2017/01/09(月) [n年前の日記]
#1 [blender] blenderで溝を彫るソレ
blenderを使って溝を彫るソレをメモ。プラモで言うところのスジ彫り、でいいのだろうか。英語圏では「hard surface」と呼ばれているらしい?
全然関係ないけど、「彫る」「掘る」のどっちが正しいのやら。
環境は、Windows10 x64 + blender 2.78。
全然関係ないけど、「彫る」「掘る」のどっちが正しいのやら。
環境は、Windows10 x64 + blender 2.78。
◎ 平面上に溝を彫る場合。 :
平面上に溝を彫るのは、なんとなくわかったのだけど。
例えば、溝にしたいところで、Ctrl+Rキーを押して、ループカット。
面を選択して、Eキー + マウス移動で、押し出し(Extrude)。…押し出しと言ってるけど、引っ込めることもできるわけで。
端っこがおかしくなるので、頂点を選択してチマチマと修正。
そんな感じで、溝が彫ってある見た目が作れる。以下は、ミラーモディファイアで増やしてみたもの。
しかし。以下のような曲面を持ってるモノに対しては、どうやって溝を彫ればいいのやら。
例えば、溝にしたいところで、Ctrl+Rキーを押して、ループカット。
面を選択して、Eキー + マウス移動で、押し出し(Extrude)。…押し出しと言ってるけど、引っ込めることもできるわけで。
端っこがおかしくなるので、頂点を選択してチマチマと修正。
そんな感じで、溝が彫ってある見た目が作れる。以下は、ミラーモディファイアで増やしてみたもの。
しかし。以下のような曲面を持ってるモノに対しては、どうやって溝を彫ればいいのやら。
◎ 曲面上に溝を彫る場合。 :
曲面上に溝を彫るソレも、なんとなく分かってきた。
_Blender - com04 Portal
が参考になりました。ありがたや。
要するに、ナイフツールを使ってビシビシ切っていけばなんとかなるらしい。
Kキーを押すとナイフになる。切る際に、Cキーを1回叩けば角度制限(45度単位)がつけられる。もう1回Cキーを叩けば角度制限解除。EnterかSpaceキーで決定。
「面を差し込む(Inset)」を使うと、選択した面を少し小さくした面を作れる。Iキーを押すか、または Ctrl+F → 面を差し込む。
「面を差し込む」を使う際、Ctrlキーを押しながらマウスを動かすと引っ込めたりすることもできるので、溝っぽくできる。…もしかして、Ctrlキーを併用すると押し出しも一緒に使える、ということなのだろうか。
てな感じで、それっぽくなった。ような気がする。
要するに、ナイフツールを使ってビシビシ切っていけばなんとかなるらしい。
Kキーを押すとナイフになる。切る際に、Cキーを1回叩けば角度制限(45度単位)がつけられる。もう1回Cキーを叩けば角度制限解除。EnterかSpaceキーで決定。
「面を差し込む(Inset)」を使うと、選択した面を少し小さくした面を作れる。Iキーを押すか、または Ctrl+F → 面を差し込む。
「面を差し込む」を使う際、Ctrlキーを押しながらマウスを動かすと引っ込めたりすることもできるので、溝っぽくできる。…もしかして、Ctrlキーを併用すると押し出しも一緒に使える、ということなのだろうか。
てな感じで、それっぽくなった。ような気がする。
◎ 厚み付けモディファイアを使う方法。 :
_モデリング - Blender勉強帳
で、別の方法が紹介されてた。
_How I Do Bulkhead Panels in Blender 3D - YouTube
という動画で解説されてる。
基本となるオブジェクトを作った後、以下の操作をするようで。
メリットとしては…。穴さえ開ければ厚み付けモディファイアが自動で段差を作ってくれるので、押し出し等を一々しなくても済む。ひたすら好きなようにナイフで切って、とにかく穴を開けていけばOK。
デメリットとしては…。ポリゴン数が増える、といったあたりだろうか。
一応スクリーンショットも貼ってみたり。
こんな感じのモデルが作れた。
どうやら基本オブジェクトのポリゴン数が少なかったようで…ガクガクしちゃってるな…。
基本となるオブジェクトを作った後、以下の操作をするようで。
- Shift+Dで複製。基本オブジェクトと同位置に配置。
- 複製したオブジェクトに厚み付けモディファイアを追加。一枚のポリゴンに厚みがつくようにする。
- 厚み付けしたオブジェクトのポリゴンを好きなように切っていく。
- 切った部分の面を削除すると、溝が彫ってあるような状態になる。
メリットとしては…。穴さえ開ければ厚み付けモディファイアが自動で段差を作ってくれるので、押し出し等を一々しなくても済む。ひたすら好きなようにナイフで切って、とにかく穴を開けていけばOK。
