mieki256's diary



2015/05/01(金) [n年前の日記]

#1 [pc] 親父さんPCのSSD換装作業の続き

昨晩、SSDからWindows7が起動したことは確認できたので、SSD用の設定をする。

Windowsエクスペリエンスインデックス値を再測定。 :

「コンピュータ」を右クリック → プロパティ → Windowsエクスペリエンスインデックス。2回ほど実行したら、プライマリハードディスクの値が 5.9 から 7.x になった。

デフラグ無効化。 :

デフラグスケジュールを確認して、SSDのデフラグは無効にするよう設定。

ハイバネーション無効化。 :

ハイバネーションするたびにRAM容量分をSSDに書き込まれるのはアレなので無効にする。管理者権限でDOS窓を開いて、以下を実行。
powercfg.exe /hibernate off

仮想メモリ設定。 :

仮想メモリも無効にしたほうがSSDにとってはいいらしいが、親父さんは写真編集をするので、時々メモリが足りなくなるかもしれない。故に、仮想メモリ設定はデフォルトのままにしておいた。

Trimが有効状態か確認。 :

Trimとやらが有効になってるか確認。管理者権限でDOS窓を開いて以下を実行。
fsutil behavior query DisableDeleteNotify
DisableDeleteNotify = 0 と出てきたらTrimが有効。

Superfetchの無効化。 :

コンピューターの管理 → サービスとアプリケーション → サービス → Superfetch。プロパティで、「スタートアップの種類」を「無効」に、サービスの状態を「停止」に。

Prefetch を無効化。 :

regeditを起動。以下のキー?を探す。
HKEY_LOCAL_MACHINE\SYSTEM\CurrentControlSet\Control\SessionManager\Memory Management\PrefetchParameters
EnablePrefetcher と EnableSuperfetch を0にする。

参考ページ。 :

#2 [pc] vhdについて勘違いしてた

disk2vhd とやらを使ってバックアップしてあったパーティションをvhd化しようとしたら、どうもドライブを丸ごとvhdにするようで。可変サイズで作ったから100GB程度で済んでるけど、Windows7で接続してみたら、2TBの仮想イメージになってたようで。パーティション単位でvhdにするわけではなかったのか…。考えてみたら仮想ディスクイメージ、だもんな…。

vhd は128GBまでという制限がある、という記事を読んだ記憶があるけど、たぶんその後、仕様が変わったのかな。2TBのディスクだよ、と表示されてるように見えるし。

#3 [nitijyou] 弟が仙台に戻った

AM11:00頃出発。PM01:00頃に到着したと電話があったらしい。

2015/05/02() [n年前の日記]

#1 [pc] HDDを整理中

WIndows7再インストール前のパーティションのバックアップを整理中。残しておかないといけないファイルと、アプリケーションを再インストールすれば入ってくれるファイルがあるはずで。その分類作業というか。

#2 [anime] 手裏剣戦隊に忍者戦隊先輩が出演した回を視聴

録画したままだった回をようやく頭から視聴。戦隊シリーズは何度か忍者戦隊が作られてきたわけだけど、その先輩レッドが登場して今回の忍者戦隊、じゃなくて手裏剣戦隊をビシバシ、という回で。なんと素晴らしいサービス回。

かつて戦隊シリーズで活躍してくれた役者さんが、後輩・若手の前に登場してくれるなんて、とても嬉しいなと。いい時代になった…。見ていて目頭が熱く…。 *1

敵が、猫+時計をモチーフにした妖怪で。後になって「あー」と気づいたり。自分、ニブ過ぎる。
*1: 例えばコレがもっと昔だと…。キレンジャーの方とか…。そういう時代だったとしか言いようがないけれど、今は妙な偏見が無くなりつつあって、大変ありがたいことだなと…。

2015/05/03() [n年前の日記]

