば3DCGアニメがソレに近いなと。原画相当を担当する方が、たった一人で動画から仕上げまで済ませてしまうわけだし。

「家紋が違うぞ」問題もそうだろうけど、例えば原画の方が仕上げ済み画像に自分でペタペタとテクスチャを貼っていける、そんな自由な制作状況があれば、様々な問題が解決する可能性があったりするのだろうなと。でも実際には分業化が進み過ぎて、工程間の壁が強固になって、おいそれとは手を出せない、てなことになってるのかもしれない。

昔だったら…。例えば、片渕監督が宮崎駿監督の下で演出助手をやっていた時代は、演出助手と呼ばれる方々が、仕上げから上がってきたセルに対して色々な画材を使ってタッチを入れて、みたいなことを全体を眺めながらやっていたらしいけど。今、そういうことをしようとしたら、おそらく、○○アニメーターみたいな役職をつけて一工程として配置、みたいなことになるけどシステムを見直すのは大変だから結局やれなくて、すると既存の各工程の中でそれぞれが自分の武器でやれる範囲で問題を片付けようとして、しかし処理しきれなくてどこかで何かが破綻、みたいなことになってたりするのかなと素人考えで想像してしまったり。

技術は存在するけど諸般の事情により導入も活用できないってのはなんだか悲しい話だけど、世の中ってのはそういうものなんだろう…。

それはともかく。AEどころか、フリーソフトを使ってもこんなことができてしまうなんて、凄い時代だなあ…。

2017/01/10(火) [n年前の日記]

#1 [anime] 「青の祓魔師 劇場版」を視聴

年末にBSで放送されていたソレを録画していたのだけど、ようやく視聴。ちなみに初見。

背景美術が凄かった…。「青の祓魔師」は奇妙な外観だらけの街を舞台にしている作品だけど、その設定がかなり活用されていた印象。ギミック(?)等はコレと言って無かったけれど、独特な背景美術を見てるだけでも面白かった、ような気がする。

脚本と言うか、お話も悪くないなと。まあ、幼児を出してる時点で、なんというか、「勝ったなガハハ」てなところがあるような気もするけれど。しかも、幼児の中の人がアレだし。

全体的に、実に劇場版アニメらしいゴージャスさがあったような気もしたり。まあ、TVシリーズなり原作なりを見てないとさっぱり楽しめない作りではあったけれど、そこらへんは仕方ないよなと。

#2 [anime] 「Fate/Grand Order」アニメ版を視聴

これも年末に放送、されていたのかな。たぶん。録画しておいたソレを数日前に視聴。

タイトルはCMでよく見かけるけど、設定その他を全然知らなかったわけで。なるほど、こういう設定なのか…。

ゲームを原作としたアニメ化はえてしてアレな出来になることが多いのだけど、しかしここ最近は、 _ufotable というスタジオが担当するとちゃんとしたアニメになる、と個人的には分かってきて。しかしこのアニメ、ufotable作品ではないわけで…。そこが若干不安ではあったけど、実際に眺めてみたら映像面はちゃんとしていた印象が。 _ボンズ から独立したプロデューサーさんが作ったらしい、 _Lay-duce というスタジオがアニメ化を担当したらしいけど、やはりボンズ出身なだけあって作画・映像面に関しては、みたいなところがあるのだろうかと想像しながら眺めてたけどそのへんあまり関係なかったりするのだろうか。どうなんだろう。

とりあえず序章を描いたということで、原作ゲームの基本設定も理解できたし、時間軸のスケールがやたらと大きいお話、ということも分かったし。脚本面も映像面もバランスが取れていて、比較的イイ感じの出来、だったように思えたり。

#3 [nitijyou] 自転車で買い物に

犬の首輪の迷子札(?)が千切れかけてるので、ホーマックで新しい迷子札を購入。400円ほど。ついでにヨークベニマルやサンドラッグ等で夜食その他も購入。

2017/01/11(水) [n年前の日記]

#1 [anime][neta] 妖怪マスタープリキュアってどうだろう

寝ていたら夢の中で「妖怪マスタープリキュア」なる名称が出てきて。目が覚めてからぼんやりとバカ妄想。

どんなプリキュアなんだろう…。タイトルからして、おそらく、ゲゲゲの鬼太郎、ポケモン、デジモン、妖怪ウォッチあたりをごちゃ混ぜにして、見た目だけはプリキュア風にしたソレ、になるんだろうか。女児ウケしそうな可愛らしい妖怪デザインを揃えて、若干のペット感覚を備えながらわらわらと登場させる、みたいな。

妖怪キャラをたくさん出せるから、玩具展開もやりやすい、かもしれない。コレクションさせる方向で売り出せるよなと。本編中では、妖怪達を個別の能力をもったサポートキャラとして扱ってもいいし。プリキュアに異なる能力を憑依させるアイテム扱いにしてもいいし。

日常風景も描きやすいかも。
「うわあ! 遅刻遅刻! 一反木綿ちゃん、学校まで乗せてって!」
「んもう。仕方ないなあモメン」
…これはアリかも。

「お願い! 砂かけばばあちゃん! アイツの目を潰して!」
「っしゃあ! まかせろッスナー!」
…これはちょっとエグイからプリキュア的にアウトな気が。

「『こなきじじい』ってなんだか古臭くて呼びづらいなあ。そうだ! 今日からあなたのあだ名はナッキーね! こなきじじいだからナッキー!」
「えっ…それちょっとワシのイメージが…」
「ええー。いいじゃんナッキー。カワイイじゃんカワイイじゃん」
「カ、カワイイ…? ワシってカワイイのかのう…ウヘヘヘ」
「何赤くなっとるんじゃ。この色ボケじじいが」と砂かけばばあがツッコミを。

どんな妖怪にも妙ちくりんなあだ名を無理矢理にでも必ずつけていく。それが彼女のスタイル。画面を見て感化された女児達が、水木しげる先生の描いたこなきじじいの絵を見ても「あ! ナッキーだ!」と叫んでくれたらしめたもの。

猫娘は…。たぶん主人公とめちゃくちゃ相性がいいだろうなあ。女子トークをガンガンできるし。親友ポジションに置いてもまったく不自然さは無い。どころか、猫娘もプリキュア、てな設定にしてしまってもOKなぐらいかも。

そこまで来たら、鬼太郎を出したいよな…。女児向けだから、アニメ版や漫画版じゃなくて、実写版に近い頭身でデザインするとして。敵に洗脳されて中ボスになってる鬼太郎。仮面をつけて正体を隠してるのに、あの髪型、ファッション、下駄の音で、視聴者には「コイツ、どう見てもアイツじゃねえか」「彼は一体何鬼太郎さんなんだろう」とバレバレ。

いや、最初から正体を隠さないほうがいいのかな…。鬼太郎が敵側に取られてしまって困ってしまった妖怪達が、古の妖怪「ぷりきゅあ」を呼び出して力を借りようとするのだけど、その召喚儀式の場にたまたま偶然出くわしてしまった主人公が、出現した「ぷりきゅあ」に憑依されてしまって…とかなんとか。要はウルトラマンですな。

番組の終わりのあたりで、鬼太郎の洗脳を解くことに成功するだろうけど。イケメン鬼太郎に抱きついてわんわんと泣き出す美少女猫娘。それを見て主人公も「よかったね…ネコちゃん…」ともらい泣き。そこからは、鬼太郎とプリキュアの共闘が見られそうだなと…。鬼太郎が「今だっ! プリキュアッ!」と叫ぶと、プリキュアが「ハイッ!」と答えて必殺技を。子供の頃に鬼太郎を見ていたお父さんお母さん世代にとっては胸熱な展開ではあるまいか。まあ、コレってタキシード仮面が「今だ! セーラームーン!」と叫ぶとセーラームーンが「ハイッ!」と答えるアレですね。

戦いが終わって役目を果たした妖怪「ぷりきゅあ」は主人公の体から抜けてしまうけど、そうなると主人公は妖怪達の姿が見えなくなってしまう。悲しい別れの場面、なんだけど、「たとえ目には見えなくても、いつも貴方の周りに居るんだよ」「その証拠に、ほら…ね?」的な「となりのトトロ」っぽいソレをどうやって映像で伝えるのか、そこはもう脚本家・演出家さんの腕の見せ所ですよ。おそらく、余韻が残る、とても綺麗なラストになるんじゃないのかなあ…。

などとバカ妄想したけれど。プリキュアと和風設定の組み合わせってソレどうなのと言われそうだし。イチゴショートケーキ味噌味とか、納豆カルボナーラとか、そんなゲゲボ感が…。 *1 そもそも、「古の妖怪『ぷりきゅあ』」は…かなりマズい気がする…。

玩具メーカ側も、妖怪ネタは妖怪ウォッチでやってるからプリキュアでやらなくていいよ別方向で商品展開しようよ、と言い出しそうだし。

水木プロからどういう形で許可を取ればいいのか、そこらへんも問題だろうし。仮に許可を取れたとしても、万が一にも原作が「東堂いづみ、水木しげる」の連名になってしまったら権利面で扱いづらい作品になるから東映としてはやりたくないだろうと。

