2017/01/09(月) [n年前の日記]
#2 [cg_tools] AviUtl+拡張編集+風揺れTで髪のなびきを作れるか実験
AviUtl という、Windows上で動作するフリーの動画編集ツールがあるのだけど。その AviUtl上で風で揺れてるようなアニメーション効果をつけられる「風揺れT」なるスクリプトがあると今頃知ったわけで。
_【AviUtl】 風揺れ スクリプト - ニコニコ動画:GINZA
_【AviUtl】風揺れTの簡単な使い方【拡張編集】
_髪の毛揺らし
なんだか面白そうなので試用してみたり。
とりあえず以下のような画像を作成して実験。
12FPS、日本製アニメで言うところの2コマ撮りで作成。こうなった。
アニメーターさんが描くソレとは比べようもないけれど、絵心が無い自分のような人間でもこんなソレが作れてしまうという点では、かなりイイ感じのスクリプトのような気がする。素晴らしい。
_【AviUtl】 風揺れ スクリプト - ニコニコ動画:GINZA
_【AviUtl】風揺れTの簡単な使い方【拡張編集】
_髪の毛揺らし
なんだか面白そうなので試用してみたり。
とりあえず以下のような画像を作成して実験。
12FPS、日本製アニメで言うところの2コマ撮りで作成。こうなった。
アニメーターさんが描くソレとは比べようもないけれど、絵心が無い自分のような人間でもこんなソレが作れてしまうという点では、かなりイイ感じのスクリプトのような気がする。素晴らしい。
◎ 使用上の注意。 :
注意点その1。最初は各髪パーツを動画の画面サイズと同サイズで作って作業したのだけど、見た目がガンガン途切れるというか、崩れてしまって。どうやら、髪パーツの大きさピッタリの小さ目な画像群を用意しないとよろしくないらしい。
注意点その2。激しく動かすとやっぱり髪パーツが途切れてしまう。破綻しない範囲で動かさないといかんらしい。
これは想像だけど、内部では多数のポリゴンを並べて動かしていて、そのポリゴンの頂点・辺がおかしな交差をした時にそのポリゴンが描画できなくなって見た目が破綻する、のではないかと。や、外してるかもしれんけど。
妙な交差をしないようにポリゴンの頂点群を移動する処理は、自分も以前挑戦したけど挫折しちゃったことが…。ああいうのって、どういう処理を書けばいいのでしょうかねえ。
注意点その2。激しく動かすとやっぱり髪パーツが途切れてしまう。破綻しない範囲で動かさないといかんらしい。
これは想像だけど、内部では多数のポリゴンを並べて動かしていて、そのポリゴンの頂点・辺がおかしな交差をした時にそのポリゴンが描画できなくなって見た目が破綻する、のではないかと。や、外してるかもしれんけど。
妙な交差をしないようにポリゴンの頂点群を移動する処理は、自分も以前挑戦したけど挫折しちゃったことが…。ああいうのって、どういう処理を書けばいいのでしょうかねえ。
◎ 応用を夢想。 :
髪の毛パーツをベタ一色で作っておいて、膨大な数を合成した後でそのベタ一色な部分の輪郭線のみ抽出したら、手描きのソレっぽくなったりしないだろうかと夢想したり。要は、某アニメのOP映像のように、髪の毛のシルエットのみがスタイリッシュにうねうねと動いてます、てな見た目にならないかと。
その場合、内部的には何本も髪を動かしていても結果として得られるのはシルエットのみだから、プログラムにとってひたすら都合のいい髪の配置ができそうで、つまりは初期設定作業の大部分を自動化できて簡単に使える何かになりそうだなと。また、ベタ一色だから、仮に3次元的に動かしても見た目が破綻しない予感も。シルエットのみという制限はあれど、立体を再現しているリアルななびきになりそうな。
まあ、手描きアニメ風の映像でしか使えないスクリプトになってしまうだろうし、キャラデザの違いにまで対応できるかどうかも怪しいけれど。カスタマイズ可能な部分を増やしていくと簡単に使えるものではなくなって、結局誰も使わなくなる、という問題もありそうだし。
その場合、内部的には何本も髪を動かしていても結果として得られるのはシルエットのみだから、プログラムにとってひたすら都合のいい髪の配置ができそうで、つまりは初期設定作業の大部分を自動化できて簡単に使える何かになりそうだなと。また、ベタ一色だから、仮に3次元的に動かしても見た目が破綻しない予感も。シルエットのみという制限はあれど、立体を再現しているリアルななびきになりそうな。
まあ、手描きアニメ風の映像でしか使えないスクリプトになってしまうだろうし、キャラデザの違いにまで対応できるかどうかも怪しいけれど。カスタマイズ可能な部分を増やしていくと簡単に使えるものではなくなって、結局誰も使わなくなる、という問題もありそうだし。
