mieki256's diary



2024/01/31(水) [n年前の日記]

#1 [basic] FreeBASICでTIC-80風のHelloWorld

Windows10 x64 22H2 + FreeBASIC 1.10.1 を触ってるけれど、せっかくだから TIC-80風の Hello World を書いてみようかなと思いついた。

TIC-80 は Fantsy Console (Fatntasy Computer)の一種。テキストエディタ、ドットエディタ、マップエディタ、サウンドエディタ、ミュージックエディタが、1ファイルの中に全部入っているので、すぐにゲーム制作が始められる。

このジャンルのアプリでは、PICO-8(有償アプリ)が有名だけど、TIC-80は無料で利用できる。(有償版もある。)

_TIC-80 tiny computer

その TIC-80 は、起動直後にサンプルファイルが既にロードされてる状態で始まるのだけど。そのサンプルと似たような処理を書けるなら、ひとまず FreeBASIC でも、2Dピコピコゲーム程度なら書けそうだ、と分かるのではないかなと…。

サンプルソース :

そんなわけで書いてみた。




_helloliketic80.bas
' game main loop

#ifdef __FB_WIN32__

' Windowsの場合、mmsystemを利用
#include "windows.bi"
#include "win/mmsystem.bi"

#endif

' 画像読み込み用ライブラリ FBImage を使う場合は以下のコメントアウトを外す
' #include once "FBImage.bi"

' fbgfxモードを使う
#Include "fbgfx.bi"
Using fb

' 時間計測用の変数
Dim As Double start_time, prev_time, now_time, delta, one_frame, next_time
Dim As Integer frame_count
Dim As String fps_text = "FPS"

Dim As Integer scrw, scrh  ' ウインドウサイズ
Dim As Integer imgw, imgh  ' 画像サイズ

' カレントディレクトリを exeファイルのある場所にする
chdir exepath()

' ウインドウサイズと色深度を指定
scrw = 512
scrh = 288
Screenres scrw, scrh, 32

' 画像読み込み
#ifdef __FBImage_bi__

' FBImageを利用して読み込む場合
var img = LoadRGBAFile("obj.png")

#Else

' FreeBASIC標準のbmp読み込みを使う場合
Dim img As any ptr = ImageCreate(128, 64)
Bload "obj.bmp", img

#endif

' 画像の幅と高さを取得
imageinfo img, imgw, imgh

#ifdef __FB_WIN32__
' タイマー精度を1msecに向上
timeBeginPeriod(1)
#endif

' 1フレームあたりの本来の時間
Dim As Double MAX_FPS = 60.0
one_frame = 1.0 / MAX_FPS

' 開始時間を取得
start_time = Timer
prev_time = start_time
frame_count = 0

Dim As Boolean running = True
Dim As Double x, y
x = scrw / 2
y = scrh / 2

Dim As Double anime_t = 0.0

' メインループ
While (running)

    ' 前回フレームから何秒経過したか取得。単位は秒(小数点以下有り)
    now_time = Timer
    If now_time >= prev_time Then
        delta = now_time - prev_time
    Else
        delta = one_frame
    End If
    prev_time = now_time
    next_time = now_time + one_frame

    If now_time >= start_time Then
        If (now_time - start_time) >= 1.0 Then
            ' 1秒経過したのでFPSを取得
            fps_text = "FPS: " & frame_count
            start_time += 1.0
            frame_count = 0
        End If
    Else
        start_time = now_time
    End If

    ' ESCキー、qキー、ウインドウの閉じるボタンを検出
    Dim As String k = inkey$
    If k = Chr$(27) Or k = "q" Or k = Chr$(255) + "k" Then
        ' メインループ終了
        running = False
    End If

    ' キャラを移動
    Dim As Double spd = 4.0 * MAX_FPS * delta
    If MultiKey(SC_LEFT ) Then x -= spd
    If MultiKey(SC_RIGHT) Then x += spd
    If MultiKey(SC_UP   ) Then y -= spd
    If MultiKey(SC_DOWN ) Then y += spd

    ' アニメ表示用カウンタを更新
    anime_t += delta

    ' 描画開始
    ScreenLock

    ' 画面クリア
    color RGB(255, 255, 255), RGB(52, 164, 255)
    cls

    ' 画像を描画
    Dim As Integer n, sx, sy, sw, sh
    n = Int(anime_t / 0.3) Mod 2  ' 0 or 1
    sw = (imgw / 2)  ' 幅
    sh = imgh        ' 高さ
    sx = sw * n      ' 描画元 x
    sy = 0           ' 描画元 y
    Put (x - (sw / 2), y - (sh / 2)), img, (sx, sy) - Step(sw, sh), TRANS

    ' 文字列を描画
    Draw String (10, 10), fps_text
    Draw String (scrw / 2 - (8 * 6), scrh * 0.8), "HELLO WORLD"

    ' 描画終了
    ScreenUnlock

    If Timer < next_time Then
        ' 本来の1フレーム時間がまだ経過してないので sleep させる
        Dim As Double wait_ms = (next_time - Timer) * 1000.0
        If wait_ms > 0.0 Then sleep wait_ms
    End If

    frame_count += 1
Wend

' キーバッファを空にする
While Inkey <> "": Wend

#ifdef __FB_WIN32__
' タイマー精度を本来のスペックに戻す
timeEndPeriod(1)
#endif

' 画像を使い終わったので破棄
ImageDestroy img

使っている画像は以下。

_obj.bmp
_obj.png

少し解説 :

TIC-80 のサンプルと比べたら、無駄にソースが長くなるなと…。やってることは同じなのに…。ゲーム制作に特化した環境と、どんなアプリも作れる汎用性を重視している環境では、こういうところで違いが出てくるのかもしれない。

さておき。FreeBASIC でキー入力を検出するためには、一般的には Inkey を使うけれど、カーソルキー押しっぱなしでキャラを移動させたりする時は MultiKey() を使う。この MultiKey() を使う時は、fbgfxモードとやらを有効にしないといけないらしい。
' fbgfxモードを使う
#Include "fbgfx.bi"
Using fb

' ...

    ' キャラを移動
    Dim As Double spd = 4.0 * MAX_FPS * delta
    If MultiKey(SC_LEFT ) Then x -= spd
    If MultiKey(SC_RIGHT) Then x += spd
    If MultiKey(SC_UP   ) Then y -= spd
    If MultiKey(SC_DOWN ) Then y += spd


FreeBASICで時間を取得したい時は、Timer を使う。単位は秒で、小数点以下の値も入ってくるから、ミリ秒も測定できる。ほとんどの場合、PCが起動してからの時間を返してくるけれど、動かしてるOSによってどのあたりが開始時間になるかは異なる。
    ' 前回フレームから何秒経過したか取得。単位は秒(小数点以下有り)
    now_time = Timer
    If now_time >= prev_time Then
        delta = now_time - prev_time
    Else
        delta = one_frame
    End If
    prev_time = now_time
    next_time = now_time + one_frame


Windows上で FreeBASIC を動かした際、標準状態だと sleep の精度が荒いけれど、1ミリ秒の精度にしたいときは、マルチメディア関連の機能を使う。Linux の場合は標準状態で1ミリ秒の精度なので気にしなくていい。
#ifdef __FB_WIN32__

' Windowsの場合、mmsystemを利用
#include "windows.bi"
#include "win/mmsystem.bi"

#endif

' ...

#ifdef __FB_WIN32__
' タイマー精度を1msecに向上
timeBeginPeriod(1)
#endif

' ...

#ifdef __FB_WIN32__
' タイマー精度を本来のスペックに戻す
timeEndPeriod(1)
#endif


FreeBASIC は標準状態だと bmp画像の読み込みしかできない。png画像も読み込みたい時は、何かしらの画像ライブラリを使うことになる。今回は FBImage という画像ライブラリを使って実験していた。
' 画像読み込み用ライブラリ FBImage を使う場合は以下のコメントアウトを外す
' #include once "FBImage.bi"

' ...

' 画像読み込み
#ifdef __FBImage_bi__

' FBImageを利用して読み込む場合
var img = LoadRGBAFile("obj.png")

#Else

' FreeBASIC標準のbmp読み込みを使う場合
Dim img As any ptr = ImageCreate(128, 64)
Bload "obj.bmp", img

#endif

' 画像の幅と高さを取得
imageinfo img, imgw, imgh

' ...

' 画像を使い終わったので破棄
ImageDestroy img

FBImage のインストールは、以前の日記を参考に。

_FreeBASICで画像描画 - mieki256's diary


画像描画は Put を使う。文字の描画は Draw String を使う。


描画開始時に ScreenLock を呼んで、描画が終わったら ScreenUnlock を呼べば、画面のちらつきを防止できる、という話を見かけたので一応やっている。

昔のBASICらしい画面にしてみた :

前述のように、一応書けたのだけど。これってどうも、「BASICで書いてますよー」感が弱いなと…。

もうちょっと手直ししてみた。

_helloliketic80ascii.bas
' game main loop

#ifdef __FB_WIN32__

' Windowsの場合、mmsystemを利用
#include "windows.bi"
#include "win/mmsystem.bi"

#endif

' fbgfxモードを使う
#Include "fbgfx.bi"
Using fb

' 時間計測用の変数
Dim As Double start_time, prev_time, now_time, delta, one_frame, next_time
Dim As Integer frame_count
Dim As String fps_text = "FPS"

Dim As Integer scrw, scrh  ' ウインドウサイズ

' ウインドウサイズと色深度を指定
scrw = 512
scrh = 288
Screenres scrw, scrh, 32

#ifdef __FB_WIN32__
timeBeginPeriod(1) ' タイマー精度を1msecに向上
#endif

' 1フレームあたりの本来の時間
Dim As Double MAX_FPS = 60.0
one_frame = 1.0 / MAX_FPS

' 開始時間を取得
start_time = Timer
prev_time = start_time
frame_count = 0

Dim As Boolean running = True
Dim As Double x, y
x = scrw / 2
y = scrh / 2

Dim As Double anime_t = 0.0

' メインループ
While (running)

    ' 前回フレームから何秒経過したか取得。単位は秒(小数点以下有り)
    now_time = Timer
    If now_time >= prev_time Then
        delta = now_time - prev_time
    Else
        delta = one_frame
    End If
    prev_time = now_time
    next_time = now_time + one_frame

    If now_time >= start_time Then
        If (now_time - start_time) >= 1.0 Then
            ' 1秒経過したのでFPSを取得
            fps_text = "FPS: " & frame_count
            start_time += 1.0
            frame_count = 0
        End If
    Else
        start_time = now_time
    End If

    ' ESCキー、qキー、ウインドウの閉じるボタンを検出
    Dim As String k = inkey$
    If k = Chr$(27) Or k = "q" Or k = Chr$(255) + "k" Then
        ' メインループ終了
        running = False
    End If

    ' キャラを移動
    Dim As Double spd = 4.0 * MAX_FPS * delta
    If MultiKey(SC_LEFT ) Then x -= spd
    If MultiKey(SC_RIGHT) Then x += spd
    If MultiKey(SC_UP   ) Then y -= spd
    If MultiKey(SC_DOWN ) Then y += spd

    ' アニメ表示用カウンタを更新
    anime_t += delta

    ' 描画開始
    ScreenLock

    ' 画面クリア
    color RGB(255, 255, 255), RGB(52, 164, 255)
    cls

    ' キャラクターを描画
    Dim As Integer n = Int(anime_t / 0.5) Mod 2  ' 0 or 1
    If n = 0 Then
        Draw String (x, y + 8 * 0), "+-----+"
        Draw String (x, y + 8 * 1), ":O   O:"
        Draw String (x, y + 8 * 2), ":     :"
        Draw String (x, y + 8 * 3), ": --- :"
        Draw String (x, y + 8 * 4), "+-----+"
        Draw String (x, y + 8 * 5), " H   H "
    Else
        Draw String (x, y + 8 * 0), "+-----+"
        Draw String (x, y + 8 * 1), ":-   -:"
        Draw String (x, y + 8 * 2), ":     :"
        Draw String (x, y + 8 * 3), ":  -  :"
        Draw String (x, y + 8 * 4), "+-----+"
        Draw String (x, y + 8 * 5), " H   H "
    End If

    ' 文字列を描画
    Draw String (10, 10), fps_text
    Draw String (scrw / 2 - (8 * 6), scrh * 0.8), "HELLO WORLD"

    ' 描画終了
    ScreenUnlock

    If Timer < next_time Then
        ' 本来の1フレーム時間がまだ経過してないので sleep させる
        Dim As Double wait_ms = (next_time - Timer) * 1000.0
        If wait_ms > 0.0 Then sleep wait_ms
    End If

    frame_count += 1
Wend

' キーバッファを空にする
While Inkey <> "": Wend

#ifdef __FB_WIN32__
timeEndPeriod(1)  ' タイマー精度を本来のスペックに戻す
#endif




よし。見た目がBASICらしくなった。

いや、自分、最初に使ってたPCが、グラフィック画面が無くて文字しか表示できない MZ-700 だったもんで…。PC-8801 や FM-7 や X1 使ってた人の「BASIC感」は、たぶん違うんだろうなあ…。

#2 [prog] smpegをMinGWでビルドできるか再挑戦してみたけど挫折した

Windows10 x64 22H2 + MinGW (gcc 6.3.0) で、SDL 1.x関連ライブラリをビルドできないものか試している。

先日は smpeg 0.4.4 のビルドに失敗して SDL_mixer もビルドできなかったけど。ググってたら、smpeg_0.4.5+cvs20030824.orig.tar.gz を入手できた。

_0.4.5+cvs20030824-8build1 : smpeg package : Ubuntu

smpeg 0.4.4 はビルドできなかったけど、0.4.5 ならビルドできるのではないか。試してみる。

smpeg 0.4.5のビルドに挑戦 :

msys.bat を実行して、その上で作業する。

tar zxvf smpeg_0.4.5+cvs20030824.orig.tar.gz
cd smpeg-0.4.5+cvs20030824.orig
./configure --prefix=/mingw --disable-opengl-player --enable-mmx --disable-gtk-player --disable-gtktest

続けて make を打つけれど、その前にいくつかのファイルを修正しないといけない。


_MinGW + SDL 環境の構築

生成された Makefile の147行目を修正。
LIBS =  -L/mingw/lib -lmingw32 -lSDLmain -lSDL -mwindows -lm
↓
LIBS =  -L/mingw/lib -lmingw32 -lSDLmain -lSDL -mwindows -lm -lstdc++


_smpegのコンパイル

MPEGaudio.h の最後に以下を追加。
void Play_MPEGaudioSDL(void *udata, Uint8 *stream, int len);
int Play_MPEGaudio(MPEGaudio *audio, Uint8 *stream, int len);
#ifdef THREADED_AUDIO
int Decode_MPEGaudio(void *udata);
#endif


audio/huffmantable.cpp を修正。

_Package: smpeg | Debian Sources

> diff -u huffmantable.cpp.orig huffmantable.cpp
--- huffmantable.cpp.orig       Thu Aug 26 13:37:52 1999
+++ huffmantable.cpp    Tue Jan 30 23:41:55 2024
@@ -9,6 +9,7 @@
 #include "config.h"
 #endif