つまり、どう考えても公式ではこういう方向のプリキュアはやらないだろうなーと思えるわけで。誰か同人誌等でこういうのを描いてくれないものか。

まあ、バカ妄想というか寝言です。

和風プリキュアと言えば。 :

「和風プリキュア」で、ふと思い出したけど。もしかして、「装神少女まとい」は、そこらへんを狙っていたのだろうか…。

*1: いや、納豆カルボナーラは意外とイケるらしいですが…。

2017/01/12(木) [n年前の日記]

#1 [anime] 「響け!ユーフォニアム2」最終回を視聴

録画してたソレをようやく視聴。内容は…高校の吹奏楽部を舞台にしたお話、でいいのかな。

うむ。これは名作。なのではないかな…。学生時代にコレを見てたら、絶対にヤバかった…。

全然関係ないけど、二人キャラクターが居る時に、右に配置したカット→左に配置したカット、と続けて見せるあたりはどんな効果を狙ってるのだろうかと…。「聲の形」のCMでも同じ見せ方をしてたので、おそらく山田尚子氏の演出テクニックの一つ、なのかなと想像するのだけど。人物の物理的な距離感と若干異なっている心情の距離感を表現、みたいなソレだろうか…。まあ、この回のソレは、どんどん前に行く一人と、ちょっと気持ち的に着いていけてないもう一人、というソレなのかなと。見た目では前を歩いてるのが後者、というのがなんだか面白かった気がする。

#2 [anime] 「フリップフラッパーズ」最終回を視聴

数日前に録画してたソレを視聴。

アニメは、作画だけ良くてもダメなんだなと再認識。こんなに動いてるのに…もったいない…。

2017/01/13(金) [n年前の日記]

#1 [zatta] 某STGのスクリーンショットを眺めていたり

blenderで某STGに出てきそうな雑魚敵をモデリングしようとしたのだけど、ふと気になってその某STGのスクリーンショットを確認してみたら、自分がイメージしてた雑魚敵らしいソレが見当たらなくて。おかしいな…。自分は一体何を見て、そのデザインが存在するものと思ってしまったのだろう…。

というわけで、その手のスクリーンショットをググって眺めているところ。変だな、居ないな、ここにも居ないぞ、と、正体を探しているけど…おかしいなあ…。

自機のデザインって難しそう。 :

雑魚敵だけ居てもゲームにならないので、自機のデザインを考えないといかんのだけど。以前作ったソレはどうも今一つな感じがしていて。改めて、その手のSTGの自機デザインを調べてみると、どれもこれも個性的なデザインだなと。

そういうのって、どうやってデザインしたのだろう。ドットを打ってるうちに「これだ」と思えてきて決定、みたいな感じなのだろうか。それとも紙の上で色々描きながら決めていったのだろうか…。いきなり3DCGソフトでパーツをモデリングして、みたいなソレは厳しいのかなあ。

#2 [anime][neta] 某アニメの盗用だか盗作問題が気になってたり

某スケートアニメの一部で、ダンサーの画像だかなんだかを、かなりそのまま参考にしてるカットがあるそうで。アレってどうなんだろう、アウトなのかセーフなのか、と、個人的にはなんだかちょっと気になっていて、時々思い出したようにググってその後の経緯を知ろうとしていたり。まあ、全然動きはないんだけど…。

てなわけで、そのへんについて日頃なんとなく思ってることをなんとなくメモ。思考メモです。

許可を取れるなら取れたほうがいいよなと。 :

もしかすると、ブルーレイ版では該当カットがこっそり差し替えられているのかもしれないなと。なんでも、部屋のデザインの盗用?はそうやって片づけたらしいので、どれもこれも、そうやって済ませそうだなと。

でも、個人的には、その解決方法ってどうなんだろうと。毎回毎回こういう問題が起きるたびに、アニメーターや背景の方に描き直しを要求して、それで済ませていいのかなと。

本来なら、許諾を得た上で画像を使用して、スタッフロールの取材協力の欄あたりに企業名・組織名・個人名が併記されてる、てな状態が望ましいのではないかと思えてきたりもするわけで。画像利用の許諾を得るための交渉術、テクニックの類が、スタジオでも、プロデューサー個人単位でもいいから、どこかにノウハウとしてガッチリ蓄積されてほしいとでもいうか。

漫画にしろアニメにしろ、絵を描く際に何も参考にしないで描くなんてちょっと無理ゲーなわけで。だから、参考画像として使うことの許諾を得る、というテクニックの有無は、漫画編集部や各アニメスタジオにとって、商品クオリティを上げていくための強力な武器になる…はずだよなと。 *1

制作進行さんが原画マンを捕まえる時に電話をかける、ぐらいの軽やか(?)なフットワークで、「この画像を参考にさせてほしいんですけど」的連絡をダメ元でも一応はしてみる、せっかくの機会だからこれも練習練習、ぐらいのフットワークが制作管理側にも欲しいというか。そういう連絡を入れてみることが当たり前になってる制作状況って、長い目で見ても、トータルで見ても、良かったりしないだろうかと。

そういう光景を一旦イメージしてしまうと、描き直しで対処する姿勢は、場当たり的というか、その場しのぎというか、何も蓄積されない悲しい方向性があるように思えてくるわけで。まあ、アニメ制作なんてどれもこれも場当たり的な対処だから今更、と言われるのかもしれんけど。

仮面ライダーシリーズに関わっていた某脚本家さんは、会議の場で「仁義を通す」が口癖だったらしいですよ。脚本を書く上で参考にした個人なりお店なりがあったら、一言挨拶しに行って「○○の脚本書く時の参考にしたいのですけど」と許諾を得る、てなことを心掛けていて、それを当人は「仁義を通す」と言っていたそうで。

そういう姿勢、カッコイイよなと。プロが「バレなきゃいいじゃん」とか言いながら仕事してちゃあかんよなと。プロなら「仁義を通す」ことを心掛けないとダメだよね、みたいな意識がうっすらと業界内に広まってるほうがいいんじゃないかなあ、などと思ったり思わなかったり。そのためには、とにかく描き直し、ではなくて、まずは許可取れないか連絡入れてみますがあまり期待しないでください一応はチャレンジしてみます、てなアクションが最初に出てきてほしいところだなと。

とは言え、許可が得られなかったら描き直す以外に手は無いし…。描き直したほうが時間の節約になる、許諾を取ってくる時間すら惜しいのだ、連絡待ちをしてる間アニメーターの手が空いてしまうのはコスト的な問題が、てな状況もありそうだし。何がベターかは、その時々で違ってきますな。

まあ、こういうのって、理想論・机上の空論としてはそうだけど、現実にはなかなか、てなところだろうなと。でもおそらく、そういうところでせっせと経験値を溜められる人が芋ずる式にコネもゲットしていって、いずれは大きい企画を動かせる存在に…てな展開もありそうだよなーと夢想したりもして。大きい仕事をする人達って、えてしてフットワーク軽いじゃないですか。アレっておそらく訓練の賜物なんですよ。

まあ、そんなことをぽややんと思ったり思わなかったり。

「トレパク」という呼称はよくないなと。 :

この手のソレを「トレパク」と呼んでる・書いてる人が多数居るけど、アレはよくないなと個人的には思っていて。「トレパク」=「トレス・パクリ」の略だろうけど、「トレス」という単語を使うのがよろしくないなと。

「トレス」という単語を含めてしまうと「トレス」に限定された話であるかのような印象を持たれてしまう。となると、「これは『トレス』じゃなくて『模写』だから問題ないだろ」「そもそもトレスは技法として認められてるのに、どうしてそこを問題にしているのか」などと言われちゃうわけで。

しかし、仮に著作権法と照らし合わせて議論する、という話であれば…。著作権法では「トレス」と「模写」は区別してないらしいのですよ。

_unlimited blue text archive:トレパク騒動に終止符を

「トレスだからアウト。模写だからセーフ」なんて話じゃなくて、「模写でもアウト」な事例があるわけで。なのに、「トレスしてるか否か」だけを問題にしてしまうと、アウトだったものがセーフになっちゃう。糾弾(?)したいと思ってるなら悪手でしょう。どうしてわざわざ自分達から話を矮小化してしまうのか。ちょっと意味が分かりません。何をしたいのか、君達は。

なので、例えば「盗作疑惑問題」とか「盗用疑惑問題」等、もっと範囲を広げておける呼称を使ったほうがいいんじゃないのと思うのですけれど。どうなんですかね。まあ、その呼称も適切なのかどうかは怪しいのですが、「トレパク」よりマシじゃないかと。でもないのかな。どうなんだ。

元画像の出典を明記しないのはよくないなと。 :

その手のソレって元画像がどこにあるのか分からない事例が多々で、そこもよくないなと思っていたり。

世の中、「どんな画像も勝手に使ってはいかんのだ」というわけでもなくて…。
  • CC0 や Public Domain の画像なら勝手に使っても全然問題ないし。
  • CC-BYライセンスの画像なら名前さえ出せば自由に使えるし。
  • 映像作品に使うことも許諾されてる、有料の画像素材サイトでお金を払って画像を入手したなら、ソレを使っても問題ないし。
自由に使ってもOKな画像、買って使う分には問題ない画像、色々あるわけですよ。