デメリットとしては…。ポリゴン数が増える、といったあたりだろうか。
一応スクリーンショットも貼ってみたり。
こんな感じのモデルが作れた。
どうやら基本オブジェクトのポリゴン数が少なかったようで…ガクガクしちゃってるな…。
[ ツッコむ ]
#2 [cg_tools] AviUtl+拡張編集+風揺れTで髪のなびきを作れるか実験
AviUtl という、Windows上で動作するフリーの動画編集ツールがあるのだけど。その AviUtl上で風で揺れてるようなアニメーション効果をつけられる「風揺れT」なるスクリプトがあると今頃知ったわけで。
_【AviUtl】 風揺れ スクリプト - ニコニコ動画:GINZA
_【AviUtl】風揺れTの簡単な使い方【拡張編集】
_髪の毛揺らし
なんだか面白そうなので試用してみたり。
とりあえず以下のような画像を作成して実験。
12FPS、日本製アニメで言うところの2コマ撮りで作成。こうなった。
アニメーターさんが描くソレとは比べようもないけれど、絵心が無い自分のような人間でもこんなソレが作れてしまうという点では、かなりイイ感じのスクリプトのような気がする。素晴らしい。
_【AviUtl】 風揺れ スクリプト - ニコニコ動画:GINZA
_【AviUtl】風揺れTの簡単な使い方【拡張編集】
_髪の毛揺らし
なんだか面白そうなので試用してみたり。
とりあえず以下のような画像を作成して実験。
12FPS、日本製アニメで言うところの2コマ撮りで作成。こうなった。
アニメーターさんが描くソレとは比べようもないけれど、絵心が無い自分のような人間でもこんなソレが作れてしまうという点では、かなりイイ感じのスクリプトのような気がする。素晴らしい。
◎ 使用上の注意。 :
注意点その1。最初は各髪パーツを動画の画面サイズと同サイズで作って作業したのだけど、見た目がガンガン途切れるというか、崩れてしまって。どうやら、髪パーツの大きさピッタリの小さ目な画像群を用意しないとよろしくないらしい。
注意点その2。激しく動かすとやっぱり髪パーツが途切れてしまう。破綻しない範囲で動かさないといかんらしい。
これは想像だけど、内部では多数のポリゴンを並べて動かしていて、そのポリゴンの頂点・辺がおかしな交差をした時にそのポリゴンが描画できなくなって見た目が破綻する、のではないかと。や、外してるかもしれんけど。
妙な交差をしないようにポリゴンの頂点群を移動する処理は、自分も以前挑戦したけど挫折しちゃったことが…。ああいうのって、どういう処理を書けばいいのでしょうかねえ。
注意点その2。激しく動かすとやっぱり髪パーツが途切れてしまう。破綻しない範囲で動かさないといかんらしい。
これは想像だけど、内部では多数のポリゴンを並べて動かしていて、そのポリゴンの頂点・辺がおかしな交差をした時にそのポリゴンが描画できなくなって見た目が破綻する、のではないかと。や、外してるかもしれんけど。
妙な交差をしないようにポリゴンの頂点群を移動する処理は、自分も以前挑戦したけど挫折しちゃったことが…。ああいうのって、どういう処理を書けばいいのでしょうかねえ。
◎ 応用を夢想。 :
髪の毛パーツをベタ一色で作っておいて、膨大な数を合成した後でそのベタ一色な部分の輪郭線のみ抽出したら、手描きのソレっぽくなったりしないだろうかと夢想したり。要は、某アニメのOP映像のように、髪の毛のシルエットのみがスタイリッシュにうねうねと動いてます、てな見た目にならないかと。
その場合、内部的には何本も髪を動かしていても結果として得られるのはシルエットのみだから、プログラムにとってひたすら都合のいい髪の配置ができそうで、つまりは初期設定作業の大部分を自動化できて簡単に使える何かになりそうだなと。また、ベタ一色だから、仮に3次元的に動かしても見た目が破綻しない予感も。シルエットのみという制限はあれど、立体を再現しているリアルななびきになりそうな。
まあ、手描きアニメ風の映像でしか使えないスクリプトになってしまうだろうし、キャラデザの違いにまで対応できるかどうかも怪しいけれど。カスタマイズ可能な部分を増やしていくと簡単に使えるものではなくなって、結局誰も使わなくなる、という問題もありそうだし。
その場合、内部的には何本も髪を動かしていても結果として得られるのはシルエットのみだから、プログラムにとってひたすら都合のいい髪の配置ができそうで、つまりは初期設定作業の大部分を自動化できて簡単に使える何かになりそうだなと。また、ベタ一色だから、仮に3次元的に動かしても見た目が破綻しない予感も。シルエットのみという制限はあれど、立体を再現しているリアルななびきになりそうな。
