2008/03/01(土) [n年前の日記]
#1 [tv][movie] 映画「それでもボクはやってない」を鑑賞
TVをつけてたら流れたので、作業しながら鑑賞。…凄い映画だなあ。これはある種のホラー映画だったりするんだろうか。しかも現実に起こり得る可能性がある展開なわけで。
外国で上映したら観客が笑いながら見ていた、というエピソードをどこかで目にしたけれど。自分は1カットたりとも笑えなかった。最初から終りまで、全てが恐ろしいシーンの連続、みたいな。ユーモアが欠けてるんだろうか。>自分。いや、当事者になる可能性の高さ・低さというか、こういうことが起こり得る国に住んでるか否かが関係してるのかな。
外国で上映したら観客が笑いながら見ていた、というエピソードをどこかで目にしたけれど。自分は1カットたりとも笑えなかった。最初から終りまで、全てが恐ろしいシーンの連続、みたいな。ユーモアが欠けてるんだろうか。>自分。いや、当事者になる可能性の高さ・低さというか、こういうことが起こり得る国に住んでるか否かが関係してるのかな。
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#2 [nitijyou] 親父さんとお袋さんが横浜まで日帰り旅行に
お袋さんが、何かの旅行の券を貰ったらしい。親父さんも一緒にバスで日帰り旅行。ちなみに親父さんのほうは自費なのだけど、たぶん写真をたくさん撮ってきそうな予感。ってそんな時間はないか。
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#3 [iappli] アプリの挙動を追跡中
特定の角度・速度で球を打ち出した際、フィールドの外に球が転がっていってしまうわけで。どうしてそうなるのか、ソースを追いかけまくり。
左側の直線を求める数式と、右側の直線を求める数式を振り分けるところで、座標値の指定が間違っていた。明らかに凡ミス。検証のために、ソース内に記述した数式で、新規画像上に実際にラインを描くPythonスクリプトまでわざわざ作ってしまったがな。トホ。何をやってるんだ、自分…。
特定条件下で、球が転がり続けるところまでは判った。どうしたものかと悩んだけれど、ひとまず、フィールドの外には絶対にいかないような補正ルーチンを作成。1ドットずつ真面目に調べて補正していくので、最悪の場合そこで延々と処理時間を食いそうだけど。1フレームだけの処理、かつ、実際に処理をすると2〜3回のループで抜け出せるようだから、問題にはならない…といいな。
左側の直線を求める数式と、右側の直線を求める数式を振り分けるところで、座標値の指定が間違っていた。明らかに凡ミス。検証のために、ソース内に記述した数式で、新規画像上に実際にラインを描くPythonスクリプトまでわざわざ作ってしまったがな。トホ。何をやってるんだ、自分…。
特定条件下で、球が転がり続けるところまでは判った。どうしたものかと悩んだけれど、ひとまず、フィールドの外には絶対にいかないような補正ルーチンを作成。1ドットずつ真面目に調べて補正していくので、最悪の場合そこで延々と処理時間を食いそうだけど。1フレームだけの処理、かつ、実際に処理をすると2〜3回のループで抜け出せるようだから、問題にはならない…といいな。
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2008/03/02(日) [n年前の日記]
#1 [prog] CORDICなるものが気になる
加減算とシフトだけでアークタンジェントが求められるらしいという話を見かけて気になったり。が、検索してもなかなかそれらしいページが見つからず。
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#2 [iappli][prog][game] 2Dゲームの背景画像に迂闊にパースをつけるべからず
iアプリのバグ ―― 球が障害物に当たった際に、見た目がおかしい・何もない空間で当たってるように見える ―― を解決しようと、アタリデータを検証したり、球の補正処理を追加したり等、色々作業してたのだけど。途中で、根本的な問題があることに気がついて頭を抱えてしまったり。
プロトタイプ版の背景画像は、平行投影に近い画像。その見え方を前提にして、内部ではアタリデータを用意したり、球の表示座標を算出していて、自分もソレにならってアタリデータを新規作成していたのだけど。本番用の背景画像は、パースがついてる・透視投影に近い見た目になっているわけで。
球の表示座標算出部分は、プロトタイプ版そのままなわけで…。平行投影の座標値で、透視投影の背景画像 ―― 遠くにあるものは小さく、近くにあるものは大きく見える画像に載せてるわけだから、そりゃ不自然な見た目になるわと。内部的には同じ高さの障害物であっても、アプリの実画面ではそれぞれサイズが違う障害物になっている。しかし、球は、どこにあっても同じサイズであるかのように表示してる。妙な見た目にならないほうがおかしい。
つーかなんで今頃になってこんな重大な問題に気がついたのか。>自分。アホ過ぎる。企画参加の最初の頃に気がついておくべきじゃないか。トホホ。
では、球の表示を透視投影にしてしまうか…というわけにもいかない。それなりにパースがついてるように見える背景画像だけど、厳密に計算して作画されてるわけではなくて、部分部分で見るとパースがなかったりする。そんなところに透視投影の座標値で球を表示してしまうと、それもまた不自然になってしまう。また、アタリデータの持ち方も変えなきゃいけないし、作り直しにもなる。透視投影に必要なカメラの画角や角度の情報も判らない。大体にしてカメラの情報・透視変換前後の基準画像がちゃんとあったら、デザイナーさんが作業時に、パース云々で悩まずに済んだであろうに。
企画の最初の時点で、「パースをつけないで作画してください」等の制約を提示しておくべきだった…。かなり記憶が怪しいけど、たしか、最初の頃、パースをつけて描いて大丈夫かどうか的打診があったような気もしてきたわけで。だけどその当時、おそらく自分は、「そのへんなんとかなるだろ」と甘く見てたんだな…。トホ。
ということで自分なりの結論。
とはいえ今から作り直すわけにもいかんし…。ということで、インチキ処理を実装。画面の上方に球が近づくにつれ、基準となる座標から、球と影をどれだけ上下にずらすかの値を、徐々に小さくしていくことに。これで誤魔化せるといいな…。
プロトタイプ版の背景画像は、平行投影に近い画像。その見え方を前提にして、内部ではアタリデータを用意したり、球の表示座標を算出していて、自分もソレにならってアタリデータを新規作成していたのだけど。本番用の背景画像は、パースがついてる・透視投影に近い見た目になっているわけで。
球の表示座標算出部分は、プロトタイプ版そのままなわけで…。平行投影の座標値で、透視投影の背景画像 ―― 遠くにあるものは小さく、近くにあるものは大きく見える画像に載せてるわけだから、そりゃ不自然な見た目になるわと。内部的には同じ高さの障害物であっても、アプリの実画面ではそれぞれサイズが違う障害物になっている。しかし、球は、どこにあっても同じサイズであるかのように表示してる。妙な見た目にならないほうがおかしい。
つーかなんで今頃になってこんな重大な問題に気がついたのか。>自分。アホ過ぎる。企画参加の最初の頃に気がついておくべきじゃないか。トホホ。
では、球の表示を透視投影にしてしまうか…というわけにもいかない。それなりにパースがついてるように見える背景画像だけど、厳密に計算して作画されてるわけではなくて、部分部分で見るとパースがなかったりする。そんなところに透視投影の座標値で球を表示してしまうと、それもまた不自然になってしまう。また、アタリデータの持ち方も変えなきゃいけないし、作り直しにもなる。透視投影に必要なカメラの画角や角度の情報も判らない。大体にしてカメラの情報・透視変換前後の基準画像がちゃんとあったら、デザイナーさんが作業時に、パース云々で悩まずに済んだであろうに。
企画の最初の時点で、「パースをつけないで作画してください」等の制約を提示しておくべきだった…。かなり記憶が怪しいけど、たしか、最初の頃、パースをつけて描いて大丈夫かどうか的打診があったような気もしてきたわけで。だけどその当時、おそらく自分は、「そのへんなんとかなるだろ」と甘く見てたんだな…。トホ。
ということで自分なりの結論。
- 2Dゲームを作る際には迂闊に背景にパースをつけちゃいけない。BGアタリがある場合は特に。
- どうしても見た目パースをつけたかったら、3Dゲームを作る覚悟を決めること。背景画像をリアルタイムでレンダリングしてないだけ、ぐらいの気持ちで実装しないと。
とはいえ今から作り直すわけにもいかんし…。ということで、インチキ処理を実装。画面の上方に球が近づくにつれ、基準となる座標から、球と影をどれだけ上下にずらすかの値を、徐々に小さくしていくことに。これで誤魔化せるといいな…。
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#3 [prog] ゲームプログラマーにはフラグ好きとステップ好きの2種類のタイプが居る
と、先輩プログラマーさんが以前どこかで言ってた記憶があるのだけど。まさにそうだなと。
今回弄ってるiアプリは、どうやらフラグ好きタイプの人が作ってたソースのようで。とにかくフラグだらけ。どこでどのフラグが立つと、どこでどんな処理が行われるのか、さっぱり把握できず。ステップ好きの自分には、何がなんだかわからない…。フラグ好きのタイプの人は、頭がいいんだな…。
今回弄ってるiアプリは、どうやらフラグ好きタイプの人が作ってたソースのようで。とにかくフラグだらけ。どこでどのフラグが立つと、どこでどんな処理が行われるのか、さっぱり把握できず。ステップ好きの自分には、何がなんだかわからない…。フラグ好きのタイプの人は、頭がいいんだな…。
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2008/03/03(月) [n年前の日記]
#1 [eclipse][java] eclipseでjavaアプレットを作って実験しようとしたけれど
eclipse上の「実行」等から動かすとアプレットが動くものの、htmlをプロジェクトフォルダ直下に新規作成して、アプレットを呼ぶように書いて動かそうとしても動いてくれない。クラスがロードできないと言われる。
プロジェクトフォルダ/src/ 以下に .java を配置して、かつ、プロジェクトフォルダ/bin/以下に .class を配置しているのがマズイのだろうか。
試しにプロジェクトを作り直し。「プロジェクト・レイアウト」→「プロジェクト・フォルダーをソースおよびクラス・ファイルのルートとして使用(&U)」にチェックを入れて作ってみたり。…それなら動く。
src/*.java や bin/*.class の状態で動かすわけにはいかんのかな。うーん。
プロジェクトフォルダ/src/ 以下に .java を配置して、かつ、プロジェクトフォルダ/bin/以下に .class を配置しているのがマズイのだろうか。
試しにプロジェクトを作り直し。「プロジェクト・レイアウト」→「プロジェクト・フォルダーをソースおよびクラス・ファイルのルートとして使用(&U)」にチェックを入れて作ってみたり。…それなら動く。
src/*.java や bin/*.class の状態で動かすわけにはいかんのかな。うーん。
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2008/03/04(火) [n年前の日記]
#1 [iappli] データファイルの分割サイズを変更
「ダウンロード時間・起動時の画像展開時間が長すぎる」という修正要求が来たので、それに対処。
◎ 画像展開時間への対処。 :
起動時に全ての画像を展開せず、各シーンに入った際に必要な分だけ展開するようにしてみた。50xi用を作ってた時は、ヒープメモリだかネイティブメモリだかが少なかったので、シーンに入ったり抜けたりするたびに、画像展開・画像廃棄を逐一してたのだけど。今回は基本的に90xi以降に対応すればいいらしいので、モノグサ的に、起動時に全部展開してたわけで。
モノグサ的に、とは言ってるけれど。そうしておけば、起動は遅いけど後で待たされることはないというメリットがあるわけで。そのあたり、今回の修正で、さあゲームが始まるぞ、となるところでたっぷり待たされるようになって、これはこれでどうなんだろうという感も。これでいいのであろうか。
本来は何かの処理と並列して画像展開すべきなのかな。と思ったけれど、何か処理してる間に画像展開するとメモリのフラグメントが起きやすくなりそうな不安もあるし。うーん。展開後の画像データが、どういう形でメモリ上に展開されるかが判らんので、事前に必要な分メモリを確保しておく等もできるかどうかよく判らず。たぶん機種毎に違う予感。>展開後のデータのサイズ。うーん。
モノグサ的に、とは言ってるけれど。そうしておけば、起動は遅いけど後で待たされることはないというメリットがあるわけで。そのあたり、今回の修正で、さあゲームが始まるぞ、となるところでたっぷり待たされるようになって、これはこれでどうなんだろうという感も。これでいいのであろうか。
本来は何かの処理と並列して画像展開すべきなのかな。と思ったけれど、何か処理してる間に画像展開するとメモリのフラグメントが起きやすくなりそうな不安もあるし。うーん。展開後の画像データが、どういう形でメモリ上に展開されるかが判らんので、事前に必要な分メモリを確保しておく等もできるかどうかよく判らず。たぶん機種毎に違う予感。>展開後のデータのサイズ。うーん。
◎ ダウンロード時間への対処。 :
たしかに現状では長い。ストップウォッチで計ってみたら、3分ぐらいかかっていてクラクラした。しかし、どうすれば短縮できるのか。スクラッチパッドに入れる画像を削るしかないかな。
と思ってたけど。他のアプリが、スクラッチパッドのほとんどを使ってるように見えるのに、40秒前後でDLできていることを確認。であれば、これは何か解決策があるはず。と思ったところで気がついた。データファイルの分割数が多すぎるのが原因なんじゃなかろうか。試しに分割数を少なくする=1ファイルあたりのサイズを大きくしてみたり。…おおお。劇的に改善。自宅サーバからネット経由でDLしてみたら、こちらも40秒前後になった。
ただ、iアプリの場合、一度のアクセスで読めるHTTP受信データサイズに制約が。DoJa3.0以前は、一度のアクセスで20KByteまで。DoJa3.5以降は、150KByteまで。なんだか怖いので、20KByte以下の分割サイズにしてみたり。ただ、今回の変更で、ダメダメ機種ではメモリが足りなくって落ちるのではないかという不安も。いや、他アプリがこのくらいのDL時間で済んでるということは、分割サイズもそれなりに大きいはずだし。おそらく問題は出ないからそういう状態にしてる、のだろうからたぶん大丈夫、だといいな…。
む。今まで、読み込みバーの増加を、ファイル数を元にして行っていたので、全体的なDL時間は短くなったものの、バーの進み方はちと判りづらくなってしまった。最初に、読み込むべきバイト数が判れば、バイト数を元にした表示もできるのだろうけど。機種によって読み込むデータサイズが違うから…。どうしたもんか…。
と思ってたけど。他のアプリが、スクラッチパッドのほとんどを使ってるように見えるのに、40秒前後でDLできていることを確認。であれば、これは何か解決策があるはず。と思ったところで気がついた。データファイルの分割数が多すぎるのが原因なんじゃなかろうか。試しに分割数を少なくする=1ファイルあたりのサイズを大きくしてみたり。…おおお。劇的に改善。自宅サーバからネット経由でDLしてみたら、こちらも40秒前後になった。
ただ、iアプリの場合、一度のアクセスで読めるHTTP受信データサイズに制約が。DoJa3.0以前は、一度のアクセスで20KByteまで。DoJa3.5以降は、150KByteまで。なんだか怖いので、20KByte以下の分割サイズにしてみたり。ただ、今回の変更で、ダメダメ機種ではメモリが足りなくって落ちるのではないかという不安も。いや、他アプリがこのくらいのDL時間で済んでるということは、分割サイズもそれなりに大きいはずだし。おそらく問題は出ないからそういう状態にしてる、のだろうからたぶん大丈夫、だといいな…。
む。今まで、読み込みバーの増加を、ファイル数を元にして行っていたので、全体的なDL時間は短くなったものの、バーの進み方はちと判りづらくなってしまった。最初に、読み込むべきバイト数が判れば、バイト数を元にした表示もできるのだろうけど。機種によって読み込むデータサイズが違うから…。どうしたもんか…。
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#2 [java][prog] Javaアプレット上で実験
プロトタイプ版に入っていた、自前で作ったのであろうsin()、cos()を検証していたり。まあ、大体は、ちゃんとしたJavaの関数のソレと同じ値を返してくるので一安心。と思いきや、なぜか cos() の結果の符号が逆。なんでや。画面の上下を逆にするため、であれば、えてして符号を変えるのはsin()のほうだろうし。謎。
arctan、というか atan2() が欲しいなと。それが無いものだから、各種補正をする際の方向算出で面倒なことをしてるわけで。DoJa4.0以降なら用意されてるらしいのだけど、今回はDoJa3.5だし。以前組み込んだこともあるけれど、それは360度=256とか、返る値が4096=1.0とか、プロトタイプ版のアレコレとは異なるソレなわけで。つーか、自前のatan2()を組み込む際に参考にしてたページを今になって読んでみたら、算出の仕方にバグがあった云々と書いてあって、それも検証してみないとあかんなと。
arctan、というか atan2() が欲しいなと。それが無いものだから、各種補正をする際の方向算出で面倒なことをしてるわけで。DoJa4.0以降なら用意されてるらしいのだけど、今回はDoJa3.5だし。以前組み込んだこともあるけれど、それは360度=256とか、返る値が4096=1.0とか、プロトタイプ版のアレコレとは異なるソレなわけで。つーか、自前のatan2()を組み込む際に参考にしてたページを今になって読んでみたら、算出の仕方にバグがあった云々と書いてあって、それも検証してみないとあかんなと。
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2008/03/05(水) [n年前の日記]
#1 [cg_tools] Shade10を注文
利用頻度を考慮すると要らないんじゃないかと思えてきてものすごく悩んだけど。今後お仕事(?)で使うことになるかもしれない、と思えてきたのでポチッとな。basicのソレではアニメ調レンダリングができないので、グレードアップを選択。これが最後のアップグレード、になると個人的には嬉しいのだけど。
たぶん、線画タッチの出力画像なら、iアプリのアレコレにも使えるんじゃないかと想像していたり。や、blenderにも一応線画っぽくする機能はあるんだけど。そっちは思ったような結果にならないことが多いので。
たぶん、線画タッチの出力画像なら、iアプリのアレコレにも使えるんじゃないかと想像していたり。や、blenderにも一応線画っぽくする機能はあるんだけど。そっちは思ったような結果にならないことが多いので。
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#2 [digital] RD-H1のファームウェアをアップデート
YK13→YK15に。
RDシリーズの番組予約が多少楽になるという、番組ナビゲータというソフトを試しに使ってみたかったのだけど。RD-H1と通信ができなくてハマったり。どうも、IE7対応版ファームウェアの入ったRD-H1なら、ex-beta2 なる版でアクセスできるという話を見かけたので、ファームウェアを試しに更新。
RD-H1の画面に赤文字で表示がでてきてから、ずいぶん時間が経っても先に進まず。ちょっとビビってしまう。改めてネットの説明ページを見たら、どうやら10分ほどかかるらしい。そんなにかかるなら、プログレスバーかカウンター表示が欲しいところ。まあ、家電メーカ的には、「ファームウェア更新できるだけでもありがたいと思いやがれこの野郎」って感じだったりするのかもしれないけど。…最近の機種ならそのへんちゃんと情報表示もしてるんだろうな。
それはさておき、YK15にしたら番組ナビゲータから接続できるようになったっぽい。
RDシリーズの番組予約が多少楽になるという、番組ナビゲータというソフトを試しに使ってみたかったのだけど。RD-H1と通信ができなくてハマったり。どうも、IE7対応版ファームウェアの入ったRD-H1なら、ex-beta2 なる版でアクセスできるという話を見かけたので、ファームウェアを試しに更新。
RD-H1の画面に赤文字で表示がでてきてから、ずいぶん時間が経っても先に進まず。ちょっとビビってしまう。改めてネットの説明ページを見たら、どうやら10分ほどかかるらしい。そんなにかかるなら、プログレスバーかカウンター表示が欲しいところ。まあ、家電メーカ的には、「ファームウェア更新できるだけでもありがたいと思いやがれこの野郎」って感じだったりするのかもしれないけど。…最近の機種ならそのへんちゃんと情報表示もしてるんだろうな。
それはさておき、YK15にしたら番組ナビゲータから接続できるようになったっぽい。
◎ _東芝HDD&DVDレコ 番組ナビゲータ 開発 09 :
2 :名無しさん┃】【┃Dolby:2008/01/05(土) 00:35:18 ID:4Sqi1qwH0
前スレからコピペ
EX用
21名無しさん┃】【┃Dolbysage 2006/06/24(土) 13:45:07 ID:5uPDhCKm0
1.21をDLして、
ttp://www.roy.hi-ho.ne.jp/masao/rd/ban_navi_ex_beta2.lzh
を、上書き。
その他細かい事は、前スレ参照してください。
3 :名無しさん┃】【┃Dolby:2008/01/05(土) 00:36:19 ID:4Sqi1qwH0
スカパー!対策版
878 :863:2007/06/21(木) 22:25:29 ID:twRdxrmT0
お詫び。
>>863で「変更後のバイナリが残っている」と書きましたが、間違いでした。
>>871で指摘されているとおり、ファイルが残っているのは作者のサイト(変更前)です。
と言うことで、以下のサーバに改めてファイルをアップしました。
(アップローダとかではないため、消えることは無いです)
http://orz.waterblue.biz/ban_navi_patch.zip
バイナリエディタの扱いなどに慣れている方は、
>>559に記載されている以外の妙な変更が無い事を確認していただけるとありがたいです。
いきなり「exeを入れ替えろ」と言われたら不安な人も多いと思うので・・・。
194 :名無しさん┃】【┃Dolby:2008/02/11(月) 19:05:45 ID:6PHUZFvJ0
>>192
12/3版が一応最新(最終?)だね。俺XS53だから一度も使ったことないけど。
んで、ちょっとあらためてまとめてみた。
名称:番組ナビゲータ
対応:RD-X3x〜5xなどアナログ機向け
最新版:2005/06/11 Ver 1.21
ttp://www.roy.hi-ho.ne.jp/masao/rd/yoyaku.htm
名称:RDReserveChecker
対応:RD-X6
最新版:2007/12/29 Ver 0.24.0.0
ttp://www.rody.dev-asp.net/tool/rdreservechecker/index.html
名称:RDナビ
対応:RDシリーズ?