なので、元画像はどこで公開されてるのか、どういう種類の画像なのかが分からないと、問題になるのかどうか、アウトかセーフかの判断もできないわけで。

でも、出典を明記しないソレが多いよなあ…。ということは、実は勝手に使っても問題ない画像だから出典を明記できないのだろう、などと穿った見方もできてしまう。コレもまた糾弾(?)したいと思ってるなら悪手でしょう。

そもそも議論したいわけじゃないんだろう。 :

「トレパク」という呼称を平然と使うのもそうだし、元画像の出典を明記しないのもそうだけど。どうもその手のソレって、真面目に「アウト」「セーフ」を議論したいとは思ってないんじゃないか、などと邪推したくなるというか。

「各画像には著作権だのライセンスだのが発生するから気をつけよう」
「基本的には、勝手に無断で使っちゃダメだよ」
「だけど中には自由に使える画像もあるよ」
「使えそうかどうか調べてから使おうね」
的な啓蒙をしていく上では、その手のソレで炎上する展開も多少は有用なのかも、と個人的には思ってるのですが…。アウトかセーフかを論じるための情報が抜けてたり、勝手な物差しを当てはめて妙なジャッジを下されると、啓蒙に繋げていけないよなと。困るよなと。

日本は一応法治国家なので、法律と照らし合わせてどうなのか、あるいはその法律は現状と合ってるのか、等々を議論できるような情報ぐらいは提示しておいてくれないと…。

あの人達は一体何をしたいんだろう。「元画像を見つけてきたぜ。俺の探索能力凄いだろ!」と自慢したいだけなのか。それとも「あの作品は気に食わない。なんとしても悪印象を植え付けてやる!」みたいなソレなのか。まあ、炎上させてお祭り騒ぎがしたいだけなんだろうけど…。

困るんだよなあ…。もうちょっと実のある展開にしてほしいなあ…。

てなことを思ったりします。思考メモです。

*1: 例えばNHKの「ブラタモリ」を見てると「よくまあこんな映像を撮れたもんだ」と思う場面がちょくちょくあるわけですけど。アレって、NHKという組織・ブランドが持つ強み、タモリという芸能人の知名度があるから作ることができる番組、だったりするわけで。アニメスタジオも同様で、そういう種類の武器を蓄えていくことができるんじゃないかと。例えば、ジブリが取材させてほしいと申し込んできたら大半の場合はOKが出て、取材内容が作品に反映されるはずで。まあ、それはブランドが持つ強みなのだけど、ブランドが無い分はテクニックでカバー、みたいなことも不可能ではないだろうと。「あの人が交渉すると何故かOKが出るんだよね」みたいな場面って結構ありそうじゃないですか。それってテクニックの有無だし、訓練しないと身につかないもの、だろうなと。

2017/01/14() [n年前の日記]

#1 [blender] blenderで3点照明を勉強中

3DCGのライティング設定をする際、基本となる照明の当て方として3点照明なるものがあるらしい。別に3DCGに限った話じゃなくて、スタジオでの写真撮影その他における基礎知識らしいけど。メイン照明のキーライト、陰になった部分をうっすらと照らすフィルライト、輪郭を際立たせるバックライトの3つを設置するとかなんとか。

ということで関連ページをググりながらblender上で試してみたのだけど、標準レンダラー利用時にランプの種類を何にすればいいのかよく分からず。ポイントランプやスポットランプでは光源がオブジェクトに写ってしまうし、ヘミランプでは全体的に明るくなりすぎる…。

色々ググってるうちに分かってきた。各ランプのスペキュラーを無効にすればオブジェクトの表面で光源が主張しなくなるようで。コレなら、ポイントランプを使ってもオブジェクトの照らされ具合を調整できるようになった。

2017/01/15() [n年前の日記]

#1 [zatta] 昔のSTGの雑魚敵のサイズを調べていたり

昔の横スクロールSTGの、画面解像度や雑魚敵のドットサイズを調べていたり。

大体は画面解像度が256x224や320x224、ぐらいの感じだったようで。雑魚敵は、16x16ドットぐらい。自機は24x16〜32x16ドット、ぐらいかなと。

もし、PC上で何かその手のゲームを作ろうとしたら、画面解像度は最低でも640x480(4:3)になるだろうから…。雑魚敵の大きさは、倍の32x32ドットになりそうな。

もうちょっと大きい画面解像度にしたいなら…。例えば今時のTVアニメは1280x720ドット(16:9)で作ってるらしいし、少し昔のゲームはHD解像度として、1080iや1080pもあったけど720p、1280x720ドットのモードを使ってた場合もあるらしいので、ソレに合わせるとしたら雑魚敵は約3倍の大きさ、48x48 になるのだろうか。

ただ、GPUにとってテクスチャサイズは、256x256、512x512、1024x1024じゃないといかん、みたいな話を聞いた記憶もあって…。48x48だと割り切れずに余りが出てしまう。なんだか気持ち悪い。

と言っても、例えばOpenGL等を使う時には、テクスチャ内に各キャラをキッチリ詰めると隣のキャラまで表示されたりするからそれぞれ数ドット隙間を入れるべし、みたいな話も聞くし。48x48をギッシリ並べられるわけでもないのだろう。であれば、64x64ドットの中で8ドットの隙間を入れて48x48ドット分を使う、てな感じがいいのだろうか。と思ったけれど、どうせ今時のソレはテクスチャ内の位置とサイズを指定して切り出して描画するのだろうから…。48x48に上下左右2ドットの隙間を追加して、52x52ドットでずらずら並べてしまって余った分は放置、てな詰め方をするほうがまだマシなのだろうか。

昔のドットサイズのまま作ってしまう、という手もありそうな。拡大表示してドット感を強調、という方向性もあるけど…。豆粒みたいなキャラを表示して、その代わりに地形を広々と見せる、という方向性もありそうな。

2017/01/16(月) [n年前の日記]

#1 [zatta][neta] 兜を元にした自機デザインってどうだろう

昔のロボットアニメでは、兜を元にしたロボットのデザインが結構あったような気がしてきたり。バルディオス、ザンボット3、ダイターン3、ガンダム等々。

であれば、例えばSTGの自機デザインも兜を元にしてできるのではないかと思えてきたわけで。たぶんちょっと昭和風のデザインになるだろうけど。

てなわけで、その手の兜の画像をGoogle画像検索で出してみてじっと眺めてみたけれど…。うむ…。難しいな…。どうアレンジすればいいのやら…。

ていうか、今時販売されてる兜のソレって、今時のデザイナーさんがデザインしたソレだろうから、下手にインスパイアしてしまうと危ない気がする。戦国時代の兜を参考にしたほうがいいのかもしれない。

STGの自機の先端に、「愛」に見えるオブジェクトがついてるデザイン、てのもいいかもしれず。目立つことは目立つだろうし。

2017/01/17(火) [n年前の日記]

#1 [cg_tools] form Z free版を試用

form Zという、建築業界向けのモデリングソフトがあるのだけど、2015年頃に _form Z free 版が公開されていたと今頃知って、少し試用してみたり。ちなみに環境は Windows10 x64。

ダウンロードにはユーザ登録(メンバー登録)が必要。本名やメールアドレスの入力を求められる。

180MBほどのセットアップファイルを入手してインストールしてみたけど…。なんだか _SketchUp に似ているUIだなと。底面を描いてから高さを指定することでオブジェクトを作っていくあたりが同じというか。

SketchUp の無償版、SketchUp Make 20xx は商用利用不可なのだけど、form Z free版は商用利用も可能らしいので、SketchUpの代替になりそうな気もしたり。

モデルを一発で展開図にしてくれる機能もあって、なんだか感動。しかものりしろまでつけてくれる。スゴイ。

ちなみに、form Z pro版の値段を調べてみたら、30万円だった…。さすが、建築業界のプロ向けソフト。

#2 [anime][neta] スパイラルスペシウム光線

寝ていたら夢の中で「スパイラルスペシウム光線」なるものをウルトラマンが発射している光景を見たわけで。スペシウム光線が螺旋状に回りながら飛んでいく、みたいなソレなのだけど。

目が覚めてから考え込んでしまったり。おそらく某STGの「スパイラルレーザー」の記憶がウルトラマンのソレと合体してそういう夢を見たのだろうけど。

まあ、昨今のウルトラマンは、たしか頭から光線を出しつつソレを鞭のようにしならせていた、そんな記憶もあって。公式でも、曲がる光線技がありそうだなと。ていうか、たぶんあったよなと。や、偽記憶かもしれないけど。

さておき。光線と呼称してるのに、光が直進せずに曲がるというのは、コレは一体どういうことなんだろうと…。

仮説その1。 :

光線と称してるけど、実は光る液体なんじゃないか。

何せウルトマランは初代からして、肉体から液体を激しく出しちゃう能力を持ってたわけで。手の先からウルトラ水流なるものを出してたよなと。であれば、色んな液体をビュービュー出していてもおかしくはない。