+#include <climits>
 #include "MPEGaudio.h"

 static const unsigned int
@@ -550,11 +551,11 @@

 const HUFFMANCODETABLE MPEGaudio::ht[HTN]=
 {
-  { 0, 0-1, 0-1, 0,  0, htd33},
+  { 0, UINT_MAX, UINT_MAX, 0,  0, htd33},
   { 1, 2-1, 2-1, 0,  7,htd01},
   { 2, 3-1, 3-1, 0, 17,htd02},
   { 3, 3-1, 3-1, 0, 17,htd03},
-  { 4, 0-1, 0-1, 0,  0, htd33},
+  { 4, UINT_MAX, UINT_MAX, 0,  0, htd33},
   { 5, 4-1, 4-1, 0, 31,htd05},
   { 6, 4-1, 4-1, 0, 31,htd06},
   { 7, 6-1, 6-1, 0, 71,htd07},
@@ -564,7 +565,7 @@
   {11, 8-1, 8-1, 0,127,htd11},
   {12, 8-1, 8-1, 0,127,htd12},
   {13,16-1,16-1, 0,511,htd13},
-  {14, 0-1, 0-1, 0,  0, htd33},
+  {14, UINT_MAX, UINT_MAX, 0,  0, htd33},
   {15,16-1,16-1, 0,511,htd15},
   {16,16-1,16-1, 1,511,htd16},
   {17,16-1,16-1, 2,511,htd16},


ようやく make。
make

しかし、アセンブラソース、video/mmxflags_asm.S のところでエラーが出た。
$ make
Making all in audio
make[1]: Entering directory `/d/home/prg/c_lang/libs/sdl/build/smpeg-0.4.5+cvs20030824.orig/audio'
make[1]: Nothing to be done for `all'.
make[1]: Leaving directory `/d/home/prg/c_lang/libs/sdl/build/smpeg-0.4.5+cvs20030824.orig/audio'
Making all in video
make[1]: Entering directory `/d/home/prg/c_lang/libs/sdl/build/smpeg-0.4.5+cvs20030824.orig/video'
/bin/sh ../libtool --mode=compile gcc -DPACKAGE_NAME=\"\" -DPACKAGE_TARNAME=\"\" -DPACKAGE_VERSION=\"\" -DPACKAGE_STRING=\"\" -DPACKAGE_BUGREPORT=\"\" -DPACKAGE=\"smpeg\" -DVERSION=\"0.4.5\" -Dsocklen_t=int  -I. -I.      -g -O2 -I/mingw/include/SDL -D_GNU_SOURCE=1 -Dmain=SDL_main -DUSE_MMX -DTHREADED_AUDIO -DNDEBUG -I.. -DNOCONTROLS -I.. -I../audio -I../video -c mmxflags_asm.S
gcc -DPACKAGE_NAME=\"\" -DPACKAGE_TARNAME=\"\" -DPACKAGE_VERSION=\"\" -DPACKAGE_STRING=\"\" -DPACKAGE_BUGREPORT=\"\" -DPACKAGE=\"smpeg\" -DVERSION=\"0.4.5\" -Dsocklen_t=int -I. -I. -g -O2 -I/mingw/include/SDL -D_GNU_SOURCE=1 -Dmain=SDL_main -DUSE_MMX -DTHREADED_AUDIO -DNDEBUG -I.. -DNOCONTROLS -I.. -I../audio -I../video -c mmxflags_asm.S -o mmxflags_asm.o
mmxflags_asm.S: Assembler messages:
mmxflags_asm.S:6: Warning: .type pseudo-op used outside of .def/.endef ignored.
mmxflags_asm.S:6: Error: junk at end of line, first unrecognized character is `f'
mmxflags_asm.S:12: Warning: .type pseudo-op used outside of .def/.endef ignored.
mmxflags_asm.S:12: Error: junk at end of line, first unrecognized character is `c'
mmxflags_asm.S:57: Warning: .size pseudo-op used outside of .def/.endef ignored.
mmxflags_asm.S:57: Error: junk at end of line, first unrecognized character is `c'
make[1]: *** [mmxflags_asm.lo] Error 1
make[1]: Leaving directory `/d/home/prg/c_lang/libs/sdl/build/smpeg-0.4.5+cvs20030824.orig/video'
make: *** [all-recursive] Error 1

手詰まり。すんなり行かなかったな…。

再度 smpeg 0.4.4のビルドに挑戦 :

cd ..
tar zxvf smpeg-0.4.4.tar.gz
cd smpeg-0.4.4
./configure --prefix=/mingw --disable-opengl-player --disable-gtk-player --disable-gtktest

smpeg 0.4.5 の時と同じ修正作業をする。
  • Makefile を修正。
  • MPEGaudio.h を修正。
  • audio/huffmantable.cpp を修正。

make してみたけど、以前と同様にダメだった。大量にエラーが出る。
D:/MinGW/lib/libstdc++.a(new_op.o):new_op.cc:(.text+0x34): undefined reference to `_Unwind_SjLj_Register'
D:/MinGW/lib/libstdc++.a(new_op.o):new_op.cc:(.text+0x87): undefined reference to `_Unwind_SjLj_Unregister'
D:/MinGW/lib/libstdc++.a(new_op.o):new_op.cc:(.text+0xb7): undefined reference to `_Unwind_SjLj_Resume'
...
D:/MinGW/lib/libstdc++.a(eh_personality.o):eh_personality.cc:(.text+0x461): undefined reference to `_Unwind_SjLj_Register'
D:/MinGW/lib/libstdc++.a(eh_personality.o):eh_personality.cc:(.text+0x5d4): undefined reference to `_Unwind_SjLj_Unregister'
D:/MinGW/lib/libstdc++.a(eh_personality.o):eh_personality.cc:(.text+0x6c6): undefined reference to `_Unwind_SjLj_Unregister'

やはり MinGW (gcc 6.3.0) のバージョンが合ってないのだろうか?

#3 [prog] MinGW 5.1.4のインストールを試みた

smpeg 0.4.4 を Windows10 x64 22H2 + MinGW (gcc 6.3.0)上でビルドできない。古いバージョンの MinGW ならビルドできるのか気になってきたので、あえて MinGW 5.1.4 + msys 1.0.11 をインストールしてみた。

ファイルを入手 :

インストール :

今回は、D:/MinGW514/ というフォルダを作成して、その中に、MinGW/ と msys/ というフォルダを作成。そこに、MinGW 5.1.4 と msys 1.0.11 をインストールしてみた。

MinGW-5.1.4.exe を実行すると、ウイザード形式で色々尋ねてきて、そのうちインストールフォルダも尋ねてくる。D:\MinGW514\MinGW\ を指定してインストールした。最後に、ネットから必要なパッケージを自動でダウンロードして、自動で解凍してインストールしてくれた。

MSYS-1.0.11-2004.04.30-1.exe を実行すると、これもウイザード形式で色々尋ねてくる。インストール場所と、MinGW のインストール場所も尋ねてきた。

初期設定 :

インストール後、msys/1.0/etc/ 内で、fstab.sample を fstab にリネームコピー。fstab を編集して、/mingw の場所を指定し直し。
#Win32_Path     Mount_Point
D:/MinGW514/MinGW                           /mingw
D:/Perls/strawberry/5.32.1.1-x64/perl       /perl
#c:/ActiveState/perl        /perl

msys.batを実行 :

msys.bat を実行すると、rxvt が開く。

余談。MSYS-1.0.11-2004.04.30-1.exe に入っている、rxvt の初期サイズやフォントサイズは、msys.bat の最後のほうで、コマンドラインオプションを指定する形で設定されているけれど。「-fn Terminal-18」と言った感じでフォント種類を変更しようとしても、各文字の間に妙な空白が入った状態で表示されてしまう。どうやら、 デフォルト設定の -fn Courier-18 というフォント種類しか受け付けないようだなと…。MSYS 1.10.10 版ならそういうことにはならないそうだけど、探しても見つからなかった。

_MinGW及びMSYS - Hirotake Itoh's memo by PukiWiki

SDLのビルド :

SDL-1.2.15.tar.gz をビルドしてみようとしたけれど…。
tar zxvf SDL-1.2.15.tar.gz
cd SDL-1.2.15
./configure --prefix=/mingw

$ ./configure --prefix=/mingw
checking build system type... i686-pc-mingw32
checking host system type... i686-pc-mingw32
checking for gcc... gcc
checking for C compiler default output file name... 
configure: error: C compiler cannot create executables
See `config.log' for more details.

処理が進まない。Cコンパイラは実行形式を作れない、と言ってきた。

すんなりビルドできるのであれば、と思って試用してみたけれど、いきなり最初から躓いてしまった。

バージョンも色々古いから、他の作業で使うとも思えないし…。コントロールパネル経由でアンインストールしておいた。残念。

余談 :

これ、何度も書くけど。MSYS2 なら、SDL 1.x も SDL2 もパッケージになって用意されていて、例えば以下のような感じで SDL_mixer だろうと smpeg だろうとインストールできるから苦労しないです。SDL 1.x や SDL2 を使って何か作りたいなら、MSYS2 を使えばOKです。
pacman -S mingw-w64-i686-SDL_mixer
pacman -S mingw-w64-i686-smpeg

FreeBASIC で SDL 1.x を使いたい時も、reimp を使って、Visual C++用ライブラリ(.lib)を MinGW用ライブラリ(.a)に変換すれば、ひとまず使えちゃうので…。SDL2 なら、MinGW用ライブラリファイルも公式に配布されてるので…。

単に、今現在入手できる MinGW (gcc 6.3.0) で SDL 1.x 関係のビルドってできるのかな、難しいのかな、と気になってやってるだけなので…。

とりあえず、tiff (libtiff) と smpeg がビルドできないけれど、それ以外ならビルドできたので、機能を一部持ってない SDL_image と SDL_mixer でもいいなら、作れそうではあるなと…。実験してみて、そこまでは分かった…。

2023/01/31(火) [n年前の日記]

#1 [debian][linux] Debian上でiP4600の公式ドライバをビルドできないか試してみた

Debian Linux 11 bullseye上で、プリンタ Canon iP4600用の公式ドライバをソースからビルドできそうか、途中まで試してみた。あくまで途中まで。昨日メモした内容と少し被るけど一応メモ。


中に入ってた Makefile の内容は以下。
$ cat Makefile
#dirs = libs cngpij cngpijmon ppd pstocanonij
dirs = libs cngpij pstocanonij backend

scripts=for dir in $(dirs); do\
                        (cd $$dir; make $$target)|| exit 1;\
                done

all :
        $(scripts)

clean :
        target=clean; $(scripts)

install :
        target=install; $(scripts)

おそらく、以下のディレクトリに入って make を実行する処理になってるのだろう。
libs, cngpij, pstocanonij, backend

しかし、各ディレクトリには Makefile が入ってないので、実行してもエラーになる。代わりに、INSTALL, autogen.sh, configure.in, Makefile.am といったファイルが入ってる。

INSTALL には、各ディレクトリ内でのビルド手順が書いてある。大体は、./autogen.h を実行後、make と make install を実行せよと書かれてる。一部そうではないものもあるけど。おそらく、autogen.h を実行すると Makefile を作ってくれるのではないか。たぶん。

少しコンパイルした感じだと、ビルドには以下が必要になりそう。他に必要なパッケージがあるかもしれないけれど。
sudo apt install build-essential autoconf libtool libtool-bin automake libpopt-dev libppd-dev libppd0
sudo apt install libcups2 libcups2-dev libcupsfilters-dev libcupsimage2-dev
sudo apt install libpng-dev libpng16-16 libtiff-dev libtiff5 libtiff5-dev

各ディレクトリの中に入って試してみた。
./autogen.h
make

libs/, cngpij/, pstocanonij/ の中では autogen.h も実行できたし、Makefile も生成されたので make も実行できたけど…。

backend/ の中では、autogen.h は実行できたものの、make を実行したら cnij_backend_common.c のコンパイルでエラーが出た。ppd_file_t という型が見つからないらしい。

_#838972 - cups-filters: FTBFS: cupsfilters/colord.h:39:44: error: unknown type name 'ppd_file_t' - Debian Bug report logs

#include <cups/ppd.h> を追加すればエラーを回避できるっぽい。cnij_backend_common.c を修正。
$ diff -u src/cnij_backend_common.c.orig src/cnij_backend_common.c
--- src/cnij_backend_common.c.orig      2023-01-31 03:23:08.509470935 +0900
+++ src/cnij_backend_common.c   2023-01-31 03:23:52.809932769 +0900
@@ -39,6 +39,7 @@
// CUPS Header
#include <cups/cups.h>
#include <cups/ipp.h>
+#include <cups/ppd.h>

// Header file for CANON
#include "cnij_backend_common.h"

この状態なら make が通った。

後は、各ディレクトリの中で、sudo make install を実行すれば、生成したファイルが所定のディレクトリにコピーされていくのだろう。しかし、それをやって、システムが壊れたら怖いな…。

仮想PC上の Debian 11 bullseye 上で作業してみることにした。各ディレクトリ内で、前述の作業をして、sudo make install を実行。

想像だけど、前述の Makefile で作れるのは、ドライバの共通部分だけなのかなという気がする。iP4600に特化した部分は、別のディレクトリ内でビルドしないといけないのではなかろうか。それら別ディレクトリの中では、プリンタの型番を指定して autogen.h を実行するようだし…。

cngpijmon/ の中でコンパイルしてみる。
cd cngpijmon
./autogen.sh --program-suffix=ip4600
make

bjcupsmon_cups.c のコンパイル時に、大量にエラーが出てきた。以下、一例。
bjcupsmon_cups.c:224:17: error: invalid use of incomplete typedef ‘ipp_t’ {aka ‘struct _ipp_s’}
  224 |    if (pResponse->request.status.status_code > IPP_OK_CONFLICT) {
      |                 ^
bjcupsmon_cups.c:229:44: error: invalid use of incomplete typedef ‘ipp_attribute_t’ {aka ‘struct _ipp_attribute_s’} 229 | printerState = (ipp_state_t)pAttribute->values[0].integer; |

ipp_attribute_t とか ipp_t という型がおかしいのだろうか。/usr/include/cups/cups.h の中で、ipp.h を include していて、ipp.h の中で件の型は定義されてるように見えるのだけどな…。

ここで手詰まり。すんなりとはいかないなと。そもそも、どのディレクトリの中身が必要になってくるのか、そこもよく分からない…。

#2 [pc][neta] PCのコイン型電池の交換が面倒臭い

某所のPCが起動しない云々の相談を受けた際、ひょっとして中に入ってるコイン型電池 CR2032 が切れかかっているのかな、だとしたら交換しないといかんなあ、と思ったのだけど。

考えてみたら、PCのM/B(マザーボード)に載ってるコイン型電池の交換って、地味に面倒臭いなと思えてきた。PCのケースを開けて作業するあたりが、まず面倒臭い。フツーの人なら「そんなことやりたくないよ…」と思うわな…。

どうして、PCは、本体ケースを開けずに電池だけ交換できる仕組みにしなかったのだろう。例えば、乾電池を使う電気機器って、本体ケースを分解しなくても、電池の蓋を開ければサクッと交換できるようになってるわけで。PCも同じ仕組みにしておけば良かったのに。

「数年は電池交換しないで済むんだからそのくらいええやん」って言われそうだけど。乾電池で動く時計だって数年は交換しないのに、ちゃんと電池の蓋があるわけで。

そう考えると、電池部分だけケースの外に出しておけるとか、3.5インチベイやPCIスロットに電池が置いてあるからケースを開けずに電池交換できるとか、そういう状態にできるPCパーツがあってもいいような気がする。

もっとも、そのためだけに1,000円〜2,000円を追加で払うかというと…。誰も買わないような気もしてくる…。

そもそも、そういうPCパーツって作れるのだろうか? M/B上のコイン型電池の部分にアダプタを入れて、そのアダプタからケーブルが伸びていて、みたいな感じになるのだろうか。だとしたら、どういうアダプタを作ればいいのか。