#1 [windows] Perlの関連付けが外れてた

毎日起動してるPerlスクリプトが動かなくてなんでだろと。どうやら .plファイルの関連付けが外れていたらしい。なんでや。

_Strawberry Perlを関連付けするならコマンドラインかな? ハードなソフトの話/ウェブリブログ を参考に作業。

assocで確認。
> assoc .pl

.pl=plfile
.pl には、plfileとやらが設定されてるらしい。

ftype で確認。ちなみに grep はどこかで入手した版を使ってたり。
> ftype | grep plfile
出てこない。plfile という定義が無いらしい。

Perlを呼び出すようにした定義は無いのかな。
> ftype | grep perl

APerl="C:\Perls\aperl589build827\bin\perl.exe" "%1" %*
Perl="C:\Perls\aperl589build827\bin\perl.exe" "%1" %*
以前、APerl と Perl というのを設定してたらしい。

この際だから plfile も定義しておく。
> ftype plfile="C:\Perls\aperl589build827\bin\perl.exe" "%1" %*
> ftype | grep perl

APerl="C:\Perls\aperl589build827\bin\perl.exe" "%1" %*
Perl="C:\Perls\aperl589build827\bin\perl.exe" "%1" %*
plfile="C:\Perls\aperl589build827\bin\perl.exe" "%1" %*

assocで割り当てる。
assoc .pl=APerl

一応これで関連付けされるようになったけど…。

Rubyファイル(.rb)についても確認してみたら、コントロールパネル経由で確認できる関連付けとDOS窓で確認できるソレが違っていて。どうなってるんだろう。

#2 [anime] アンドロイド暴走ネタについてもやもや

プラスティック・メモリーズを見ていたら アンドロイド暴走ネタが描かれていて。社会のあちこちに浸透したロボット? アンドロイド?がこんな風に ヤバい感じの暴走ばかりしていたら怖くて使えないよな、設定に無理があるよな、と思ったのだけど。考えてみたらブレードランナーでやってるんだから今更なのかな、と思い直して。

ブレードランナーを見ていた時に、設定に無理があると思った記憶は無いのだけど、なんでだろ。

アレは、社会に浸透しまくってるという設定ではなかったから、なのかな。限られた場所でしか使われてないとか、お金持ちしか利用してない、てな設定だった気もするけれど、さてどうだったろう…。見たのは学生の頃だから、すっかり忘れてる…。

それはともかく。事故を起こしてばかりだから使うのをやめよう、という話になったら、自動車なんかも事故発生数が多いのだから使用禁止になるよなと。しかし、時々事故を起こすとしても、それでも利便性は無視できないよねという話になっているのだろうし、今はまだ人間が運転してるから、事故を起こすのはメカのせいじゃなくて使ってる人間のせいだ、悪いのは安全運転をしなかった人間だ、という話にもなるだろうし。だから、使用禁止はやり過ぎだろう、気を付けて使おうぜ、という状況になってるわけで。

ということは、件のアニメも、「そんな事故を起こすなんてヤバイじゃないスか。どうしてそんなもん貸し出してるんですか」「自動車みたいなもんだよ。時々事故は起こすけど、使うともっとたくさんメリットが得られるだろ」てな会話でもあれば不自然さを感じなかったのかなあ、と。

もちろん、○○は危険だから絶対に使用禁止と訴える人達が登場してもおかしくはないよな…。おそらくその中の過激派は、片っ端からソレを破壊していくだろうし。

ただ、件のアニメについては、個人的にはそういう方向の展開にならないほうが良かったのだけど。基本設定を聞いて、ブレードランナーじゃなくて To Heart のマルチを連想した自分にとっては、最後までセンチメンタル路線(?)でやってほしかった…。毎回種類の違うゲストキャラを登場させることでイケると思ったんだけどな。これでは一般人にもオススメできる作品から完全に外れてしまった。只のアニメオタク向け作品になった気がする。もったいない。 *1