最新版:2007/12/09(開発終了によりソースコード公開)
ttp://www14.atwiki.jp/vram/pages/10.html
名称:EPG実験くん
対応:RD-XD92
最新版:2007/02/06 実験版09
ttp://mepg.seesaa.net/
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#3 [iappli] 自前のsin,cos,atan2を検証中
sin,cosに関しては、プロトタイプ版のソレとは違うテーブルを作り直してみたり。どうせshort配列で持ってるんだから、1.0=4096とかで持っちゃったほうが、精度は少し良くなるんじゃないかなと。
atan2()については、 _sin()とcos()で2分探索していくらしい ものと、 _テーブルで求めてしまう ものを、Javaの関数?としてある atan2() の結果と比較してみたり。…どれもそれほど結果に違いはないような。微妙に違う値が返ってくるけど、めちゃくちゃ違う値でもなく。ただ、処理速度に関してはかなり違いがあった。 _System.nanoTime を使用して計ってみたところ、テーブル参照のものが圧倒的に速かった。
それはともかく、アークタンジェントのテーブルってどうやって作ればいいんだらう。
atan2()については、 _sin()とcos()で2分探索していくらしい ものと、 _テーブルで求めてしまう ものを、Javaの関数?としてある atan2() の結果と比較してみたり。…どれもそれほど結果に違いはないような。微妙に違う値が返ってくるけど、めちゃくちゃ違う値でもなく。ただ、処理速度に関してはかなり違いがあった。 _System.nanoTime を使用して計ってみたところ、テーブル参照のものが圧倒的に速かった。
それはともかく、アークタンジェントのテーブルってどうやって作ればいいんだらう。
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2008/03/06(木) [n年前の日記]
#1 [nitijyou] 夜食に買い出しに
自転車で。
バグ報告リストが届き始めたら外出できなくなると思うので今のうちに。山ほど食料を買出しに。といっても自転車の前後の籠と手提げ袋に入るぐらいの量なのだけど。
バグ報告リストが届き始めたら外出できなくなると思うので今のうちに。山ほど食料を買出しに。といっても自転車の前後の籠と手提げ袋に入るぐらいの量なのだけど。
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2008/03/07(金) [n年前の日記]
#1 [iappli] CORDICとやらで求めたatan2の結果を検証
C言語で書かれたCORDIC ―― 「double を使って求める版」「int のみで求める版」のソースに遭遇できたので、それらをJavaで書き直して実験したり。
得られた結果は Javaに標準で入ってる atan2() とさほど変わらないように見える。もっとも、ラジアンと角度の変換をしてる時点でもはや精度もへったくれもないやろという気もするのだけど。まあ、ゲームアプリに使える程度の精度があれば充分というか。
色々な方法で atan2() を動かしてみたのだけど、速度的には予想通り、テーブルをいきなり参照してしまう版が一番速い模様。テーブル参照版の処理時間を1とすると、CORDICで取得する版は、2.7倍。sin関数とcos関数を使って2分探索していく版は、27倍の時間がかかる。ただ、テーブル参照版は、テーブルのサイズも一番食うわけで…。
つまり、速度を優先するなら、
というか今時の言語・ライブラリは、atan2() を標準で持ってるものがほとんどだし、そっちのほうがえてして処理も速いわけで。自分でわざわざ用意する必要なんてないんだけど。どうして自分がこのへん調べてるかというと、昔の携帯上でatan2()を使おうとすると自分で用意するしかないから、なのであります。
携帯アプリのライブラリも、最近のライブラリなら3D関係をやる都合上、atan2() が入ってるし。機種を特定できれば、昔の機種でもオプションライブラリに atan2() があったりするんで。あくまで、昔の機種、かつ、色んな機種でも動かせるようなアプリを作るなら、という話でございますれば。
得られた結果は Javaに標準で入ってる atan2() とさほど変わらないように見える。もっとも、ラジアンと角度の変換をしてる時点でもはや精度もへったくれもないやろという気もするのだけど。まあ、ゲームアプリに使える程度の精度があれば充分というか。
色々な方法で atan2() を動かしてみたのだけど、速度的には予想通り、テーブルをいきなり参照してしまう版が一番速い模様。テーブル参照版の処理時間を1とすると、CORDICで取得する版は、2.7倍。sin関数とcos関数を使って2分探索していく版は、27倍の時間がかかる。ただ、テーブル参照版は、テーブルのサイズも一番食うわけで…。
つまり、速度を優先するなら、
- テーブル参照版。
- CORDIC版。
- 2分探索版。
- 2分探索版。
- CORDIC版。
- テーブル参照版。
- CORDIC版。
- 2分探索版。
- テーブル参照版。
というか今時の言語・ライブラリは、atan2() を標準で持ってるものがほとんどだし、そっちのほうがえてして処理も速いわけで。自分でわざわざ用意する必要なんてないんだけど。どうして自分がこのへん調べてるかというと、昔の携帯上でatan2()を使おうとすると自分で用意するしかないから、なのであります。
携帯アプリのライブラリも、最近のライブラリなら3D関係をやる都合上、atan2() が入ってるし。機種を特定できれば、昔の機種でもオプションライブラリに atan2() があったりするんで。あくまで、昔の機種、かつ、色んな機種でも動かせるようなアプリを作るなら、という話でございますれば。
◎ 参考ページ。 :
◎ CORDICって流行らないのかな。 :
日本語で書かれた解説ページがほとんど見当たらないのだけど。しかし「どうやらCORDICという方法があるらしいぞ」という文言はちょくちょく見かける。なんだか都市伝説の域に入っちゃってるんじゃないのかという感がなきにしもあらず。いや、ハードウェア関係ではかなり使われてるらしいのだけど。
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2008/03/08(土) [n年前の日記]
#1 [iappli] Javadocを試しに出力したり
最終提出時にはソースについて説明した文書が必要らしいので、昨日弄ってたJavaアプレットのソースを使って、eclipseから操作してJavadocを試しに出力してみたり。
メソッド等の概略の一文がどこで区切られるのかがよく判らず。検索してみたところ、「.」(ピリオド)+改行で区切られるらしい。が、どうも昨今のJavadocでは「。」+改行も区切りとして認識してくれる模様。たぶん。
基本的には、public指定したメソッド・フィールド等について出力することが多いらしく、その点についてはちょっと頭を抱えてしまった。自分のiアプリのソースは、private指定してる箇所がほとんどなわけで…。パッケージ中の全てのソレを出力するようにオプションを与える(というかeclipseからの操作時に「private」を選ぶ)しかないか…。
自分のiアプリのソースは、フィールド(メソッド変数?)のコメントが「// 〜」なのもちょっと困ったなと。Javadoc は、「/** 〜 */」しか見てくれないらしいし…。ソース中の「// 〜」を「/** 〜 */」に書き換えていくしかないか。
しかしコメント部分を変更するためだけに、ソースを編集してしまうのもどうなんだという感も。また、「// 〜」なら1行で済むところを、「/** 〜 */」にすると3行になってしまうのも見た目的になんだかなと。Javadocを使うこと前提でソースを書いてることを知らない人が見た場合、「なんでコイツ、こんなわけの判らない書き方をしてるんだ?」と思われてしまうのだろうな…。
メソッド等の概略の一文がどこで区切られるのかがよく判らず。検索してみたところ、「.」(ピリオド)+改行で区切られるらしい。が、どうも昨今のJavadocでは「。」+改行も区切りとして認識してくれる模様。たぶん。
基本的には、public指定したメソッド・フィールド等について出力することが多いらしく、その点についてはちょっと頭を抱えてしまった。自分のiアプリのソースは、private指定してる箇所がほとんどなわけで…。パッケージ中の全てのソレを出力するようにオプションを与える(というかeclipseからの操作時に「private」を選ぶ)しかないか…。
自分のiアプリのソースは、フィールド(メソッド変数?)のコメントが「// 〜」なのもちょっと困ったなと。Javadoc は、「/** 〜 */」しか見てくれないらしいし…。ソース中の「// 〜」を「/** 〜 */」に書き換えていくしかないか。
しかしコメント部分を変更するためだけに、ソースを編集してしまうのもどうなんだという感も。また、「// 〜」なら1行で済むところを、「/** 〜 */」にすると3行になってしまうのも見た目的になんだかなと。Javadocを使うこと前提でソースを書いてることを知らない人が見た場合、「なんでコイツ、こんなわけの判らない書き方をしてるんだ?」と思われてしまうのだろうな…。
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2008/03/09(日) [n年前の日記]
#1 [python] wxPythonを勉強中
iアプリ用のツールを作ろうと思い立って、せっかくだからGUIのツールでも、と。で、wxPythonを勉強しようかと。
◎ wxGladeを使ってみたり。 :
GUIの設計ができるらしいのでインストールして使ってみたり。とにかく Panel と Sizer を置いて入れていくみたいな感じなのだなと。
python のソースコードの形で出力もできるらしいのだけど、該当ソースはそのままでは動かなかった。IDが定義されてない云々のエラーが出る。うーむ。
python のソースコードの形で出力もできるらしいのだけど、該当ソースはそのままでは動かなかった。IDが定義されてない云々のエラーが出る。うーむ。
◎ XRCedも使ってみたり。 :
xml の形で出力してくれるらしい。
◎ gettextにも手を伸ばす。 :
文字列を、環境の国別設定によって変えてくれるらしい。翻訳ファイル?があれば、の話みたいだけど。
以下のページを参考にしながら作業。
_Pythonによる国際化プログラミング - Heretic Programmer(2007-09-08)
_国際化(i18n)メモ - 2006-01-18 - himainuの日記
_wxPythonの国際化について ? Plone en sourdine
文字列をことごとく「_("english message.")」と書いておけばいいらしいのだけど。class の中にそういう記述を書いたら、「'_' なんて文字は知らねえよ」とエラーが。 _6.28.3.2 アプリケーションを地域化する というページには、
_6.28.3 プログラムやモジュールを国際化する によると、
試してみたり。
スクリプトのあるフォルダに、locale/ja/LC_MESSAGES/ とうフォルダを作成。hoge.mo をコピー。
以下のページを参考にしながら作業。
_Pythonによる国際化プログラミング - Heretic Programmer(2007-09-08)
_国際化(i18n)メモ - 2006-01-18 - himainuの日記
_wxPythonの国際化について ? Plone en sourdine
文字列をことごとく「_("english message.")」と書いておけばいいらしいのだけど。class の中にそういう記述を書いたら、「'_' なんて文字は知らねえよ」とエラーが。 _6.28.3.2 アプリケーションを地域化する というページには、
import gettext gettext.install('myapplication', '/usr/share/locale', unicode=1)てな感じに書け、とあるのだけど…。む。 _6.28.3.1 モジュールを地域化する というページに、
import gettext t = gettext.translation('spam', '/usr/share/locale') _ = t.ugettextというのがあった。 _6.28.2.1 NullTranslations クラス の中に、
install( [unicode])という記述が。こっちを使えばいいのかな?
unicode フラグが偽の場合、このメソッドは self.gettext() を組み込み名前空間に組み入れ、"_" と結び付けます。 unicode が真の場合、self.gettext() の代わりに self.ugettext() を結び付けます。 標準では unicode は偽です。
この方法はアプリケーションで _ 関数を利用できるようにする ための最も便利な方法ですが、唯一の手段でもあるので注意してください。 この関数はアプリケーション全体、とりわけ組み込み名前空間に影響する ので、地域化されたモジュールで _ を組み入れることが できないのです。その代わりに、以下のコード:
import gettext
t = gettext.translation('mymodule', ...)
_ = t.gettext
を使って _ を使えるようにしなければなりません。
この操作は _ をモジュール内だけのグローバル名前空間に 組み入れるので、モジュール内の _ の呼び出しだけに影響 します。
_6.28.3 プログラムやモジュールを国際化する によると、
- pythonスクリプト中から翻訳すべき文字列を取り出す pygettext.py なるスクリプト。
- 翻訳ファイル(?)に変換する msgfmt.py なるスクリプト。
試してみたり。
set MYSCRIPTNAME=hoge set GETTEXT_TOOLS_INSTALL_PATH=c:\usr\local\Python25\Tools\i18n %GETTEXT_TOOLS_INSTALL_PATH%\pygettext.py -k_ -o ja.po %MYSCRIPTNAME%.pyja.po なるファイルが出来上がった。該当ファイルの中身を日本語に書き換えていくらしい。
"Language-Team: LANGUAGE <LL@li.org>\n" ↓ "Language-Team: japanese\n"
"Content-Type: text/plain; charset=CHARSET\n" ↓ "Content-Type: text/plain; charset=UTF-8\n"
#: hoge.py:61 msgid "E&xit" msgstr "" ↓ #: hoge.py:61 msgid "E&xit" msgstr "終了(&X)"で、.moに変換。
%GETTEXT_TOOLS_INSTALL_PATH%\msgfmt.py -o %MYSCRIPTNAME%.mo ja.poしようとしたけどエラーが。どうも ja.po は utf-8 じゃなくて utf-8n で保存しないといけないっぽい。再度変換。今度は hoge.mo が出来た。
スクリプトのあるフォルダに、locale/ja/LC_MESSAGES/ とうフォルダを作成。hoge.mo をコピー。
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2008/03/10(月) [n年前の日記]
#1 [anime] コードギアス、面白いな…
ピンクの髪のお姫様が日本人を集めて云々の回を鑑賞。これは面白いわ…。途中までグイグイと視聴者の印象を誘導して期待させておきながら、ドドーンと。ええーそんなことでそんな展開に、しかもそんなアレなソレにするんですかー、みたいな。いやはや、素晴らしい。
にしても、福島は2期放映までに1期放映終了が間に合うんだろうか。ギリギリでなんとかなりそうではあるけれど…。最初から全国放送していれば…。いや待て。MAJORと対決して苦戦するよりは、仕切り直し(?)ができる分、まだ状況は良いほうだったりするのかしらん。
にしても、福島は2期放映までに1期放映終了が間に合うんだろうか。ギリギリでなんとかなりそうではあるけれど…。最初から全国放送していれば…。いや待て。MAJORと対決して苦戦するよりは、仕切り直し(?)ができる分、まだ状況は良いほうだったりするのかしらん。
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#2 [python] wxPythonを使って画像表示ができた
wxNotebook に wxScrollWindows を貼り付けてその中に画像を表示することができた。これでようやく、本筋の画像処理部分に取り掛かれる。
画像を表示するというただそれだけで、こんなにジタバタするという時点で、何かおかしい気がしないでもない。もしかして、GIMP の Script-fu あたりで処理できたらそれが一番楽なんじゃないのか。と思ったけど Script-fu はフォルダ内のファイル一覧を取得することすらできないほどの簡易実装状態らしいし。元々 Scheme ならできるはずのことが GIMP のソレでは実装されてないからできない、てな状況はなんだかな、とも。せめて Python-fu が標準で入ってればなあ…。
画像を表示するというただそれだけで、こんなにジタバタするという時点で、何かおかしい気がしないでもない。もしかして、GIMP の Script-fu あたりで処理できたらそれが一番楽なんじゃないのか。と思ったけど Script-fu はフォルダ内のファイル一覧を取得することすらできないほどの簡易実装状態らしいし。元々 Scheme ならできるはずのことが GIMP のソレでは実装されてないからできない、てな状況はなんだかな、とも。せめて Python-fu が標準で入ってればなあ…。
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2008/03/11(火) [n年前の日記]
#1 [anime] 銀魂、冒頭線撮りの回
素晴らしい。やりたい放題だな…。さすがメタアニメ(?)の旗手、高松監督、なんだろうか。
◎ _幻視球 : 高松信司監督の自主制作映画『宇宙防衛軍ジェットマン』 :
前にもまったく同じことやってたのか…。もうむちゃくちゃだ。<誉めてます。
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#2 [anime] ライダーキバ、3話以降を鑑賞
石田監督担当回。巨匠にしては…なんだかおとなしい…?
新武器登場。てっきり武器も喋るものかと思ってた。元が人間っぽいし。ん? それをやったらリュウケンドーなのか?
舞原監督担当回。冒頭の映像がトリッキー(?)で面白いなと。石田監督や田崎監督に負けてない印象。
5話のラスト、ライダーとライバル(?)が対峙しているところにカメラがグルグル回りながら下りてくるカットに感心。どうやって撮ってるんだ…。カメラマンを吊れる空間も無さそうだけど…。仮に吊るせても、あんなにグルグル回したのではカメラマンも酔うのでは。いや待て、編集段階で…回せるのか? デジタル撮影による同解像度の画像を回転させたら画質が劣化しそうだし。最終映像のソレより解像度が高いカメラがないと編集でどうにかするのは難しかったりするのだろうか。するとやっぱりカメラマンを回してる…? どうやって撮ってるのか素人の私にはわかりませんで。それはともかく、件のカットの動きが気持ちよくて、そこだけ6回ぐらい再生してしまったり。<どんな病気やねん…。
基本的にこのライダーは、走りながらの変身が多いのだな…。カメラを2回とも同速度で制御したり等大変だったりしないのかしらと余計な心配を。また、変身前の役者さんと変身後の役者さんの走る時の腕の振りが全然違うので、正面から撮ってしまうとちと厳しいことに。 *1 とはいえ、画面全体をゆがませつつ、変身前後の人物をオーバーラップ? モーフィング?させつつ、完全に切り替わる瞬間はフラッシュ+激しいブラー+CGで破片を飛ばしてるので、ここまで細かくアレコレやってたら子供さんを絶対に騙せるはず、てな気もする。いやまあ、戦隊シリーズみたいに、ピカーッと画面を白くしちゃうだけでも結構騙せちゃう感もあるけど…。って書いてたら6話でソレが。と思ったらザンキさんの変身でこれまた上手い見せ方が。モーフィングにもう一手間加わってるような。TVシリーズなのに芸が細かい…。
4話。変身前の役者さんが怪人と格闘中、怪人がカメラの前を横切ることを利用して、奥の役者さんを一瞬カメラから隠して変身させてるカット。上手いな…。以前戦隊シリーズでもそういうカットを目にして感心したのだけど、こういう技は個人的に好きだったり。や、昔、生身の宇宙刑事が草むらの中に飛び込んだら蒸着して出てきたのを見て、子供心に「いくらなんでもそりゃないだろ…ヒーローショーじゃあるまいし…」とガッカリしたことが。<嫌な子供だ…。以来、上手く騙せてるかどうかが、なんだかちょっと気になったりするのかもしれず。>自分。
脚本は…。井上脚本にしては…うーん。と思っていたら、「音楽を奏でてる」云々あたりから何かエンジンかかってきた? …何のエンジンかはよくわかんないですが。
新武器登場。てっきり武器も喋るものかと思ってた。元が人間っぽいし。ん? それをやったらリュウケンドーなのか?