コイン型電池のホルダーはよく見かけるけれど、ホルダーに入れるアダプタなんて目にしたことがないような気もする。そういうパーツを作れば、それはそれで、また違う場所で需要があったりするのだろうか。

いやまあ、普通は、ホルダーを外してピンヘッダをつける設計にしちゃうよな…。例えばノートPCに入ってるコイン型電池は、そんな感じで入ってるわけだし…。まあ、フツーのノートPCは、そのコイン型電池をわざわざM/B上に貼り付けてしまうあたりがおかしいけれど…。ノートPC裏面に電池の蓋をつけて、そこに配置すれば便利になるのに…。

もっとも、スマホやタブレット等、リチウムイオンバッテリーすら本体をバラさないと交換できない設計が増えてきているとも聞くし。コイン型電池の交換なんてますます無視されて当然なのかも。

#3 [nitijyou] 日記をアップロード

2022/12/19を最後に日記をアップロードしてなかったのでアップロードしておいた。

炎上しそうな内容をうっかり書いてないか、そのあたり少し寝かしてから眺めてみないと判断がつかないもので、つい溜まってしまう…。

2022/01/31(月) [n年前の日記]

#1 [pc] IDE/SATAをUSB接続に変換するヤツが気になっている

ここ数日、IDE/SATA接続のHDDをUSB接続に変換する製品がちょっと気になっている。メインPCのHDD、1TBの空き容量が厳しいので、2TBか3TBのHDDを買って入れ替えようかなあ、と。しかし中身を転送するのにその手の製品が必要になりそう、てな流れで、ちょっとだけ物色中。

今現在、USB2.0接続なら3,00円あれば買えるけど、USB3.0接続なら4,000円になってしまう模様。

速度面ではUSB3.0のほうがいいけれど、例えばサブPC群はUSB2.0しか持ってないM/Bばかりなので、この際USB2.0でもいいのだろうか。いや、でも、速度が全然違うだろう。ググってみたら、USB2.0では1TBの転送に8時間以上かかるけど、USB3.0なら2時間前後で済むらしい。でも、頻繁にする作業でもないから、そのくらい我慢しても…。いやいや、HDDを8時間回し続けるより、2時間回すほうが、まだHDDに対する負荷が低いだろう…。

ただ、SATA接続のHDDをUSB3.0で接続したいなら、HDDケースを購入してしまうという手もあるわけで。

しかし、IDE接続のHDDからファイルを救出したい場面も、未だに、極稀に、あったりもする…。

一応、そういう場面のために、裸族の頭という製品を昔購入したのだけど、ACアダプタが経年劣化で弱まってしまったのか、HDDを接続しても電流が足りなくて、カコンカコンと音を立てるだけで認識してくれない状態で。これがまた、ちょっと特殊な出力端子のACアダプタなので、代替品も見つからず。

もっとも、IDE接続端子付きの古いM/Bも一応手元にあるから、IDE接続HDDに対しては、それら古いM/Bに繋いでファイル救出作業をすればいい、という考えも浮かぶ。その構成なら間違いなくHDDが回ってくれるし、以前某所のファイル救出作業をした時もその構成で対処したし。ACアダプタで回そうとすると、何をどうしたって回ってくれない可能性もあるのだよな…。

となると、その手の変換ケーブルより、SATA接続HDDをUSB3.0接続で使うHDDケースを買ったほうがいいのかなと。いや、しかし、その手の変換ケーブルがあると、気軽にHDDを繋げて作業できるのは間違いなくて。HDDケースに一々HDDを入れるのは地味に面倒で。

そんな感じで延々悩んでいるところ。持っていれば便利だし、いざという時も安心できるけど、今現在の手持ちのPCパーツで作業できないわけでもないし、どうしたもんか、みたいな。

2021/01/31() [n年前の日記]

#1 [anime] 「劇場版銀河鉄道999」を視聴

BS12で放送されてたので視聴。以前も放送していた気がするけど、何故また再放送…?

これぞ劇場版アニメ、という感じで、この雰囲気はどこから出てくるのだろうと考え込んでしまったり。昨今の、OVAを劇場でも公開してみました、てな雰囲気とは全然違うのだよなあ…。

さておき。カットによっては画面の上や下で文字が切れてしまっていて、もしかして画面の上下を切った状態で放送してるのではないかと疑ったけど、ググってみたらやはりそんな感じっぽい…。

_スクリーンサイズは問題だ | なつかしもん

これは酷い…。

ただ、当時アニメの撮影を担当していた、漫画家の星里もちる先生が、「東映の劇場作品は横長サイズがオリジナル」と言っていて…。

_もちる日記
(ちなみに、上下の切れてない、4対3のテレビサイズ推奨派の方もいまますが、東映動画の劇場作品は、上映時に上下をカットする事を前提に製作されてますので、16対9の横長サイズがオリジナルだと、私は思ってます。撮影スタジオにいた頃、東映の作品もいくつかやりましたが、フレームから外れる部分の、傷や埃や仕上げミスは、ある程度無視してかまわないと教わりました。)

撮影スタッフは上下の隠れる部分に気を配らずに撮影していた、となると上下を切ってしまった版が正解なのだろうか。

しかし、カットによっては、4:3時に「銀河鉄道旅行センター」の文字が全部入るようにレイアウトされてたりするのだよな…。上下を切られた版では「河鉄道旅行センタ」になっちゃってる…。コンテ・レイアウト・原画の段階では4:3が正しいつもりで描かれてたのでは…。

2020/01/31(金) [n年前の日記]

#1 [cg_tools] Windows版のSynfig Studioをまだしつこく触ってる

Windows版の Synfig Studio を触って、動作を確認しているところ。環境は、Windows10 x64 1909 + Synfig Studio 1.3.11 32bit。

_Synfig - Free and open-source animation software

32bit版も不安定。 :

ググっていたら、64bit版は不安定だけど32bit版は安定しているという話を見かけて。

_Flashの代替えソフト、Synfig Studio。 | tsucchan(土田まさあき)のブログ

今まで 64bit版を使っていたので、32bit Portable版をDL・インストールして試してみた。

ダメだった。やはり、何かの拍子に、何の警告もなくアプリのウインドウがスッと消えて落ちる…。どんな操作をした時に落ちるのか、ハッキリしないあたりがどうにも…。

メニューがおかしくなる。 :

この Synfig Studio、なかなかに致命的だなと思う点があって。Stable版と称して公開されてる Synfig Studio 1.2.2 は、何かの拍子にメニュー等が妙な所に表示されて、その後、元に戻らないという…。

synfig_studio_1_2_2_bug_ss.png

ちなみに、正常表示されていたら、 _こうなる はず。

一体何を使って作ったらこんな不具合を起こせるのか…。不思議だ…。「Stable」って、一般的には「安定版」という意味じゃないのか…。

まあ、開発版の 1.3.11 なら、こういう状態にはならないのだけど。更に 1.3.11 は、レンダリング時の精度(?)も向上しているらしいので、1.3.11 を使えるならそちらを使ったほうがいいのかもしれない。

_Synfig Studio 1.3.11 released - Synfig

テキストツールで固まる件について。 :

Windows版 Synfig Studio でテキストツールを使うと Synfig Studio が固まってしまう件について、少しググって調べたり。以下の2点が分かった。

まず1点。Windows上で Synfig Studio を起動して、一番最初にテキストツールを使おうとした際は、数分ほどフォントを検索し続けて反応が返ってこない状態になるらしい。一度その状態を乗り切れば(?) ―― ウインドウが反応するまで放置しておけば、次回は、初回ほど待たされずにテキストツールが利用できる状態になる。

_Synfig hangs when text layer created (windows version) - Issue #242 - synfig/synfig

上記のバグ報告でも言及されているけれど、Windows上で GIMP を使おうとした際も同様のことが起きるので、まあ、そういうものなのだろう…。

もう1点。プロジェクトファイルを保存した場所に、ttfフォントのファイルをコピーして、フォントファミリとして ttfファイル名を指定すれば、多少は安定動作する、という話もあるそうで。

_How to use custom font style in Synfig - Morevna Project

試したところ、たしかに、ttfファイル名を指定することでもフォント種類を変えることができた。

ただ、相変わらず、全フレームに対して何かの処理をするようで、随分と待たされる…。正直、Windows + Synfig Studio では、テキストツール・テキストレイヤーは処理が重過ぎて使い物にならない、と思っておいたほうが良さそうな気もする。

TCBとクランプについて。 :

Synfig Studio は、キーフレームに、以下の5種類のどれかを指定できるけど。
  • TCB
  • 線形 (Linear)
  • イーズイン/アウト (Ease in/out)
  • 定数
  • クランプ (Clamp)

TCBとクランプについては、どんな動きをするのか分からなかったので、この際確認してみた。

以下のような感じでキーフレームをベタ打ち(?)して、動きを確認。

tcb_clamp_test02_ss.png

結果は以下。



ここから分かることは…。

  • TCBは、キーフレームで指定した位置を飛び越えるような補間になる。
  • クランプは、キーフレームで指定した位置を飛び越えないような補間になる。
  • クランプは、動き始めはゆっくりで、途中で加速して、次のキーフレーム位置に到達する頃にはまたゆっくり、という動きになる。
  • 動画の最初のキーフレーム、最後のキーフレームのあたりは、動き方がちょっと変わる。

そんな感じで補間するのだろう。たぶん。

全フレームに対して何かをしている処理について。 :

Synfig Studio 上で何か操作をすると、全フレームに対して何かの処理が走って、そこでガッツリ待たされてしまうあたりが気になっていたけれど。弄ってたら、その処理を無効化できることが分かった。

上のほうのアイコン群の中に、カメラっぽいアイコンがあって、マウスカーソルを重ねるとツールチップで、「Render future and past frames in background when enabled」と表示される。コレをクリックして無効にすればいい。

コレって、バックグラウンドで前後フレームをレンダリングする設定だろうけど。バックグラウンドと言う割には、ちと処理を食い過ぎているような…。ほとんど操作できなくなるほどに、処理が重くなるのではなあ…。

svgインポート。 :

せっかくベクターデータを扱えるツールなのだし、Inkscape等でsvgファイルを作成して Synfig Studio にインポートできれば楽だろうなと思えてきたので、そのあたりも試したり。

以下のページによると、Inkscape 0.91以降は、Synfig Studio 用の .sif ファイルをエクスポートできるスクリプトが同梱されているらしい。

_SVG Import - Synfig Animation Studio

試しに、Inkscape で保存した .svg と、別名保存時に .sif を選んで保存したものを、Synfig Studio でインポートしてみた。

svgのほうは、ちと複雑なパスを読み込むと、サイズがおかしい上にパスもグチャグチャになってしまった。これはもう、全然使えないなと。話にならないレベル。

sif のほうは、それらしい形で読み込めた。と思ったけれど、sif も複雑なパスになると、破綻する・おかしな形で読み込まれる…。

例えば…。
  • Inkscape上でテキストツールを使って何文字か描く。
  • パス → オブジェクトをパスへ
  • オブジェクト → グループ解除
  • sif で保存。
こういった sif をインポートすると、形がおかしくなってしまう。どうやらキッチリ再現して読み込めるわけではないようだなと…。

svg_import_failure.png

以下で、Inkscape 上で sif に変換するためのスクリプト群が公開されているけれど。

_nikitakit/svg2sif: Inkscape SIF Exporter Extension

synfig_prepare.inx を、Inkscapeインストールフォルダ\share\extensions\ 以下にコピーすることで、エクステンション → Synfig → Prepare for Export という項目が増える。これを選ぶと、sif で保存する前に、sif用にするための処理を走らせることができる。

Inkscape上で、この Prepare for Export を走らせてみたところ、Inkscape 上でも形が崩れてしまった。なかなか厳しい…。

svg_import_failure02.png

更に、Synfig Studio に読み込んだ svg (sif経由)は、Synfig Studio 上で修正できない模様。これまた厳しい…。

Synfig Studio は、実質的にはビットマップ画像しかインポートできない、と思っておいたほうが良いのかもしれず。

その他。 :

グラフ表示ウインドウ内で、縦軸のスケールを変更したい場合は、Ctrl + マウスホイール回転。Office系ソフトと似た操作らしい。

ん? ということは、もしかして。

試してみたら、キャンバスのズームも、Ctrl + マウスホイール回転で可能だった。知らなかった…。

余談。 :

ぶっちゃけ、これを使うよりも blender を使って2Dアニメを作るほうが全然マシじゃないかなと思えてきたりもして。Windows上で使うのは、なかなか厳しい…。不安定だし、重い…。いやまあ、Linux上では安定、かつ、軽快に動作するけれど…。

UI仕様もちょっとアレなのが、どうにも…。例えば…。
  • 最初のフレームや最後のフレームにキーフレームを指定すると、そこが異様に選択しづらい。
  • 各ウインドウのスクロールバーが、近辺の項目を隠してしまって選択できない。
操作していて、地味にストレスが溜まる…。

2019/01/31(木) [n年前の日記]

#1 [cg_tools] 箱の上面について試行錯誤中

若干丸みを帯びた箱を作れないものかと、blenderを使って試行錯誤中。

上面、というか蓋部分を作ろうとしているけれど。二重に重ねることで、糊付け無しでも形が整うように作れたものの、その状態では別パーツを差し込むことができないことに気づいてしまって、組み立て方を考え直すことに。

2018/01/31(水) [n年前の日記]

#1 [python] python + cairo が使い易い環境って何だろう

WIndows10 x64 + Python 2.7 上で、pycairo (cairo) + tkinter を使って描画の実験をしていたのだけど、「そんなシンボルはねえよ」と文句を言われて悩んだり。調べてみたら、該当シンボルは pycairo 1.13 で追加されたもので、手元の pycairo は 1.8 だった…。

困ったな。手元の pycairo は、GIMP + Python-fu を使う関係で入れた _pygtk-all-in-one-2.24.2.win32-py2.7.msi 版なわけで…。 _pycairo の最新版は 1.15.6 なのだけど、それと比べると pygtk-all-in-one版は随分と古い。

pycairo を使うには cairo もインストールしないといけないらしいけど、ググってみたら msys2 をインストールしてアレコレしないといけないようで。

面倒だな…。何かこう、cairo も含めてサクッとインストールできて、なおかつ比較的新しい版を使えるライブラリは無いのかな…。

考えてみれば、cairo を使って何かを描いたら、画面に描画して確認したいよなと。そうなると、GUI関係のライブラリと組み合わせて使うことになるはずで。

wxPython あたりはどうだろう。サンプルを眺めてたら cairo で描画するサンプルも含まれていたし…。

2017/01/31(火) [n年前の日記]

#1 [linux] Tiny Core Linuxを色々触ってたり

VMware Player上で Tiny Core Linux をインストールして色々触っているところ。配布バイナリのサイズが圧倒的に小さいあたりがなんだか気に入ったというか。

_Downloads Tiny Core Linux

ちなみに環境は、Windows10 x64 + VMware Workstation 12 Player (12.5.2 build-4638234) + Tiny Core Linux 7.2 (CorePlus-7.2.iso)。

インストール時のアレコレをメモ。 :

HDDへのインストール時の注意点をメモ。

Tiny Core Linux は、SCSI接続のHDDに対応してないので、IDE接続、もしくはSATA接続のHDDを用意しないといけない。

VMware上では、仮想マシンを新規作成するとSCSI接続の仮想HDDが作成されてしまうので…。一旦は普段通りにSCSI接続の仮想HDDを用意してから、ハードウェア構成を設定する画面で該当HDDを削除して、直後にHDDを追加、かつ、先ほど用意したHDDイメージ(.vmdk)を流用することで、IDEもしくはSATAのHDDを用意してやる。ちなみに、HDD追加直後は、「新規ハードディスク」てな表示になってるけど、一度設定画面を抜けてから再度開けば、「ハードディスク(IDE)」とか「ハードディスク(SATA)」のように表示されてる、はず。