鞭のようにしなるのは…。例えばホースから水を激しく出しつつ、そのホースを上下に振ると、水が波のような形で出ているように見えるけど、そういう状態になっていたのだと考えることだってできなくもない、よなと。

仮説その2。 :

光線と称してるけど、実は光る触手なんじゃないか。

ナメクジは交尾をするときに頭(?)から尋常じゃない形状の触手っぽい何かを伸ばしたりするし、アゲハチョウの幼虫は危険な状態になると頭から触手っぽい何かを伸ばしたりするけれど。ウルトラマンもそういう種類の生物なのかもしれない。光線のように見える触手をビヨーンと伸ばしているのかも。

考えてみれば生物が光線を出すのもおかしな話だし。触手なら、まだ分かる。

仮説その3。 :

光は絶対に曲がらないというわけでもないのだろう。たしかブラックホールの近くでは曲がったように見える、てな話があったような…。つまり光線が曲がるということは、周囲に尋常ではない強い重力が発生してる可能性が。

考えてみればウルトラマンが「シュワッ」と言いながら空に飛んでいくあたりも怪しい。何か重力に逆らうための推進剤の類を噴出してるようには見えないし。つまり、アレもウルトラマンが重力を操作してるのではないか。ウルトラ一族は重力制御に長けた民族、という可能性が。

まとめ。 :

ということで、何故に光線技が曲がるのかと言えば。
  • 光線ではなくて、実は光る液体。
  • 光線ではなくて、実は光る触手。
  • たしかに光線なんだけど、周辺の重力を操作してる。
といった仮説が思いつくわけで。

この仮説に基づいて映像を作れば、よくあるウルトラマンの光線技も、ちょっと変わった風景になりそうな。
  • 放物線を描いて飛んでいくスペシウム光線。
  • まるでベラボーマンのようにビヨーンと伸びたと思ったらまた戻ってくるスペシウム光線。
  • ウルトラマンが「シュワッ」と叫んで空に飛びあがると同時に周辺のビルの瓦礫も一緒に空に飛んでいったり、スペシウム光線が曲がった瞬間に周囲の風景が歪んで見えたり。
なんだか妙なリアルさを感じられる映像になるのかもしれない。

などとくだらない妄想をしてみたけれど。結局は「単にそのほうがカッコイイから」で光線を曲げてるのだと思います…。

そもそもウルトラマンの「八つ裂き光輪」とか悩んでしまいますな。アレは光線技なのだろうか。どうして光があんな形になるのだろう。光線技じゃなくて、何か明らかに質量のあるものを投げてるけどソレが光って見えてるだけなのでは…。

まあ、ソレを言ったらガンダムのビームサーベルも一体どうなってるんだろうと悩んでしまいますが。もっとも、ガンダムの設定を流用すればウルトラマンのアレコレも説明がつきそうな予感もありますが。

光の巨人は何故光るのだろう。 :

そもそもウルトラマンはやたらと「光の巨人」と呼ばれてるけど。なんで光るんだろう。

ウルトラマンの色々な落とし物を分析・研究したら、液晶や有機ELよりもグッドな表示デバイスを作れる可能性が。「まさかコレとコレを組み合わせることで発光するなんて。ウルトラマン、ありがとう」みたいな展開に。

まあ、公式でも、科特隊がウルトラマンのアレコレを分析して強力な武器を作ってた記憶もありますが。実際にそういう状況があったら、「ウルトラマンのおかげでこんなに保温性の高い服が作れたよ」とか、「ウルトラマンのおかげで発電効率の良い材料が見つかった」とか、「ウルトラマンのおかげで核のゴミ問題に解決の目途がついた」とか、そういう方向で役立ちそう。

2017/01/18(水) [n年前の日記]

#1 [game][neta] スクロールSTGの背景スクロール速度についてぼんやり考えたり

なんとなく、横スクロールSTG(シューティングゲーム)のBG(背景、Background)スクロール速度についてぼんやり考えてしまったり。

横スクロールSTGの始祖は _「スクランブル」 あたりではないか、と思っているのだけど。「スクランブル」のパワーアップ版が「グラディウス」だったりするし。

「スクランプル」は、スクロールで出現してくる地形(背景)にぶつからないよう自機を操作しながら敵や地上物を破壊するゲーム、なわけだけど。プレイヤーが地形に当たらないよう操作するためには、そもそもそこにある地形の形が認識できてないといけないわけで。つまり、地形・背景は、プレイヤーが認識できる程度にゆっくりスクロールさせないといけない。

しかし、その手のゲームの自機は、ロケットだったり飛行機だったり、なんだか速く動きそうな見た目だったりするわけで。ロケットや飛行機がのんびりじわじわと低速で飛んでいる、という光景は考えてみるとおかしい。

本来なら、自機は凄い勢いで移動してるはず。つまり、地形・背景も凄い勢いでスクロールしてないとおかしい。けれど、実際に高速スクロールさせてしまったら、一瞬で地形とぶつかってゲームオーバーになるのは目に見えてる。

このあたり、問題解決はできないのだろうか。

策その1。自機の形を変えてしまう。 :

ロケットや飛行機の形だから、高速移動してないのはおかしいと思ってしまうわけで。だったら、自機の見た目を変えてしまえばいい。

もし、ヘリコプターや、風船にぶら下がって飛んでる人間キャラ、等であれば…。これなら、のんびりじわじわと空を飛んでいても全然おかしくないよなと。

策その2。地形とアタリを取らなければいい。 :

そもそも、地形とアタリを取らなければ ―― 衝突判定をしなければいい。

縦スクロールSTGは、えてしてこの策で解決してる気がする。地形とアタリを取ってる縦スクロールSTGのほうが珍しい印象も。

策その3。ステージ開始時だけ高速スクロール。 :

地形・背景が高速スクロールすることは、ゲーム性というか、遊びとは全然関係ない。単に、見た目の雰囲気としてはそのほうが正しいのでしょうな、という話でしかない。であれば、単なる一演出として見せてしまえばいいわけで。

ということで、ステージ開始時は背景が高速スクロールして雰囲気作りをするけれど、そのうち少しずつスクロール速度が遅くなって通常速度になるSTGがチラホラあるわけで。 _「メタルブラック」 とか、 _「ツインビーヤッホー」 とか。

策その4。地形相当の巨大物を並走させる。 :

地形と衝突、とは言うけれど、ぶつかる何かが地形でなければいけない道理はない。何かにぶつからないように自機を操作すれば遊びは成立する。ので、背景は高速スクロールして自機が高速移動してるように見せるけど、同じぐらいの速度で巨大な何かが並走してるのだ、ということにすれば相対速度はゆっくりだから遊びになる。

ということで、巨大戦艦や巨大列車が並走、みたいなステージが用意されることも。 _PS1「アインハンダー」の2面 とか。 _MSX2「スペースマンボウ」の1面 とか。 _AC「イメージファイト」の2面 とか。

策その5。本当に高速スクロールさせる。 :

_「グラディウスII」の高速スクロール面 とか。

しかし、コレを全ステージでやるのはちょっと無理…。さすがに操作がせわしない…。

その他。 :

今思いついたのはそのぐらいだけど、もっと他にも策がありそう。

2017/01/19(木) [n年前の日記]

#1 [nitijyou] 自転車で買い物に

犬の散歩後、近所のヨークベニマルその他まで自転車で買い物に。

数日前に雪が積もって、ここ最近ようやく歩道の上の雪も溶けてきた、と思ってたけど実際走ってみたらまだまだあちこち積もって凍っていて自転車では通れない状態。

#2 [tv] 「ドラゴンクエスト30th 〜そして新たな伝説へ〜」を視聴

去年の年末、NHKで放送された _「ドラゴンクエスト30th 〜そして新たな伝説へ〜」 を録画してたのだけど、ようやく今頃になって視聴。

紹介されていたエピソードは知ってるものばかりだったのでそこはアレだったけど、シーンの切り替え時にゲーム画面を再現していたり、RPG風の画面で当時のエピソードを紹介していたり等々、見せ方を工夫していて好印象。ドラクエをプレイしたことがある視聴者にはウケてたのではあるまいか。

ちなみに自分、ドラクエはプレイしたことがなかったり…。FFも、PS1の最初のやつを少しだけプレイして投げ出してしまったし…。RPGはとにかく時間を奪われるイメージがあって、プレイする気分にならなくて…。

2017/01/20(金) [n年前の日記]

#1 [krita] Kritaで落書き中

blenderでモデリングをするにしてもいきなり何も用意せずに作業をし始めるとちゃんとした形にならないなと分かってきたので、まずはラフというか最終形状のイメージを落書きしてから始めたほうがいいなと。てなわけで、ペンタブレット+ _Krita を使って落書きを。

シンメトリーモードを試用。 :

Kritaには _シンメトリーモード なる、左右対称、もしくは上下対称で描ける機能があることを思い出して使ってみたり。

_Krita tutorial: How to paint in symmetry - YouTube
_Upcoming Options for Mirror Tools in Krita 3.x - YouTube

ツールバー上にあるボタンをクリックしてonにすると使える。対称軸はドラッグして移動することも可能なので、「ちょっとここだけは対称状態で描きたい」てな時もドラッグしてサクサク作業できる。