◎ 余談。 :
しばらく前に某アニメ監督が某原画の方に対して髪の毛やマントのなびきについてどうのこうのとTwitter上で愚痴ってたけど、もしかすると状況によっては、この手のツールを使って動かしたほうがまだマシだったりして…。
と思ったけれど、原画・動画・仕上げと作業が分業化されていて、しかも動きについては線画のみでチェック・修正をしていく制作状況においては、この手のツールは導入できないのかも。と言うのも、こういうのって、仕上げ済みの画像に対して使うことが前提で、線画のみを動かすことを前提にしてないし。
おそらくだけど、原画の方がそのカットについてたった一人で原画・動画・仕上げの全工程を担当しちゃうぞ、どんな道具を使ってもOKだぞ、提出後に演出や監督から修正要求が来ても一瞬で直して返せる便利な道具を使ってるぞ、てな特殊な状況じゃないとこういうアレコレは活用できないのだろう。たぶん。…もっとも、考えてみれば3DCGアニメがソレに近いなと。原画相当を担当する方が、たった一人で動画から仕上げまで済ませてしまうわけだし。
「家紋が違うぞ」問題もそうだろうけど、例えば原画の方が仕上げ済み画像に自分でペタペタとテクスチャを貼っていける、そんな自由な制作状況があれば、様々な問題が解決する可能性があったりするのだろうなと。でも実際には分業化が進み過ぎて、工程間の壁が強固になって、おいそれとは手を出せない、てなことになってるのかもしれない。
昔だったら…。例えば、片渕監督が宮崎駿監督の下で演出助手をやっていた時代は、演出助手と呼ばれる方々が、仕上げから上がってきたセルに対して色々な画材を使ってタッチを入れて、みたいなことを全体を眺めながらやっていたらしいけど。今、そういうことをしようとしたら、おそらく、○○アニメーターみたいな役職をつけて一工程として配置、みたいなことになるけどシステムを見直すのは大変だから結局やれなくて、すると既存の各工程の中でそれぞれが自分の武器でやれる範囲で問題を片付けようとして、しかし処理しきれなくてどこかで何かが破綻、みたいなことになってたりするのかなと素人考えで想像してしまったり。
技術は存在するけど諸般の事情により導入も活用できないってのはなんだか悲しい話だけど、世の中ってのはそういうものなんだろう…。
それはともかく。AEどころか、フリーソフトを使ってもこんなことができてしまうなんて、凄い時代だなあ…。
と思ったけれど、原画・動画・仕上げと作業が分業化されていて、しかも動きについては線画のみでチェック・修正をしていく制作状況においては、この手のツールは導入できないのかも。と言うのも、こういうのって、仕上げ済みの画像に対して使うことが前提で、線画のみを動かすことを前提にしてないし。
おそらくだけど、原画の方がそのカットについてたった一人で原画・動画・仕上げの全工程を担当しちゃうぞ、どんな道具を使ってもOKだぞ、提出後に演出や監督から修正要求が来ても一瞬で直して返せる便利な道具を使ってるぞ、てな特殊な状況じゃないとこういうアレコレは活用できないのだろう。たぶん。…もっとも、考えてみれば3DCGアニメがソレに近いなと。原画相当を担当する方が、たった一人で動画から仕上げまで済ませてしまうわけだし。
「家紋が違うぞ」問題もそうだろうけど、例えば原画の方が仕上げ済み画像に自分でペタペタとテクスチャを貼っていける、そんな自由な制作状況があれば、様々な問題が解決する可能性があったりするのだろうなと。でも実際には分業化が進み過ぎて、工程間の壁が強固になって、おいそれとは手を出せない、てなことになってるのかもしれない。
昔だったら…。例えば、片渕監督が宮崎駿監督の下で演出助手をやっていた時代は、演出助手と呼ばれる方々が、仕上げから上がってきたセルに対して色々な画材を使ってタッチを入れて、みたいなことを全体を眺めながらやっていたらしいけど。今、そういうことをしようとしたら、おそらく、○○アニメーターみたいな役職をつけて一工程として配置、みたいなことになるけどシステムを見直すのは大変だから結局やれなくて、すると既存の各工程の中でそれぞれが自分の武器でやれる範囲で問題を片付けようとして、しかし処理しきれなくてどこかで何かが破綻、みたいなことになってたりするのかなと素人考えで想像してしまったり。
技術は存在するけど諸般の事情により導入も活用できないってのはなんだか悲しい話だけど、世の中ってのはそういうものなんだろう…。
それはともかく。AEどころか、フリーソフトを使ってもこんなことができてしまうなんて、凄い時代だなあ…。
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以上です。