それと、何故か自分の環境では、VMware のブリッジ接続ではネットに接続できなくて、NAT接続ならネットに接続できた。他のディストリでもVMwareのブリッジ接続が使えないものがあったりしたので、もしかするとNAT接続を選んでおいたほうが無難、かもしれないなと。

CorePlus-7.2.iso で起動すれば、tc_install なる、HDDへインストールするためのプログラムも同梱されてる。一説には、起動時に、真ん中よりちょっと下にある、「+ Installation Extension.」がついてる項目を選んで起動すると良い、とされてるけど、試したところ、一番上の「default FLWM topside.」を選んでも tc_install を含んだ形で起動した、ような気がする。たしかそのはず。

Frugalについて。 :

tc_install を実行すると、「Frugal」「USB-HDD」「USB-ZIP」の3つの項目から選べ、的な表示になるけど。一般的には Frugal を選ぶものらしい。

Frugal というのは…。基本となるバイナリに対して変化があったところだけ、つまりは差分だけを、USBメモリやHDDに記録していく方式だそうで。Tiny Core Linux に限らず、Puppy Linux 等、超軽量ディストリの類でよく使われる仕組みらしいけど、色々なメリットがあるようで。

_パピーをフルインストールしてはいけない4つの理由|パピーリナックスをはじめよう

メモリがめちゃくちゃ少ない状態ならフルインストールするのもアリだけど、一般的には Frugal で問題無いよ、そのほうがUSBメモリ・HDDの消費容量が少なくて済むし、オンメモリで動くから軽快だし、USBメモリに頻繁に書き込みするとUSBメモリの寿命が短くなるから Frugal がいいよ、ということになってるっぽい。

スクリーンショットを貼ってみる。 :

一応スクリーンショットも貼ってみたり。途中の画面がちょっと抜けてたりもするけど、テキストのみでメモするよりはマシだろうと…。

VMwareで仮想マシンを新規作成した時のスクリーンショット。
tce_on_vmware_01.png

Tiny Core Linux 7.2 のカーネルはバージョンが 4.2.9 なのだけど、VMware上では該当バージョンが見つからないので、とりあえず 3.x、32bit版を選んでおく。
tce_on_vmware_02.png

tce_on_vmware_03.png

仮想HDDのサイズは…。2GBぐらいでもイケそうな感じだけど、とりあえず8GBで設定。実際は1GBも使ってない。
tce_on_vmware_04.png

ISOイメージとして、CorePlus-7.2.iso を指定。
tce_on_vmware_05.png

プリンタを使う予定はないので、ハードウェア構成内から削除してる。
tce_on_vmware_06.png

ウイザード形式で作成し終わったら、HDDの接続種類を変更するために、「仮想マシン設定の編集」を選ぶ。
tce_on_vmware_07.png

ハードディスクを選んで「削除」して、直後に「追加」。
tce_on_vmware_08.png

tce_on_vmware_09.png

IDE、もしくは、SATAを選ぶ。IDEのほうが枯れてそうなので、とりあえずIDEを選んだ。
tce_on_vmware_10.png

「既存の仮想ディスクを使用」を選ぶ。
tce_on_vmware_11.png

拡張子 .vmdk が、VMwareの仮想HDDイメージ。先ほどウイザード形式で作成した時のHDDイメージが残ってるはずなので、ソレを選ぶ。
tce_on_vmware_12.png

CorePlus-7.2.iso で起動した時の画面。
tce_on_vmware_13.png

tc_install を起動した時の画面。インストール先を選ぶが、sda はHDDで、sr0 は光学ドライブ。sda を選ぶ。ちなみに、下のほうにある「<」「>」ボタンで、先に進んだり、戻ったりする。
tce_on_vmware_14.png

ext4 は Linuxで一般的に使われるフォーマット。なので、ext4 を選んでおけば問題無いと思う。Windowsからもアクセスできるようにしたいなら vfat を選ぶのかもしれないけど、その際、フォルダやファイルのパーミッションはどうなるのだろう…。
tce_on_vmware_15.png

起動オプション(ブートオプション)を事前に指定できる。ここでは、/home と /opt を HDDに記録してよ、的なオプションを指定してるけど、空欄で構わないと思う。
tce_on_vmware_16.png

GUIで操作できるようにするか、CUIだけでいいのか、英語配列以外のキーボードも使うのか、等々を指定。
tce_on_vmware_17.png

他にも色々作業したけど、量が多いので、明日の日記で整理しておこう…。

参考ページその他をメモ。 :


2016/01/31() [n年前の日記]

#1 [anime][neta] アニメの中の高笑いって何だろう

アニメにおいては、「フッフッフ…ハッハッハ…ハーッハッハッハー!」てな高笑いをよく見かけるのだけど。アレって何なんだろうなと気になってきたりして。

リアルワールドにおいて高笑いなんて見たことないわけですよ。あるとしても、アニメの真似をしておどけてやってみせる、ぐらいなもんで。だから、日常生活の中で自然発生して、それを観察して取り込んだというわけではないのだろうなと。すると一体どこからアニメの高笑いはやってきたんだろう。

落語で使うアクションなのかな。でも、高笑いを織り交ぜている、昔からやってる落語のネタなんてあるのだろうか。

歌舞伎や狂言で使われていて、そこから来てるのだろうか。歌舞伎や狂言は全然知らないからわからんな…。

漫画から取り込んだのかな。何せアニメは、昔は「まんが映画」と呼ばれていたぐらいだし。漫画の中の表現をアニメでもそのままやってるうちに、定着しちゃったのだろうか。

もしかして、時代劇かな。勧善懲悪モノの時代劇の中で使われてそうな印象。それをアニメも取り込んだのだろうか。…今は高笑いをするのが悪役側だけど、昔はヒーロー側も高笑いをしていた気がする。黄金バットとか。いや、黄金バットは時代劇ではなさそうな。そもそも黄金バットはヒーローなのだろうか。自分、設定も内容も知らんのですよね…。

海外では高笑いは使われるのだろうか。ハリウッド映画は高笑いをしますか? どうなんだ。アメコミや、結構昔のTVドラマの中では、悪役がやってそうな印象もあるけど。

自分は、「使えそうな表現なら何でも使ってみるべき」と思ってるので、別に高笑いを使ってもOKでしょ、とも思うのだけど。ただ、法律で決まってるかのようにお約束で必ず使われてしまうと、なんだか天邪鬼な気持ちが湧いてきて、「その表現が元々伝えようとしていたものは何だったのか」「別のアクションでソレを伝えることはできないのか」などと考え始めてしまったりもして。

高笑いが伝えようとしている状況って、一体何だろう?

主人公に対する、悪役側が持つ圧倒的な力の差、とかそのへんかな。だとしたら、主人公の攻撃を全部跳ね返した上で、主人公側に視線を移すこともせず、ニヤリともせず、「今日はなんだか外が騒がしいな」とか「蠅が飛び回ってるようだな」とか言わせちゃう感じでも良さそうな。

いや。高笑いは、高笑いをしたキャラの死亡フラグでもあるのだろうし。やっぱり高笑いさせとかないといかんのかな。

高笑いの使い方。 :

先日眺めてた「ラクエンロジック」というアニメの中では、高笑いなんてできる状態にないキャラが、実に清々しい気持ちの良い一点の曇りもないこれぞ高笑いって感じの高笑いをすることで笑いを取れていて感心した記憶が。演じていた声優さん、実に上手かった…。

「PSO2」アニメ版でも、主人公の友人が、ゲーム内では何の意味も脈絡もなく、暇があれば高笑いをしていて主人公が困惑し続けるうちに慣れてきてしまう、というシーンがあって。これも見ていてちょっと笑えたわけで。

考えてみれば、「うる星やつら」の頃から、高笑い=ギャグ、だった気もしてきたり。面堂終太郎の高笑いは、アレはギャグの一種、だったよなと…。

などと思い返しているうちに、もしかすると、アニメの中で悪役が高笑いをするなんてのは、もはやギャグの域に入りきってるのかもしれないなと思えてきたり。

例えば「攻殻機動隊」あたりで敵が高笑いをしていたら、おそらくバトーあたりが「オイオイ。リアルに高笑いするヤツなんて初めて見たぞ」とかフツーに言いそうだし。少佐が「ウイルス感染で脳がやられてるのかもしれん。各人注意しろ」とか言いそうな。

富野アニメでも、高笑いをしているキャラが出てきたら、隣のキャラが「…チッ。艦長! ふざけてないで仕事してください!」とか言い出しそうだし。

せいぜい、高笑いを、高笑いらしく使ってるのって、宮崎アニメぐらいだよな…。

いや、宮崎アニメも、その場に居るキャラ達の不安を吹き飛ばすために、空元気としての高笑いをさせる、てな使い方が多いか…。「トトロ」の入浴シーンで、お父さんが高笑いをして娘達を元気づけたりとか。「紅の豚」でも、ギャグとしての高笑いを活用してた気がする。

実は高笑いとは呼ばないのかもしれない。 :

誰か考察・解説してないかなとググったら気になるページが。

_三段笑いとは (サンダンワライとは) [単語記事] - ニコニコ大百科
_悪の笑い - Wikipedia

実は別の呼称が適切だったのだろうか。

_米メディア“日本人の笑い方は米国では悪印象” 日本人旅行者への意外なアドバイスとは | ニュースフィア
コミュニケーションの際に重要となる点も多かった。

・米女性、男性は面と向かって大きな口をあけて笑う。誠実さをアピールするためという。これに対し日本人女性は笑うとき口元を見せないように手で覆い、日本人男性はあまり笑わない。笑いを抑えたり隠したりすると、悪い印象を与える場合があるという。

米メディア“日本人の笑い方は米国では悪印象” 日本人旅行者への意外なアドバイスとは | ニュースフィア より

アメリカなら日常生活の中でも高笑いがフツーに見れるのだろうか…。となると、バトーが「高笑いなんて初めて見た」と言った瞬間、少佐に「貴様、何者だ!?」と銃を突き付けられちゃうのかも。 *1

*1: 海外で仕事をしてたはずのバトーが、リアル高笑いを日常的に見ていないはずがない、みたいな。

2015/01/31() [n年前の日記]

#1 [dxruby] プレイヤーキャラの仮画像を作成中

ベルトスクロールアクション用に使えそうな仮画像を作ろうと。

CLIP STUDIO PAINT でパーツ毎にレイヤーで分けて一旦描いて。psd で保存して、GIMPで開いて、レイヤーを連番画像として保存。 _continuous-save スクリプトを使用。

せっかくレイヤーにパーツ名を入力したのに、連番画像として保存されてしまうあたりがちょっとアレな気がしてきたり。改造するか…。でも面倒臭いな…。同じレイヤー名が存在する=保存ファイル名が衝突してしまった時の処理が、ちょっと面倒というか…。

自分は Photoshop Elements しか持ってないので、レイヤーを複数の画像として保存する際には GIMP を使うしかないのだけど。ググってみたら、今時の Photoshop はフツーにレイヤーを複数の画像として保存できるらしい。しかもレイヤー名をファイル名にして保存してくれる模様。さすがに改善されてるのだなあ。

ていうか、CLIP STUDIO PAINT からレイヤーを複数の画像として保存できないのだろうか。いや、お絵描き用ソフトだから、そういう機能は無いような気もするけど。

さておき。レイヤーを連番画像として保存した後、OPTPiX で減色して、EDGE2 で開いて修正。

EDGE2 で、複数の画像をレイヤーとしてインポートすると、せっかく描いてあった部分が切り捨てられてしまう。どうやら一番大きい画像を最初に読み込む工夫が必要らしい。…EDGE2が、psd の読み込みに対応してくれていたらありがたいのだけど、おそらく実装が難しいのだろうな。

修正したパーツ画像を、Spriter で読み込んで、ボーンを設定して、色々ポーズをつけていったり。見た目が悲しいポーズばかりだけど、30〜120フレームとか描いてられないし。

問題は、こんなに大量のアニメパターンをDXRubyで読み込めるのかどうか。VRAMの容量に収まらない場合はどうなるんだろう…。

2014/01/31(金) [n年前の日記]

#1 [anime] プリキュア最終回1話前と最終回を視聴

「正義の味方なんだから隠す必要はない!」てな台詞に、「おお…」と感心してしまいました。考えてみれば、その通りだよな…。なんか 隠し続けなきゃいけない事情があるわけでなし、悪事を働いてるわけでもないのだし。警察官や自衛隊が 素顔隠しながら仕事をするかと言えば別にそういうわけでもないのだから、プリキュアだって、ねえ。

更にラストで、 国家から要請を受けて活動するプリキュアという光景を目にして、「その設定で丸々通しちゃっても、面白かったかも…」と思ってしまったりもして。誰かが言ってたけど、アメコミヒーローってそういう感じだったりするし、実は結構アリな設定なのだろうか。

何にせよ、スタッフの方々、1年間お疲れ様でした。

次作の予告で「十周年」云々と言っていて、もうそんなに経ったのかと、なんだかクラクラ。

#2 [anime] ヴァルヴレイヴ2期、虐殺回の次の回ぐらいまで視聴

虐殺シーンが出てきて、「この黒さ…。これはきっと大河内脚本に違いない! 相変わらず黒い! さすがだ!」と予想してたら熊谷脚本だったのでビックリでした。このアニメ、黒い脚本家さんばかり集まってる…! いや、考えてみれば一期の熊谷脚本も相当黒かったっけ。 今になって驚くことでもないですわな。

気になってググってみたら、「ガリレイドンナ」の虐殺回も熊谷脚本だったそうで。また、当人曰く、「戦争描写等はトラウマレベルであるべき」「皆で火垂るの墓を見習おう」的信念をお持ちだそうで。なるほど、それもたしかに一理あるなー、と。

考えてみれば、世の中の娯楽映像作品においては、人が死なない戦争・戦闘描写ってのもあって。明るく楽しくハラハラドキドキでキャッキャウフフな戦争・戦闘描写のほうが、実は本質的によほど怖いような気もしてきたり。見ていて「うわ、酷い」と思う映像のほうが、むしろ健全な映像と言えるのかもしれないと。

また、殺人を行う敵側の非道さを、しっかり伝えることを目的としているシーンであれば、目を覆うような描写をそこに盛り込まないと意味が無いよな、とも。敵が非道だからこそ、敵をやっつけた時に視聴者側もスッキリするのだろうし。であれば、そういうシーンでブレーキ踏んじゃいかんよなと。

何にせよ、「酷いシーンにするぞ」と意識して、見事に酷いシーンが出来上がったのだから、これは良い仕事ぶりではないのかな、と思いました。

残虐行為の見せ方についてなんだか考えてしまったり。 :

「戦争・戦闘シーンはトラウマレベルであるべき」という考え方に同意するところもあるのだけれど。しかし、個人的には、「見せ方は工夫したほうが」とも思ったりして。その手の直接描写ってどうなんだろう、みたいな。イデオン発動編が好きな自分ではあるのだけど。おじさんになった今現在は、そういう見せ方は好みではないというか。 *1

と言うのも、視聴者一人一人は、その手の描写に対する耐久力が異なるからで。その視聴者の、耐久力のしきい値を超えた直接描写を提示してしまうと、下手すると、一シーンが原因で、作品全体の視聴すら拒否される展開に。それは娯楽『商品』として、よろしくないだろうなと。