_Mirror Tools - Krita Documentation によると、ツールバー上のソレはミラーツールと呼ばれてる、ような気がしてきた。

2017/01/21() [n年前の日記]

#1 [krita] Kritaのアルファ継承を勉強し直し

レイヤーのアルファ継承だかアルファ継続だかを勉強し直し。他のCGソフトではレイヤーのクリッピングと呼ばれたりする機能、に近いのだろうか。

レイヤー一覧パレットの、レイヤー横の「α」のアイコンをクリックするとon/offを切り替えられる。onにすると、下のレイヤーのアルファチャンネル(透明部分)を、カレントレイヤーにも反映させることができる。

一応スクリーンショットを。こういう感じのレイヤー構成で…。
krita_alphachannel_ss_01.png

「α」のアイコンをクリックすれば、下にあるレイヤーのアルファチャンネルが上のレイヤーにも反映される。
krita_alphachannel_ss_02.png

巷の解説記事によると、グループレイヤーを作って、その中で使うといいらしい。と言うのも、えてしてその手の画像を作る時は背景に相当するレイヤーが存在するものだけど、背景レイヤーはアルファチャンネルを持ってないから、グループレイヤー外・ルート階層で件の機能を使っても効果が出ない、てな話らしい。
krita_alphachannel_ss_03.png

2017/01/22() [n年前の日記]

#1 [game][neta] 敵のアレコレを利用してるSTGの自機について妄想

STGの自機デザインで悩んでいるのだけど、ふとなんとなく、敵のコアを取り込んだ自機デザインってどうだろうなと思いついたり。

STGの敵って、えてしてエイリアンだったりするけれど。雑魚敵にしろボス敵にしろ、人類側が知らない謎動力で動いてるもんだよなと。たぶん、球体のコアが動力源、だったりするのだろう。

そういや、ゲームじゃなくてアニメだけど、EVAも敵が球体コアを持ってたな…。人類にとって未知の敵はえてして球体コアを持ってるもの、だったりするのだろうか。

ということは、倒した雑魚敵の残骸からコアだけ抜き出して、それに対して急ごしらえで制御する何かをつけて人類側の兵器にする、という設定があってもいいよなと。となれば自機のデザインも、コアを取り囲むようにアレコレをゴチャゴチャつけてみた形状になりそうな。

と、そこまで考えたところで、昔そういうデザインを見たような記憶があるなと。タイトルが思い出せないけど…。

R-TYPEあたりがやってそうだなとググってみたら、やっぱりアレも、敵の何かを自機の武器として流用したソレである、自機が操るオプションは敵側の技術、という設定だそうで。たしかに、いくら攻撃されても壊れないのは不自然だけど、人類側が基礎から作ったブツではないから、てのはアリな気がする。

フィクション作品であるSTGに限らず、兵器の心臓部分は異なる文明のソレを利用、というのは現実世界でもたまにある話だなと。太平洋戦争中の日本の戦闘機は、エンジンについては欧米のコピー品を使ってたらしいし。 *1 日本の原発だって、アメリカが設計したものを持ち込んできただけで、仕組みが分かった上で基礎から設計したわけじゃないし。なので、どうしてコレで動くのか分からないけど使い方だけは分かるので、てなブラックボックスを云々てな設定はフィクション作品においてもアリじゃないのかと。車だって、PCだって、スマホだって、TVだって、中身が全部分かってないけど使えているし、であれば人類側の最終兵器だの魔法だのがそういう存在であってもおかしくはない。

ということで、STGの自機デザインも、そういう設定があることを前提にしてデザインできるのかもしれないなと。いや、STGに限らず、アニメや漫画でもアリだろうけど。

ていうか、そもそもEVAがそうだったか…。

宇宙戦艦ヤマトもそうだった。 :

宇宙戦艦ヤマトの波動エンジンも、人類側の設計じゃないしな…。真田さんなら最終的には仕組みが理解できたかもしれんけど、設計図が届いた頃は「???」だったかもしれん…。

アレって、どうしてわざわざ大和っぽい形状のガワの中に収めたんだろう。浪漫かな。本来なら国会で追及されそうだよな。「どうして太平洋戦争中の戦艦の形を模したデザインにする必要があったのですか! 総理お答えください」とか。いやまあ、ガミラスの目を欺くための偽装目的、という設定があったような記憶もあるけど。でも、某政党からツッコまれそうではある。「大和にする理由は何があるんでしょうか? 岩や山じゃダメなんでしょうか?」的な。たしか、初期の企画では岩だったし。

さておき、波動エンジン相当のモノをゲットして、その周りにゴチャゴチャつけただけの自機デザイン、てのもアリかもしれない。と言っても、さすがにエンジンむき出しはマズいよな。敵弾がエンジンに当たって壊れると困るから防御用の何かをつけておかないといかんだろうし、操縦者が入るコックピットも必要になるし、敵を攻撃するための武装も必要になる。などと考えていくと…どういうデザインになるのだろう…。

波動エンジンは、事前に実験用エンジンは作ってなかったのだろうか。時間が無いとは言え、いきなり本番用のエンジンを作るものだろうか…。などと考えると、ヤマトのプロトタイプも存在していたのだろうか。プロトタイプ・ヤマト。もしもそんな設定があったとしたら、どんなデザインになったのだろう。

実験機を作らないでいきなり本番用を作ると大変なことになりそうな。そういや、それをやってエンジンだけが飛んでいったアニメがあったような気も…。

無茶な操作をするとエンジンだけが飛んでいくSTGの自機、とかどうだろう。ダメか。

動力源やエンジンは貴重品。 :

仮に、エイリアンの使ってた動力源やエンジンを人類側が利用してるとして。ソレをコピーできるほどの技術が無い場合は、ガワは壊れても中身だけは残ってもらわないと困る、という話になりそうだなと。

ということは、ガワは貧相で、若干の使い捨てすら前提にしてるけど、コア部分だけは取り外して別の何かに使える、というデザインになりそうだなと…。もしかすると、ガワにはアームがついていて、そのアームがコアを挟んで固定してそこから色々取り出して移動したり戦ったり、みたいなデザインもアリなのだろうか。

そういうデザインを、昔何かのSTGで見たような記憶もあるんだよなあ…。何だっけ…。XEXEXって一応ソレなのかな…。

とりあえずそういう設定にしたら…。STGで自機がやられると、コアだけが画面に残って、次の自機が出てきたら急いでコアを拾わないと武装が元に戻らない、てな仕様もアリ、だろうか。コアを拾うまではひたすら弾除けしかできないとか。まあ、自機がやられるとパワーアップアイテムが画面に残る仕様はソレに近いのかもしれないけど。

*1: _日本の名機(メニュー) というサイトを眺めてたら、「エンジンは○○のコピー」みたいな話がチラホラ出てきたり。 _光 (エンジン) - Wikipedia でもそういう話が。 _ドイツの優秀液冷エンジンDB601を積んだ仲間たち:1/144ヒコーキ工房:So-netブログ でもそのあたり解説されてたり。

#2 [anime] 魔法つかいプリキュア、最終回1話前を視聴

やるなあ。この展開はベタかもしれないけど、上手いのであるまいか…。

こういう展開は、おじさん達にはグッとくるだろうと予想がつくけど、女児達の反応が気になるところ。

#3 [zatta] 「beプログラミング2 2020年大予測! 小学校の授業はこうなる!?」を視聴

BSフジで昼頃に放送されてた番組を録画して視聴。小学校でプログラミング教育を本格的にするとなったらこういう風景になるんじゃないか、てな雰囲気を紹介していく番組、なのかな。たぶん。

見ていてちょっとヤバイなと。冒頭の校長先生の挨拶からして、なんだかつまらなそう…。小学校時代の退屈なアレコレを思い出してしまって一瞬視聴を止めようかな、とすら。子供達にやらせてる・作ってもらうアレコレはどれもこれも面白そうなのに…。結局、学校で勉強と言う形になると、どれもこれも窮屈なソレになってしまうのだろうかと。

かといって、何をどうすれば印象が変わりそうなのか具体的なイメージも湧かず。これはまだまだ手探り状態で色々試していかないと見えてこない分野なのだろうなと。

たぶんそのうち、色々試してるうちに変なロジックが出てきて、算数や国語のように意味不明な教え方がちょこちょこ出現しそうな予感も。テキストエディタを使わせたら絶対にダメ、等が何故か主張されたりとか。

2017/01/23(月) [n年前の日記]

#1 [zatta] NEOGEOのスペックについて少し調べてたり

昔のSTGについて調べているうちにNEOGEO向けのタイトルに辿り着いて、NEOGEOのスペックが気になり始めたり。何色ぐらい出せるハードウェアだったのだろう。

調べてみたら、各スプライトは16色まで利用可能で。そのあたりは当時よく見かけるスペック、ではあるけれど。それより気になったのがBG関連のスペック。

NEOGEOって、BGが無いに等しいハードウェアだったのか…。BGは1枚あるけどスクロールはできなくて、スプライトを横にびっしり並べることでスクロール可能なBGっぽく見せていたらしい…。そのせいかスプライトの最大サイズが16x512と縦長で。32x32や64x64にできなかったのか…。