舞原監督担当回。冒頭の映像がトリッキー(?)で面白いなと。石田監督や田崎監督に負けてない印象。
5話のラスト、ライダーとライバル(?)が対峙しているところにカメラがグルグル回りながら下りてくるカットに感心。どうやって撮ってるんだ…。カメラマンを吊れる空間も無さそうだけど…。仮に吊るせても、あんなにグルグル回したのではカメラマンも酔うのでは。いや待て、編集段階で…回せるのか? デジタル撮影による同解像度の画像を回転させたら画質が劣化しそうだし。最終映像のソレより解像度が高いカメラがないと編集でどうにかするのは難しかったりするのだろうか。するとやっぱりカメラマンを回してる…? どうやって撮ってるのか素人の私にはわかりませんで。それはともかく、件のカットの動きが気持ちよくて、そこだけ6回ぐらい再生してしまったり。<どんな病気やねん…。
基本的にこのライダーは、走りながらの変身が多いのだな…。カメラを2回とも同速度で制御したり等大変だったりしないのかしらと余計な心配を。また、変身前の役者さんと変身後の役者さんの走る時の腕の振りが全然違うので、正面から撮ってしまうとちと厳しいことに。 *1 とはいえ、画面全体をゆがませつつ、変身前後の人物をオーバーラップ? モーフィング?させつつ、完全に切り替わる瞬間はフラッシュ+激しいブラー+CGで破片を飛ばしてるので、ここまで細かくアレコレやってたら子供さんを絶対に騙せるはず、てな気もする。いやまあ、戦隊シリーズみたいに、ピカーッと画面を白くしちゃうだけでも結構騙せちゃう感もあるけど…。って書いてたら6話でソレが。と思ったらザンキさんの変身でこれまた上手い見せ方が。モーフィングにもう一手間加わってるような。TVシリーズなのに芸が細かい…。
4話。変身前の役者さんが怪人と格闘中、怪人がカメラの前を横切ることを利用して、奥の役者さんを一瞬カメラから隠して変身させてるカット。上手いな…。以前戦隊シリーズでもそういうカットを目にして感心したのだけど、こういう技は個人的に好きだったり。や、昔、生身の宇宙刑事が草むらの中に飛び込んだら蒸着して出てきたのを見て、子供心に「いくらなんでもそりゃないだろ…ヒーローショーじゃあるまいし…」とガッカリしたことが。<嫌な子供だ…。以来、上手く騙せてるかどうかが、なんだかちょっと気になったりするのかもしれず。>自分。
脚本は…。井上脚本にしては…うーん。と思っていたら、「音楽を奏でてる」云々あたりから何かエンジンかかってきた? …何のエンジンかはよくわかんないですが。
*1: 角度を変えたり等すれば判らなくなりそうだけど、画としては真正面から撮るほうがカッコイイ(?)ような気もするわけで…。いや待て、カメラの動かし方を考えると真正面のほうがまだ楽? そのへん想像つきませんが。
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#3 [web] MikuMikuDanceとやらの説明動画についたコメントを見ていて悲しくなった
今までもこの手のソフトはあったんだけど…。たしかに、無料でここまで、ってのは評価ポイントだとしても、機能的には他の有償ソフトと比べて絶賛するほどのソレというわけではないような、と思ったもののついてるコメントは首を傾げるものばかりで。
*1
要するに、3DCGツールってのはこんなにもマイナー・世間には知られてないんだなと思えてきてなんだか悲しくなってきたというか。…例えば、Windowsなんてなかった時代から
*2
3DCGの普及発展を目的として日本国内で精力的に活動してたDoGAの関係者とか泣いちゃうんじゃなかろうか。「個人でも無料ツールで3DCGアニメ作れるってことが未だに全然知られてねえ」「このン十年間やってきたことは一体何だったんですか」みたいな。いや、MikuMikuDanceはまさにDoGAの理念に対する援軍のような存在だろうから、本来喜ぶべきかもしれない現象なんだろうけど。つか外野の人間がそのへん気に病むのも余計な御世話なんだけど。
初音ミク界隈ってなんかそういうのが多い気がする。例えば、初音ミク以前のVOCALOIDは黙殺・無かったことにされて、「如何に初音ミクの技術が新しいか」とかそういうblog記事が平気で書かれちゃったりとか。MikuMikuDanceもそうで、機能的には既存有償ソフトの特定機能のみを抽出実装した感じの位置づけになりそうなものなのに、「神」だの「こんなソフト見たことない」だの…。先人達がアレコレ苦労してやってきたその延長線上にそれらのソフトがあるということが、件のコミュニティ内では事あるごとに無視されがちな印象があって。…商品の方向性とパッケージングを工夫したことで既存のソレとは違う受け止められ方をしたとか、特定機能に特化してなおかつキャッチーなモデルデータを最初から付随させて配布することで間口を広くした、といった点は評価ポイントだろうけど。既存ソフトを黙殺・そんなソフトは今まで存在してなかった・他ソフトは評価に値しないのだ、的扱いをしてまで高く評価すべきものでもないんじゃねえのと思うわけで。…なんで初音ミク界隈はそういう気持ち悪い空気が蔓延してしまうのか。どうしてそうなっちゃうんだろう。
とはいえそれら商品・ソフトが人気を博し、それ以外の商品・ソフトがマイナーなまま、という現象に関しては、後者は何か見落としがある・マイナーになってしまう理由があるのでは、とも思うわけで。何かが足りないのか、何かが多過ぎるのか、そのへんはわからないけど。違いが判れば、今後その手のソフトを開発販売するときに得られるものは大きいはず。とは思うものの、さて、何が違うんだろう…?
その違いを見いだせるのは、件のソフトと既存ソフトの両方に対する知識がある人間なんだろうけど。しかし、その違いが見出せるような人間であれば、初音ミク関連ソフトよりも先んじて人気の出るソフトを企画、開発、あるいは販売できていてもおかしくない感も。が、そういうソフトは出ていないということになってしまうと…つまり既存ソフトに携わってきた人は違いを持ったソフトが世の中に出てきてもその違いが判らないままなのかもしれないという不安も。件の動画に絶賛コメントをつけてる人間は、何が良いのかが「判ってる」けど「違いは判らない」状態で、既存ソフトを知ってる人間は何が良いのか「判らない」から結局は「違いは判らない」状態に陥る、のかもしれない。などと頭がこんがらがりそうなことをもやもやと。
高機能かつ価格の高いソフトから、機能を削ってUIをシンプルにして低価格にして、といった方向で揃えた初心者向け的扱いの既存有償ソフトとは根本的なところで違いがあるのかもしれない、てなことも根拠なく思ったりもして。レベルダウンしたソフトはダメで、レベルアップしたソフトは受け入れられる、とか。や、まったくわからんですが。どんなツールなら、ユーザが「これは便利だ」「こういうのが欲しかった」「これなら買いたい」「これなら使える」と思うんだろう…。何を満たしてる必要があるのか。あるいは、何を付随させてはいけないのか。
目的か? プログラミング言語に関してHSPが人気を博するのと同じで、ソレを使うと何ができるのかが比較的明確になってることがポイントなのか? 「アレもコレも何でもできますよ」は「何もできない」と同義、みたいな話なんだろうか。や、わかんないけど。
まあ、とにかく、MikuMikuDance説明動画についたコメントを眺めてるうちに悩んじゃった、という話でした。
初音ミク界隈ってなんかそういうのが多い気がする。例えば、初音ミク以前のVOCALOIDは黙殺・無かったことにされて、「如何に初音ミクの技術が新しいか」とかそういうblog記事が平気で書かれちゃったりとか。MikuMikuDanceもそうで、機能的には既存有償ソフトの特定機能のみを抽出実装した感じの位置づけになりそうなものなのに、「神」だの「こんなソフト見たことない」だの…。先人達がアレコレ苦労してやってきたその延長線上にそれらのソフトがあるということが、件のコミュニティ内では事あるごとに無視されがちな印象があって。…商品の方向性とパッケージングを工夫したことで既存のソレとは違う受け止められ方をしたとか、特定機能に特化してなおかつキャッチーなモデルデータを最初から付随させて配布することで間口を広くした、といった点は評価ポイントだろうけど。既存ソフトを黙殺・そんなソフトは今まで存在してなかった・他ソフトは評価に値しないのだ、的扱いをしてまで高く評価すべきものでもないんじゃねえのと思うわけで。…なんで初音ミク界隈はそういう気持ち悪い空気が蔓延してしまうのか。どうしてそうなっちゃうんだろう。
とはいえそれら商品・ソフトが人気を博し、それ以外の商品・ソフトがマイナーなまま、という現象に関しては、後者は何か見落としがある・マイナーになってしまう理由があるのでは、とも思うわけで。何かが足りないのか、何かが多過ぎるのか、そのへんはわからないけど。違いが判れば、今後その手のソフトを開発販売するときに得られるものは大きいはず。とは思うものの、さて、何が違うんだろう…?
その違いを見いだせるのは、件のソフトと既存ソフトの両方に対する知識がある人間なんだろうけど。しかし、その違いが見出せるような人間であれば、初音ミク関連ソフトよりも先んじて人気の出るソフトを企画、開発、あるいは販売できていてもおかしくない感も。が、そういうソフトは出ていないということになってしまうと…つまり既存ソフトに携わってきた人は違いを持ったソフトが世の中に出てきてもその違いが判らないままなのかもしれないという不安も。件の動画に絶賛コメントをつけてる人間は、何が良いのかが「判ってる」けど「違いは判らない」状態で、既存ソフトを知ってる人間は何が良いのか「判らない」から結局は「違いは判らない」状態に陥る、のかもしれない。などと頭がこんがらがりそうなことをもやもやと。
高機能かつ価格の高いソフトから、機能を削ってUIをシンプルにして低価格にして、といった方向で揃えた初心者向け的扱いの既存有償ソフトとは根本的なところで違いがあるのかもしれない、てなことも根拠なく思ったりもして。レベルダウンしたソフトはダメで、レベルアップしたソフトは受け入れられる、とか。や、まったくわからんですが。どんなツールなら、ユーザが「これは便利だ」「こういうのが欲しかった」「これなら買いたい」「これなら使える」と思うんだろう…。何を満たしてる必要があるのか。あるいは、何を付随させてはいけないのか。
目的か? プログラミング言語に関してHSPが人気を博するのと同じで、ソレを使うと何ができるのかが比較的明確になってることがポイントなのか? 「アレもコレも何でもできますよ」は「何もできない」と同義、みたいな話なんだろうか。や、わかんないけど。
まあ、とにかく、MikuMikuDance説明動画についたコメントを眺めてるうちに悩んじゃった、という話でした。
*1: 「Poserより上じゃね?」って…。Poserも、アニメ作れるし、IKは昔からついてるし、モデルデータ・ポーズデータも数体・数十種類は添付してるし、UIだって(独特でゴニョゴニョなんだけど一応そこらへんのソフトよりはよほど)使い勝手は考えられてるし(考えられてるからと言って使いやすいかどうかは別問題なのが困っちゃうんだけど)、他ツールとの連携も結構できるし、とか考えてくと、君はPoser触った上でそういうコメントつけてるのかよ? てな気持ちに。
「IKってこのソフトのオリジナル?」って…。なわけねえでしょ。元々工業用ロボットの制御時にも必要となる技術らしくて歴史的には(以下略。…む? もしかしてわざと頓珍漢なコメントをつけて印象を悪くしようという作戦なのか?>動画閲覧者。
*2: や、正確には当時既にあったんだけど。>Windows。ただ、1.0とか2.0の時代だったし、日本国内は NEC PC-98シリーズ+MS-DOSが主流だった時代なので、「なかった」と言っちゃっても状況的には同じかなという感が…。
「IKってこのソフトのオリジナル?」って…。なわけねえでしょ。元々工業用ロボットの制御時にも必要となる技術らしくて歴史的には(以下略。…む? もしかしてわざと頓珍漢なコメントをつけて印象を悪くしようという作戦なのか?>動画閲覧者。
*2: や、正確には当時既にあったんだけど。>Windows。ただ、1.0とか2.0の時代だったし、日本国内は NEC PC-98シリーズ+MS-DOSが主流だった時代なので、「なかった」と言っちゃっても状況的には同じかなという感が…。
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2008/03/12(水) [n年前の日記]
#1 [python] pythonのスレッド関係を調べてた
重い処理をしてる間にプログレスバーを表示して処理がどこまで進んだかを情報提示したい。
重い処理の中で、直接、 wxPythonのプログレスバーダイアログの描画アップデートを呼べれば表示は簡単なのだろうけど。元々該当処理はコマンドライン上で動かすスクリプトのソレだし、ファイルを別に分けて使い回しができるようにしたいので、該当処理の中に直接そういった処理を記述したくはないわけで。
つまりは、何か重い処理をひたすらやってる奴が居て、ソイツの作業の進み具合を別の何かが覗き見して画面表示する、ということにしたい。となると並列処理だよなと。スレッドを発生させて、そいつが重い処理をしてるのをメインのヤツがチェックして、という感じになるのかなと。わからんけど。
コマンドライン上で動くテストスクリプトを作成。ソイツからスレッド発生・重い処理をするクラスメソッドを呼ぶ、てな感じの動作を試してみたり。なんとかうまくいったように見える。重い処理をしてるソレが、ループを繰り返すべきかフラグをチェックして動くのが、どうも汚らしい感もあるけれど。
重い処理の中で、直接、 wxPythonのプログレスバーダイアログの描画アップデートを呼べれば表示は簡単なのだろうけど。元々該当処理はコマンドライン上で動かすスクリプトのソレだし、ファイルを別に分けて使い回しができるようにしたいので、該当処理の中に直接そういった処理を記述したくはないわけで。
つまりは、何か重い処理をひたすらやってる奴が居て、ソイツの作業の進み具合を別の何かが覗き見して画面表示する、ということにしたい。となると並列処理だよなと。スレッドを発生させて、そいつが重い処理をしてるのをメインのヤツがチェックして、という感じになるのかなと。わからんけど。
コマンドライン上で動くテストスクリプトを作成。ソイツからスレッド発生・重い処理をするクラスメソッドを呼ぶ、てな感じの動作を試してみたり。なんとかうまくいったように見える。重い処理をしてるソレが、ループを繰り返すべきかフラグをチェックして動くのが、どうも汚らしい感もあるけれど。
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#2 [iappli] 修正要求が届いた
相手先の担当者が体調を崩して関連作業がストップしてたということらしく、画像、サウンドデータ、ヘルプ文章、仕様書を急いで送れとの話がきた。それと同時に、修正要求がまとめられたExcelファイルも届いた。
画像とサウンドデータとヘルプ文章をzipにして相手先サーバにアップロード。メールでその旨連絡。
仕様書も作成して送らないといけないのだろうけど、修正要求に対応したら仕様書の内容も変わるわけで、作業効率を考えたらプログラムや画像の修正をしてから仕様書を作成したほうがいいのだろうし。ということで、まずはプログラム修正にとりかかったり。
画像とサウンドデータとヘルプ文章をzipにして相手先サーバにアップロード。メールでその旨連絡。
仕様書も作成して送らないといけないのだろうけど、修正要求に対応したら仕様書の内容も変わるわけで、作業効率を考えたらプログラムや画像の修正をしてから仕様書を作成したほうがいいのだろうし。ということで、まずはプログラム修正にとりかかったり。
◎ 企画に携わってる各々が持つユーザ像が違ってる予感。 :
修正要求の中に、とあるキャラがとある画面で2人分表示されていて不自然だから修正しろ、という項目が。
うーん。オリジナル・原作となったコンテンツの映像自体にキャラが2人分表示されていて、それを忠実に、不自然さまで含めて、意図的に再現を試みたからこそ、そうなってるんだけどなあ。要求を出してきた相手は、原作の映像データ等、ちゃんとチェックした上で要求を出してるのだろうか。それとも、原作でそうなってることは把握してるけど、それはそれとして今企画を単独コンテンツとして扱ってるが故の修正要求なんだろうか。
自分は、プレイするユーザ像に関し、原作にハマった人じゃないとそもそもこういったアプリをプレイしないんじゃないか、という想像をしていて。であれば、原作のアレコレに似せられるところはできるだけ似せたほうがいいのでは、と思ってるのだけど。たぶん「うわ、こんなとこまで再現せんでもええやろ(笑)」と喜んでもらえるんじゃないの、みたいな。でも、相手先はまったく違うユーザ像を念頭においてるのかもしれない、という気がしてきた。
まあ、こういったことを相手先に説明するのも面倒なんで、というか自分が説明できる位置に居るわけでもないので、要求どおりにさっさとプログラムを修正。若干釈然としないところもあるけれど、考えてみれば、多数の関連商品を発表してきている相手先のほうが、正確なユーザ像を掴んでるはずだし。その相手先が「直せ」と言ってるんだから、そのとおりに直したほうがより良い状況に繋がっていくはずだわな。みたいな。ということで、言われたとおりにガンガン直すよー。
うーん。オリジナル・原作となったコンテンツの映像自体にキャラが2人分表示されていて、それを忠実に、不自然さまで含めて、意図的に再現を試みたからこそ、そうなってるんだけどなあ。要求を出してきた相手は、原作の映像データ等、ちゃんとチェックした上で要求を出してるのだろうか。それとも、原作でそうなってることは把握してるけど、それはそれとして今企画を単独コンテンツとして扱ってるが故の修正要求なんだろうか。
自分は、プレイするユーザ像に関し、原作にハマった人じゃないとそもそもこういったアプリをプレイしないんじゃないか、という想像をしていて。であれば、原作のアレコレに似せられるところはできるだけ似せたほうがいいのでは、と思ってるのだけど。たぶん「うわ、こんなとこまで再現せんでもええやろ(笑)」と喜んでもらえるんじゃないの、みたいな。でも、相手先はまったく違うユーザ像を念頭においてるのかもしれない、という気がしてきた。
まあ、こういったことを相手先に説明するのも面倒なんで、というか自分が説明できる位置に居るわけでもないので、要求どおりにさっさとプログラムを修正。若干釈然としないところもあるけれど、考えてみれば、多数の関連商品を発表してきている相手先のほうが、正確なユーザ像を掴んでるはずだし。その相手先が「直せ」と言ってるんだから、そのとおりに直したほうがより良い状況に繋がっていくはずだわな。みたいな。ということで、言われたとおりにガンガン直すよー。
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2008/03/13(木) [n年前の日記]
#1 [iappli] 仕様書らしきものを作成
相手先の作業の都合上、プログラムの修正云々より現状の仕様書があったほうが良い、という話が来たので、仕様書らしきものを作成。アプリのキャプチャ画像をPowerPointで貼りまくって矢印つけて流れを書いて、とかそんな感じに。…こういうのを仕様書と言うのだろうか。よくわからんけど。以前サンプルとして見せてもらったソレはそんな感じだったので、まあ、これもそんな感じに。朝から作業して夕方頃には出来た。相手先のサーバにアップしてメールで連絡。
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2008/03/14(金) [n年前の日記]
#1 [iappli] 背景画像の上に乗せる画像を作成
パースがおかしいので直すべし、てな修正要求が来ているので、3DCGツールを使って画像制作。
まず、各モデルを配置する際に基準となる画像を作成。とある場所のとある区画線を Inkscape でトレースして整理整頓。Shade 8 basic の上面図ウインドウにテンプレートとして表示して、位置合わせの基準として使うつもりのモデルデータを作成。
続いて、背景画像の上に乗せるモデルデータを作成。Shade の自由曲面でどうにかしようと思ったが、どうにも形状が作れず。仕方ないので blenderを起動。ポリゴン主体でモデリング。dxf でエクスポート。Shade で読み込み。…ものすごく小さい状態で読み込まれた。move → 数値入力で、xyz をそれぞれ1000倍に。
カメラ関係を調整。Shade の透視投影ウインドウに、背景画像をテンプレートとして表示。視点・注視点・焦点距離等、カメラ調整。…合わない。1時間ほど延々と調整してみたが、どうにも合わない。基準となる区画線画像と、背景画像を作成する際に用いた区画線のソレが異なってるのかもしれず。背景画像制作時のソレが欲しいところだけど…。これでは、3DCGツールを使って、まっとうにパースのついたロゴ画像を作成することもできない。
モデルを複数配置したのだけど、モデルのサイズも全て変更しなければいけなかったりするわけで。リンクが使えれば、一つ修正するだけで全部修正できるのだけど…。マニュアルを見てみたら、リンク機能が使えるのは Shade Standard 以上らしい。自分のは Shade basic なのでそんな機能はない。ガックリ。blenderならリンクが使えるけど、透視投影時の位置合わせ作業のやり方がわからんし…。