なので、直接見せず、間接的にその周辺を描いて、視聴者の想像力を引き出す見せ方が可能なら、そっちのほうが美味しいのではないか、てなことを最近は思っているのでした。

視聴者に想像させるタイプの見せ方なら、各視聴者が、自分の想像できる範囲・しきい値を超えない範囲で、その人にとって一番キツイ残虐行為を思い浮かべてくれる。つまり、各視聴者のレベルに合わせて、作品がカスタマイズされるも同然。これは、直接描写では、けして得られない効果のはず。

以前、「PSYCHO-PASS」で、「獣の奏者エリン」の監督さんのコンテ担当回を見たのですけど。「エリン」と同様、直接描写は最低限にして、間接的描写を多用していて。「なるほど、これなら誰にでも見せられるなあ…。それでいて、犯罪者の非道ぶりが、しっかり伝わってくる。これは上手い」と感心した記憶が。…おそらく、公共の電波に乗せる作品ってのは、そういうところも意識できるか、工夫してるかが問われたりするのかなと。そこまで考えて作る人が、プロなのだろう、と。 *2

とは言うものの。
  • 直接見せず、しかし、直接見せるより強烈な、トラウマレベルのシーンを作れてしまう人なんてそれほど居ないだろう、難易度高過ぎてフツーはできないだろう、とも思うし。
  • 間接的なソレって、やり過ぎちゃうとギャグになってしまう時もあるし。
  • 視聴者の中には、想像力が全く働かない人もたまに混ざっていて面倒だし。
そのへん考えると、直接描写をポンと出すほうが、お手軽で確実、とも思えるわけで。でも、ソレ、やっぱり芸が無いよなあ…。

このあたり、脚本より、コンテを描く人の意識・技の数が重要では、とも思うので、もしかすると脚本レベルで考えることではないのかもしれないのですが。脚本で工夫してもコンテで無視される場面もありそうだし、脚本で考えてなくてもコンテで付加してくれる場面もありそうだし…。

とりあえず、そんなことをぼんやり考えてしまったのでメモ。

*1: たとえ自分の好みではなくても、バッチリな出来・作り手の狙い通りだろうと思えるシーンは評価されるべき、とも思ってますけど。
*2: しかし、「PSYCHO-PASS」は、他のコンテ・演出の方が直接描写を好む方ばかりだったので…。作品全体としてはとにかくグロイ印象を持たれるアニメだったような…。

2013/01/31(木) [n年前の日記]

#1 [anime] ディズニーの「Paperman」

_アカデミー賞ノミネートのディズニー新作「Paperman」がYouTubeで公開 手書きの雰囲気を3DCGで再現 - ねとらぼ
_Paperman - Full Animated Short Film - YouTube
_Paperman and the Future of 2D Animation - YouTube

見てみたけれど、凄かった…。

3DCGなのに手描きにしか見えないな、と思ったら、メイキング映像を見る限り、ベクターデータを抽出して何かやってるようで。英語がさっぱりなので、何をやってるのか分からないのだけど、とにかく凄いことをしてるっぽい。日本なら、ひたすら人力で3DCGと手描きと融合させていくのだろうけど。あちらは専用のソフトを作って、数学的な処理をして、作業を合理化するのだなと。

メイキング映像を見ると、以前日本でもあちこちで研究してたものの結局普及させられなかった、手描き原画の中割り自動生成に相当する処理も部分的に出来ちゃってるみたいだし。子鹿物語の頃に夢見ていた制作風景が実現してるのかも。いや、実際使っているのかは分からんけど。どんな技術も「手で描いたほうが早い」の一言で全否定されるので、「さすがにこれは手描きより早い」と思わせるところまで行ってないと使われない予感も。

作画崩壊がどうとかすぐに言い出す人達も、これなら文句が出ないだろ、お前達が望むアニメってこういう映像なんだろ、などと少し意地の悪いことを思ってしまったりもして。

映像も凄いのだけど、コンテというか、演出・編集も凄い。飛行機が壁にバンバン当たっていくところのカットを切替えていくタイミングとか、グウの音も出ない。

それはともかく、ディズニー制作なのかピクサー制作なのか、そのへんがわからない…。ディズニーのCG部門って以前リストラされてたような…。どういう状態になってるのかさっぱり…。ディズニーと言いつつピクサーなのか、それともディズニーはディズニーとしてまだ存在しているのか、それすらわからない…。

「シュガー・ラッシュ」もなんだか凄そう。 :

_シュガー・ラッシュ

「シュガー・ラッシュ」と「Paperman」が同時上映されるらしいので、どんな映画なんだろうとググってみたけど。予告編の中で、スト2のリュウとケンが「おつかれー」と言ってる時点で、ああこれはもう名作確定じゃないか、と思ったり。基本設定からして勝ったも同然というか、これで面白くならなかったらおかしいよなと。

例えばトイ・ストーリーは、監督の玩具大好きぶりが映像から溢れ出ていたけど。CGやってる人達のほとんどはTVゲームも好きだったりするので、たぶんこのアニメもその手の愛(?)が映像から感じ取れるに違いない、などと勝手な想像を。

2012/01/31(火) [n年前の日記]

#1 [processing] Processingでexportしたアレコレがおかしい

先日、 _Processingで作成したストップウォッチ だけど。CPU Atom N270(1.6GHz)のネットブック、Lenovo IdeaPad S10-2 で動かしてみたところ、動作が怪しいことに気付いた。 メインで使っている Intel Core i5-2500機で動かすと、この症状は出ない。不可解。

何にせよ、Processingのmillis()がフレームレートと関連した値を返してくるあたり、Processingはあらゆるステータスを表示フレームレートに基づいて算出・記憶・参照させているような気がしてきた。キーの入力も、時間の測定も、フレームレートに支配されている予感。自信はないけど。

解決策がないか調べているうちに、Processing は Java の System.nanoTime() が使えることを知った。これはナノ秒を測定できるメソッド?で、Java5からサポートされている。ひとまずソレを使って時間を取得するように修正した。

修正版を IdeaPad S10-2上で動かしてみた。相変わらずフレームレートはおかしいが、時間取得は一応正確な模様。手持ちのデジタルストップウォッチと照らし合わせてみたところ、1分程度測定した限りでは、そんなにズレがないように見えた。どうにか解決、したような気がする。たぶん。

#2 [anime][neta] 巨大化する特撮ヒーローについてもやもやと考えてた

ウルトラマンや、戦隊シリーズの怪人は、どういう仕組みで巨大化したり小さくなったりするんだろう。

元々そこに、物質だか質量だかは無かったはずだよな…。何かしら周囲に存在していた別の物質を変換して肉体を形成しているのだろうか。

現実世界に、あそこまで巨大化したり小さくなったりする生物は存在しない。大きい動物は大きいままだし、小さい動物は小さいままだし。だから、娯楽コンテンツの中に登場するアレコレが巨大化したり小さくなったりすると、途端にリアリティが無くなる。

動物も、成長して大きくなることはあり得るか。成長するにあたって何かを捕食して、それを栄養源として成長する、ということは可能なのかもしれない。となると、ウルトラマンは成長の促進をすることで巨大化してるのだろうか。…実は彼等は時間軸を自由に操れる機能を持っているんだろうか。なおかつ、周囲に存在する何かを捕食して成長する生物なのかもしれぬ。

ウルトラマンについて考えていると、なんとなくEVAを思い出す。アレは元々「鎧をつけたウルトラマン」が怪獣と戦う、みたいなコンセプトだったとどこかで聞いた記憶があるけど。ウルトラマンに比べればEVAがリアルに見えるのは、巨大化したり小さくなったりしないから、なのかもしれない。また、動くためのエネルギーも、EVAはちゃんとしていた。電気で動いてるから、コンセントが抜けると内蔵電池に切り替わり、その電池も切れたら動かなくなる。…ウルトラマンは何のエネルギーで動いているんだろう。カラータイマーがあるぐらいだから、何かのエネルギーを消費して動いているんだろうけど。

このへんもやもや考えると何か珍妙な設定が作れるかもしれないと思えたのでなんとなくメモ。

#3 [zatta] 「きみ」「あなた」「わたし」「アタシ」

ただの思考メモです。

初音ミク関係の何かの曲を耳にしてオフコースを思い出した。オフコースと言うか、小田和正の曲。「君に」「君が」「君は」「君の」「君と」。

歌詞中で相手のことを呼ぶ際、「君」以外に何があるだろうかと気になった。…「あなた」とか。オフコースの曲の中でも、大体は「君」か「あなた」が使われてた印象がある。他にどんな言葉があるだろう? 「アンタ」「おまえ」「ヤツ」「てめえ」「キサマ」「貴殿」「そのほう」「そこの者」「おぬし」「おたく」…。「君」「あなた」を選ぶのがどう考えても正解、と思えてきた。

歌詞中で、相手ではなく、自分のことを呼ぶ際には何があるだろう。「わたし」「アタシ」「わたくし」「ボク」「俺」「拙者」「それがし」「当方」「ワレ」「吾輩」…。「拙者 貴殿に届けたい文言があるでゴザルヨ」みたいな歌詞をミクに歌わせたら色々と台無しというかその手のコミュニティからフルボッコなんだろうなと思えてきた。アイドルに歌わせるには無理がある歌詞、というものが存在する予感。というか「拙者」なんて忍者ハットリくんのOP曲でしか聴いたことがない。歌詞で使うには難易度が高くて、よほど才覚のある人じゃないと使いこなせない。しかし逆に、少し毛色の変わった歌を作りたい・差別化したい場合は、こういうアレコレがどこかで使えるかもしれない。例えば、「アタシ」を「ボク」にするだけで印象が変わるし。

そのあたりを考えているうちに、「山口さんちのツトム君」はなんだか凄いと思えてきた。歌詞中で相手のことを「ツトム君」と具体的な名前で呼ぶ。今時の歌謡曲で、名前を歌詞中に散りばめたものはどれだけあるのだろう。このあたり時代も関係してるのだろうか? ぼやかしておいたほうがヒットする可能性が高い? 聴き手が歌詞に自分を投影しやすいようにしておくことを求められる?

そんなことをもやもやと考えたのでメモ。何にせよ、糸井重里が言うところの、河原で気に入った石を丹念に探し続ける、そんな行為の果てに創作を成し遂げる詩人の方々を尊敬せずには居られない。

2011/01/31(月) [n年前の日記]

#1 [pc] Skypeを入れてみた

メッセンジャーを使ってファイル転送をする際の小技を検索していたら、 _ITmedia Biz.ID:1Gバイトのファイルをオンラインですばやく転送する方法 という記事に遭遇。Yahooメッセンジャーはファイルサイズ制限があり、Windows Live Messenger は速度が遅く。一番速くて制限がないのがSkypeらしい。ならばということで、試しにSkypeをインストール。

公式サイトからDLできるのは、インストーラをDLするためのプログラムらしい。起動すると、おそらくはインストーラのDLが始まった。数分ほど時間がかかって不安になったが、一応インストール作業は終了。

アカウント作成時に、「Skype名に使えない文字が入っている」と文句を言われる。が、何度読み返しても問題ないように見える。試しにそのまま再度登録ボタンを押してみたら、アカウントが取れた。なんだかバグっぽい。

通話テスト用アカウント=LAN外のアカウントに繋いでみた。通話できない。むぅ。

設定を眺めていたら、「80番ポートを使う」てな項目が。80番は自宅サーバが使ってるからマズイ気がする。チェックを外して、上のほうに記載があるポート番号をメモ。ルータの設定を変更して、該当ポート番号を自分のメインPCに向けるように設定した。

再度、通話テスト用アカウントに接続。英語メッセージが聞こえてきて、ビビって通話オフにしてしまった。プロフィールで「日本」「日本語使用」等を設定して再ログインしたら、日本語音声になってくれてホッとした。ちなみに今現在、その通話テスト用アカウントは、「ビープ音が鳴ったら10秒間録音をして、その後、録音音声を再生するよ。ちゃんと録音音声が聞こえたら、通話ができる状態になってる、ということだよ」みたいなことを機械が教えてくれる。

一応、通話許可はコンタクトだけにするよう設定を変更。

これだけでは不安なので、親父さんにお願いして、親父さんPCにもインストールしてもらった。一応、自分のメインPCと、親父さんのPCの間では、繋がってる模様。通話もできたし、インスタントメッセージ送受信もできた。たぶんコレで、使える状態になっているのだろう。

時々音声にノイズが載るのがちと気になる。回線の問題か、PC本体の問題か。あるいはウイルス対策ソフトの問題だろうか。

2010/01/31() [n年前の日記]

#1 [nitijyou] 従兄が来訪

子供達3人を連れて来訪。長男が非常にかっこよくなってた。もうすぐ高校生だもんなあ…。

それはともかく、先日作成した書類+CD-RWを持っていった。これで肩の荷が下りた。

#2 [windows] スライドショー動画の作成をまだ実験中

色々分かったことをメモ。 ちなみに。TMPGEnc 4,0 XPress 体験版を試しにインストールして実験してみたら、出力結果の違いに愕然。Picasa3 で作った 1600x1200 の wmv を読ませて、DVD向けのmpeg2として出力したが、FFmpeg のmpeg2出力結果に比べ、もわもわも無いし、モコモコも無いし、映像はクッキリだしで。めちゃくちゃ綺麗で文句のつけようのない結果に。さすが、TMPGEnc。値段が高いだけのことはある。素晴らしい。

VideoStudio 12 Plus 体験版でも同様に実験。Picasa3 で作った 1600x1200 wmv を読ませてmpeg2出力。TMPGEnc ほどではないけれど、さほど違いが分からないほどの高画質な結果が得られた。…機能の豊富さと、mpeg2出力時の画質の良さと、値段を考えると、VideoStudo 12 を選択するほうがバランスが取れていていいのかもしれない。とはいえ、TMPGEnc の高画質ぶりを見てしまうと…。

2009/01/31() [n年前の日記]

#1 [pc] K6-200MHz機をバラした

さすがにもう使い道もないだろうと思えてきたので、埃を被りつつ部屋のスペースを減らすことにのみ貢献していたATXのPCケースを開けて、中のM/Bを取りだしたり。パーツ単位に分けて、不燃ゴミとして出そうかと。

一応型番をメモ。TYAN 1573S + AMD K6-200MHz。RAM 128MB。昔は Linux を入れて自宅サーバにしてたけど。今時の Linux の各ディストリも、既にインストールすらできないんじゃなかろうか。いや、Damn Small Linux や Ecolinux-light なら入るかもしれないけど。

PCケースを何かに流用することも考えたけど、いかんせん初代 Pentium 時代のATXケースなため、空調に関して何も考えていないケースで。ケースファンが何もついてない上に、空気穴もほとんどなく、また、高さをケチるために電源をM/Bの横に配置してある設計なため、高さのあるCPUクーラーも使えない。今時のCPUやM/Bを入れたら、内部温度がとんでもないことになるのだろう。ということで、これもある程度バラバラにすることに。電源LEDや電源スイッチ、HDDのマウンタ部分は、何かに流用できることを期待して、取り外して残しておこうかと。

電源も流用できないかと思ったけど、今時のM/B電源コネクタは24ピンとやらになっているらしく。昔の電源のM/B電源コネクタはは20ピンなわけで、これまた使い道がない。いや、20→24ピン変換コードでどうにかなる可能性もあるかもしれんけど。しかしそもそも250Wの電源だし。また、電源ファン自体がケースファンも兼ねる、的構造にもなっていない。コレも廃棄したほうがいいのだろうか。

ケースの中にはHDDが2台積まれていた。 4.3GBと8.4GB…。USBメモリより容量が少ないのでは…。また、部屋の中には、以下のHDDも転がっていて。 Ultra2 SCSI、しかも10GB未満のHDDなんて、使い道がもうなさそうな。しかし廃棄するにしても、中身を消去する作業が面倒そう。いっそ釘でも打ち込んで済ませてしまう、というわけにはいかんのだろうか。