となるとスプライトの最大表示枚数はかなり多くないといけないはず。であれば、スプライトをフレームバッファに描くタイプかな、かと思いきや、ラインバッファで表示していたから表示枚数の制限があって、BG相当を表示しているだけでもスプライトとして使える枚数が減ってしまうという。

そんな変態仕様で、アレだけのタイトルを出してたのか…。NEOGEO向けタイトルを作ってた方々は凄いなあ…。

VRAMの量もそれほど多くなかったようで…。その代わりROMからの転送速度は爆速で、格ゲーなんかはROM内のキャラパターンを次から次へとVRAMに転送して表示してたっぽい。キャラパターンを圧縮なんかしてたら解凍処理で時間がかかってしまうから、きっとベタでROM内に入れておいてガンガン転送、だったのだろう。実にアーケードゲームっぽい豪快な発想。湯水のようにROM容量を使う…。

転送速度だけはしっかり用意してどうにかするあたりは、なんとなくPS1を思い出したりもして。アレも、VRAM内のメモリ転送だけは爆速にしてポリゴンをガンガン描く、という設計思想だったような。もしかするとNEOGEOは、もうちょっとでPS1と似た仕組みに辿り着いていたかもしれないハードウェア、だったのだろうか。

まあ、スプライトをたくさん並べたらBGに見えるやん、てのはよくある発想、なのだろうか。結局、どのハードウェアもそういう設計になったし。なんにせよ、今頃になって色々と感心。NEOGEOって恐ろしいな…。

2017/01/25追記。 :

_NEOGEO、誕生から20周年 | スラド を眺めてたら、転送処理も一筋縄では行かなかったらしい…。縦スクロールゲームでは縦長スプライトは使い物にならない、というのも、たしかに…。いやはや、大変だ…。

2017/01/24(火) [n年前の日記]

#1 [nitijyou] 歯が痛い

歯が痛いのか、歯茎が痛いのか、どうもよく分からんけれど、上の左の前歯のあたりが痛いというか染みるというか。おそらく、Iデンタルクリニックで治療した3本のうちの2本がマズいのではと思ってるけど…。ちなみに3本のうちの1本は、2ヶ月ぐらいで痛み出して、IデンタルクリニックではなくS歯科で治療し直してもらったので、そこは大丈夫っぽいのだけど。

件の2本は、くっつけて1本扱いにして被せてあるせいか、S歯科さんもそこには手を出したくない、そんな気配を感じていて。診てもらえそうな近所の歯医者さんが存在しない…。診てもらえたとしても、治療する策があるのかどうか…。

2017/01/25(水) [n年前の日記]

#1 [zatta] R-TYPEシリーズの設定を眺めていたり

昔のSTGについて調べてるうちにR-TYPEシリーズの設定を紹介してるページをいくつか目にして読み耽ってしまったり。

いやはや、なかなかエグイ設定ばかりですな…。パイロットを 四肢切断してコックピットにツッコむ、とか…。見た目からしてえぐいシリーズだけど、設定面もますますえぐい。

もっとも今だと「機動戦士ガンダム 鉄血のオルフェンズ」あたりでも似た設定を提示してるなと気づいたり。ただ、「鉄血」の上手い(?)ところは、 戦闘中の負傷でそういう状態になったから 延命処置かつ当人の希望でそうした、とか、植民惑星では劣悪な環境だからそういう処置を強要する連中も居る、とか、もうちょっと色々付随させてそれらしく見せているところ、だろうか…。

今ではもう生体コンピュータ云々の設定って珍しくもないけれど。富野監督作品の「エルガイム」では、巨大ロボットの頭に人間を模した生体コンピュータが入ってる、という設定をメカデザイナーの永野護氏が提示したけど富野監督が拒否して画面には出てこなくて、それがFSSに繋がったりしたわけで。つまり当時は、その手の設定はえぐすぎて画面に出せなかった・やるとしても悪の組織がやることで主人公側がやることじゃない、みたいなところがあったのかもしれないなと。

さておき、R-TYPEシリーズに限った話じゃないだろうけど、新タイトルが出てくるたびに色んな人が後先考えず作ってしまった設定を、よくまあ上手いことまとめたもんだなと…。

#2 [zatta] ネメシスってなんだろう

昔のSTG情報を辿ってたらメタルブラックの設定を紹介してるページにも辿り着いて。そこで出てくる、「ネメシス」なる敵の名前がなんだか引っ掛かったり。一般的には _仮説上の恒星 として有名(?)らしいけど。

もしや、「メタルブラック」の敵=「ネメシス」=「グラディウスシリーズ」、だったりはしないのだろうか…。 なので、お遊びで敵をそういう名前に、てな可能性があったりはしないか。

と思ったけれど。誰かしらそういう邪推をつぶやいてるのではないかとググってみたけどコレが全然出てこなくて。こういうお馬鹿なことを妄想するのはどうやら自分だけ、なのだろう…。

2017/01/26(木) [n年前の日記]

#1 [tv] 「日本のVFXを変えた男 ヒットメーカー 山崎貴の挑戦」を視聴

去年の年末にNHK-BSで放送されてたのだけど、録画しておいたソレをようやく視聴。

_NHKドキュメンタリー - 日本のVFXを変えた男 ヒットメーカー 山崎貴の挑戦

グリーンバック撮影のロケ映像が、VFXで本物の風景にしか見えない映像に変わっていく、その様子をいくつか見れただけで大満足。凄い。素晴らしい。

薬師丸ひろ子さんのナレーションがイイ感じ。「三丁目の夕日」繋がりで選んだのだろうけど、この起用(?)はナイス、だったような気がしたり。

太陽光で撮影することの利点、ミニチュアを使うことの利点等、知識が無い人でも分かるように説明が入ったあたりもグッドだったような。監督やスタッフさんに質問してみたり、解説用のCG映像も用意させた番組ディレクターさんグッジョブ、なのだろうか。

環境マップだかIBLだかのHDRIを撮影する際、カメラを90度ずつ回転させて撮ってたあたりが興味深かった。おそらく一眼レフデジカメ+魚眼レンズを使って撮影してる、のだろうか…。てっきりその手の業界には一発で撮影できる機材でもあるのかと思ってたけど、おそらく劇場向けの映像用としては解像度の面で件の機材を使ったほうが、ということかしらん。あるいは昔からやってるから慣れた機材を使わないとミスをする可能性が…。てな感じの素人予想をしながら眺めたり。

オリジナルSF作品をそのうち撮りたい、今まで溜めた技術を全部投入したい、と山崎監督が言っていて。実現したら凄いことになりそうだなと。たしかに見てみたい…。や、個人的にはナウシカ原作準拠の実写版を見てみたいのだけど…。たしかNHKで放送されてた _トップランナー という番組の中で、「ナウシカ実写版作りてえ。原作準拠、三部作ぐらいで」と言ってたはず…。いつか作ってくれたらなあ、と…。

2017/01/27(金) [n年前の日記]

#1 [cg_tools] Windows上でFontForgeを起動しようとしてちょっとハマった

Windows10 x64上で、フォント作成ソフト FontForge を起動しようとしてちょっとハマった。以前、 _unofficial fontforge-cygwin(cygwin版) をインストールしてあったので、batファイルを実行すれば起動するはず、なのだけど、Cygwin/X が起動できねえよ的なエラーダイアログが表示されて。
 A fatal error has occurred and Cygwin/X will now exit.
 Failed to activate core devices.

 Please open /var/log/xwin/XWin.9.log for more information.
 Vendor:  The Cygwin/X  Project
 Release: 1.18.2.0
 Package: version 1.18.2-1 built 2016-03-24

 XWin was started with the following command-line:
 XWin :9 -multiwindow -nomultimonitors -silent-dup-error -listen tcp

DOS窓上では以下のようなメッセージが。
C:\Prog\FontForge>start /B XWin.exe :9 -multiwindow -nomultimonitors -silent-dup-error -listen tcp

C:\Prog\FontForge>xwin-close.exe -wait

      0 [main] sh (2824) C:\Prog\FontForge\cygwin\bin\sh.exe: *** fatal error - cygheap base mismatch detected - 0x134F400/0x11DF400.
This problem is probably due to using incompatible versions of the cygwin DLL.
Search for cygwin1.dll using the Windows Start->Find/Search facility  and delete all but the most recent version.
The most recent version *should*  reside in x:\cygwin\bin, where 'x' is the drive on which you have  installed the cygwin distribution.
Rebooting is also suggested if you  are unable to find another cygwin DLL.

      0 [main] sh (8844) C:\Prog\FontForge\cygwin\bin\sh.exe: *** fatal error - cygheap base mismatch detected - 0x134F400/0x13CF400.
This problem is probably due to using incompatible versions of the cygwin DLL.
Search for cygwin1.dll using the Windows Start->Find/Search facility  and delete all but the most recent version.
The most recent version *should*  reside in x:\cygwin\bin, where 'x' is the drive on which you have installed the cygwin distribution.
Rebooting is also suggested if you  are unable to find another cygwin DLL.