レンダリングをしてみたものの、スキャンラインの出力結果と、レイトレーシングの出力結果がかなり違う。スキャンラインの出力画像は、全体的に白飛び?してるような画像で、レイトレーシングのソレは、光量が足りないような画像に。うーん。それと、やっぱりパースが合ってないように見える。うーん。丸1日作業してこれか…。
3DCGツールを使用してもパースが合わないわけだから、これは絵描きさんの力量が足りなくてパースが合わないんじゃなくて、下地になる背景画像に問題があるような気がしたり。つまりは、背景画像がだまし絵になってるんじゃないかと。今回、絵描きさんに求めるべき能力は、パース云々の能力じゃなくて、だまし絵を描ける能力だったのではあるまいか。
まず、各モデルを配置する際に基準となる画像を作成。とある場所のとある区画線を Inkscape でトレースして整理整頓。Shade 8 basic の上面図ウインドウにテンプレートとして表示して、位置合わせの基準として使うつもりのモデルデータを作成。
続いて、背景画像の上に乗せるモデルデータを作成。Shade の自由曲面でどうにかしようと思ったが、どうにも形状が作れず。仕方ないので blenderを起動。ポリゴン主体でモデリング。dxf でエクスポート。Shade で読み込み。…ものすごく小さい状態で読み込まれた。move → 数値入力で、xyz をそれぞれ1000倍に。
カメラ関係を調整。Shade の透視投影ウインドウに、背景画像をテンプレートとして表示。視点・注視点・焦点距離等、カメラ調整。…合わない。1時間ほど延々と調整してみたが、どうにも合わない。基準となる区画線画像と、背景画像を作成する際に用いた区画線のソレが異なってるのかもしれず。背景画像制作時のソレが欲しいところだけど…。これでは、3DCGツールを使って、まっとうにパースのついたロゴ画像を作成することもできない。
モデルを複数配置したのだけど、モデルのサイズも全て変更しなければいけなかったりするわけで。リンクが使えれば、一つ修正するだけで全部修正できるのだけど…。マニュアルを見てみたら、リンク機能が使えるのは Shade Standard 以上らしい。自分のは Shade basic なのでそんな機能はない。ガックリ。blenderならリンクが使えるけど、透視投影時の位置合わせ作業のやり方がわからんし…。
レンダリングをしてみたものの、スキャンラインの出力結果と、レイトレーシングの出力結果がかなり違う。スキャンラインの出力画像は、全体的に白飛び?してるような画像で、レイトレーシングのソレは、光量が足りないような画像に。うーん。それと、やっぱりパースが合ってないように見える。うーん。丸1日作業してこれか…。
3DCGツールを使用してもパースが合わないわけだから、これは絵描きさんの力量が足りなくてパースが合わないんじゃなくて、下地になる背景画像に問題があるような気がしたり。つまりは、背景画像がだまし絵になってるんじゃないかと。今回、絵描きさんに求めるべき能力は、パース云々の能力じゃなくて、だまし絵を描ける能力だったのではあるまいか。
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2008/03/15(土) [n年前の日記]
#1 [iappli] いくつかバグ報告が
まだデバッグをメインにする時期にはなってないけれど、動作のおかしい部分の報告が。本編の、前ステージの各種情報が残ってしまってる云々というバグらしい。
これだから、フラグ大好き派のソースは嫌いなんだ。<オイ。どこで各種フラグをクリアし忘れてるのか、追いかけるのも一苦労ナリよ。これがステップ派なら、ここのステップでワークをクリアすればその後は引き摺らないはず、ワークがクリアされてなかったらそもそもそのステップに来ていないんだろう、等がすぐに判るのに。場当たり的に、「この処理が必要になったからこのフラグを作ろう」てな感じでフラグワークを作って、「本来は○○の処理をする場所だけど、面倒だからついでにここで△△のフラグも消しちまおう」とか対処してるからこんなことになるんだ。<言いすぎだ。…いや、自分の頭が悪いだけなんだけど。順々に処理をこなしていくソースになってないと、把握できないという。
これだから、フラグ大好き派のソースは嫌いなんだ。<オイ。どこで各種フラグをクリアし忘れてるのか、追いかけるのも一苦労ナリよ。これがステップ派なら、ここのステップでワークをクリアすればその後は引き摺らないはず、ワークがクリアされてなかったらそもそもそのステップに来ていないんだろう、等がすぐに判るのに。場当たり的に、「この処理が必要になったからこのフラグを作ろう」てな感じでフラグワークを作って、「本来は○○の処理をする場所だけど、面倒だからついでにここで△△のフラグも消しちまおう」とか対処してるからこんなことになるんだ。<言いすぎだ。…いや、自分の頭が悪いだけなんだけど。順々に処理をこなしていくソースになってないと、把握できないという。
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2008/03/16(日) [n年前の日記]
#1 [iappli] モデリングと位置合わせ作業とマテリアル設定を弄ってたり
背景上に置かれる障害物のパースが合ってないので合わせるべし、という作業に関連して、背景画像の元になった実写写真画像を送ってもらえたり。また、真上から見たらこうなるはず、てな感じの画像もWeb上で見つけた。これでなんとか正確に、3DCGツール上で位置合わせができるぞと。
前回はShadeでやったけど、Shadeはレンダリング時の光源調整等面倒。なので、今回はblenderで作業。
が。障害物の壁をもっと薄く、という要望が来たのでモデルデータを弄ろうとして、悩む。頂点を動かしたら、ポリゴンが平面じゃなくなる…。三角形にしてデコボコしてちゃいかん形状だし。そもそも、前回Bevelを使ったら角がテカテカして背景とミスマッチだったっけ。仕方ない。また最初から作るか。
むう。モデリングの仕方を忘れた。作り始めてみたものの、途中で平面が破綻してまた作り直し、てなことを2〜3回繰り返したり。y軸上で平面作って形を整えてコピーして両面を剪断してポリゴン張って端っこを押し出ししてx軸上で反対側にもコピーして真ん中の頂点消してポリゴン張って、とかそんな感じの作業を。
位置合わせでまた悩む。実写画像にいろいろ補助線を引いて台形を見い出して。真上から見た画像を下絵として読み込んで基準モデルを作成して。基準モデルが実写画像の台形に一致するようにカメラ位置や角度や焦点距離を弄る。が、合わない。焦点距離、どのくらいなんだろう。そこからして判らん…。
2時間ぐらいそのへんの作業をしてたけど疲れてきてしまい、とうとう(?)、カメラを趣味にしてる親父さんに助けを求めたりして。親父さん、実写画像を見るなり、「こんな写真、広角に決まってるだろ」と。えー。そうなの? 親父さん曰く、一般的に標準は50mmぐらいだけど、それよりはるかに短いはずだとのこと。ということで、親父さんの言う通りにカメラの焦点距離を設定したらいきなり合ってくれそうな状態に。うわ。助かった。ありがたや。親父さん、スゲエ。…や。自分、プログラマーなんだから、計算でそのへん求めなきゃいかんやろ、てな感もちょっぴりあるんだけど。
マテリアル設定を弄る。出力画像に対してドット修正とかできるだけの能力は持ってない自分なので、Toon設定にしてみたり、AOとやらを使ってみたり、光源をアレコレ変えてみたり。なんとかフラットな感じの画像に。
ついでに、背景上に載せるロゴ画像も作成。元の背景画像の台形部分を、真上から見たような感じの状態に、Photoshop Elements の遠近変形を使って変形させる。その上にロゴ画像を作成。それぞれ回転。また Photoshop Elements で遠近変形して元々の形に。
前回はShadeでやったけど、Shadeはレンダリング時の光源調整等面倒。なので、今回はblenderで作業。
が。障害物の壁をもっと薄く、という要望が来たのでモデルデータを弄ろうとして、悩む。頂点を動かしたら、ポリゴンが平面じゃなくなる…。三角形にしてデコボコしてちゃいかん形状だし。そもそも、前回Bevelを使ったら角がテカテカして背景とミスマッチだったっけ。仕方ない。また最初から作るか。
むう。モデリングの仕方を忘れた。作り始めてみたものの、途中で平面が破綻してまた作り直し、てなことを2〜3回繰り返したり。y軸上で平面作って形を整えてコピーして両面を剪断してポリゴン張って端っこを押し出ししてx軸上で反対側にもコピーして真ん中の頂点消してポリゴン張って、とかそんな感じの作業を。
位置合わせでまた悩む。実写画像にいろいろ補助線を引いて台形を見い出して。真上から見た画像を下絵として読み込んで基準モデルを作成して。基準モデルが実写画像の台形に一致するようにカメラ位置や角度や焦点距離を弄る。が、合わない。焦点距離、どのくらいなんだろう。そこからして判らん…。
2時間ぐらいそのへんの作業をしてたけど疲れてきてしまい、とうとう(?)、カメラを趣味にしてる親父さんに助けを求めたりして。親父さん、実写画像を見るなり、「こんな写真、広角に決まってるだろ」と。えー。そうなの? 親父さん曰く、一般的に標準は50mmぐらいだけど、それよりはるかに短いはずだとのこと。ということで、親父さんの言う通りにカメラの焦点距離を設定したらいきなり合ってくれそうな状態に。うわ。助かった。ありがたや。親父さん、スゲエ。…や。自分、プログラマーなんだから、計算でそのへん求めなきゃいかんやろ、てな感もちょっぴりあるんだけど。
マテリアル設定を弄る。出力画像に対してドット修正とかできるだけの能力は持ってない自分なので、Toon設定にしてみたり、AOとやらを使ってみたり、光源をアレコレ変えてみたり。なんとかフラットな感じの画像に。
ついでに、背景上に載せるロゴ画像も作成。元の背景画像の台形部分を、真上から見たような感じの状態に、Photoshop Elements の遠近変形を使って変形させる。その上にロゴ画像を作成。それぞれ回転。また Photoshop Elements で遠近変形して元々の形に。
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2008/03/17(月) [n年前の日記]
#1 [iappli] ちょこっとモデリングし直し
相手先から形状のラフ画像が送られてきた。なるほど、こういう形やったんか。
と思ったが、該当画像を参考にしてモデリングを始めたら、上面図と側面図が矛盾していて悩んでしまったり。いやまあ、そもそもラフだから、正確なわけもないんだけど。
ラフに基づいてモデリングしてるうちに、なんだかシルクロード少年ユートが脳裏に浮かんだり。アレもモデリングは大変だったんだろうなあ。いや、アレは比較的よくできてるほうじゃないのかと思ってるんだけど。2Dのキャラデザイン画を注視しながらツールに向かっているうちに、「うむ、なかなかの出来栄え!」とモデリングした人は思ったんじゃないだろうか。でも、出来上がったソレは、お客さんにはギョッとされてしまうのがアレなんだけど。作業してるうちに感覚が麻痺してくるんだよな…。と素人の分際で知った風なことを書いてみるテスト。
それはさておき。形状を変えてみたら、位置や角度は変わってないのに、背景画像とパースが比較的一致してしまって愕然としたり。乗せているモデルの形状デザインに難があって、パースがおかしく見えていたのか…。今まで、途中でちょっとだけヘルプをしてくれたデザイナーさんの画を元にしてモデリングしてたんだけど。そこに根本的な問題があったとは…。
まあ、あのラフ画像をドット画におこせと言われたら、自分も途中で頭を抱えてしまうだろうから仕方ない気もするのですが。コレ、立体ではどういう形になるんだか、わからんですわな。デザイナーさんも、かなり苦労したのだろうと想像。道理で、修正を要求しても腰が重かった・小手先(?)の修正に留まってたわけで。って自分が修正を要求してたわけでもないんだけど。
余談。自分は、アニメ大好き人間なせいか、記号化された視覚情報を比較的肯定する傾向があって。パースとか陰影とかこだわってるけど見た目判りづらくなってるものと、あまり手は入れてなくても記号としては判り易くなってるものがあれば、そりゃ後者のほうがいいじゃん、ゲームに使う画像ってそういうもんじゃないの、てな考えが時々脳裏に浮かぶので、件のデザイナーさんの作った画像も「別にこれでいいじゃん。記号的画像が無い状態よりはマシだし」てな感想だったり。…まあ、パースや陰影にこだわりつつ、記号としても成立するものがベストだろうとは思うんですが。そのへん、かけた労力と得られる効果も関係してくるし。
それはそれとして、現状どこまで修正済みかを問われた時のために、バイナリを相手先に送信。「現状どうなってるの?」と万が一言われたら使ってくれ、みたいな。
昨日からずっと作業してたけど、さすがに限界。仮眠。
と思ったが、該当画像を参考にしてモデリングを始めたら、上面図と側面図が矛盾していて悩んでしまったり。いやまあ、そもそもラフだから、正確なわけもないんだけど。
ラフに基づいてモデリングしてるうちに、なんだかシルクロード少年ユートが脳裏に浮かんだり。アレもモデリングは大変だったんだろうなあ。いや、アレは比較的よくできてるほうじゃないのかと思ってるんだけど。2Dのキャラデザイン画を注視しながらツールに向かっているうちに、「うむ、なかなかの出来栄え!」とモデリングした人は思ったんじゃないだろうか。でも、出来上がったソレは、お客さんにはギョッとされてしまうのがアレなんだけど。作業してるうちに感覚が麻痺してくるんだよな…。と素人の分際で知った風なことを書いてみるテスト。
それはさておき。形状を変えてみたら、位置や角度は変わってないのに、背景画像とパースが比較的一致してしまって愕然としたり。乗せているモデルの形状デザインに難があって、パースがおかしく見えていたのか…。今まで、途中でちょっとだけヘルプをしてくれたデザイナーさんの画を元にしてモデリングしてたんだけど。そこに根本的な問題があったとは…。
まあ、あのラフ画像をドット画におこせと言われたら、自分も途中で頭を抱えてしまうだろうから仕方ない気もするのですが。コレ、立体ではどういう形になるんだか、わからんですわな。デザイナーさんも、かなり苦労したのだろうと想像。道理で、修正を要求しても腰が重かった・小手先(?)の修正に留まってたわけで。って自分が修正を要求してたわけでもないんだけど。
余談。自分は、アニメ大好き人間なせいか、記号化された視覚情報を比較的肯定する傾向があって。パースとか陰影とかこだわってるけど見た目判りづらくなってるものと、あまり手は入れてなくても記号としては判り易くなってるものがあれば、そりゃ後者のほうがいいじゃん、ゲームに使う画像ってそういうもんじゃないの、てな考えが時々脳裏に浮かぶので、件のデザイナーさんの作った画像も「別にこれでいいじゃん。記号的画像が無い状態よりはマシだし」てな感想だったり。…まあ、パースや陰影にこだわりつつ、記号としても成立するものがベストだろうとは思うんですが。そのへん、かけた労力と得られる効果も関係してくるし。
それはそれとして、現状どこまで修正済みかを問われた時のために、バイナリを相手先に送信。「現状どうなってるの?」と万が一言われたら使ってくれ、みたいな。
昨日からずっと作業してたけど、さすがに限界。仮眠。
◎ 3DCGやドローツールは積極的に使ったほうがいいような気もしてきたり。 :
「ドット打ったほうが早いやろ」「ドット打ちのほうがいいものができるぞ」等々、ファミコン時代からやってるデザイナーさんが大昔に言ってた記憶があるのだけど。パースがどうとかそういうのを要求されちゃったりする場面では、2Dゲームでも、最初から3DCGで、下絵レベルでいいから作ってみたほうがいいのかもしれないなと、なんとなくそんなことをぼんやりと。一見、二度手間、三度手間、余計な作業をしてるような感覚に陥るんだけど。何度も修正作業を要求されるよりはまだマシなのかもしれない。みたいな。
今企画のオリジナルコンテンツの使用画像を眺めていても、最初からドット打ちで画像を作ってるんじゃなくて、どうもイラストレーター等のドローツールで、キャラやロゴの制作をしてから16色画像に落としてる感が。…ん? もしかしてそれは、後々印刷物に流用する可能性も考えてそうしてるのかしら。ドット画しか存在しないと、印刷物に使うとなったときに描き直しだし。なるほど、印刷物にもデジタルコンテンツにも同じデータを使えるという点では、最初からドローツールで画像制作をしておいたほうがいいのか。せっかくデジタルデータを作るんだから、色々と使い回しができるデータ形式で最初に用意したほうが効率がいいよな。たぶん。
3DCGゲーム全盛時代に何を言ってるのか。>自分。
今企画のオリジナルコンテンツの使用画像を眺めていても、最初からドット打ちで画像を作ってるんじゃなくて、どうもイラストレーター等のドローツールで、キャラやロゴの制作をしてから16色画像に落としてる感が。…ん? もしかしてそれは、後々印刷物に流用する可能性も考えてそうしてるのかしら。ドット画しか存在しないと、印刷物に使うとなったときに描き直しだし。なるほど、印刷物にもデジタルコンテンツにも同じデータを使えるという点では、最初からドローツールで画像制作をしておいたほうがいいのか。せっかくデジタルデータを作るんだから、色々と使い回しができるデータ形式で最初に用意したほうが効率がいいよな。たぶん。
3DCGゲーム全盛時代に何を言ってるのか。>自分。
◎ パレット替えに関して実験。 :
背景の上に乗せる障害物の色をレベルに応じて変えてくれ的要求が来てるので、障害物画像のパレットデータをEDGE2を使いながら変更・増量。しかし、作業してるうちに、パレットだけ変更した画像数が、単純計算では5倍ほどになることに気づいて悩む。…パレットデータだけ持って、PalettedImage() で変更していったほうがいいか。以前そのへん実験したときは、現在のgif画像中のパレット値を取り出して、計算で変化させて書き直す、ということは機種依存の値が返ってくるからできないにしても、パレットデータのRGB値を別途持っておけば、パレット替えはなんとかできそう、てな感じだったし。
パレットデータをRGBでファイル保存しなきゃいけないわけだけど。EDGE2なら、パレットデータをcsvファイルで保存できることに今頃気がついた。ありがたや。チマチマと保存。この手の修正要求が多々上がってきた場合は、Python + PIL 等でcsv保存を自動化せんといかん予感もあるけれど。
csvを読み込んでバイナリファイル出力する Perlスクリプトも作成。
パレットデータだけで2KByteほどになってしまった。うーん。まあ、全部別画像で持つよりは、はるかに容量が少ないから、これでいいか…。
プログラムソースを変更。画像を Image() で確保するメソッドに引数を増やして、PalettedImage() で確保する処理も追加。障害物画像の表示部分も、Image() と PalettedImage() のどちらを使うかで処理を分けた。
動作確認するが、エラーが出る。…開発用モード有効時は、別の流れで動いてることを忘れてた。初期化がちゃんとされてなかった。…が、まだエラーが出る。念のために色んな場所で、障害物配置初期化をしてたのがマズかった。画像を読み込んでないのに縦横幅を取得しようとしてコケていた。そのへんも修正。
なんとかいい感じに表示できたけど。既に画像展開済みの場面でも、処理が返ってくるのが妙に遅い。何故。…画像展開済みか否かに関わらず、System.gc() を何度も呼んでたのが原因だった。スクラッチパッドから読み込む前後でも System.gc() を呼んでるんだから、画像ナンバーの一覧をループで見ていくところでは呼ばなくてもいいよな。せいぜい、ループ外の前後で呼ぶくらいで大丈夫だろう。たぶん。
パレットデータをRGBでファイル保存しなきゃいけないわけだけど。EDGE2なら、パレットデータをcsvファイルで保存できることに今頃気がついた。ありがたや。チマチマと保存。この手の修正要求が多々上がってきた場合は、Python + PIL 等でcsv保存を自動化せんといかん予感もあるけれど。
csvを読み込んでバイナリファイル出力する Perlスクリプトも作成。
パレットデータだけで2KByteほどになってしまった。うーん。まあ、全部別画像で持つよりは、はるかに容量が少ないから、これでいいか…。
プログラムソースを変更。画像を Image() で確保するメソッドに引数を増やして、PalettedImage() で確保する処理も追加。障害物画像の表示部分も、Image() と PalettedImage() のどちらを使うかで処理を分けた。
動作確認するが、エラーが出る。…開発用モード有効時は、別の流れで動いてることを忘れてた。初期化がちゃんとされてなかった。…が、まだエラーが出る。念のために色んな場所で、障害物配置初期化をしてたのがマズかった。画像を読み込んでないのに縦横幅を取得しようとしてコケていた。そのへんも修正。