まあ、手描きアニメ風の映像でしか使えないスクリプトになってしまうだろうし、キャラデザの違いにまで対応できるかどうかも怪しいけれど。カスタマイズ可能な部分を増やしていくと簡単に使えるものではなくなって、結局誰も使わなくなる、という問題もありそうだし。
◎ 余談。 :
しばらく前に某アニメ監督が某原画の方に対して髪の毛やマントのなびきについてどうのこうのとTwitter上で愚痴ってたけど、もしかすると状況によっては、この手のツールを使って動かしたほうがまだマシだったりして…。
と思ったけれど、原画・動画・仕上げと作業が分業化されていて、しかも動きについては線画のみでチェック・修正をしていく制作状況においては、この手のツールは導入できないのかも。と言うのも、こういうのって、仕上げ済みの画像に対して使うことが前提で、線画のみを動かすことを前提にしてないし。
おそらくだけど、原画の方がそのカットについてたった一人で原画・動画・仕上げの全工程を担当しちゃうぞ、どんな道具を使ってもOKだぞ、提出後に演出や監督から修正要求が来ても一瞬で直して返せる便利な道具を使ってるぞ、てな特殊な状況じゃないとこういうアレコレは活用できないのだろう。たぶん。…もっとも、考えてみれば3DCGアニメがソレに近いなと。原画相当を担当する方が、たった一人で動画から仕上げまで済ませてしまうわけだし。
「家紋が違うぞ」問題もそうだろうけど、例えば原画の方が仕上げ済み画像に自分でペタペタとテクスチャを貼っていける、そんな自由な制作状況があれば、様々な問題が解決する可能性があったりするのだろうなと。でも実際には分業化が進み過ぎて、工程間の壁が強固になって、おいそれとは手を出せない、てなことになってるのかもしれない。
昔だったら…。例えば、片渕監督が宮崎駿監督の下で演出助手をやっていた時代は、演出助手と呼ばれる方々が、仕上げから上がってきたセルに対して色々な画材を使ってタッチを入れて、みたいなことを全体を眺めながらやっていたらしいけど。今、そういうことをしようとしたら、おそらく、○○アニメーターみたいな役職をつけて一工程として配置、みたいなことになるけどシステムを見直すのは大変だから結局やれなくて、すると既存の各工程の中でそれぞれが自分の武器でやれる範囲で問題を片付けようとして、しかし処理しきれなくてどこかで何かが破綻、みたいなことになってたりするのかなと素人考えで想像してしまったり。
技術は存在するけど諸般の事情により導入も活用できないってのはなんだか悲しい話だけど、世の中ってのはそういうものなんだろう…。
それはともかく。AEどころか、フリーソフトを使ってもこんなことができてしまうなんて、凄い時代だなあ…。
と思ったけれど、原画・動画・仕上げと作業が分業化されていて、しかも動きについては線画のみでチェック・修正をしていく制作状況においては、この手のツールは導入できないのかも。と言うのも、こういうのって、仕上げ済みの画像に対して使うことが前提で、線画のみを動かすことを前提にしてないし。
おそらくだけど、原画の方がそのカットについてたった一人で原画・動画・仕上げの全工程を担当しちゃうぞ、どんな道具を使ってもOKだぞ、提出後に演出や監督から修正要求が来ても一瞬で直して返せる便利な道具を使ってるぞ、てな特殊な状況じゃないとこういうアレコレは活用できないのだろう。たぶん。…もっとも、考えてみれば3DCGアニメがソレに近いなと。原画相当を担当する方が、たった一人で動画から仕上げまで済ませてしまうわけだし。
「家紋が違うぞ」問題もそうだろうけど、例えば原画の方が仕上げ済み画像に自分でペタペタとテクスチャを貼っていける、そんな自由な制作状況があれば、様々な問題が解決する可能性があったりするのだろうなと。でも実際には分業化が進み過ぎて、工程間の壁が強固になって、おいそれとは手を出せない、てなことになってるのかもしれない。
昔だったら…。例えば、片渕監督が宮崎駿監督の下で演出助手をやっていた時代は、演出助手と呼ばれる方々が、仕上げから上がってきたセルに対して色々な画材を使ってタッチを入れて、みたいなことを全体を眺めながらやっていたらしいけど。今、そういうことをしようとしたら、おそらく、○○アニメーターみたいな役職をつけて一工程として配置、みたいなことになるけどシステムを見直すのは大変だから結局やれなくて、すると既存の各工程の中でそれぞれが自分の武器でやれる範囲で問題を片付けようとして、しかし処理しきれなくてどこかで何かが破綻、みたいなことになってたりするのかなと素人考えで想像してしまったり。
技術は存在するけど諸般の事情により導入も活用できないってのはなんだか悲しい話だけど、世の中ってのはそういうものなんだろう…。
それはともかく。AEどころか、フリーソフトを使ってもこんなことができてしまうなんて、凄い時代だなあ…。
[ ツッコむ ]
以上、1 日分です。