C:\Prog\FontForge>fontforge.exe -nosplash

C:\Prog\FontForge>xwin-close.exe -close

C:\Prog\FontForge>exit /B 0
cygwin1.dllのバージョンが合ってない、てなメッセージなのだろうか。しかし、ファイル検索してみたけど他の cygwin1.dll が使われてるようには見えない。そもそも fontforge.bat は最初にPATHを変更してから処理をするから、真っ先に cygwin/bin/ 内を探す状態になってるはずだし。

解決策がないかググってみたけど見つからず。ただ、レジストリを眺めたら、
HKEY_CURRENT_USER\SOFTWARE\Cygwin
のあたりが気になって。

試しに該当キーを削除してからWindowsを再起動して fontforge.bat を実行してみたところ起動してくれた。が、本当にレジストリが原因だったのだろうか。分からん…。

ちなみに、 _FontForge Open Source Font Editor から公式版(mingw版)もインストールして実行してみたけどそちらはすんなり起動してくれた。ただ、こちらはメニューのフォントがガタガタしていて…。うーん。

#2 [cg_tools] IrfanViewのOCR機能を試したり

IrfanView のメニュー内にOCRの文字列があったので試しに使ってみたり。OCRってのは、画像からテキストデータに変換してくれる技術というか、文字認識処理、という説明でいいのだろうか。 _光学文字認識(Optical Character Recognition) と呼ぶらしいですが。

以下の記事を参考にして導入。

_IrfanviewでOCRプラグインを使って画像やPDFのテキストを読み取り
_【IrfanViewを極める】OCR機能で英文画像をテキストに変換する | 教えて君.net

使ってみたところ、たしかにテキストに変換してくれた。が、しかし、たしかに精度はよろしくないなと。誤認識だらけ。

2017/01/28() [n年前の日記]

#1 [ubuntu][krita] Ubuntu 16.04上でKritaを動かそうとしてみたけれど

_猫でもわかるKritaのAppimage - Kritaでぐるぐるお絵かきブログ という記事を読んでいて、Linuxの世界ではAppimageなる配布形式があると知り。VMware + Ubuntu 16.04上で試してみようかと思い立ったわけで。ちなみにホストOS(仮想PCを動かしてるOS)はWindows10 x64。

_Krita Desktop | Krita から、GNU/Linux向けの、拡張子がAppImageになってるファイルをDL。
  1. とりあえず ~/bin/krita/ なるフォルダを作成してそこに置いてみたり。
  2. chmod +x krita-3.1.1-x86_64.appimage と打って実行権限をつけて。
  3. ./krita-3.1.1-x86_64.appimage で実行。

起動はしたものの、メニュー表示等を日本語化できない…。設定してから終了・再起動すれば日本語になるものと思ったのだけど…。

snap版をインストールしてみた。 :

解決策をググってたら、そもそも Ubuntu では、Krita を snap なる形式でも配布していると知り。

_Ubuntu 16.04 その75 - Snapパッケージになった10のデスクトップ向けアプリケーション - kledgeb
_Ubuntu 16.04でSnapパッケージを検索してインストールする方法 | Ubuntuアプリのいいところ

snap find と打ったら一覧の中に krita 3.1.1 が出てきたので、snap を使うことでも最新版を使える模様。先ほどDLした AppImage版は削除して、sudo snap install krita でインストールしてみた。

こちらも実行・起動はできるものの、日本語表示にはならず。そもそも日本語フォントが入ってない・見つけられないようで、「□□□」が表示されたりする。sudo snap remove krita でアンインストール。

日本語リソースが入ってないらしい。 :

_【ペイントソフト】Krita 661-667 で検証してくれた方が。どうやら AppImage版には日本語リソースが入ってないっぽい。krita3-testing-l10n をインストールすれば、AppImage版なら日本語化できる、という情報も。

試してみたり。
sudo add-apt-repository ppa:dimula73/krita
sudo apt-get update
sudo apt-get upgrade
sudo apt-get install krita3-testing-l10n
一旦 Krita 3.0 がインストールされた。

この状態で AppImage版を起動したら、最初から日本語化された状態で起動してくれた。

ちと妙な動作。 :

最初の起動直後、新規作成を選んだら落ちた。うーん。

再度 Krita を起動してから新規作成を選んだら今度は落ちなかった。もしかして最初の起動時は不安定だったりするのだろうか。分からんけど。

とりあえず、日本語化できることは分かったし、AppImage版なるものが動くことも少しは確認できた。

この記事へのツッコミ

Re: Ubuntu 16.04上でKritaを動かそうとしてみたけれど by 名無しさん    2017/06/25 00:32
同じく苦しみここにたどり着きました。ja化完了。神様サイト、ありがとうございます。

2017/01/29() [n年前の日記]

#1 [linux] VMware上で色々なLinuxディストリをインストールして試したり

色々なLinuxディストリをVMware上でインストールして試したり。

経緯。 :

VMware + Ubuntu 16.04上で FontForgeを動かそうとしたら、どうもバージョンが古いようで。標準状態では ―― sudo apt-get install fontforge でインストールすると、2012年版バイナリがインストールされる。

しかし、リポジトリを追加することで2016年版のFontForgeバイナリを動かすこともできると知り。

_【Ubuntu】GIMP,Inkscape,Blenderのインストール【最新バージョン!】 : 回れ右の内輪差
FontForgeの最新版(?)の取得には,以下の通りに端末に打ち込む.

$ sudo add-apt-repository ppa:fontforge/fontforge
$ sudo apt-get update
$ sudo apt-get install fontforge

【Ubuntu】GIMP,Inkscape,Blenderのインストール【最新バージョン!】 : 回れ右の内輪差 より



ただ、例えばRictyフォントを作ろうとする時は、2012年版バイナリじゃないと上手くいかないという話もあって。

_Ubuntu 16.04 LTSでRictyフォント作成 >> sa-sa-ki.jpのblog
なおfontforgeのリポジトリから[fontforge 20161013]バージョンをインストールすると、 生成されたフォントの全角文字の文字間隔を縮めてくれるos2version_reviser.shを実行しても文字間隔が縮まらないので、 あえて20120731バージョンを使用します。

Ubuntu 16.04 LTSでRictyフォント作成 >> sa-sa-ki.jpのblog より


とはいえ、最新版も気になる…。だけど共存させる方法も分からない…。

ということで、これは別途OSをインストールして、そちらで動作確認してみたいなと。実験用に使う仮想PCを用意したいと。

所詮実験用だから、本格的にアレコレ入ってなくてもいいよなと。できるだけHDDイメージが小さくなるディストリがいいなと。てなわけで色々インストールして試すことに。

インストールしたディストリ。 :

antiX、MX Linux、Basix、DebianDog、wattOS をインストールしたり。

antiX は、Debianベースのディストリ。インストールしてみたらフツーに動いてくれた。が、画面解像度を指定する方法が分からない…。起動するたびに800x600になってしまう…。加えて、このディストリは日本語化が難しいという話も見かけてしまったので、仮想HDDイメージも含めて削除してしまったり。自分のような初心者にはちょっとハードルが高い。

MX Linux は、Debianベースのディストリ。 _antiX + MEPIS = MX Linux なのだとか。日本人の方が開発(?)に参加しているので、容易に日本語化できるそうで。少し触ってみたけれど、ネットサーフィン(死語)するぐらいならフツーに使えそうなディストリだなと感じたり。イイ感じ。

ただ、Debianベース上でFontForge最新版を使おうとして悩んでしまったり。Ubuntu用の最新版バイナリはあるけどDebian用はないみたいだし、するとFontForgeのソースをDLしてビルドしなきゃいけないのだろうか…。初心者だから、そのへん全然分からない…。

ここはUbuntuベースのディストリを選ぶべきではあるまいか、と思えてきたので、Basixをインストール。アプリケーションをほとんど同梱していないUbuntu、というポジションらしい。インストール作業はUbuntuと同じだし、デスクトップはLXDEなので、何も悩むことなく初期設定を進めることができた。

ただ、Basix をインストールしたら、仮想HDDイメージが6GBほどのサイズに。実験用として使うにしては、ちょっと大き過ぎる気がする…。

インストール後の容量が小さくなりそうなディストリを探す。DebianDog が結構小さくなるらしい。名前の通り、Debianベースのディストリ。ただ、Puppy Linuxを参考にして作られたディストリらしくて、何かしっくりこないところがあるというか…。HDDへのインストール作業もちょっとややこしいところが…。また、ネットワーク接続時、VMwareのブリッジ接続では、DHCPで正常なIPアドレスを取得できなかった。NAT接続なら繋がるのだけど…。このあたり、実機で動かせばもしかするとすんなり行くのかもしれない。VMwareのブリッジ接続とは、たまたま相性が悪いだけかも。

wattOS はUbuntuベースのディストリ。極力同梱アプリを少なくして配布するという、Basixと似たようなポジションらしい。wattOS R10 をインストールしてみたけれど、仮想HDDイメージのサイズは6GBよりちょっと少ない程度で、Basixと同じぐらいの感じだった。

open-vm-toolsをインストール。 :