なんとかいい感じに表示できたけど。既に画像展開済みの場面でも、処理が返ってくるのが妙に遅い。何故。…画像展開済みか否かに関わらず、System.gc() を何度も呼んでたのが原因だった。スクラッチパッドから読み込む前後でも System.gc() を呼んでるんだから、画像ナンバーの一覧をループで見ていくところでは呼ばなくてもいいよな。せいぜい、ループ外の前後で呼ぶくらいで大丈夫だろう。たぶん。
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2008/03/18(火) [n年前の日記]
#1 [iappli][cg_tools][prog] GIMPのレイヤー位置を取得できないかと実験中
iアプリの画面上にgif画像を表示するわけだけど。各gifの表示位置調整をする際に、今現在は下のような作業手順を踏んでたり。
目の前の画像編集ツール上では、レイヤー位置情報を内部的に持ってるからこそ、表示位置の調整ができているわけで。しかし、それをテキスト出力できないというただそれだけで、人間が目視でもう一度座標値を測定し直すことになるという…。まったくもう、何のためのコンピュータか。何のためのデジタルデータ化なのか。これでは、人間がコンピュータに使われちゃってる典型例ではないか。ぷんすか。
一度や二度の修正だったら、まだこんな感じでやれなくもないけれど。今後、相手先から、「ここ直して」「こっちもずらして」てな修正要求がどんどん出てくるだろうから、さすがにこのへんどうにかせんといかんなと。かといって、エディタでソース上のテーブルをチクチクと修正→コンパイル→画面確認、とかやるのもアホらしい。
ということで、GIMP の Script-fu (2.4は、Tiny-fu?)でどうにかできんかと実験中。
- GIMPの、「ファイル」→「レイヤーとして開く」で、複数のgifをレイヤーとして読み込む。
- 各レイヤーを順々に選択。して以下の作業を。
- 「すべて選択」でレイヤーサイズの選択領域を作る。
- 「選択領域をストローク描画」して、レイヤーサイズの枠を描く。
- レイヤーを移動。位置調整。
- 全レイヤーの位置調整が終わったら、「ファイル」→「コピーを保存」で、レイヤー統合状態の画像をpngとして保存。
- ドットエディタ EDGE2を起動。先ほど保存した png を読み込み。
- クリップボード履歴をテキストファイル保存するユーティリティ、CliPla を起動。
- 「目視」で、png上の各枠を選択。←ここがシンドイ。
- 選択範囲(左上座標値と縦横幅)をテキストとしてコピー。(ショートカットキーで Alt+C に割り当ててる。)
- 一通り座標値を取れたら、CliPla で、クリップボード履歴をテキストファイル保存。
目の前の画像編集ツール上では、レイヤー位置情報を内部的に持ってるからこそ、表示位置の調整ができているわけで。しかし、それをテキスト出力できないというただそれだけで、人間が目視でもう一度座標値を測定し直すことになるという…。まったくもう、何のためのコンピュータか。何のためのデジタルデータ化なのか。これでは、人間がコンピュータに使われちゃってる典型例ではないか。ぷんすか。
一度や二度の修正だったら、まだこんな感じでやれなくもないけれど。今後、相手先から、「ここ直して」「こっちもずらして」てな修正要求がどんどん出てくるだろうから、さすがにこのへんどうにかせんといかんなと。かといって、エディタでソース上のテーブルをチクチクと修正→コンパイル→画面確認、とかやるのもアホらしい。
ということで、GIMP の Script-fu (2.4は、Tiny-fu?)でどうにかできんかと実験中。
◎ Scheme 判らねえ。 :
Script-fu にしろ Tiny-fu にしろ、Scheme なるLisp系の言語が元になってるらしいのだけど。アレコレ検索しても資料ページにぶつからない。数値から文字列への変換ってどうやるんだらう。とかそんなレベルで躓いたり。資料がないってことは、物凄くマイナーなんだな。この言語は。
大体にして、Lisp系の、「a = 1 + 2」を「(a (+ 1 2))」とか書かなきゃいけないところが嫌だ。や、前者も、内部的には後者にして処理をする・スタックに貯めていって処理をする、と中学の頃に読んだ雑誌には書いてあったけど。勝手な想像だけど、前者で言語を作った人は、「やっぱり人間が判りにくい書き方はいかんだろう。人間がコンピュータに使われちゃいかん。俺が苦労しても、それで皆が楽になるなら…」と思いながら実装してたのではなかろうか。しかし後者は「俺はこれでも判るし、コンピュータも判りやすいんだから、これでええやんか」という気持ちで言語を作ってたのではないか。「俺が判るんだからそれでいい」という姿勢からして気に食わん。しかも「え? なんでこれが判んないの? 君達バカ?」みたいな雰囲気を時々漂わせてるし。>Lisp使用者。こんな独りよがりで、優越感ゲームに浸った気持ちで作られた、カッコばかりつけてる言語が、普及するわけなどないのです。嘘です。根拠のない妄想を垂れ流してんじゃねえ。>俺。どうもスイマセン。
つーかどうしてGIMPは、PyGimp? Python-fu を標準にしないのかな。標準ではないから、pythonで書いても「俺しか使えない・俺の環境でしか使えない」ということになっちゃって、作成意欲?公開意欲?が削がれるし。さりとてLisp系言語は習得が大変みたいだし。なもんだから、「よっしゃ、ここは一つ、俺がスクリプト書いたるか」てな人が滅多に出てこない状態に。Lisp系を導入したツール・アプリケーションは、えてしてそのことが足を引っ張ってる気がする。Lispは存在自体が害悪。とまで書くのはアレだけど、結構それに近い場面が多い気もしたり。…まあ、スクリプト関連が何もないよりはマシなのかもしれんのですが。
大体にして、Lisp系の、「a = 1 + 2」を「(a (+ 1 2))」とか書かなきゃいけないところが嫌だ。や、前者も、内部的には後者にして処理をする・スタックに貯めていって処理をする、と中学の頃に読んだ雑誌には書いてあったけど。勝手な想像だけど、前者で言語を作った人は、「やっぱり人間が判りにくい書き方はいかんだろう。人間がコンピュータに使われちゃいかん。俺が苦労しても、それで皆が楽になるなら…」と思いながら実装してたのではなかろうか。しかし後者は「俺はこれでも判るし、コンピュータも判りやすいんだから、これでええやんか」という気持ちで言語を作ってたのではないか。「俺が判るんだからそれでいい」という姿勢からして気に食わん。しかも「え? なんでこれが判んないの? 君達バカ?」みたいな雰囲気を時々漂わせてるし。>Lisp使用者。こんな独りよがりで、優越感ゲームに浸った気持ちで作られた、カッコばかりつけてる言語が、普及するわけなどないのです。嘘です。根拠のない妄想を垂れ流してんじゃねえ。>俺。どうもスイマセン。
つーかどうしてGIMPは、PyGimp? Python-fu を標準にしないのかな。標準ではないから、pythonで書いても「俺しか使えない・俺の環境でしか使えない」ということになっちゃって、作成意欲?公開意欲?が削がれるし。さりとてLisp系言語は習得が大変みたいだし。なもんだから、「よっしゃ、ここは一つ、俺がスクリプト書いたるか」てな人が滅多に出てこない状態に。Lisp系を導入したツール・アプリケーションは、えてしてそのことが足を引っ張ってる気がする。Lispは存在自体が害悪。とまで書くのはアレだけど、結構それに近い場面が多い気もしたり。…まあ、スクリプト関連が何もないよりはマシなのかもしれんのですが。
◎ printf()デバック的手法が使えねえ。 :
(gimp-message hogestring) みたいな感じで動作確認しようとしたら、「不正なUTF8文字列です」等のエラーが出て困り果てる。巷で何かとバカにされがちだったりするぐらいに一般的な手法である、printf()っぽいソレも使えないとは…。なんというクソ環境!
Script-fuコンソールで事前に部分的テストをしようと思っても、入力欄が1行しかないから大変なことに。対応カッコを色づけ表示等もなければ、タブキーで補完とかそういうのもないし。結局、スクリプトファイルを書いたら、ツールボックスの「拡張」→「Script-fu」→「スクリプトリフレッシュ」をして、しばらく待たされてから動作確認、というループで作業する羽目に。どうにかならんのか。
例えば、Script-fuコンソールを出力先として指定した状態でメッセージ出力、とかできんのかな。あるいはどこぞのテキストファイルにひたすらログを残すとか。
Script-fuコンソールで事前に部分的テストをしようと思っても、入力欄が1行しかないから大変なことに。対応カッコを色づけ表示等もなければ、タブキーで補完とかそういうのもないし。結局、スクリプトファイルを書いたら、ツールボックスの「拡張」→「Script-fu」→「スクリプトリフレッシュ」をして、しばらく待たされてから動作確認、というループで作業する羽目に。どうにかならんのか。
例えば、Script-fuコンソールを出力先として指定した状態でメッセージ出力、とかできんのかな。あるいはどこぞのテキストファイルにひたすらログを残すとか。
◎ 保存先ファイルのフルパス文字列すら作れねえ。 :
保存テキストファイル名のパスを、SF-DIRNAME と SF-STRING から得たソレで、 (string-append dirname "/" filename) で作ろうとしたら。できたソレは、C:\hoge\piyo/hoge.txt みたいな。あー、パス区切り文字が…。
外人さんは「SF-FILENAME の仕様が変わったんで (string-append dirname "/" filename) でフルパス作ってどうにかせい」とか言ってるみたいだけど。ソレ、*NIX文化圏でしか動かないスクリプトになったりしないのか? 各OS環境でどのパス区切り文字が使われてるか、システム変数とか関数とかそのあたり使って取り出せれば助かるけれど、そんなもんがあったら「(string-append dirname "/" filename)で〜」とか言ってたりしないよな。ということは、おそらくそんな気の利いたものは用意されてないに違いない。
GIMPの標準添付スクリプト界隈は、ディレクトリやファイルの取扱いに関して、どうも何かが弱い気がする。例えば、 _Python の os.path あたりを見てると、「異なる環境でもちゃんと使えるように」てな気配り?が感じられるんだけど。それに比べるとGIMPのソレは、上記のような感じで。
それはともかく、解法はないものかと検索してたら、Windows版 GTK+ では「\」も「/」も両方パス区切り文字として扱ってたりするかもよ、てなPDF文書に遭遇。であれば、問答無用で「/」でやっちゃってもいいんだろうけど。本当にそうなってるのかなぁ…。なんだか怖いなあ…。
外人さんは「SF-FILENAME の仕様が変わったんで (string-append dirname "/" filename) でフルパス作ってどうにかせい」とか言ってるみたいだけど。ソレ、*NIX文化圏でしか動かないスクリプトになったりしないのか? 各OS環境でどのパス区切り文字が使われてるか、システム変数とか関数とかそのあたり使って取り出せれば助かるけれど、そんなもんがあったら「(string-append dirname "/" filename)で〜」とか言ってたりしないよな。ということは、おそらくそんな気の利いたものは用意されてないに違いない。
GIMPの標準添付スクリプト界隈は、ディレクトリやファイルの取扱いに関して、どうも何かが弱い気がする。例えば、 _Python の os.path あたりを見てると、「異なる環境でもちゃんと使えるように」てな気配り?が感じられるんだけど。それに比べるとGIMPのソレは、上記のような感じで。
それはともかく、解法はないものかと検索してたら、Windows版 GTK+ では「\」も「/」も両方パス区切り文字として扱ってたりするかもよ、てなPDF文書に遭遇。であれば、問答無用で「/」でやっちゃってもいいんだろうけど。本当にそうなってるのかなぁ…。なんだか怖いなあ…。
◎ なんとかできたかもしれない。 :
こんな感じに。
「闇」じゃなくて、別の文字っぽいな。
(define (script-fu-dump-layer-offsets img ; image ID drawable ; target drawable ID (not used) dirname ; output dircetory name pathstr ; path separator filename ; output text filename ) (let* ((layers (gimp-image-get-layers img)) (number-layers (car layers)) (layer-array (cadr layers)) (layer-count 0) (layer 0) (outputpath (string-append dirname pathstr filename))) (set! layer-count 0) (call-with-output-file outputpath (lambda (p) (while (< layer-count number-layers) (set! layer (vector-ref layer-array layer-count)) (gimp-image-set-active-layer img layer) (let* ((name (car (gimp-layer-get-name layer))) (offset-x (car (gimp-drawable-offsets layer))) (offset-y (cadr (gimp-drawable-offsets layer))) (layer-width (car (gimp-drawable-width layer))) (layer-height (car (gimp-drawable-height layer))) (s (string-append name "," (number->string offset-x) "," (number->string offset-y) "," (number->string layer-width) "," (number->string layer-height) ","))) (display s p) (newline p)) (set! layer-count (+ layer-count 1))) ;; (close-output-port p) )) ; (gimp-message-set-handler MESSAGE-BOX) ; (gimp-message (string-append "Output File : " outputpath)))) )) (script-fu-register "script-fu-dump-layer-offsets" "Dump All Layer Offsets..." "全レイヤー位置座標をダンプ" "mieki256" "mieki256" "2008/03/18" "*" SF-IMAGE "Image" 0 SF-DRAWABLE "Drawable" 0 SF-DIRNAME "Select Output Directory" "." SF-STRING "path separator" "\\" SF-STRING "Input Output Text Filename" "dump_temp.txt" ) (script-fu-menu-register "script-fu-dump-layer-offsets" "<Image>/Layer")エラー処理とかどうやって書いたらいいのか判んないので、場合によっては酷いことになる可能性大。それと、レイヤー名に日本語を使ってると謎の文字列で記録される。例えば、「背景」→「闇」になってたり。…なんで「闇」なんだ。なんだか怖い。
「闇」じゃなくて、別の文字っぽいな。
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#2 [xyzzy] Schemeを勉強する関係で Scheme-mode を xyzzy にインストール
_xyzzy - WikiWikiFun - scheme-mode
ありがたや。
ありがたや。
◎ Schemeもインストール。 :
Windows上で動作する Scheme もインストールしておいたほうが勉強がやりやすいだろう、と思って
_MzScheme
もインストールしてみたり。
_昔は UNICODE 非対応だったけど最近は対応してる
との話も見かけたので、これがいいのかなと。
が、while が使えない…。> MzScheme。GIMP のほうのソレは使えるんだけどな。
_Scheme 入門 15. 構文の定義 というページを見る限りでは、そもそも「自分で while をマクロ定義しろや」ということなのかもしれず。
つーか、 _Scheme において繰り返しは再帰で行うべし てな話もあるようで。うーむ。
が、while が使えない…。> MzScheme。GIMP のほうのソレは使えるんだけどな。
_Scheme 入門 15. 構文の定義 というページを見る限りでは、そもそも「自分で while をマクロ定義しろや」ということなのかもしれず。
つーか、 _Scheme において繰り返しは再帰で行うべし てな話もあるようで。うーむ。
◎ _Emacs Lisp プログラミング: ループと再帰 :
む。わかりやすいかも。
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#3 [windows] _CliPla - クリップボードに送られたテキストを連結、連番、階層付きで保存
このユーティリティのおかげで時々助かってるわけで。ありがたや。
いつもは、ArtTips のクリップボード履歴機能を使ってるのだけど。ArtTips にはクリップボード履歴のテキストファイル保存機能がないわけで。
まあ、ArtTips は、AUTO FIFO(順番に履歴を貼り付けしていく機能)を使ってどうにかせいや、的思想なんだろうけど。自分がいつも使ってるエディタが xyzzy だし、eclipse のキー配置も emacs と同様にしてるので、エディタ上での貼り付けに関して、ArtTips を呼び出してどうこうするのはほとんど諦めてたり。ましてや AUTO FIFO 云々はほとんど呼び出す場面もなく。Ctrl、Shift、Insert、Delete の組み合わせによる、コピー/切り取り/貼り付けのショートカットキーが、各アプリ間で統一されていればまだどうにかなるのかもしれないけど。xyzzy はそのへんも Windows の他アプリと違ってて異端なわけで…。いや、どうしても、xyzzy 上でその手のツールを使いたいときは、一時的にゲイツモード(M-x toggle-gates。Windows標準のキー割り当て)に変更して使うのだけど。滅多に使わないから、ショートカットキーの割り当ても忘れてるわで…。まあとにかく色々と面倒なのです。
いつもは、ArtTips のクリップボード履歴機能を使ってるのだけど。ArtTips にはクリップボード履歴のテキストファイル保存機能がないわけで。
まあ、ArtTips は、AUTO FIFO(順番に履歴を貼り付けしていく機能)を使ってどうにかせいや、的思想なんだろうけど。自分がいつも使ってるエディタが xyzzy だし、eclipse のキー配置も emacs と同様にしてるので、エディタ上での貼り付けに関して、ArtTips を呼び出してどうこうするのはほとんど諦めてたり。ましてや AUTO FIFO 云々はほとんど呼び出す場面もなく。Ctrl、Shift、Insert、Delete の組み合わせによる、コピー/切り取り/貼り付けのショートカットキーが、各アプリ間で統一されていればまだどうにかなるのかもしれないけど。xyzzy はそのへんも Windows の他アプリと違ってて異端なわけで…。いや、どうしても、xyzzy 上でその手のツールを使いたいときは、一時的にゲイツモード(M-x toggle-gates。Windows標準のキー割り当て)に変更して使うのだけど。滅多に使わないから、ショートカットキーの割り当ても忘れてるわで…。まあとにかく色々と面倒なのです。
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2008/03/19(水) [n年前の日記]
#1 [cg_tools] Shade10が届いた
15日にコンビニで振り込んだのだったか。や、iアプリ制作で忙しくてお袋さんにお願いしちゃったんだけど。>振込。すると4日ぐらいで届いた、ということなのか。
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#2 [windows] MS-IMEにイライラする
Microsoft Office IME 2007 なんだけど。欲しい変換が出てこないときが結構あるんですけど。どうしてなのでしょう。以前のMS-IMEよりバカになってないか? 気のせいか?
