2017/01/15(日) [n年前の日記]
#1 [zatta] 昔のSTGの雑魚敵のサイズを調べていたり
昔の横スクロールSTGの、画面解像度や雑魚敵のドットサイズを調べていたり。
大体は画面解像度が256x224や320x224、ぐらいの感じだったようで。雑魚敵は、16x16ドットぐらい。自機は24x16〜32x16ドット、ぐらいかなと。
もし、PC上で何かその手のゲームを作ろうとしたら、画面解像度は最低でも640x480(4:3)になるだろうから…。雑魚敵の大きさは、倍の32x32ドットになりそうな。
もうちょっと大きい画面解像度にしたいなら…。例えば今時のTVアニメは1280x720ドット(16:9)で作ってるらしいし、少し昔のゲームはHD解像度として、1080iや1080pもあったけど720p、1280x720ドットのモードを使ってた場合もあるらしいので、ソレに合わせるとしたら雑魚敵は約3倍の大きさ、48x48 になるのだろうか。
ただ、GPUにとってテクスチャサイズは、256x256、512x512、1024x1024じゃないといかん、みたいな話を聞いた記憶もあって…。48x48だと割り切れずに余りが出てしまう。なんだか気持ち悪い。
と言っても、例えばOpenGL等を使う時には、テクスチャ内に各キャラをキッチリ詰めると隣のキャラまで表示されたりするからそれぞれ数ドット隙間を入れるべし、みたいな話も聞くし。48x48をギッシリ並べられるわけでもないのだろう。であれば、64x64ドットの中で8ドットの隙間を入れて48x48ドット分を使う、てな感じがいいのだろうか。と思ったけれど、どうせ今時のソレはテクスチャ内の位置とサイズを指定して切り出して描画するのだろうから…。48x48に上下左右2ドットの隙間を追加して、52x52ドットでずらずら並べてしまって余った分は放置、てな詰め方をするほうがまだマシなのだろうか。
昔のドットサイズのまま作ってしまう、という手もありそうな。拡大表示してドット感を強調、という方向性もあるけど…。豆粒みたいなキャラを表示して、その代わりに地形を広々と見せる、という方向性もありそうな。
大体は画面解像度が256x224や320x224、ぐらいの感じだったようで。雑魚敵は、16x16ドットぐらい。自機は24x16〜32x16ドット、ぐらいかなと。
もし、PC上で何かその手のゲームを作ろうとしたら、画面解像度は最低でも640x480(4:3)になるだろうから…。雑魚敵の大きさは、倍の32x32ドットになりそうな。
もうちょっと大きい画面解像度にしたいなら…。例えば今時のTVアニメは1280x720ドット(16:9)で作ってるらしいし、少し昔のゲームはHD解像度として、1080iや1080pもあったけど720p、1280x720ドットのモードを使ってた場合もあるらしいので、ソレに合わせるとしたら雑魚敵は約3倍の大きさ、48x48 になるのだろうか。
ただ、GPUにとってテクスチャサイズは、256x256、512x512、1024x1024じゃないといかん、みたいな話を聞いた記憶もあって…。48x48だと割り切れずに余りが出てしまう。なんだか気持ち悪い。
と言っても、例えばOpenGL等を使う時には、テクスチャ内に各キャラをキッチリ詰めると隣のキャラまで表示されたりするからそれぞれ数ドット隙間を入れるべし、みたいな話も聞くし。48x48をギッシリ並べられるわけでもないのだろう。であれば、64x64ドットの中で8ドットの隙間を入れて48x48ドット分を使う、てな感じがいいのだろうか。と思ったけれど、どうせ今時のソレはテクスチャ内の位置とサイズを指定して切り出して描画するのだろうから…。48x48に上下左右2ドットの隙間を追加して、52x52ドットでずらずら並べてしまって余った分は放置、てな詰め方をするほうがまだマシなのだろうか。
昔のドットサイズのまま作ってしまう、という手もありそうな。拡大表示してドット感を強調、という方向性もあるけど…。豆粒みたいなキャラを表示して、その代わりに地形を広々と見せる、という方向性もありそうな。
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以上です。