VMware上で使う時は、open-vm-tools をインストールしておくと、クリップボードをホストOSと同期させたり、画面解像度を変更できたり、ゲストOS側の特定フォルダを共有フォルダとして使ったり、等々利便性が増すらしいのでインストール。
sudo aptitude install open-vm-tools open-vm-tools-desktop open-vm-tools-dkms zerofree
zerofreeというのは、HDD内で使ってない部分をゼロクリアしてくれるツールらしい。コレを実行することで、VMwareの仮想HDDイメージを圧縮、というかコンパクトにすることもできるようになるのだとか。仮想HDDイメージの圧縮は、ゼロになってる部分を圧縮することで実現するらしいので、ゴミが残ってると圧縮できないとかなんとか。

2017/02/07追記。 :

Debianの場合は testing のリポジトリを使うとアプリの最新版をインストールできる時もある、と知ったのでメモ。

_Debianでtestingやunstableからパッケージを借りる時の手順 - kotakのひまじめ日記

2017/01/30(月) [n年前の日記]

#1 [linux] 色々なLinuxのディストリを試用

今日も VMware上でいくつかLinuxのディストリを試したり。

Linux Mint を試用。Ubuntuベースのディストリで、近年では一番人気らしい。デスクトップ環境が色々用意されてるけど、3Dアクセラレータを利用するというCinnamonを選んでみた。

Ubuntuベースなだけあってフツーに使えそう。ただ、色々インストールしていったら仮想HDDサイズが10GBを超えてしまった。

KLUE 2.0を試用。Ubuntuベースの軽量ディストリ。元々、Debianベースの Kona Linux というディストリがあったけど、それを Ubuntuベースにしたのが KLUE らしい。デスクトップが LXDE なので、コレもフツーに使えそうな感じ。色々インストールしたら仮想HDDサイズは8GBぐらいに。最初からアプリがいくつか入ってたせいか、Basix や wattOS より、ちょっと大きくなった。

KLUEを試用していた際、ちと問題が。某サイトで配布されてる版を使ったのだけど、たまたま件のサイトが落ちていたようで apt-get 等ができなくて。サイトが復旧するまで初期設定作業を待つことに。独自ディストリ配布には、こういう問題もあるのだなと…。

結局、軽量ディストリと言っても、Ubuntuベース + LXDE だと、仮想HDDサイズがどれも6GB前後になりそうと分かってきたので、wattOS を入れておくことに。

Tiny Core Linuxも試用。 :

仮想HDDサイズが小さくなることだけを優先して選んだらどうなるのか気になってきたので、 _Tiny Core Linux も試用してみたり。

Tiny Core Linux は、ファイルサイズをひたすら小さくすることを目標にして作られてるディストリ、らしい。何せ配布バイナリが、10MBとか16MBとか106MBとかそんなレベル。凄い。

元々、Damn Small Linux というディストリがあって、ソレをベースにしていたらしい(過去形)。Damn Small Linux は KNOPPIXベース。そして KNOPPIX は Debianベース。なので、Tiny Core Linux は Debian系、という扱いになるのかもしれないけど、少し触った感じではもはや全然別物に思えた。

数十MBのバイナリだけあって、数秒で起動した。凄い。その分、他のディストリとは操作性が結構違う印象が。アプリのインストール方法すら分からないし、日本語化できるのかどうかも分からない。

日本語版も一時期作られていた模様。ただし、2012年頃に更新が止まってしまったようで。

2017/01/31(火) [n年前の日記]

#1 [linux] Tiny Core Linuxを色々触ってたり

VMware Player上で Tiny Core Linux をインストールして色々触っているところ。配布バイナリのサイズが圧倒的に小さいあたりがなんだか気に入ったというか。

_Downloads Tiny Core Linux

ちなみに環境は、Windows10 x64 + VMware Workstation 12 Player (12.5.2 build-4638234) + Tiny Core Linux 7.2 (CorePlus-7.2.iso)。

インストール時のアレコレをメモ。 :

HDDへのインストール時の注意点をメモ。

Tiny Core Linux は、SCSI接続のHDDに対応してないので、IDE接続、もしくはSATA接続のHDDを用意しないといけない。

VMware上では、仮想マシンを新規作成するとSCSI接続の仮想HDDが作成されてしまうので…。一旦は普段通りにSCSI接続の仮想HDDを用意してから、ハードウェア構成を設定する画面で該当HDDを削除して、直後にHDDを追加、かつ、先ほど用意したHDDイメージ(.vmdk)を流用することで、IDEもしくはSATAのHDDを用意してやる。ちなみに、HDD追加直後は、「新規ハードディスク」てな表示になってるけど、一度設定画面を抜けてから再度開けば、「ハードディスク(IDE)」とか「ハードディスク(SATA)」のように表示されてる、はず。

それと、何故か自分の環境では、VMware のブリッジ接続ではネットに接続できなくて、NAT接続ならネットに接続できた。他のディストリでもVMwareのブリッジ接続が使えないものがあったりしたので、もしかするとNAT接続を選んでおいたほうが無難、かもしれないなと。

CorePlus-7.2.iso で起動すれば、tc_install なる、HDDへインストールするためのプログラムも同梱されてる。一説には、起動時に、真ん中よりちょっと下にある、「+ Installation Extension.」がついてる項目を選んで起動すると良い、とされてるけど、試したところ、一番上の「default FLWM topside.」を選んでも tc_install を含んだ形で起動した、ような気がする。たしかそのはず。

Frugalについて。 :

tc_install を実行すると、「Frugal」「USB-HDD」「USB-ZIP」の3つの項目から選べ、的な表示になるけど。一般的には Frugal を選ぶものらしい。

Frugal というのは…。基本となるバイナリに対して変化があったところだけ、つまりは差分だけを、USBメモリやHDDに記録していく方式だそうで。Tiny Core Linux に限らず、Puppy Linux 等、超軽量ディストリの類でよく使われる仕組みらしいけど、色々なメリットがあるようで。

_パピーをフルインストールしてはいけない4つの理由|パピーリナックスをはじめよう

メモリがめちゃくちゃ少ない状態ならフルインストールするのもアリだけど、一般的には Frugal で問題無いよ、そのほうがUSBメモリ・HDDの消費容量が少なくて済むし、オンメモリで動くから軽快だし、USBメモリに頻繁に書き込みするとUSBメモリの寿命が短くなるから Frugal がいいよ、ということになってるっぽい。

スクリーンショットを貼ってみる。 :

一応スクリーンショットも貼ってみたり。途中の画面がちょっと抜けてたりもするけど、テキストのみでメモするよりはマシだろうと…。

VMwareで仮想マシンを新規作成した時のスクリーンショット。
tce_on_vmware_01.png

Tiny Core Linux 7.2 のカーネルはバージョンが 4.2.9 なのだけど、VMware上では該当バージョンが見つからないので、とりあえず 3.x、32bit版を選んでおく。
tce_on_vmware_02.png

tce_on_vmware_03.png

仮想HDDのサイズは…。2GBぐらいでもイケそうな感じだけど、とりあえず8GBで設定。実際は1GBも使ってない。
tce_on_vmware_04.png

ISOイメージとして、CorePlus-7.2.iso を指定。
tce_on_vmware_05.png

プリンタを使う予定はないので、ハードウェア構成内から削除してる。
tce_on_vmware_06.png

ウイザード形式で作成し終わったら、HDDの接続種類を変更するために、「仮想マシン設定の編集」を選ぶ。
tce_on_vmware_07.png

ハードディスクを選んで「削除」して、直後に「追加」。
tce_on_vmware_08.png

tce_on_vmware_09.png

IDE、もしくは、SATAを選ぶ。IDEのほうが枯れてそうなので、とりあえずIDEを選んだ。
tce_on_vmware_10.png

「既存の仮想ディスクを使用」を選ぶ。
tce_on_vmware_11.png

拡張子 .vmdk が、VMwareの仮想HDDイメージ。先ほどウイザード形式で作成した時のHDDイメージが残ってるはずなので、ソレを選ぶ。
tce_on_vmware_12.png

CorePlus-7.2.iso で起動した時の画面。
tce_on_vmware_13.png

tc_install を起動した時の画面。インストール先を選ぶが、sda はHDDで、sr0 は光学ドライブ。sda を選ぶ。ちなみに、下のほうにある「<」「>」ボタンで、先に進んだり、戻ったりする。
tce_on_vmware_14.png

ext4 は Linuxで一般的に使われるフォーマット。なので、ext4 を選んでおけば問題無いと思う。Windowsからもアクセスできるようにしたいなら vfat を選ぶのかもしれないけど、その際、フォルダやファイルのパーミッションはどうなるのだろう…。
tce_on_vmware_15.png

起動オプション(ブートオプション)を事前に指定できる。ここでは、/home と /opt を HDDに記録してよ、的なオプションを指定してるけど、空欄で構わないと思う。
tce_on_vmware_16.png

GUIで操作できるようにするか、CUIだけでいいのか、英語配列以外のキーボードも使うのか、等々を指定。
tce_on_vmware_17.png

他にも色々作業したけど、量が多いので、明日の日記で整理しておこう…。

参考ページその他をメモ。 :


以上、31 日分です。

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