などと悪口を書いてるときは、すらすらと変換ができる。むぅ。…アレかな。普段滅多に使わない熟語を呼び出そうとしたときは、それが定着・リストの上位に上がってくるまで時間がかかる、ということなんだろうか。いや、それとは別に、単語の区切りを判定するところで何か変なことが起きてるのかもしれない。今まで、ちゃんと区切れてなかった部分も区切るようにしてみたら、区切らずに続けて熟語として認識してほしい場面でも、細かく区切ってしまって、とか。わかんないけど。
つーか、Office についてる MS-IME と Windows Vista についてる MS-IME は機能が違うらしいけど、どういう違いがあるのだらう。どっちがマシなの?
などと悪口を書いてるときは、すらすらと変換ができる。むぅ。…アレかな。普段滅多に使わない熟語を呼び出そうとしたときは、それが定着・リストの上位に上がってくるまで時間がかかる、ということなんだろうか。いや、それとは別に、単語の区切りを判定するところで何か変なことが起きてるのかもしれない。今まで、ちゃんと区切れてなかった部分も区切るようにしてみたら、区切らずに続けて熟語として認識してほしい場面でも、細かく区切ってしまって、とか。わかんないけど。
◎ _Microsoft IME - Wikipedia :
この学習の癖はベースとなったWXシリーズにも見られたものである。 WXシリーズの場合ユーザーもこの特徴を理解しており、学習されやすい入力の仕方を心掛けたり、ユーザー辞書を積極的にメンテナンスして誤学習単語を削除するなどして対処していた。 自ら辞書を鍛えることによって変換効率を上げることがWX使いの醍醐味とさえ思われていた。 しかしながら、IMEに使いこなしの楽しみなど求めていない大多数のユーザーにとっては、WXはユーザー側が対処しなければならない程扱いにくいIMEに他ならなかった。 そのようなマニア向けIMEをベースとしたことが今のMS-IMEの問題に繋がっていると言っても過言ではない。ぬう。であれば、その「学習されやすい入力の仕方」とやらを知りたい。
つーか、Office についてる MS-IME と Windows Vista についてる MS-IME は機能が違うらしいけど、どういう違いがあるのだらう。どっちがマシなの?
◎ _猿頁: (10) IME2007は有罪なのか :
_猿頁: (25) IME2007のしつけかた
_猿頁: (13) IME2007ですぜご主人様 (1)
おお。これは詳しい情報。参考にしてアレコレ設定を変えてみたり。
タスクトレイに入らなくなってしまったな…。
_猿頁: (13) IME2007ですぜご主人様 (1)
おお。これは詳しい情報。参考にしてアレコレ設定を変えてみたり。
タスクトレイに入らなくなってしまったな…。
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#3 [iappli] 処理の流れを大幅に書き直し
判定メッセージを区切って表示してほしいという要求が上がってきてるのだけど。今現在そのあたりは、1ヶ所でフラグ判定でアレコレ処理してるように見えるわけで。ここに、メッセージ表示を何度も行うフラグを追加するとわけがわからなくなりそう。ということで、ほとんど書き直しになるけど、全部ステップ処理に。似たような処理が延々と出てくることになるけれど、この場面の時はココを通ってからコッチに行く、等が明確になるから、後々のバグ修正も楽になるだろう…と期待。でも、書き直すのが大変。
フラグ大好き派は、よくまあ頭の中がグチャグチャにならないもんだなあ。自分は順々にやってかないとダメっス。
フラグ大好き派は、よくまあ頭の中がグチャグチャにならないもんだなあ。自分は順々にやってかないとダメっス。
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2008/03/20(木) [n年前の日記]
#1 [iappli] ソースを眺めててわけがわからなくなってきた
カーブ?の軌道を変えてほしいという要求が来てるのでソースの該当箇所を弄ってたのだけど。1.0-cos() を求めてるらしきところがあって悩む。それって sin() じゃダメなのか? と思ったが書き換えてみたら大変なことに。自分はバカだなあ…。グラフを眺めたら変化の仕方が全然違うの判るやん。頭の中身は中学生以下の自分。トホ。
それはともかく、やっぱりサンプル版ソースの自前cos()の返してくる値がおかしい気がする。0〜90度を与えてるのにマイナス値が返ってくる…。なんだか不安になったので別にソースを書いてコピペして検証したり。…やっぱり cos() の符号が反対だ。何故だらう。例えばこれが、コンピュータの画面で、上をなんとしてもプラスにしたいのです、といった理由であれば、sin()の出力符号を反転させたほうが都合がいいような気もするんだけど。sin()はそのままでcos()は反転ってどういうことだろう。理由が判らん…。ソース全般がそういう自前cos()を元に作ってある・使っているので、フツーの値を返す自分の自前cos()と差し替えたらわけがわからなくなりそうだし。
それはともかく、やっぱりサンプル版ソースの自前cos()の返してくる値がおかしい気がする。0〜90度を与えてるのにマイナス値が返ってくる…。なんだか不安になったので別にソースを書いてコピペして検証したり。…やっぱり cos() の符号が反対だ。何故だらう。例えばこれが、コンピュータの画面で、上をなんとしてもプラスにしたいのです、といった理由であれば、sin()の出力符号を反転させたほうが都合がいいような気もするんだけど。sin()はそのままでcos()は反転ってどういうことだろう。理由が判らん…。ソース全般がそういう自前cos()を元に作ってある・使っているので、フツーの値を返す自分の自前cos()と差し替えたらわけがわからなくなりそうだし。
◎ とりあえずあらかた修正して送った。 :
3つほど項目が残ってる状態ではあるけれど、現段階のバイナリを相手先に送った。
その後、1つバグを潰せたが、別のところでエンバグ。自責点なる概念があるらしいのだけど、取られた得点分を加算するのか、得点を取られたときに+1すればいいのか、どっちなんだろう。
その後、1つバグを潰せたが、別のところでエンバグ。自責点なる概念があるらしいのだけど、取られた得点分を加算するのか、得点を取られたときに+1すればいいのか、どっちなんだろう。
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2008/03/21(金) [n年前の日記]
#1 [iappli] 球の挙動を追跡中
球なのか弾なのか玉なのかよくわからんけど。球の動きに関して「跳ね返る場合と跳ね返らない場合があるけど、どういう条件でこうなるの?」的質問が上がってきてたので、ソースの該当部分を追跡したり。自分が作ったところじゃないからよくわからんのだよなあ…。まあ、たぶん、「この条件かな?」ぐらいは把握できた。System.out.println() で、動作を逐一ダンプしたものを追いかけたりもしたけれど、それも一応予想と合ってるように見える。ソースを追う前は、てっきり速度が関係してるかと思ったけれど、実際はそのへん全然関係なくて、球がある場所のBGアタリコードで分岐するだけみたい。
ただ、不安なのは、そういう質問を相手がしてきたことに裏があるんじゃないのかと。「これは不自然だから直せ」といきなり言ったのではなんとなくアレだから、「どういう条件なの?」と、まずは打診してみた、みたいなことだったらどうしたものか。相手先は、単に見た目で不自然と思ったのかもしれないけど、どちからに統一すると別の問題が出てくる ―― というよりそもそも問題が発生していたからもう一つの動作 ―― 跳ね返らない状態も追加したのではないかと想像するわけで。
ということで、もしかすると墓穴(?)を掘るのかもしれないけれど、仮に修正するとなった場合の選択肢についても回答文書に併記しておいた。
ただ、不安なのは、そういう質問を相手がしてきたことに裏があるんじゃないのかと。「これは不自然だから直せ」といきなり言ったのではなんとなくアレだから、「どういう条件なの?」と、まずは打診してみた、みたいなことだったらどうしたものか。相手先は、単に見た目で不自然と思ったのかもしれないけど、どちからに統一すると別の問題が出てくる ―― というよりそもそも問題が発生していたからもう一つの動作 ―― 跳ね返らない状態も追加したのではないかと想像するわけで。
ということで、もしかすると墓穴(?)を掘るのかもしれないけれど、仮に修正するとなった場合の選択肢についても回答文書に併記しておいた。
◎ 余談。 :
昔からそうなのだけど、どうも自分は、要望リストやバグ報告文書への返答時、やたらとたくさん書いちゃう傾向があって。読む側は「こんなに書くなよ、読みたくねえよ。しかも読みづれえよ」とか思っているのではないか、という不安もあるのだけど。しかし、「修正しました」だけでは、何が原因だったのか判らんし、それが判らんと他にもどんな問題が起こり得そうか相手が想像する余地も一切無いだろうし。と不安になって書いちゃうのですけど。
前にもどこかで書いたけど、相手先は頭の切れる人物だろうから情報を伝えておけばピーンと来るときもあるかもしれない、という前提で書いてるところが大きいので、勘弁していただきたいみたいな。…や、面倒臭かったら読まなくていいんですけど。頭が悪くて読んでもピーンと来ないのも、読まなくてピーンと来ないのも、結果は同じなんで、だったら読まないほうが楽ですし。「コイツ、面倒臭いこと考えながら作ってんだな」ぐらいの印象を持ってもらえるだけでも充分、てなところもちょっとあったりもして。
前にもどこかで書いたけど、相手先は頭の切れる人物だろうから情報を伝えておけばピーンと来るときもあるかもしれない、という前提で書いてるところが大きいので、勘弁していただきたいみたいな。…や、面倒臭かったら読まなくていいんですけど。頭が悪くて読んでもピーンと来ないのも、読まなくてピーンと来ないのも、結果は同じなんで、だったら読まないほうが楽ですし。「コイツ、面倒臭いこと考えながら作ってんだな」ぐらいの印象を持ってもらえるだけでも充分、てなところもちょっとあったりもして。
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2008/03/22(土) [n年前の日記]
#1 [windows] Safari 3.1をインストール
なんかWindowsに正式対応ということらしいので試しにインストール。
ほほう、これが Safari か。オシャレなUIデザインですなあ。と感心しながら、ヘルプ→インストール済みプラグインを選んだら、落ちた。むぅ。
しかし、ページの表示は圧倒的な速さ。凄いなコレは。と思いながらWebページ中のリンクを中ボタンクリックして別タブでページを開こうとしたら、落ちた。むむぅ。
アホみたいに速いけど、アホみたいに落ちるなあ。これはこれで面白いけど。<えー? でも、この不安定さでは常用なんて無理なんだろうな。
ほほう、これが Safari か。オシャレなUIデザインですなあ。と感心しながら、ヘルプ→インストール済みプラグインを選んだら、落ちた。むぅ。
しかし、ページの表示は圧倒的な速さ。凄いなコレは。と思いながらWebページ中のリンクを中ボタンクリックして別タブでページを開こうとしたら、落ちた。むむぅ。
アホみたいに速いけど、アホみたいに落ちるなあ。これはこれで面白いけど。<えー? でも、この不安定さでは常用なんて無理なんだろうな。
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#2 [iappli] キャラ画像を制作
ここのところ実行バイナリを2回ほど送ったけれど返信がない。おそらく相手先は別企画でてんてこ舞いなのだろうと想像。…ということは、修正すべしと言われてる画像に関する発注作業も、たぶんできてない状態であろうと。
ギリギリになっても誰もつかまらなくて(?)それが元でトラブルになったら面倒だな…と思ったので、「ヘタクソな絵でもいいのであれば、自分のほうで制作作業をしますがどうしませう」的打診メールを送信したところ、「やってくれると助かる」てな返信が。ということで作業開始。
資料画像はQVGAほどのサイズ。大きく拡大して下絵にして2値化画像で線を引いてセル塗りしてったら作業が楽になるかもしれないと予想。実験的にMugenViewerで拡大してみたり、Inkscapeでドローデータ化してみたり。2000x2000ドットぐらいの画像を作成して、そこに、アンチエイリアスOFFで、線を描いたり色を塗ったり。そのやり方で画像が出来たので、実使用画像のサイズに縮小。…なんか違う。どうも何かがダメダメ。
今まで使ってたキャラ画像に対してドット修正していくやり方に切り替えてみたり。修正要求は服だけだから、EDGE2でレイヤーを重ねてドットをポチポチと。結構それっぽくできたような気がしてきた。
相手先に画像をメール送信して感想を聞いてみたり。ついでに、先ほど作業していた大きな画像も添付して送った。今まで使ってた画像は、キャラの体格に難があるという話が以前出ていたので、それを優先して直すとすると、ダメダメ画像になるけれどどうしますかね、みたいな。まあ、たぶん、ドット画修正のほうでやってくれ、という返信が来るだろう…。と予想しながら仮眠。
起きたら返信が届いてた。「大きく描いた画像のほうが明らかに良い出来」てな感想。えー。自分は真逆の感想だったんだけど…。自分の感覚に自信が無くなってきた…。あー、でも、自分が最初から描き直した画像なら、根本的な修正要求が来た時も対応できるというメリットがあるのか。てな納得をして、大きく描くやり方で作業を始めたり。
4枚ほど画像を作ってみたけど。どうも何かが違う…。自分の描くソレは手足や体のバランスがおかしい。おかしいというのは判るのだけど、本来引くべき線の場所は判らないので困ってしまう。また、影の付け方も奇妙。その部分だけ見ると影がついてるように見えるけど、全体を眺めるとチグハグな影の付き方に。昔、サクラ大戦云々で話題になってた、顔の影の反対側に鼻の影がついてます、みたいなソレ。影すら記号という。…影じゃなくて陰と書くべきなのか? それすら判ってないぐらいだから、そりゃ描くモノも判ってないモノになって当然、かしら。>自分。
Poserで参考画像を作れないかと思い立ち、久々に起動。ポーズを変えてレンダリング。…服のしわが当てにならない。クロスシミュレーションなるものを使えば参考資料になる画像が得られるんだろうか。でも、まったく触ってないから何をどうすればいいのかさっぱり判らず。普段からツールで遊んでないと、こういう時に手詰まりになるわけです。ツールで、仕事に関係ないアレコレをして遊ぶってのは、実は大事なことなのだと思います。たぶん。
ギリギリになっても誰もつかまらなくて(?)それが元でトラブルになったら面倒だな…と思ったので、「ヘタクソな絵でもいいのであれば、自分のほうで制作作業をしますがどうしませう」的打診メールを送信したところ、「やってくれると助かる」てな返信が。ということで作業開始。
資料画像はQVGAほどのサイズ。大きく拡大して下絵にして2値化画像で線を引いてセル塗りしてったら作業が楽になるかもしれないと予想。実験的にMugenViewerで拡大してみたり、Inkscapeでドローデータ化してみたり。2000x2000ドットぐらいの画像を作成して、そこに、アンチエイリアスOFFで、線を描いたり色を塗ったり。そのやり方で画像が出来たので、実使用画像のサイズに縮小。…なんか違う。どうも何かがダメダメ。
今まで使ってたキャラ画像に対してドット修正していくやり方に切り替えてみたり。修正要求は服だけだから、EDGE2でレイヤーを重ねてドットをポチポチと。結構それっぽくできたような気がしてきた。
相手先に画像をメール送信して感想を聞いてみたり。ついでに、先ほど作業していた大きな画像も添付して送った。今まで使ってた画像は、キャラの体格に難があるという話が以前出ていたので、それを優先して直すとすると、ダメダメ画像になるけれどどうしますかね、みたいな。まあ、たぶん、ドット画修正のほうでやってくれ、という返信が来るだろう…。と予想しながら仮眠。
起きたら返信が届いてた。「大きく描いた画像のほうが明らかに良い出来」てな感想。えー。自分は真逆の感想だったんだけど…。自分の感覚に自信が無くなってきた…。あー、でも、自分が最初から描き直した画像なら、根本的な修正要求が来た時も対応できるというメリットがあるのか。てな納得をして、大きく描くやり方で作業を始めたり。
4枚ほど画像を作ってみたけど。どうも何かが違う…。自分の描くソレは手足や体のバランスがおかしい。おかしいというのは判るのだけど、本来引くべき線の場所は判らないので困ってしまう。また、影の付け方も奇妙。その部分だけ見ると影がついてるように見えるけど、全体を眺めるとチグハグな影の付き方に。昔、サクラ大戦云々で話題になってた、顔の影の反対側に鼻の影がついてます、みたいなソレ。影すら記号という。…影じゃなくて陰と書くべきなのか? それすら判ってないぐらいだから、そりゃ描くモノも判ってないモノになって当然、かしら。>自分。
Poserで参考画像を作れないかと思い立ち、久々に起動。ポーズを変えてレンダリング。…服のしわが当てにならない。クロスシミュレーションなるものを使えば参考資料になる画像が得られるんだろうか。でも、まったく触ってないから何をどうすればいいのかさっぱり判らず。普段からツールで遊んでないと、こういう時に手詰まりになるわけです。ツールで、仕事に関係ないアレコレをして遊ぶってのは、実は大事なことなのだと思います。たぶん。
◎ SDキャラが世の中に多い理由が判ったような気がした。 :
解像度が低いハードウェア上で、ユーザにキャラを認識してもらうためには、顔を大きく表示するしかない=SDキャラが増えるのだろうな。昔のファミコンソフトのソレと同じで。
今回の修正要求は、等身を高くする・マスクをつける・コスプレさせる、という要求なので、どうしたって出来上がったソレは何のキャラなのか判らない状態に。100x100ドットぐらいの小さい画像に上半身を丸々入れたら顔の大きさなんて豆粒みたいなもんになるし、マスクをつけてるから顔の大半は隠れてしまうし、服装はキャラデザインのソレから著しく乖離してるから服装で誰それと判断するのは無理。見た目明らかに「これ誰よ?」画像に。トホ。
元々、○○○+マスク装着で描かれていた該当キャラ画像に対し、修正要求が上がってきたのは、「○○○は不自然でしょ」という理由なのだけど。どうして○○○なのかというと、オリジナルコンテンツの1シーンで、○○○に褌姿のキャラだから、なんだよな…。なんとなくだけど、キャラの版権元・版権元企業の担当者様が、実は一番、キャラの見た目を真剣に考えてない、てな不安もちょっぴりあったりして。どうしてオリジナルコンテンツ内でSDキャラが多用されていたのか等々、少しは考えたことがあるんだろうか。って自分もこの作業をやってる最中に「あ、そういう理由でSDキャラが多いのか!」と気づいたぐらいに無知だったのであまり言えないんですけどスイマセン。実作業をやっていない担当者様は、下手すると一生そのことに気付かないまま、自社の商品価値(なのか?)を無意味に落とす要求を周囲に出し続けるのではなかろうか。と不安に思ったりもしたけれど、他所の会社のことだからどうでもいいか。<オイ。
や。担当者様が不自然に感じたということは、ユーザさんも不自然に感じる可能性が高いということで。であれば修正するのは当然かもしれず、とも。その修正の方向性に関し、どれがどのキャラと判る状態を優先するのか、それとも、不自然さを無くすことを優先するのかについて、担当者様は悩みに悩んで、前者より後者の優先度のほうが高いのではないか、と苦渋の判断を下した。のかもしれない。であれば、これはこれでいいのだ。たぶん。
でも、この後、「これじゃ○○に見えません」てな話が来たらどうしましょう。それはそれでなんだか面白い状況だろうけど…。まあ、そのときは、マスクを外すなり、等身を低くする方向で、作業させてもらおう…。
今回の修正要求は、等身を高くする・マスクをつける・コスプレさせる、という要求なので、どうしたって出来上がったソレは何のキャラなのか判らない状態に。100x100ドットぐらいの小さい画像に上半身を丸々入れたら顔の大きさなんて豆粒みたいなもんになるし、マスクをつけてるから顔の大半は隠れてしまうし、服装はキャラデザインのソレから著しく乖離してるから服装で誰それと判断するのは無理。見た目明らかに「これ誰よ?」画像に。トホ。
元々、○○○+マスク装着で描かれていた該当キャラ画像に対し、修正要求が上がってきたのは、「○○○は不自然でしょ」という理由なのだけど。どうして○○○なのかというと、オリジナルコンテンツの1シーンで、○○○に褌姿のキャラだから、なんだよな…。なんとなくだけど、キャラの版権元・版権元企業の担当者様が、実は一番、キャラの見た目を真剣に考えてない、てな不安もちょっぴりあったりして。どうしてオリジナルコンテンツ内でSDキャラが多用されていたのか等々、少しは考えたことがあるんだろうか。って自分もこの作業をやってる最中に「あ、そういう理由でSDキャラが多いのか!」と気づいたぐらいに無知だったのであまり言えないんですけどスイマセン。実作業をやっていない担当者様は、下手すると一生そのことに気付かないまま、自社の商品価値(なのか?)を無意味に落とす要求を周囲に出し続けるのではなかろうか。と不安に思ったりもしたけれど、他所の会社のことだからどうでもいいか。<オイ。