_ハードディスク破壊の記憶 民芸的プログラミング 〜ソフトウェア開発日記〜/ウェブリブログ :

この試み、100円ショップで売っているような安物の釘では、HDDのケースを打ち抜けないことが判明するという結果に終わった。釘の先が平らになるという、情けない結末だった。

ハードディスク破壊の記憶 民芸的プログラミング 〜ソフトウェア開発日記〜/ウェブリブログ より

次いで、もっといい釘(日曜大工クラス)ともっと大きい金槌(やはり日曜大工クラス)で挑戦するも、今度は釘が曲がるばかりで、

ハードディスク破壊の記憶 民芸的プログラミング 〜ソフトウェア開発日記〜/ウェブリブログ より

結局そのおじさんが巨大なバールを持ってきて、力いっぱい(同じ力で人を殴ったら命に関わるのではないかというくらい力いっぱい)殴ったところ、やっとケースがゆがんだだけだった。正直、中の円盤まで破壊が及んでいるとは思えなかったので、それなりの工場に持ち込んだらデータの取り出しはできたかも知れない。とても満足のいく破壊結果とはいえなかった。

ハードディスク破壊の記憶 民芸的プログラミング 〜ソフトウェア開発日記〜/ウェブリブログ より

勉強になる…。

_テクノロジー解放日記 > 流血事件:凶器はハードディスク : ITmedia オルタナティブ・ブログ :

で、プラッタを手に取り、結構厚いなー、あれ、でももう一枚あるぞ?とか言っているうちに、パリン!と音を立てその板は割れた。おー、これはやばいなー、掃除面倒そうだなーと思っていると、自分の手から鮮血が滴り、床に赤い染みを作っている。

テクノロジー解放日記 > 流血事件:凶器はハードディスク : ITmedia オルタナティブ・ブログ より

怖くなってきた…。

消去ソフトで済ませたことにしちゃう程度でいいか。どうせ家庭内で使ってたHDDだし。

#2 [pc][neta] HDDを廃棄する時はひたすらHな画像や動画を書き込んで捨てるというのはどうか

真実のデータを取り出そうとする、その意欲のほうを消去してしまおうと試みる作戦であります。拾った人は思うだろう。「こんなけしからんデータ満載のまま捨てやがって。この好き者め! 俺がこのデータを見てるとも知らずに、なんて馬鹿な奴だ」と。残念。ソレは囮なのだ。

公園に捨ててあるエロ本と似た何かを感じないでもない。

2008/01/31(木) [n年前の日記]

#1 [zatta] _第173回都市経営フォーラム - デフレ時代と中心市街地

_(via 2008-01-30 - あけてくれ - おれカネゴンの「算数できんのやっぱり気にしすぎとや」日記)

自分が住んでる須賀川市の商店街もさびれていてアレなわけだけど、この記事を読んで色々と考えてしまった。須賀川市の商店街も、車が素通りしやすい街に変えてしまって失敗しちゃった例かもしれない。みたいな。

#2 [linux][vine] 自宅サーバをVine Linux 4.1 から 4.2 にアップグレード

apt-get update したら 4.2 のパッケージ内容になっていたので、アップグレード。

2007/01/31(水) [n年前の日記]

#1 [anime] _某映画に見る、やってはいけないカメラワーク

_『おジャ魔女どれみドッカ〜ン!』にみる細田守のカメラワーク
_どれみさんと同じポーズの写真

登場人物の視点というものをカメラワークに持ち込む場合があるらしいという話。…なんとなく、平成仮面ライダーのクレーン撮影(というかカメラマンを吊る撮影だと想像するけど)を思い浮かべたり。アレは逆に、登場人物の視点を徹底的に排除したカメラワークなのだろうな。アクションシーンはえてしてそうなるのだろうか。というかそうせざるをえないのかも。

#2 [zatta] _特攻兵器 伏龍

_伏龍特別攻撃隊
_伏龍特別攻撃隊/戦史
_人間機雷「伏龍」
_(via outsider reflex)

_人間魚雷「回天」 は知ってたけど、伏龍なんてものもあったとは知らなかった。
訓練期間中、複雑な呼吸法、空気清浄缶の破損などにより、多数の殉職者を出したと言われるが、実数は把握されていない。横須賀だけでも10名の殉職者がいたという事である。

伏龍特別攻撃隊/戦史 より

悲惨としかいいようがない。日本人という民族の、一人あたりの人命コストって安いのだろうな。

ところで、「伏竜」と「伏龍」のどっちが正しいんでしょうか。

全然関係ない話だけど。昔、ゲームの案出し作業で、人間爆弾を出して周囲をドン引きさせたことを思い出した。>自分。

#3 [nitijyou] 頭痛が痛い

左側、頭のてっぺんのあたりがズキズキする。なんだろ。

2006/01/31(火) [n年前の日記]

#1 [windows] 親父さんからWinXPで読めないCD-Rを渡された

親父さんが所属してる写真同好会の人が焼いたCD-Rらしいのだけど。読める環境と読めない環境があって。以前の親父さんの環境では読めていたのだけど、PCが新しくなったら読めなくなったとのことで。

エクスプローラから、中に入ってるファイル名は見れる。日本語ファイル名のjpgが、数十ファイル入ってた。しかし、閲覧しようにも開けない。HDDにコピーもできない。

CD-Rのタイトル、というかディスク名が、日本語・2バイト文字で表示されてることに気がついた。…CD-R や DVD-R のディスク名って、たしか 「0〜9」「A〜Z」「_(アンダーバー)」しか使えなかったのではなかったかしら。どうやって焼いたんだ。一体何のソフトを使ったんだ。

Nero InfoTool で Disc情報を確認。Filesystem は、ISO9660、Joliet。Title は、文字化けして読めない。

さて。どうしたもんか。

Nero Express でイメージファイルとして保存 :

読み込み元は CD/DVDドライブ、書き込み先は Image Recorder なる項目を選んだ。コピー開始ボタンを押すと、保存する場所を尋ねてくる。が。ちと問題が。Nero Express は、.nrg なる、聞いたことのないイメージファイルでしか出力できない模様。 .iso 出力がサポートされてたら嬉しかったのだけど。残念。

.nrg から .iso、あるいは .fcd に変換するツールを探したが、これといったものが見つからず。 :

_焼きのミニ知識 なるページや、 _はてな FCDファイルを開くことが出来るフリーツール のページで、FCD Utility なるツールの存在を知る。.nrg → fcd 変換ができるらしい。 _怪盗ツールの部屋の倉庫 からDL・インストール。

FCD Utility で、.nrg を変換しようとしたものの、「〜を開けません」と出てくる。 *1 _あれこれ - 用語辞典右 というページによると、
FCDUtil - 正式名称「FCD ユーティリティ」
ISO,CCD+IMG,CDI,NRG,Bin+Cue→FCD、FCD→ISOに変換可能という橘総合研究所が開発した秀逸なソフトだった。開発は2000/10/18のver0.10.7を最後に終わっていると思われる。すでに過去のツールであり、最新のCD革命6のFCDを変換するなどのことは出来ないものと思われ、現在では使いようが無いと思う。 (2002/02/26)

あれこれ - 用語辞典右 より

とある。これは根拠のない想像だけど。もしかすると .nrg の内部フォーマットが変わってしまって、もはや対応できてない状態なのかもしれない。

_何かの役に立つToolたち というページで、 _CDmage というツールの存在を知る。DL・インストール。.nrg を開いたら、中身が見れた。…jpegファイルが2つずつある。ファイルサイズについて、大きいものと、小さいものが存在してる。どういうことだろう。とりあえず、大きいほうだけを選択して、Extract Files を選択。適当なフォルダに保存してみた。

保存したファイルを開いたら、読めた。なんとかなったかも。

*1: ファイルを選択して右クリックメニューを出すと、「FCD変換」という項目が増えてる。ただし、FCD Utility を起動して、 .nrg を対象にするようチェックを入れて設定しておかないといけない。

#2 [zatta] 「シーメンス 走行音」と「ドレミファインバーター」

ヒントを教えてもらって早速検索。

_可変電圧可変周波数制御 - Wikipedia
また、ドイツのシーメンス社では、発車時の音の変化が音階に聞こえるVVVFインバータ装置を製造しており、「ドレミファインバーター」と呼ぶ人がいるが、実際の音階は「(レ)ミー、ファソラシドレミファソーーーー」となっている。日本でも京浜急行電鉄の2100形、新1000形、常磐線のE501系に採用されている。これは当初、ほぼ無音のものであったが、京急が2100形を導入する際に無音では安全性に問題があるとして意図的に音を付けたと言われるが、シーメンス社がこのようなインバータを開発した際に、動作周波数の高速化による変調音の抑制ができなかったため、「せめて耳障りでない音に」ということでそのような音を発する様にした、という説もある。

可変電圧可変周波数制御 - Wikipedia より

なるほど! そういうことか。

であれば。たしかに、PC内部の音に関して、シーメンスならどうにかしてくれるかもしれぬ。

FANの回転数を制御して、音階にする・音楽を鳴らすことってできないのかしら。 :

鳴らしてどうするのだという気もするが。いや。ケース内部の温度が高くなってくると、緊迫感のある音楽をFANが奏でつつ、FANの回転数が上がっていくのです。さて、どんな曲がピッタリであらうか。悩みますなぁ。<そんなことで悩むなよ…。

FANの発する音に関して、捉え方が変わってくるのだろうな。音を出さないのではなくて、制御しやすい・別の何かに聞こえやすい音を追求する、みたいな。

全然関係ないけど。昔のミニコンか何かで、テープリールだか磁気ドラムだかをグッドなタイミングで制御して、その振動でミニコンを歩かせてしまった、てな話を思い出したり。ハッカー関係の逸話 or 噂話だったような。どこで見かけたのだったか。何にせよ、FANの回転数制御で風量以外の面についても状況改善を図るってのは、そのへんのノリに近い気もする。

#3 [windows] スキャナ関係のフリーソフトを検索

チラシを取り込む必要がでてきたので。

_BTScan - TWAIN機器から入力された画像を自動で取り込み、現在日時と連番つきで保存 :

_TSUGU software atelier < 配布サイト。

スキャナで取り込んだ画像を保存するためだけに、Photoshopを起動するのもなんだなと。そんなわけでインストール。

スキャナー添付ソフトでは、サムネイル画像作成で待たされてイライラさせられる、てのがありがちだけど。このソフトなら設定次第で、単に保存のみができるから快適。たしかに軽快。

_Scan2PDF - スキャナーから画像を複数枚取り込んで1つのPDFファイルに変換 :

_www.koma-code.de - Scan2PDF (English, German, Greek)

インストールしてみた。…画像関係はjpgになってしまうのか。pdfの仕様なのかな。

_画像取り込み(スクリーンキャプチャー・スキャナ)の フリーソフト集 :

下のほうに、スキャナ関係のソフトのリンク集が。ここから辿らせてもらったり。

_E.C - フォルダ内の複数画像を連続で傾き補正・トリミング :

#4 [windows] _勤務時間取得ツール - PCの稼働履歴から勤怠表を表示

おお。ヨサゲ。と思ったが。
ただし、あくまでWindowsの“イベントログ”をもとにするため、Windowsを常時起動したままで出退勤しているような人には向かない。

窓の杜 - 【今日のお気に入り】PCの稼働履歴から勤怠表を表示「勤務時間取得ツール」 より

ありゃ。まあ、仕組みからして仕方ないですわな。

#5 [pc] _ITmediaニュース:インクカートリッジ訴訟、キヤノンが逆転勝訴

_【詳報】再生インク・カートリッジ訴訟,なぜキヤノンが逆転勝訴したのか - 産業動向オブザーバ - Tech-On!

インクカートリッジが、ユーザの感覚からすると高過ぎる現状があるからこそ、リサイクルと称してこういう商品を販売できてしまうチャンスが生まれてしまうわけで。とはいえ、カートリッジで儲けてる図式があるが故に、プリンタ本体が安いという事情もあるだろうしで。なかなか難しい。…いっそキヤノンでその手の会社を買収しちゃって、EPSONのリサイクルインクカートリッジをガンガン売ると言うのはどうか。<オイ。

#6 [zatta] _日本版ポリティカルコンパス(ドラフト3)

_(via あさってのほう: 2006年01月 アーカイブ)

やってみた。
政治的な右・左度(保守・リベラル度)    -2.4
経済的な右・左度(市場信頼派・政府介入派)    -1.67
あなたの分類は リベラル左派 です。
まあ、グラフで見るとほとんど真ん中なのだけど。「あまり〜」てな項目ばかり選んでたせいかもしれん。

#7 [zatta] _あさってのほう: 2006年01月 アーカイブ - お金の力

うむ。彼氏グッジョブ。

まあ、この場合どっちも正しい選択をしてるのだろうなと。彼氏が求めるものは、彼女では得られなかっただろうし。彼女が求めるものは、彼氏では得られなかっただろうし。これでいいのだ。たぶん。

#8 [zatta] _銭湯とウォシュレットにみる日本の「ソフトパワー」

_(via あさってのほう: 2006年01月 アーカイブ)
驚くほど見事なトイレや風呂を開発することは、われわれにもできるかもしれない。しかし、穏やかで平等な、信頼関係が成り立っている社会、犯罪もなく、素晴らしい技術をわずか3ドル程度で楽しむことができ、そして大勢の他人の前で裸でいられる、そんな社会空間を作り出すことは無理だろう。

銭湯とウォシュレットにみる日本の「ソフトパワー」 より

そんな日本の姿も、あと数年〜十数年で消えてなくなる予感。三国人だの変質者だのが起こした犯罪で、信頼関係が成り立たない社会になりつつある印象が。ATMで通帳記帳しただけで疑われる時代だものなぁ。 *1
*1: 利用者は「カメラが取り付けられてないか」とキョロキョロして、それを見た店員が「カメラを取り付けられたのではないか」と疑心暗鬼になる、みたいな。

#9 [zatta] _金を使った後に形が残らない事よりも、形になって残る物にお金を使う事に意味を見出す(?)人

後者は貧乏、なのかもしれぬ。寂しさを感じるその前に、懐が寂しい。成長過程で懐が寂しい生活を送ってきた可能性も高く、また、懐が寂しくならない未来のビジョンをもてない状況に居る可能性も高いのではなかろうか。そうなのだ。みんな貧乏が悪いのや。人を責めるのではなく貧乏を責めるべきではないか。たぶん。なんとなく。まあ、そういうことにしておきたいなと。

_マズローの欲求段階説 :

「金を使った後に形が残らない事」を重要視できるためには、「形になって残る物にお金を使う事」をある程度満たしてる or 満ち足りていた環境にいないとできないのではないかと想像したりもする。なんだかそのへんマズローの欲求段階説と絡んでるような気がしないでもない。…まあ、件の説自体、どの程度正しいのかはそもそも判らんし、どんな風に絡んでるのかもよく判らなかったりするのだけど。

というかそのへんの繋がり云々は、元々友人が話してた内容だったか。

この記事へのツッコミ

Re: 金を使った後に形が残らない事よりも、形になって残る物にお金を使う事に意味を見出す(?)人 by bitkun    2006/02/04 16:50
うわ、ビックリした。
なんかリンクしてるよ。
さっき気付いた。

ブログはダレでも見れるのは承知してるし、見てくれるのは嬉しいけど、一応お互い知ってる人なんだから、一言あってもいいんでない?って思いました。
今後取り上げる機会がありましたら何卒宜しくです。