や。担当者様が不自然に感じたということは、ユーザさんも不自然に感じる可能性が高いということで。であれば修正するのは当然かもしれず、とも。その修正の方向性に関し、どれがどのキャラと判る状態を優先するのか、それとも、不自然さを無くすことを優先するのかについて、担当者様は悩みに悩んで、前者より後者の優先度のほうが高いのではないか、と苦渋の判断を下した。のかもしれない。であれば、これはこれでいいのだ。たぶん。
でも、この後、「これじゃ○○に見えません」てな話が来たらどうしましょう。それはそれでなんだか面白い状況だろうけど…。まあ、そのときは、マスクを外すなり、等身を低くする方向で、作業させてもらおう…。
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2008/03/23(日) [n年前の日記]
#1 [iappli] iアプリのソースを元にJavadoc作成
キャラ画像については、そのままバイナリに組み込んでOK的返事が来たので、組み込んでバイナリを送ったり。ホントにアレでいいのかなと思わないでもないけど。修正してないよりは、修正してあるほうがまだマシだろう…。
さておき。ソースについての説明文書も後々提出を求められるはずなので、今のうちに Javadoc(変数やメソッドに対する説明が列挙されてるhtml)生成作業を試してみようかと。
eclipseで、プロジェクト→Javadocの生成、を選ぶだけで、Javadocは生成してくれる。のだけど。説明文章は、変数やメソッドの直前に書いたコメントをそのまま使うので、そこの記述がおかしい・足りないとアレなわけで…。ということでソースのあちこちを修正。でも、とてもじゃないけど全ての変数にコメントをつけていられない。
いや、実は既にコメントはついてるんだけど、ほとんどが「// 〜」の形なわけで。javadoc用に参照されるコメント形式は、
でもまあ、その手の文書を提出しろと言われるのであれば仕方ない。でも、提出したとしても、誰が読むんだろうな。いやまあ、不具合が出て、かつ、開発元や担当者がつかまらないときは、読んだりもするのかなと想像してるんですが。
さておき。ソースについての説明文書も後々提出を求められるはずなので、今のうちに Javadoc(変数やメソッドに対する説明が列挙されてるhtml)生成作業を試してみようかと。
eclipseで、プロジェクト→Javadocの生成、を選ぶだけで、Javadocは生成してくれる。のだけど。説明文章は、変数やメソッドの直前に書いたコメントをそのまま使うので、そこの記述がおかしい・足りないとアレなわけで…。ということでソースのあちこちを修正。でも、とてもじゃないけど全ての変数にコメントをつけていられない。
いや、実は既にコメントはついてるんだけど、ほとんどが「// 〜」の形なわけで。javadoc用に参照されるコメント形式は、
/** * */なんだよなぁ…。1行で済んでたものが4行ほどになってしまう。ソースの見通しが非常に悪くなる感も。連番で定数定義してるところなんかは、1行から4行になるだけで、バグの温床になりそうな。
でもまあ、その手の文書を提出しろと言われるのであれば仕方ない。でも、提出したとしても、誰が読むんだろうな。いやまあ、不具合が出て、かつ、開発元や担当者がつかまらないときは、読んだりもするのかなと想像してるんですが。
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2008/03/24(月) [n年前の日記]
#1 [game][neta] 指示通りに写真を撮っていくだけでPVができてしまうアプリなんてのはどうか
夢の中で見たアイデアなので使えるネタなのかどうかはわからないのだけど。つーか既にどこかのメーカが考えて商品化してそうな気もするんだけど。一応メモ。
要するにプリクラの動画版みたいな感じになるのだろうか。アプリがアレコレ指示を出してきて、それに従って写真を撮っていると、最後にはPVモドキの映像ができる、みたいな。
「やあ、こんにちは。ボクは○○と言います。さあ、君のPVを、ボクと一緒に作っていこう」
「早速仕事を始めよう。まずは音楽を選んでくれ。…OK。なかなかテンポのいい曲を選んだね」
「それじゃ前奏部分の映像を作ろうか。写真素材が必要だな。そうだね…まずは君の後ろ姿を1枚撮ってくれ」
「背景はどれがいいかな。良さそうな画があったら選んでくれ。どれも気に入らなかったら、何か風景写真を撮ってほしい」
「リズムに合わせてカットをインサートしていこうか。君の体の一部分をアップで4枚撮ってくれ。手のアップとか、足のアップとか、腰とか、首なんかどうだろう。もちろん、それ以外の、君の好きな部分を撮ってくれて構わないよ」
「メロディーに合わせてカメラをPANさせてみようか。君の表情を、変化をつけて3枚撮ってくれ。それを素材にしよう」
「これで、最初のあたりの映像はできたかな。ちょっと見てくれ。(再生する? YES/NO)」
「どうかな。何か変えたい写真はあったかな?(変更したい写真を選ばせる)」
「それじゃいよいよサビの部分だ。目を瞑った顔と、目を開けた顔の、2枚を撮ってほしい」
とかそんな具合にやってくと映像が出来る。みたいな。
問題点は、出来上がるまでにやたらと時間がかかるという。ゲーセンに置いたりする企画としてはたぶん無理。携帯アプリとか、PCアプリならどうかと思ったけれど。携帯アプリは写真の容量が問題になりそうだし。PCアプリは、デジカメやWebカメラを持ってない人はどうするんだという。
とはいえ、携帯でパシャパシャと指示通りに撮ってるうちにそれっぽい映像が出来て、誰かしらにメールで送れたりなんかしたら、若い人は楽しんでくれ…るのかなぁ? いや、プリクラが流行ったぐらいだから、そういうのもありなのだろうか。たぶん、部屋に転がってるクマのヌイグルミとか、自分のお父さんお母さんお爺ちゃんお婆ちゃん等、「PV」という単語のイメージとは全く相容れない対象物で作る人とか出てきたり。
まあたぶん、どこかでこういう商品は既に作られてるのだろうとは思うのだけど。
要するにプリクラの動画版みたいな感じになるのだろうか。アプリがアレコレ指示を出してきて、それに従って写真を撮っていると、最後にはPVモドキの映像ができる、みたいな。
「やあ、こんにちは。ボクは○○と言います。さあ、君のPVを、ボクと一緒に作っていこう」
「早速仕事を始めよう。まずは音楽を選んでくれ。…OK。なかなかテンポのいい曲を選んだね」
「それじゃ前奏部分の映像を作ろうか。写真素材が必要だな。そうだね…まずは君の後ろ姿を1枚撮ってくれ」
「背景はどれがいいかな。良さそうな画があったら選んでくれ。どれも気に入らなかったら、何か風景写真を撮ってほしい」
「リズムに合わせてカットをインサートしていこうか。君の体の一部分をアップで4枚撮ってくれ。手のアップとか、足のアップとか、腰とか、首なんかどうだろう。もちろん、それ以外の、君の好きな部分を撮ってくれて構わないよ」
「メロディーに合わせてカメラをPANさせてみようか。君の表情を、変化をつけて3枚撮ってくれ。それを素材にしよう」
「これで、最初のあたりの映像はできたかな。ちょっと見てくれ。(再生する? YES/NO)」
「どうかな。何か変えたい写真はあったかな?(変更したい写真を選ばせる)」
「それじゃいよいよサビの部分だ。目を瞑った顔と、目を開けた顔の、2枚を撮ってほしい」
とかそんな具合にやってくと映像が出来る。みたいな。
問題点は、出来上がるまでにやたらと時間がかかるという。ゲーセンに置いたりする企画としてはたぶん無理。携帯アプリとか、PCアプリならどうかと思ったけれど。携帯アプリは写真の容量が問題になりそうだし。PCアプリは、デジカメやWebカメラを持ってない人はどうするんだという。
とはいえ、携帯でパシャパシャと指示通りに撮ってるうちにそれっぽい映像が出来て、誰かしらにメールで送れたりなんかしたら、若い人は楽しんでくれ…るのかなぁ? いや、プリクラが流行ったぐらいだから、そういうのもありなのだろうか。たぶん、部屋に転がってるクマのヌイグルミとか、自分のお父さんお母さんお爺ちゃんお婆ちゃん等、「PV」という単語のイメージとは全く相容れない対象物で作る人とか出てきたり。
まあたぶん、どこかでこういう商品は既に作られてるのだろうとは思うのだけど。
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2008/03/25(火) [n年前の日記]
#1 [windows] マウスが不調
Microsoft IntelliMouse Optical を使ってるのだけど、5ボタン目、右側面のボタンを押しても反応しなくなってしまったり。てっきり IntelliPoint が不調なのかと思ったけれど、設定をいくら変えても変化なし。試しにボタンを強く押してみたら反応した。ということはマイクロスイッチの寿命とかそのへんかな。
Microsoftマウスは比較的保証期間が長かったはず。MSのサイトを開いてみたら、IntelliMouse Optical に至っては5年保証らしい。日記を検索したら、どうも2006年の1月頃に購入したらしいので、たぶん保証期間中だろうな。また、体験談を検索したところ、交換品が送られてきたら、壊れたマウスを着払いで送ればいいらしい。
などと調べてるうちに。アレ? 5ボタン目が反応するようになってる? むぅ。一体何だったんだ…。
Microsoftマウスは比較的保証期間が長かったはず。MSのサイトを開いてみたら、IntelliMouse Optical に至っては5年保証らしい。日記を検索したら、どうも2006年の1月頃に購入したらしいので、たぶん保証期間中だろうな。また、体験談を検索したところ、交換品が送られてきたら、壊れたマウスを着払いで送ればいいらしい。
などと調べてるうちに。アレ? 5ボタン目が反応するようになってる? むぅ。一体何だったんだ…。
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#2 [iappli] モデルデータ作成
「パースがおかしい」的修正要求がギリギリになってから届いてそこからモデルデータ作成、ではトラブルになりそうな気がしてきたので、今のうちにモデルデータ・サンプル画像を作成しておこうかと。無駄な作業になるかもしれないけど、この後の企画でもblenderを使うつもりなので、操作に多少は慣れるというメリットがあるだろうし。
ひとまず、
hsとしては、差し替えたほうが絶対いいだろ、的感想を持ってそうな感じなのだけど。正直なところ、オリジナルコンテンツの映像を比較的忠実に再現したデモに関して、クライアント様から「不自然だから直せ」と言われた時点で、「良い結果」とは何なのかが自分にはさっぱりわからなくなっていたり。
おそらく、プログラマーである自分、hs、クライアント様、版権元、それぞれが異なる「良い結果」をイメージしてる予感。「ユーザがどう思うか」を拠り所にできればいいのだろうけど、それについてもそれぞれ異なるイメージを持っている印象もあり。こういう状況下であれば、最も強い権限を持つのであろう、版権元様の意見に従ったほうが話はとりあえずまとまるかな、となんとなく。…キャラの認識がより難しくなる修正要求や、サクサク遊べることを売りにしてたはずなのにどんどん展開が冗長になる修正要求が上がってきてちと不安ではあるけど。版権元様がOKを出す状況に持って行けないと、そもそも企画が終わらんしな…。
ひとまず、
- ヘルプで入ったデザイナーさんが書いた形状に対して、垂直線分の要素を強くして視覚的にパースを掴みやすくしたもの。
- パースを掴みやすくなることを期待して、奥行き方向に垂直な線分を追加したもの。
- クライアント様のラフデザインに関して、上面図のみを忠実に再現したもの。
hsとしては、差し替えたほうが絶対いいだろ、的感想を持ってそうな感じなのだけど。正直なところ、オリジナルコンテンツの映像を比較的忠実に再現したデモに関して、クライアント様から「不自然だから直せ」と言われた時点で、「良い結果」とは何なのかが自分にはさっぱりわからなくなっていたり。
おそらく、プログラマーである自分、hs、クライアント様、版権元、それぞれが異なる「良い結果」をイメージしてる予感。「ユーザがどう思うか」を拠り所にできればいいのだろうけど、それについてもそれぞれ異なるイメージを持っている印象もあり。こういう状況下であれば、最も強い権限を持つのであろう、版権元様の意見に従ったほうが話はとりあえずまとまるかな、となんとなく。…キャラの認識がより難しくなる修正要求や、サクサク遊べることを売りにしてたはずなのにどんどん展開が冗長になる修正要求が上がってきてちと不安ではあるけど。版権元様がOKを出す状況に持って行けないと、そもそも企画が終わらんしな…。
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2008/03/26(水) [n年前の日記]
#1 [iappli] ProGuardって4.2になってたのか
怖いから入れ替えないけど、一応DL。
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#2 [cg_tools] Google SketchUp 6 をインストールしてみたり
blender でモデルデータを作っていてなんか面倒臭いなと。ふと、SketchUp の紹介ビデオを思い出したり。随分サクサク作ってたなと。てなわけで試しにDL・インストール。
起動して、少し弄ってみただけでも愕然。こんなにサクサク作れるとは…。エッジにスナップするのと、xyzの軸に平行になるようスナップしてくれるあたりがいい感じ。基本的には押し出しで、ガンガン立体にできるあたりもグー。これがまた、どの角度から見ていようが、マウスの向きと各種変化を感覚的に一致させてるあたりが気持ちいい。
blenderもEキーを押せば押し出しはできるけど。複数回やりたい場合は、またキーを押さないといけないわけで。そう考えると、なんだか OpenOffice Draw と似たような使い勝手の悪さを感じる。モードを切り替えると、その後はずっとそのモードが継続する、というのがCGツールの傾向だと思うのだけど。 *1 blenderはその点について、まだ煮込み具合(?)が足りない、ということなんだろうか。もっともこのあたり、頻繁に、基本となるモードに勝手に切り替わってくれるほうが嬉しい、というユーザも居たりするだろうから判断が難しいところかもしれないな、とも。
起動して、少し弄ってみただけでも愕然。こんなにサクサク作れるとは…。エッジにスナップするのと、xyzの軸に平行になるようスナップしてくれるあたりがいい感じ。基本的には押し出しで、ガンガン立体にできるあたりもグー。これがまた、どの角度から見ていようが、マウスの向きと各種変化を感覚的に一致させてるあたりが気持ちいい。
blenderもEキーを押せば押し出しはできるけど。複数回やりたい場合は、またキーを押さないといけないわけで。そう考えると、なんだか OpenOffice Draw と似たような使い勝手の悪さを感じる。モードを切り替えると、その後はずっとそのモードが継続する、というのがCGツールの傾向だと思うのだけど。 *1 blenderはその点について、まだ煮込み具合(?)が足りない、ということなんだろうか。もっともこのあたり、頻繁に、基本となるモードに勝手に切り替わってくれるほうが嬉しい、というユーザも居たりするだろうから判断が難しいところかもしれないな、とも。
*1: 例えば Photoshop なんかは、ブラシに切り替えて画像に描画すると、直後勝手に選択モードに切り替わったりはしないわけで。しかし、Office系のソフト ―― 例えば OpenOffice Draw などは、四角を描くと直後に選択モードに戻ってしまう。
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#3 [cg_tools] Shade 10 にアップグレードした
届いたもののずっと箱の中に入れっぱなしだったので今のうちに入れておこうかと。
箱を持ってみたらズシリと重い。まさか。開けてみたら印刷された分厚いマニュアルが。…要らねえ! PDFだけでいいよ。印刷マニュアルは検索できないし。PDFだけにして、その分安く&場所を取らないようにしてよ。って今更遅いんだけど。
インストール後、ヘルプ→アップデータをチェックを選んでみたり。「新しいアップデートは公開されていません。(中略)現在のバージョン: 10.0.0」と出てくるが、10.0.1アップデータはもう配布されてるんだけど…。どうなってるの? さすが Shade、こんなところまでバグだらけ、だろうか。
箱を持ってみたらズシリと重い。まさか。開けてみたら印刷された分厚いマニュアルが。…要らねえ! PDFだけでいいよ。印刷マニュアルは検索できないし。PDFだけにして、その分安く&場所を取らないようにしてよ。って今更遅いんだけど。
インストール後、ヘルプ→アップデータをチェックを選んでみたり。「新しいアップデートは公開されていません。(中略)現在のバージョン: 10.0.0」と出てくるが、10.0.1アップデータはもう配布されてるんだけど…。どうなってるの? さすが Shade、こんなところまでバグだらけ、だろうか。
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2008/03/27(木) [n年前の日記]
#1 [cg_tools][blender] SketchUpは触っていて面白いな
と思ったものの、エクスポートしようとした時点で、3DデータはSketchUp形式のみ、2Dデータはビットマップ形式のみということに気づいて、なるほど、みたいな。どうしてこんな凄いツールが無料で使えるのかと思ったら、データ形式が閉じちゃってるのね。納得。
有償版である SketchUp Pro 6 の価格を検索したら7万5千円前後。…趣味で買える額じゃナサゲ。つーか SOFTIMAGE|XSI 6 Foundation が買えてしまうような気がする。
有償版である SketchUp Pro 6 の価格を検索したら7万5千円前後。…趣味で買える額じゃナサゲ。つーか SOFTIMAGE|XSI 6 Foundation が買えてしまうような気がする。
◎ _GSU★PARA Google SketchUp PARADISE :
eDrawings for Google SketchUp で STL形式で保存 → blender でインポート、という手もあるらしい。試してみたり。…なんだか頂点情報が無駄に多い状態で読み込まれる。Rem Double したら簡単な形状なのに100個近く統合された。SketchUp上での精度が甘いのか、STL形式に原因があるのか、よくわからんけど。
◎ _alexvaqp - From SketchUp to BlenderHOME :
Google Earth 4 形式(.kmz)でエクスポートして、.kmz → .zipに拡張子をリネームして、解凍して、.dae をインポート、という手もあるらしい。が、試してみてもモデルデータが出てこない。うーん。
やたらと巨大なモデルデータとして読み込まれていた。ぎゃふん。
やたらと巨大なモデルデータとして読み込まれていた。ぎゃふん。
◎ _Blender, suite graphique 3d : kmz/kml import :
Google Earth 3 形式の .kmz なら、形状だけならインポートできるプラグイン(というかスクリプト)があるらしい。マテリアル(テクスチャとか)は読み込めないけど。
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2008/03/28(金) [n年前の日記]
#1 [windows] 3Dで地図を表示するソフトをインストール
検索してたら「ちず丸ぐぃ〜ん」なる3D表示地図ソフトのバージョンが上がったという話を見かけて、なんだか気になって試用してみたり。…面白い。この手のソフトは今まで動かしたこと無かったけど、なんだか面白いな。
あまりに感心してしまって、勢い余って Google Earth までDL・インストール。…これはもっと面白かった。ちず丸ぐぃ〜んと違って地形の高さを調整して表示できるのがいい感じ。また、衛星写真+航空写真のソレはやはり見た目が面白いなと。ただ、自分の住んでる福島県須賀川市は、解像度の低い写真しかないのが悲しい。
そもそも須賀川市って、ここン十年航空写真は撮影してなかったりするんだろうか。母方の実家には、近隣を撮影した航空写真が飾ってあったりするけれど、それは自分が子供ぐらいの頃に売りにきた写真との話だった記憶が。そのくらい昔に撮ったきり、なのかしらん。…少し検索してみたけれど、やはり古い写真しかないような。1960年とか1975年とかそういう時期のものしか見当たらず。郡山市であれば2000年前後の写真があるみたいだけど。
個人でも、趣味の範囲・低価格で航空写真が撮れる or 合成できるような、そんな技術はないものだろうか。ラジコン飛行機や気球にカメラつけて撮影とか。と思って検索してみたが、色々難しいらしい。個人レベルでは凧を使った撮影があるらしいけど、風がないと厳しいし、場所の問題も。