あと、形になって残るものがある程度手元にあるから・・・とかいうコメントは、鋭い。
その通りだと思います。
ただ最近は収入大幅減で、私物購入より交際費が優先になってて新規私物購入はしてないのが現実です。
いつまで続くのかは自分でもわかりませんねw
リンクさせていただきましたよ、フッフッフ… by mieki256    2006/02/06 11:55
> うわ、ビックリした。なんかリンクしてるよ。

興味深い一文が見えたのでリンクさせていただきましたよ…(ニヤリ
まあ、「読んでまっせ」という意味も入ってたりしますが。

> 一言あってもいいんでない?って思いました。

ああー。それは気づきませんで。申し訳ない。

とはいえ、

「Webページやblog記事にリンクする際、
「挨拶」「一言」は抜きで、
 いきなり記事内容について言及・考察がなされるのは、
(ネット上では)かなりデフォルト」

と、考えておいたほうがいいんじゃないかな、とも思いますですよ。

特に、blogの場合、「trackback」という、
「“挨拶は抜き”で“いきなりリンク”するのが前提の機能」
が実装されてるのが「一番の売り」だったりもしますので、
尚のこと、「挨拶不要」な文化であるといいますか…。
文化的にも、設計の発想も、また、使用の際のイメージについても、
そのへんすっ飛ばすことで、
利便性を更に向上させ、知識の共有を容易にしようというのが、
blogというツール、だろうと思うのであります。

…まあ、bitkun の blog も、
そのうち、2chや、個人ニュースサイトからリンクされれば、
膨大なアクセス数・リンク数を前にして、
そのあたり、悟りを開くであろう予感も。(^^;

> 形になって残るものがある程度手元にあるから・・・とかいうコメント

いや、コレ、bitkun自身が言ってた内容、のような気もするんですよね…。
東京で集まって飲んだ帰りに、
そういうことを口にしてたようなおぼろげな記憶も。
それとも、タカピ○が言ってたんだっけかなぁ…。よく覚えてない。
Re: 金を使った後に形が残らない事よりも、形になって残る物にお金を使う事に意味を見出す(?)人 by 黙阿弥    2006/04/18 06:26
多分、この話の最初の出所は、オイラだと思う。

「形になって残る物にお金を使う事に意味を見出す(?)人」
と言うのは、オイラのことだと思う。

で、裏話をひとつ。

そもそも、この話が出たのは
「おまえ、金ねぇのに、風俗に行ってんじゃねぇよ...
 後に残るものにつかえよぅ」
とオイラがbitkunに言ったことに対する反応ではなかったかと。

ここで言う「後に残るもの」と言うのは、必ずしも物質ばかりではなく、
通信教育でもいいし、セミナーでもいい...(後理屈りろーでっど)

刹那の快楽追い続けても、空しい余生が残るだけ...
(さがた三四郎、せがた三四郎、セガサターンシロ!!)

風俗とは…微妙ですな… by mieki256    2006/04/19 07:28
> この話が出たのは「金ねぇのに、風俗に〜

なんと! それはまた判断が微妙なところですな…
有形無形に関係なく、後に残るもの、となってくると…
果たして快楽は、後に残らないものだろうか、という疑問も湧いてくる…

たとえば、ゲーセンでゲームをプレイすると、これは後には残らない。
ように見えるけど。本当にそうなのだろうか。みたいな。
プレイした人の中に、実は何かが残っているのではないか。
学生時代にプレイしたあのゲーム。アレをプレイしたこと自体、
自分にとって無駄だったのだろうか。いや。そうではないような。うーん。

自分の中では、かなり判断に迷う話ですな。これは。
快楽、あるいは娯楽は、後に残らないものなのか。さて、どうなんだろう。
Re: 金を使った後に形が残らない事よりも、形になって残る物にお金を使う事に意味を見出す(?)人 by 黙阿弥    2006/04/20 01:30
話は変わるけど、このサイト変にガードが固いですね。

Cookieをかなり柔軟に受け入れる設定にしたにもかかわらずWinXPの
ノートPCからはアクセスできないのに、いまだにWin98のデスクトップ
からはアクセスできる。

...いや、余計なことを言うと墓穴を掘ることになるのでやめておこう
やめておこう。
自分もWinXPなのですが…不思議だ… by mieki256    2006/04/25 03:03
> Cookieをかなり柔軟に受け入れる設定にしたにもかかわらず
> WinXPのノートPCからはアクセスできない

むぅ。何故だらう。不思議だ…。
や、自分もWinXPを使ってるのですが、
アクセスできない状況になったことはなかったりしますので、
おそらくはOSに起因するのではなく、ブラウザの設定、でしょうかね…。
(常用してるのは Firefox ですが、ときたま IE でも動作確認してますし…
 「再読み込みして」画面は出てくるものの、
 アクセスできなくなったことはない…。うーん)

いや、もしかすると導入してるウイルス対策ソフトの種類 or 設定、
による可能性もあるのかしらん。
Cookie を受け付けないように動いちゃってるとか。

何にせよ、そのへん、
この日記を書くのに使ってるhnsの仕様、というか売りだったりしますので、
なんというか…御海容のほどをお願いしたいと思う所存でございます。

それとも、安物ルータで自宅サーバというのがあかんのだろうか…
MTUとかRWINとかそのへんがWinXPとWin98では違うはず…
LAN内は問題ないけど、
安物ルータが外部からそれら要求を受け入れられない、とか…

「free photo」のページ
http://blawat2015.no-ip.com/~mieki256/freephotograph/index.html
も、自宅サーバで公開してるのですが、
そちらのページも見れないようなら、ルータに問題があるのかも、です。
そのときは、買い替えを検討しないといかんでありますな…。

#10 [zatta] _チャットと電話を同時進行でできる人

そういうことをぼんやりと思った。シングルタスクかマルチタスクか、バスの帯域がどうとか。そんな感じ。…良いとか悪いとかじゃなくて、適材適所で使えばいいだけの話、と思いたい自分が居たりするのでした。

_Latest topics > 梅田イーマ - outsider reflex :

_似たような所にいたとばかり思っていて、僕と相変わらず友達でいてくれてる彼は、しかし、ここ数年でもう、僕の手の届かない遠い世界に行ってしまった。

そのあたりの感覚は判る気がしたのでメモ。

学生時代、ゴミ(?)の中に住んでたあの友人が、いつのまにやらとびっきりのお洒落さんに。UFOにさらわれて頭に謎の金属片でも埋め込まれてしまったのか、てなぐらい変化ぶりにビックリしたこともあったような記憶が。>自分。社会人になると、そのへんの差がどんどん開いていくような感もあるなぁ。

差と言えば、日経新聞文化面の交流云々のコラムなんかも興味深い。学生時代に同レベルで一緒に騒いでた友人同士が社会に出ると…みたいな話ばかり。コラムを書いてるのが年配の人達・高度経済成長期を越えてきた人達だったりもするから、尚のこと差が開く。若者のソレとは次元が違う。…もっとも、そのぐらいの年齢になると、むしろ幅広い人脈を持っていることのほうが自慢になるみたいでもあり。まあ、自分が持たない能力を持っている人と、繋がりを持てること自体が、ラッキーであり、ハッピーなことであろう気もする。

#11 [tv] NHKで3つの地点の映像を切り替えながら情勢を見せていく番組が流れてたのだけど

ドイツと、イスラエルと、あともう一つの国の、移民問題についての特集が流れてた。ドイツは、優秀な人材を他国から受け入れるような政策を実行しようとしてるらしい。

それを聞いて、なんとなく思ったけど。ドイツって、何かというとエリートを集めたがるお国柄なんじゃなかろうか。第二次世界大戦中にも、エリートな子供を育成するとかなんとかそういう実験をやってた、てな話を聞いた記憶もあるし。エリート萌えの民族。それがドイツ人。いや、わからんけど。

精鋭だけを集めても、その中でまた階層ができちゃう、てな話をどこかで見かけた記憶もあるなぁ。特定ジャンルの話ではあるけど、裾野を広げれば優秀な人物も出やすくなる、てな主張を見かけた記憶もあるしで。そのへんを考えると、アメリカが色んな分野で強いのもなんだか判る気もする。いや、そういう気がしただけ。単純化しすぎだろうな。

さておき。件の番組中で、日本の映像が出てきた。おそらくは駅の中を歩いてる、日本人の大群。あれだけワラワラと人が湧いたら・周りに人が居たら、「これ以上、ココに人間は要らんわ」と感じて、少子化になるのもやむをえないのではないかと根拠は無いけど思ってしまったり。未開の地に住んでないと、「もっと人間を増やさなきゃ」という気持ちにもならないのではなかろうか。たぶん。しらんけど。…これまた自分、単純化し過ぎ・印象のみで語ってる予感はあるけれど。

2005/01/31(月) [n年前の日記]

#1 [pc] CD-RドライブはあるけどCD-Rライティングソフトがないという相談が

親父さんの友人からPC相談が。 という内容。

個人的には、オークションに走る前にやれることがありそうな感じがしたわけで。 *1

検索してみた :

ドライブの型番は、 _ロジテック製 LCW-R6406U との話。中身はRICOH製ドライブらしい。 _RW7063A かしら。が、 _RICOHのサイト に該当機種はない。しかし型番からすると MP 7063A ではないかという気もする。

添付ソフトは、WinCDR 6.0SE。

HDDに残ってないかしら :

以前、試そうとしたということは、今も尚、HDDにインストールされたままの可能性が高い。

相手の方に、「wincdr*」「*cdr*」でHDDを検索してもらった。仮に WinCDR の実行ファイルが wincdr.exe 等であれば、検索で見つかるんじゃないかと予想。

しかし、見当たらないとの返事。ということは、自分の想像するファイル名とは違うか。そもそもHDDの中にインストールしてないか。何かの折にアンインストール済みか。

無料のCD-Rライティングソフトはないのかな :

少し調べてみた。

_無料ライティングソフトについて
_2ch CD-R板のフリーライティングソフトスレのまとめサイト

_DeepBurner Free
日本語にも対応してるとの話。

_Burn4Free
これも日本語に対応してるらしい。

_CD Manipulator
フリーのCD-Rライティングソフトでは、有名なソフト。開発終了してるけど。

しかし、なんとなく、相手の方には導入が難しそうな予感。まあ、コストをかけたくない場合はこういう選択肢もひょっとしたらあるかもしれないという感じで。そのドライブに対応してるかどうかはわからないけど。

ドライブに対応してる有料ソフト :

_Magic CDR
対応リストの中に該当機種があった。ソフトの価格は、ダウンロード販売で約5,000円ほど。 _体験版 があるようなので、少なくとも、その環境で、動作するかどうかの検証はできそう。

しかし、5,000円か…。もう少し出せば、最新のCD-R/RWドライブが添付ソフトつきで買えるかもしれないなぁ。もっとも、USB接続になると、ちょっと高くなるかもしれない。

問題 :

相手の方のOSが、Win98SEであること。前述のフリーソフトを利用する場合、Win9x では ASPI なるものが必要らしい。 *2 また、PCのスペックが不明なのも問題。CPUのクロック周波数も判らないとのこと。

相手の方曰く、ヤマダやコジマに行って、ドライブに対応してるソフトがないか、店員さんに確認してもらったのだとか。しかし、最低でも Celeron 300MHz は必要と聞いて、何がなんだか判らんと。…USB接続、かつ、WinCDR が動作したのであれば、おそらく 300MHz 以上のクロックだろうと予想するのだけど。 *3 とはいえ、確実にそうであるとも断言できないし。

CPUのクロックを調べる方法 :

_エンタープライズ: Windows Tips - CPUのクロック情報が知りたい
む。クロック情報、出てないじゃん…。

_PCView _(ダウンロードページ)
このツールでいけそう。 *4 一応メールで相手の方に知らせておこう。もっとも、メーカ製PCなんだから、マニュアルのスペック表を先に見るべきという話も。

ということでメールを送った :

無料ソフトや体験版のURLを書いて送ってみた。動けばラッキーってことで。

後になって親父さんに連絡があったらしい :

WinCDRのCD-ROMが見つかったそうで。ぎゃふん。…いや、ここは「ぎゃふん」じゃなくて、「良かったですね」が正しいですな。

*1: いや、オークションに興味があるだけなのかもしれないけど。であれば、自分は未経験なので、別の人にアドバイスを貰ったほうがヨサゲ。
*2: 別のCD-Rライティングソフトを導入してる場合は、既にそれらはインストール済みであることが多いらしい。という話も見かけた。
*3: 第一、今時300MHzでは、ネットサーフィンすらかなりの苦痛ではなかろうか。
*4: ちなみに自分もコレを使ってたり。

#2 [colinux] _coLinux - Debian GNUco Linux

_sargeはこっち。 coLinux関連ページで配布されてる、debianのルートイメージを使わずに、自分でdebianのルートイメージを構築していく方法。らしい。たぶん。 _(via coLinux野郎ぜ! その3)

#3 [zatta] _燕雀いずくんぞ浩の志を知らんや

マンネリズムに警鐘を鳴らし、意図的に壊そうとしているものを、壊れてるよ!と勝ち誇って指摘するのはなんとも恥ずかしい。

それは、川口浩にヤラセだろ!ということくらい恥ずかしいことなのだ。

#4 [zatta] _義経日記 [Yoshitsune Blog]

源義経がblogを始めてたとは。恥ずかしながら知りませんでした。 _「生まれたばかりの俺、あやうし!」 がなんかイイ。 *1 _(via 5P日記)
*1: 心配なのは、1日単位で出来事を書いていったら更新停止になるまで何十年もかかるのではないかと…。

#5 [game] _GT4 ナルシストPHOTO倶楽部

結構綺麗だなと感心。この機能をつけたのは偉業かもしれない。 _(via また君か。@d.hatena)

絵画を描く人は少ないが写真を撮る人は多い :

以前、モデリング機能つきはどうかとか書いたんだけど。 *1 たぶん、ウケない。作る作業って、実はウケないことが多い。しかし、そこにあるものを切り取る作業・コレクションしていく作業は、結構やる人が居るような。それを考えると、PHOTO機能は卓見。発案者はよく気がついたなぁ…。

*1: いや、 _Teddy の技術を使ったやつとか既にあるけど。

#6 [game] _発熱地帯: 始まった小売店側の自己防衛

_切込隊長BLOG 〜俺様キングダム: 戦略の失敗が挽回不可能な場合の対処
_切込隊長BLOG 〜俺様キングダム: PSPをソニーはリコールするべき
_PSPの生き残る道はエロゲー業界との連動?
携帯型ゲーム機でエロゲが動く時代が来るとはなぁ。 *1
*1: もっとも、一般向けに移植することにはなるのだろうけど。そこがちょっと残念(?)。

#7 [game][neta] 携帯型ゲーム機についてのバカ妄想

バカ妄想ですよ。

据え置きでは使えないのかしら :

話題になってる某携帯型ゲーム機って、TVに接続したりコントローラ接続したりできないのかな。や、めちゃ小さい据え置き型ゲーム機として使えればせめてアレかなと思っただけなんですが。

昔、携帯型CDプレーヤーサイズのMEGA-CD *1 を見たときに、「うわ、小さい。コレ、イイっすねぇ」と思ったことが。それを考えると、小さいというただそれだけでも価値を感じさせることが可能な場面が  あるわけないよな。いつの時代の話か。そもそもユーザは携帯ゲーム機として買ってるのに。

裏技を仕込めないか :

初期型だけで使える裏技を仕込めないかしら。

以前、弟が、新しいPS2をわざわざ買ってきて、PS2初期型を持ってる妹に「交換してくれ」と交渉してたことが。初期型は新型と違って何かの裏技が使えたらしくて。そこまで熱心に交渉するとは、裏技の種類によっては、予想外の高価値が発生するのだなと感心したのでした。とまあそういうのを密かに用意して在庫を云々。今からでは遅いか。いやいや。例えば、「初期型だけはアレが25m飛ぶように改造できます」とかなったら熱狂的支持を受け  るわけないよな。

いっそ漫画にしちゃうのはどうか :

ボンボンだか、コロコロだかで、某ゲーム機が登場する漫画を連載。主人公は殺し屋家業。しかし犯行現場には、必ず、血だらけのDiscが…。何故…(バレバレ)。そのうちライバルが出てきて、Matrix風味での撃ち合いに発展。射出時のポーズを想像すると、かなりキてる画になりそう。ちなみに主人公は帽子を取られると狙いを定めることが難し<それ以上喋るな。

今放映してる仮面ライダーで扱ってもらうのもいいな。今回の主人公、CDを手で投げるとメカ式神になるのですよ。東映にお願いして、「このゲーム機から飛ばすシーンを挿入してください」と。番組中盤の、アイテム変更の時期に合わせて登場させてもヨシ。手投げから、ゲーム機で射出するのに変わったことで、式神達はパワーアップ。子供たち、大喜び。

漫画にしろ番組にしろ、実現すれば、子供たちの間で飛ばす行為が大流行。「お前のゲーム機、飛ばないの? ダセー」と言われた子供が、「お願いだよ、パパ。ボクも○○○が欲しいよ」「△△があるじゃないか」「パパは全然わかってないよ! △△は飛ばせないんだ! △△なんかダメなんだよ!」という会話があちこちで。販売台数の倍増は確実。ライバル商品のイメージダウンにも成功。しかも“仕様”の変更は一切無し。美味しい…。更に、子供時代に散々飛ばしまくった世代が大人になれば、飽きたゲームやクソゲーは飛ばして壊すという行為が社会に浸透。当然、メディアは傷だらけ・粉砕状態で読めなくなるので、中古市場にも流れない。メーカにとっては一石二鳥。いや、一石四鳥! どや!?