それはともかく、あちこち写真撮影旅行に行く親父さんにこの手のソフトを勧めてみたり。が、親父さんPCに Google Earth を入れてみたら「DirectXが使えねえ」「ドライバ更新しろや」と言われ。ドライバを更新したらしたで今度は「このビデオカードじゃOpenGLが使えないから今後気をつけろ」と言われ。ちず丸ぐぃ〜んはDirectXの初期化とやらにちょくちょく失敗。さすがに親父さんPCのG400では色々と厳しいか…。でも普段は2D画像編集ぐらいしかしないから3D関連は要らんしなあ…。>親父さんPC。
あまりに感心してしまって、勢い余って Google Earth までDL・インストール。…これはもっと面白かった。ちず丸ぐぃ〜んと違って地形の高さを調整して表示できるのがいい感じ。また、衛星写真+航空写真のソレはやはり見た目が面白いなと。ただ、自分の住んでる福島県須賀川市は、解像度の低い写真しかないのが悲しい。
そもそも須賀川市って、ここン十年航空写真は撮影してなかったりするんだろうか。母方の実家には、近隣を撮影した航空写真が飾ってあったりするけれど、それは自分が子供ぐらいの頃に売りにきた写真との話だった記憶が。そのくらい昔に撮ったきり、なのかしらん。…少し検索してみたけれど、やはり古い写真しかないような。1960年とか1975年とかそういう時期のものしか見当たらず。郡山市であれば2000年前後の写真があるみたいだけど。
個人でも、趣味の範囲・低価格で航空写真が撮れる or 合成できるような、そんな技術はないものだろうか。ラジコン飛行機や気球にカメラつけて撮影とか。と思って検索してみたが、色々難しいらしい。個人レベルでは凧を使った撮影があるらしいけど、風がないと厳しいし、場所の問題も。
それはともかく、あちこち写真撮影旅行に行く親父さんにこの手のソフトを勧めてみたり。が、親父さんPCに Google Earth を入れてみたら「DirectXが使えねえ」「ドライバ更新しろや」と言われ。ドライバを更新したらしたで今度は「このビデオカードじゃOpenGLが使えないから今後気をつけろ」と言われ。ちず丸ぐぃ〜んはDirectXの初期化とやらにちょくちょく失敗。さすがに親父さんPCのG400では色々と厳しいか…。でも普段は2D画像編集ぐらいしかしないから3D関連は要らんしなあ…。>親父さんPC。
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2008/03/29(土) [n年前の日記]
#1 [anime] ガンダムOO、1期最終回を鑑賞
作画、凄いなあ…。
最後のあたりで2期目を期待させるカットがアレコレでてきて、なんだかワクワク。
最後のあたりで2期目を期待させるカットがアレコレでてきて、なんだかワクワク。
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#2 [windows] 画像ビューワ MassiGra をインストール
今まで、画像の単発表示は IrfanView を使ってたのだけど。最新版になってから画像の拡大縮小表示が奇妙になって。かつ、キーボード操作でなぜか拡大縮小表示ができない場面が多くて。さすがにイライラしてきたので、代替ビューワを探してみたり。
某掲示板の某スレで質問カキコをしてみたら、viewx++、FastStone MaxView を教えてもらったので、試用してみたり。どちらも、圧倒的に起動が早い・動作が軽くて、「これは!」と思ったのだけど。試用してるうちに、画像の拡大・縮小率を固定したまま次の画像を表示することができないと画像の確認作業がシンドイことに気づいてしまったり。FastStone MaxView も viewx++ も、そのあたりちと厳しい。
他のビューワを探したところ、MassiGra に遭遇。マイナーな画像形式を表示するためには、Susieプラグインに頼らないといけないけれど、それ以外の表示関連機能はほとんど IrfanView と同じで。かなりイイ感じ。しばらく試用させてもらおうかと。ありがたや。
某掲示板の某スレで質問カキコをしてみたら、viewx++、FastStone MaxView を教えてもらったので、試用してみたり。どちらも、圧倒的に起動が早い・動作が軽くて、「これは!」と思ったのだけど。試用してるうちに、画像の拡大・縮小率を固定したまま次の画像を表示することができないと画像の確認作業がシンドイことに気づいてしまったり。FastStone MaxView も viewx++ も、そのあたりちと厳しい。
他のビューワを探したところ、MassiGra に遭遇。マイナーな画像形式を表示するためには、Susieプラグインに頼らないといけないけれど、それ以外の表示関連機能はほとんど IrfanView と同じで。かなりイイ感じ。しばらく試用させてもらおうかと。ありがたや。
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2008/03/30(日) [n年前の日記]
#1 [anime] シルクロード少年ユート最終回を鑑賞
途中から観賞。実にドタバタした展開。見ていてなんだか面白い。
が。何がどうしてそうなったのか、設定その他がさっぱり判らず。3DCGで綺麗に描かれたEVAのTVシリーズラスト2話、みたいな印象。たぶんスタッフの頭の中では辻褄が合ってるんだろうけど。自分はエスパーじゃない上にバカだから、何がなんだか判りません。まあ、そのわけのわからなさが、なんだか面白い気もしたので、それはそれで。
にしても、ネット検索してもこの作品に触れてるページがまったく見当たらず。某匿名巨大掲示板でも、スレは閑散としていて。全国放送なのに、誰も見てないのね…。しかも最終回2話分一挙放送だというのに、直前になって急遽放送時間変更ですよ。NHKからも酷い扱いを受けていた作品、てな印象。
が。何がどうしてそうなったのか、設定その他がさっぱり判らず。3DCGで綺麗に描かれたEVAのTVシリーズラスト2話、みたいな印象。たぶんスタッフの頭の中では辻褄が合ってるんだろうけど。自分はエスパーじゃない上にバカだから、何がなんだか判りません。まあ、そのわけのわからなさが、なんだか面白い気もしたので、それはそれで。
にしても、ネット検索してもこの作品に触れてるページがまったく見当たらず。某匿名巨大掲示板でも、スレは閑散としていて。全国放送なのに、誰も見てないのね…。しかも最終回2話分一挙放送だというのに、直前になって急遽放送時間変更ですよ。NHKからも酷い扱いを受けていた作品、てな印象。
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#2 [iappli][prog] 提出時用の文書を作成中
まだバグ報告リストが来てない状態でアレではあるのだけど。今のうちに、各種開発環境のバージョン等を列挙した、提出用の文書を作成しておこうかと。
せっかくだから Markdown記法で書いて、htmlにも変換してみたり。Pandoc で変換して上手くいったかなと思ったけれど。htmlソースを開いてみて愕然とする。全ての日本語文字が、数値文字参照?になってる。なんじゃあこりゃあ。これじゃhtmlソースがまったく読めんですがな。
つーことで、nkf + markdown.py で html に変換。
できれば Markdown Extra 記法を使いたいのだが…。
せっかくだから Markdown記法で書いて、htmlにも変換してみたり。Pandoc で変換して上手くいったかなと思ったけれど。htmlソースを開いてみて愕然とする。全ての日本語文字が、数値文字参照?になってる。なんじゃあこりゃあ。これじゃhtmlソースがまったく読めんですがな。
つーことで、nkf + markdown.py で html に変換。
nkf -O -Sw readme.txt readme_utf8.txt python markdown.py readme_utf8.txt > readme.htmlみたいな。
できれば Markdown Extra 記法を使いたいのだが…。
◎ _Pandoc - Sarabande Wiki :
最初、こちらのページを参考に、
Windows環境のせいなのか、「\」の周辺が文字化けしてしまったり。
iconv に -f SJIS を渡してるからだな…。-f CP932 を渡せば文字化けしないように見える。
iconv -f SJIS -t UTF-8 readme.txt | pandoc -o readme.htmlといった具合に作業していたり。
Windows環境のせいなのか、「\」の周辺が文字化けしてしまったり。
iconv に -f SJIS を渡してるからだな…。-f CP932 を渡せば文字化けしないように見える。
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2008/03/31(月) [n年前の日記]
#1 [windows][pc] pandocの出力結果から数値文字参照を無くしたいのだけど
オプション指定でそういうモードがあったりしないか、と思ったけれどどうも無いような感じ。であれば、数値文字参照を文字列に変換するツール、とかそういうのにパイプで渡して。と思って検索してみたが、どうもそういう処理をしてくれるコマンドラインツールも見当たらず。JavaScriptで、テキスト入力欄に入力したソレを変換する、てなものであればたくさんあるみたいなのだけど。
そもそも、全ての日本語文字列を数値文字参照に変換して出力するpandocがちょっとおかしいような気もする。いや、そうしておけば、ブラウザで表示した際に文字がおかしくなったりしないだろうから、安全策としては正しいのかもしれないけど。外人は、「2バイト文字圏の連中は数字の羅列でも何の文字か判るはずだ」とでも思いながら実装してるんだろうか。いやまあ、「あくまで markdown形式の文書こそがオリジナルの文書なのである。故にそこから変換した文書にはソースの可読性など必要ない。ソースを読みたければmarkdown文書を読めばよい」という思想なんだろうとは思いますが。markdownで大まかに作ってから、html編集ツールで総仕上げ、とかそういうシチュエーションは考えてないんだろうな。たぶん。pandocのおかげで markdown形式が嫌いになりそう。せっかく、「これはイイ感じのフォーマットだなあ」と感心してたのに。
そもそも、全ての日本語文字列を数値文字参照に変換して出力するpandocがちょっとおかしいような気もする。いや、そうしておけば、ブラウザで表示した際に文字がおかしくなったりしないだろうから、安全策としては正しいのかもしれないけど。外人は、「2バイト文字圏の連中は数字の羅列でも何の文字か判るはずだ」とでも思いながら実装してるんだろうか。いやまあ、「あくまで markdown形式の文書こそがオリジナルの文書なのである。故にそこから変換した文書にはソースの可読性など必要ない。ソースを読みたければmarkdown文書を読めばよい」という思想なんだろうとは思いますが。markdownで大まかに作ってから、html編集ツールで総仕上げ、とかそういうシチュエーションは考えてないんだろうな。たぶん。pandocのおかげで markdown形式が嫌いになりそう。せっかく、「これはイイ感じのフォーマットだなあ」と感心してたのに。
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#2 [windows] 説明用のスクリーンショットを作成しやすいスクリーンキャプチャソフトはないものか
いや、スクリーンキャプチャソフト、というより、矢印とか四角とか丸とかをポンポン乗せて移動できたりする画像編集ツールがあれば、みたいな。Photoshop Elements でもできるやろ、と言われそうだけど。アイツ、立ち上がるまでがめちゃくちゃ遅いんだもん…。
スクリーンキャプチャそのものは、ArtTips なり、WinShot なりを起動してどうにかできてる状態なので、その上に説明用のアレコレを乗せられるソフトが別にあれば、みたいな感じなわけで。
スクリーンキャプチャそのものは、ArtTips なり、WinShot なりを起動してどうにかできてる状態なので、その上に説明用のアレコレを乗せられるソフトが別にあれば、みたいな感じなわけで。
◎ _「EasyCapture」で操作説明イメージをサクっと作成 :教えて君.net :
これなんか良さそう。と思ったが。
ただし、フリーで使えるのは非営利の個人利用時のみで、「企業、団体での利用」「プログラム開発を業としている個人での利用」「営利目的のプログラム開発での利用」では有料となる点に注意。となると、自分は使えんではないか。仮に購入を検討したとしても、海外ソフトのソレは何がなんだかさっぱり判らないし。
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#3 [web] 別タブで開けない広告はちょっと困る
窓の杜でソフトを探してたら、SEGAのオンラインゴルフゲームの広告が横のほうに。気になったので、別のタブで開いてみようと中ボタンクリック。したのだけど開かない。なんでや。もしかして、FLASHだから? 仕方なく、左クリックで飛んではみたものの、元々見ていた窓の杜のページに戻らねばならないわけで、結局、広告内容を確認するのは諦めて、戻るボタンで戻ってまいりましたとさ。
IEですらIE7からタブブラウザになったというのに。今時、別タブで広告を開けないってのはどうなんだろう…。そのあたり、回避策・改善策はないのかしら。普段使わない Shift+クリックやCtrl+クリックも試してみたけど、ダメみたい。
タブを複製してから飛べばいいのか。いや、しかし、そこまでやらせなきゃ別タブで広告開けないのか? めんどくせえ。
IEですらIE7からタブブラウザになったというのに。今時、別タブで広告を開けないってのはどうなんだろう…。そのあたり、回避策・改善策はないのかしら。普段使わない Shift+クリックやCtrl+クリックも試してみたけど、ダメみたい。
タブを複製してから飛べばいいのか。いや、しかし、そこまでやらせなきゃ別タブで広告開けないのか? めんどくせえ。
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#4 [windows][web] _Web scratch - ニコニコ動画上で開発されてるソフトのまとめ
紙芝居クリエーターとかnicoscriptとかそのへんのソフトを見かけて、
_TVML
を思い出しました。車輪の再発明が活発に行われてしまってる気がする…! >ニコニコ動画界隈。
TVML関連ツールで初音ミクのモデルが使えたりはしないのかな。使えたら面白そうだけど。いや、せっかく3DCGでアレコレできるんだから、シルクロード少年ユートのキャラクターモデルとか表示できればいいのにな。>TVML関連ツール。
TVML関連ツールで初音ミクのモデルが使えたりはしないのかな。使えたら面白そうだけど。いや、せっかく3DCGでアレコレできるんだから、シルクロード少年ユートのキャラクターモデルとか表示できればいいのにな。>TVML関連ツール。
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#5 [windows] Googleデスクトップをインストールしてみたり
コマンドラインで iconv を使う際、自分のメインPCのどのへんに入ってるiconv.exe が呼ばれているのか判らなかったので、Windows標準のファイル検索機能で探したり。…検索する様子を見てるうちに、もしかするとこういう時のためにデスクトップ検索を入れておいたほうがいいのかなと思えてきた。
デスクトップ検索ツールで比較的メジャーなものは、Google か MSのソレか、なのだろうけど。 *1 どっちがいいのやら。個人的に、なんとなく、ガジェットとやらが使えるものが面白そうな気がしてきた。ということで試しにGoogleのソレをインストール。
ガジェットとやらをアレコレ追加していたのだけど。デスクトップ領域を結構使う割には、常時表示するほどでもない情報ばかりで。うーん。自分にとっては、要らない機能なのかもしれん。であれば、Windowsデスクトップサーチのほうが良かっただろうか。
デスクトップ検索ツールで比較的メジャーなものは、Google か MSのソレか、なのだろうけど。 *1 どっちがいいのやら。個人的に、なんとなく、ガジェットとやらが使えるものが面白そうな気がしてきた。ということで試しにGoogleのソレをインストール。
ガジェットとやらをアレコレ追加していたのだけど。デスクトップ領域を結構使う割には、常時表示するほどでもない情報ばかりで。うーん。自分にとっては、要らない機能なのかもしれん。であれば、Windowsデスクトップサーチのほうが良かっただろうか。
◎ Windows Search 4.0 Preview版をインストール。 :
Googleデスクトップをアンインストールして、Windows Search 4.0 Preview 版をインストール。なんだか数日前に4.0のPreview版とやらが出ていたらしい。
◎ 勢い余ってYahoo!ウィジェットをインストール。 :
インストールしてみたものの。うーん。
やっぱりこの手のソレは使わない・使えないような気がしてきた。が、RSS関係を表示してくれるソレはもしかすると便利かな…。いや、ブラウザ画面上で表示してくれるほうがもしかするとありがたい、のか?
やっぱりこの手のソレは使わない・使えないような気がしてきた。が、RSS関係を表示してくれるソレはもしかすると便利かな…。いや、ブラウザ画面上で表示してくれるほうがもしかするとありがたい、のか?
◎ Firefox に RSS Ticker を導入。 :
ステータスバーの下に、RSS を横スクロールしながら表示してくれる。
*1: Yahooのソレは日本語対応してないという記事をどこかで見かけた。
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#6 [nitijyou] 市の保健センターに人間ドックの申込書を出してきた
郵送すべきだったんだけど、なんかずるずると出し損ねていたら提出期限になってしまい。直接出向いて事務室まで行って出してきたり。
外は雪や雨が降ってたので、親父さんが気を利かせて車で運んでくれた。ありがたや。
帰り、市の中央にある公園で梅の花が咲いてるのを親父さんが見つけ、何枚か写真撮影。
スーパー(リオンドール)に落としてもらった。夜食を買いだめ。徒歩で帰宅。
外は雪や雨が降ってたので、親父さんが気を利かせて車で運んでくれた。ありがたや。
帰り、市の中央にある公園で梅の花が咲いてるのを親父さんが見つけ、何枚か写真撮影。
スーパー(リオンドール)に落としてもらった。夜食を買いだめ。徒歩で帰宅。
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以上、31 日分です。
と、信じたい…。
特に知名度が低かった世界の裾野が広がる時には、ありふれた現象ともいえます。
全ての人間が既存のそれを知ってコメントして欲しい、という論はちょっと乱暴な気がしますよ。
ブレイクする一方、沢山の同種プロダクトや積み重ねてきた経緯
が(不当と思えるほど)世間に注目されず埋もれ続けるというのは
今に始まった話じゃないですけど、それでも事情を知っている人
が悲しい気持ちになるのは分かります。まぁ、便乗して啓蒙して
いくのが建設的じゃないかしら。^^;
使用者はほぼ間違いなく「いいのができたらニコニコにUPしてやろう」と思ってるわけで。ニコニコにUPする気もないのにMikuMikuDanceを極めようと考える人はいないと思います。
MikuMikuDanceがうけたのは、「俺もニコニコに何かUPしたいなあ」と思ってる人たちの心を捉えた、ってことじゃないですかね。
って出すことだったんじゃないの?
MMDはモデリングを排除してモーションに特化したのが良かったのだと思います。モデリングの敷居は高いですから。
>Vocaloid1
Blogでの扱いには詳しくないですが、ニコニコでは大活躍してますよ。まあ、これは機能面ではなく声質やキャラクターとしての使い易さからですけど。
なぜなら、あなたは動画ツールに詳しいから過去の経緯を知っているだけで、
あなたの詳しくない分野には、似た話がゴロゴロしているはずですから。
あなたは自分の使っている日用品がメジャー化した経緯を知っていますか?
ほとんど知らないでしょ。衣服でも洗剤でも自転車でも何でもいいですよ。
その時点で、あなたはMikuMikuDanceを褒める素人と同じ立場になるのですよ。
そんなことないと思いますよ。
フリーで使えて、3D初心者が初めて使って30分程度で
とりあえず3Dアニメするものが出来るツール紹介してくれませんか。
ついでに、そのソフトの使用法動画なんか作って、ニコニコにUPして
くれれば、MikuMikuDance以上に注目されるでしょ。それで満足?
いくら高機能でも、やりたいことがすぐにできないソフトなんかイラネ
無料ソフトと有料ソフト比べるのもおかしい。
無料ソフトの組み合わせでモデリングからアニメーション、レンダリングを経て動画にできるが手間がかなりかかる。
それをモデルデーター入りで無料で手軽に動画にできるっていうのはほめるべき点しか無いと思う。
MAXとかXSIとか使ってるならミクミクダンスの機能は最低限のもにしかみえないだろうから言いたくなったんだろうけどそれを世界に向けて発信するっていう行動は共感はできないな。
わかります。
あと市川崑監督にも、もっと敬意を払うべきとか。