「どや!?」って言われてもなぁ… (;´Д`)

実際の問題は :

ボタンが戻らないことなのかしら。…そうか。FM-7が21世紀に蘇ったのですな! *2 _タモリと一緒に写ってたあのサイズ が、随分小さくなったもんだなぁ。デジタル技術の進歩はスゴイ。マニアライクで青少年も興奮します。

ってメーカが違うし<そういうことじゃないだろ。ていうか某ゲーム機のボタンが戻らない云々は初期不良と認めてるみたいなのでそこは問題じゃないのですね。

*1: CD-X でしたっけか。む。 _コレ かしら?
*2: FM-7じゃなくて、 FM-8でしたっけか。自分、MZ・X1ユーザだから、詳しく知らないのです。む。 _FM-7で正解 みたい。 _魔の[5]キー。

#8 [zatta] _ADV に似た光景のメモ

というかそもそもこの話は、Ricoh 社の Caplio G4wide というデジカメがオタのひとあいだで「なんかエロゲーっぽい背景写真が撮れておもしろいよ」というような話題になってた、というところからスタートしてるんだけど
G4wide、弟が買ってたっけ。ていうか、広角=エロゲの背景、という評価ができてるのか。なるほど。

#9 [anime] _昔の特撮は本気汁垂れ流し

二重の意味で熱いZE。 *1
*1: いや、今の特撮も違う汁がほとばしりまくりな気もしますが。緑の汁とか。<違うでしょ。

#10 [zatta] _実録!これが外国人差別だ!

ラストシーンの光景を想像すると、同性として涙を禁じえない…。若い男性に対して悪魔のごとき所業ではないか…。 _(via 狐の王国)

#11 [jiji] _一公務員として鄭香均をブッタ斬る

記事名は怖い(?)けど、内容はそのイメージとは異なる。公務員とは何か、を考えれば、あの会見コメントは出てくるはずがないであろうという意見。読んでいて、至極もっともだなと思った。

2004/01/31() [n年前の日記]

#1 [nitijyou] 久しぶりに呼び出し

某社に出向いて、トップページにリンク追加。サイトへのパンフレット追加方法を説明。お小遣い(?)を貰ったけど、作業量を考えると非常に申し訳ない気分。

.xls→.htmへの変換方法をなんとかしないと :

Excel 2000からの変換は、ファイル名について大文字小文字や2バイト文字関係で問題が。 _Office HTML Filter へのファイル追加方法も面倒臭い。D&Dが使えれば楽なのに。何かユーザレベルで改良できそうなところはないか。うーん。

#2 [anime] 平成ライダーでもスローモーションは当たり前のように使われてた

クウガ、アギト、龍騎、555のOPでも使われてたし、そもそも本編のライダーキックはスローモーションだった。すっかり忘れてました(爆) 平成ライダーにおいては、その手の技術的制約はおそらく無いのだろうな。…たしか長石監督は、初期のビデオ撮影特撮番組に関係してた記憶があるので、初期には使えなかったその手の表現を使いたがらない傾向が実はあったりしたらなんだか面白いなと。けど、そのへん意識して見てなかったなぁ。どうなんだろう。

編集さんの力かもしれないと思えてきた :

石田監督が担当すると各シーンの尺が長目になりがちで、素材を受け取った編集さんが困ってしまい、仕方なく日常シーンもぶった切り。それを見た監督が「面白い。どんどんやれ」と。田崎監督や長石監督の担当回で日常シーンぶった切りをあまりやらないのは、石田監督ほど尺がオーバーしないか、「不自然だ。これはプロの仕事じゃない」と怒り出すから。などと勝手な妄想を。それにしても、平成ライダーを担当してる編集の人は優秀だよなぁ。例えば、555の1話冒頭、研究所内の実験シーンとか。 *1 おそらく、視聴者が全く気にも留めないところで、視聴者の心理(?)を利用しながら、編集さんは絶えず時間を制御してるのです。匠の技です。

アニメの編集と実写の編集 :

アニメの場合、せっかく作画したシーンを切り詰めたら、切った分だけ無駄なコストがかかってた事になる。だからコンテ段階で綿密な時間計算をする、はず。たぶん。また、一つのシーンを作るのも何かと大変だから、背景だけを映したり、止め絵を3回流したり等、少ない素材でいかに持たせるか工夫して、それに付随して特殊な表現手法がどんどん生まれてくる。これが実写になると、カメラを回すだけでいくらでも素材は増えるので、素材が余ることはあっても足りなくなることはないんだろうな。アニメの編集が少ない素材を水増しするのに対し、実写の編集は多すぎる素材をいかに削り落としていくかが重要、という違いがあったりするのかなとぼんやり思ったり。…編集と演出とコンテの違いや現場の作業内容を自分は知らないんで、頓珍漢な事を書いてる可能性大。

メイキング情報の公開はちゃんと商売に繋がってるような :

作品を見た視聴者が、どうやってこの作品は作られてるのか知りたくなったとして。その欲求を満たせるだけの、メイキングに関する雑多な情報を惜しまずに出していけば、それを見た視聴者の、作品に対する思い入れはますます強くなる。作品への思い入れが強くなれば、関連商品への興味も当然増してくるので、商売繁盛に繋がっていくだろうと。かといって、それらメイキングの情報を、メイキングビデオやDVD等のしっかりした商品として用意しようとすると、その商品を作るだけでもそれなりにコストがかかってしまって、ホントに元が取れるのかという話に。でも今なら、幸いWebという比較的安上がりで情報公開できるメディアがあるわけで。メイキング情報のコンテンツで金を取ることはできなくなるけど、呼び水としての効果は期待できる。とか考えると、平成ライダーにしろ戦隊シリーズにしろ、Webを上手に使いこなしてる方だなと感心したり。逆に、公式サイトで情報を出し惜しみしてる、映画・TVドラマ・アニメ・ゲームなどを見ると、この人達はホントにこの商品を売る気があるのかなと思ってしまったり。まあ、人手が足りてないのだろうけど。コンテンツを作るのにも人手は要るし、本編スタッフの時間を割いてたら本末転倒だし。

*1: 前にも書いた気もするけど、スタッフテロップ(?)が出てくるタイミングに合わせて映像を微妙に切り詰めてたり。テロップが出た瞬間、視聴者はテロップを意識して、テロップの背景からは意識が外れる。それを利用して切り詰めてる。意識せずに見てると研究所員の動きが連続してない事には気づかない。テロップが出るところをコマ送りしてようやく気づく程度。

この記事へのツッコミ

Re: 平成ライダーでもスローモーションは当たり前のように使われてた by otsune    2004/02/01 06:28
アニメでも編集段階でカットを切って捨てていたりします。
コンテで実写で言うところの編集は、大体済んでいるのですが。
それでも合成された後で切ったり伸ばしたりして調整します。
Re: 平成ライダーでもスローモーションは当たり前のように使われてた by mieki256    2004/02/02 00:40
> アニメでも編集段階でカットを切って捨てていたりします。

ガーン。そ、そんな。マジですか。
作画をしたアニメーターさんに
めちゃくちゃ恨まれてしまいそうであります。ひえー。

…と言っても、実際に映像素材が出来上がってくると、
机上計算(コンテ)では読み切れなかった(?)ところがどこかしら出てきて
調整せざるを得ないのだろうな、などと想像したりして。
しかし…そうか…アニメも切っちゃうのか…大変だなぁ…
気弱な人では務まらない職業ですね… >編集

2003/01/31(金) [n年前の日記]

#1 禁煙の試み

数日前から煙草の在庫が切れた。しかし外出するのが面倒臭い。結果、禁煙を試みてるような状況に。

2002/01/31(木) [n年前の日記]

#1 感想文

geoのftpサーバに繋がらない…
今日は繋がるかな…?


映像作品に対する他者の感想文を読むと、
その作品がまた違って見えてくるものなのですね… _(以下略)


田中眞紀子排除もいいんだけど _(以下略)


関東大震災の直後でしたっけか _(以下略)


_YS氏のコメントが興味深い…
「制作にはCGツールなどありとあらゆる手段を使うようになり」
って言ってるようだから、いいんじゃないのかなぁ<何が?

個人的には、
「どんな手法を使ってもいい。作品の質を上げるのだ」
ってスタンス、好きなんですよ。
ていうか、売れる絵を作れるってことはスゴイことだと思う。尊敬。

YS氏(つかAM2か)のこういう活動とか、∀のキャラ原案の人の活動とか…
そういうのも、業界の副業になり得る時代が来るといいですね…

#2 [anime] 感想文

映像作品に対する他者の感想文を読むと、その作品がまた違って見えてくるものなのですね…

_コチラの方のガンダム感想文 を見てやっぱり笑ってしまいつつも…
そうか最初はそう見るよな、などと改めて再認識する部分もあったり。


_コチラの方のコラム を見て、なんかジーンと。
こんな風に、新たな何かを創造したくなる…
そんな作品って、いいよね。いい作品だよ、きっと。

当方、コメットさんについては未見ゆえ。
こういうのを見てしまうと、脳内で理想の作品像が勝手にイメージされてしまう。
セツナサ炸裂しまくりの名作アニメだったのでは?とか。
なぜ福島では放映しないのであるか、と悔し涙を今まさに流してしまいそうであります。

もっとも、たぶん実際の本編見たら、
「違う! これは俺のコメットさんじゃない! ウワアアン!」
とか言っちゃいそう。

そのくらい私の脳内では、
至上まれに見る愛らしさを持ったコメットさんが、
にっこりと私に向かって、最上の笑顔を向け始めてます。

ってヤバイよ>俺
電波ゆんゆん。

#3 [seiji] 国会議員って視野が広くないとマズイよね

田中眞紀子排除もいいんだけど。
(外務省改革はともかく、外交政策面では確かに骨が無いし)
_こういうこと口にしちゃう猿顔オヤジ を優先して排除しなきゃならないと思うのだけどな。
田中氏以上に国益を損なう存在だよね。この発言を見ると。
広い土地が出身な割に、随分と視野が狭いよな。
もっとも現在排除できる立場にはないのか… >ライオン頭

それにしても、再認識ですよ。
巨泉さんの影響力って大きかったんだなぁ(違

#4 [seiji] 噂にまどわされる日本人

関東大震災の直後でしたっけか。
朝鮮人が井戸に毒を入れた、なんて根も葉もない噂が広がって…
何の罪も無い朝鮮人達が、日本人の一般市民に殺害されまくった、というエピソードは。
(当時は朝鮮人と呼んでたのでしょうから、時代背景に合わせて(?)そう書きます。つか言葉狩りって変だよな…)

その話が本当かどうかは知らない…けど、それが本当だとしたら。
日本人はその頃から何も進歩してないのだな、と。
「2ちゃんねらーがあゆファンサイトへ荒らし活動」云々って話を聞いて、そんなことを思ったり。
ソースがハッキリしてないのに、よくまあそこまで、関係無い第三者を攻撃できるもんだなと…

人間は、デフォルト状態だと、そういう悪しき集団心理が働くのかな。
各人が意識して行動してれば、防げることではないかな、とは思うけど。

各人それぞれが意識できないのであれば、外から手を打つ…
抑えつける仕組みを作るしかないのだろうな。
法律とか技術とか、その他モロモロで。

そんな状態を招く事自体、彼等にとって、
というか私達にとって、より不利益だろうに。
自分で自分の首を締める人が多いのはなぜだろう。

…人の事言えないか(爆)
自分も自分の首をギュウギュウ締めまくりングだし。


集団心理云々とはまた違うけど。
なんとなく、学生運動みたいなものかも、とも思ったり>2ちゃんねらーの一連の暴れっぷり
昔の学生運動もそんな感じだったらしいし。
最初は「義」を持って抗議してたつもりが、いつのまにか暴れる事が主になっちゃった。
や、当時を知らないんで、実状は違うかもしれませんが。

時代は変わっても、若者の熱気は冷めることはない、ってことなのかな。
熱気の向かうベクトルが、適切な方向を向いてれば、いいのだろうけどなぁ。

2001/01/31(水) [n年前の日記]

#1 忘れた

破壊魔ナントカってのを録画するの忘れた。トホホ

リハビリ?にはいいかもしれないなぁ… >バイト
経験したことは、他の仕事に就いても無駄にならないだろうし。

2000/01/31(月) [n年前の日記]

#1 (NoTitle)今日もShadeのお勉強...

今日もShadeのお勉強です。
どうも人の顔を作るのはまだ無理なのではという気がしてきたので、メカのモデリングからはじめてみる事にしました。メカなら直線多いだろうし。きっと多少は楽にできるのでは、と。
全然甘かった。
バイファムの頭部を試しにモデリングしてみたのですが、バイファムって微妙な曲線が結構入っていて。6時間ぐらい基本となる形状の作成で、あーでもないこーでもない、と悩んでしまいました。結局出来たモノも、しわしわ。トホホ。
自由曲面に対してスパッと削り取るような形状を作るのが、なんとも難しいですね。どうやるのだろう、コレ。単なる平面を削り取るような形なら、掃引(押し出し?)でなんとかなりそうなんですが。擬似集合演算(ブーリアンだっけ?)を使うのがスマートなのかな。それとも形状の把握が今一つ出来てなくて、難しい軸方向で自由曲面を作ろうとしているのかな。それともこういうものこそポリゴンメッシュとやらを使っていくのでしょうか。なんとも難しいですわ (´Д`;)
とりあえず、現在バイファムのボディ上面をどうやって作成したらいいのか考え中。曲面に対して窪み(単なるアクセントなんだけどなぁ…)があるんで、そこで詰まってますです。

以上、25 日分です。

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