これがもし、最初から攻殻機動隊みたいな世界設定だったら、ああいう展開も全然アリだとは思うけど。
*1: いや、マルチルートも一般人に見せられる内容じゃないけど。

#3 [anime][neta] 手裏剣戦隊、猫妖怪2回目を視聴

忍者女子高生、略してNJK、とな…。公務員をしながら忍者を続ける、てな未来像も面白い。どんな仕事内容なのだろう。

その手の設定を妄想すると、変な状況を作れそうだなと。例えば、忍術について研究し続けてる大学教授とか。インディ・ジョーンズの和風版、みたいな。

NJKならぬNJC、NJSでも良さそうな。アイドル予備軍の小中学生を集めて忍者グループを組ませてドラマ化、とか。5年3組魔法組の忍者版、みたいな。

というか、なんでも忍者設定をつけるとおかしくなりそうな気がする。忍者社長とか、忍者総理大臣とか、忍者先生とか。

#4 [movie] バトルシップを視聴

TV放送されてたので見てみたり。次々に熱いシチュエーションが出てきてフツーに面白かった。 古くて展示物になってたブツを引っ張り出して、てなあたり、鉄腕アトムだの *1 マジンガーシリーズだの *2 宇宙戦艦ヤマトだの *3 を思い出したりして。何にせよ、熱いなと。

それにしても映像が凄かった。こんな映像を見せられてしまうと、もう手描きアニメは勝てないなと…。
*1: 博物館に展示されてたアトムをゲストキャラが利用して、という話があったような気がする。アトムのラストは太陽にムニャムニャだったはずなのにその展開はおかしいのだけど、たしかにどこかで読んだような…。
*2: たしか映画で、博物館に展示されてたマジンガーを、みたいな話があったような気がするけど偽記憶かも。ググっても出てこないし…。「グレンダイザーVSグレート」で、博物館からグレートマジンガーが強奪された、てな展開があったらしいので、自分はソレを間違って覚えてたのかも。
*3: 「さらば〜」で、最新鋭のアンドロメダその他に追いやられて、という設定だったような…。偽記憶かな。

2015/05/04(月) [n年前の日記]

#1 [pc] HDDを整理中

昔のHDDバックアップをUSB2.0接続の外付けHDDに移動中。不要になった古過ぎるファイルも削除。USB2.0接続なので遅くて遅くて。

#2 [anime] 俺物語、3話目まで視聴

面白いな…。

絵柄・キャラデザが全然違うから分からなかったけど、河原和音先生が原作担当(漫画のネーム部分まで)だったのですな。道理で面白いわけで…。昔ハマって単行本集めてたけど、ちょっとした部分で、読んでて思わずニヤニヤしてしまう、そんな作風で。キャラがパニックになったり照れたりする時の見せ方が上手いというか。

2015/05/05(火) [n年前の日記]

#1 [windows] VSTをインストールしてたのだけど

VSTiをインストールして FL Studio 12 に登録してたのだけど、以前どんなVSTiをインストールしていたのか思い出せなくて、昔取ったスクリーンショット画像をどうにか発掘。

画像のままでは使い勝手が悪いので、テキストファイル化したいなと。そこで、昔購入したままほとんど使ってなかった「本格読取3」というOCRソフトをインストールしてテキスト化を試みたのだけど、これが誤認識ばかりで。元画像がアナログ文書じゃなくて画面のスクリーンショットなのに、しかもアルファベットと数字と記号しか使ってないよと設定してやったのに、なんでや…。まあ、低解像度の文書と、ゴシック体の英数字は得意じゃないということだろうけど。

試しに元画像を4倍ぐらい拡大して保存しなおして、ソレをOCRにかけたら多少はマシになった、が、やっぱり誤認識が結構あって。一応、誤認識したところをクリックして、別の候補文字を選んでやれば似たようなところがごっそり修正できるのだけど。それでもなかなか…。

1時間ぐらい修正作業を繰り返してたけど埒が明かないなと。仕方ないので、OCRで保存したテキストを、手打ちで修正していく羽目に。

そもそもFL Studioが、VSTi、VSTeのリストをテキスト出力できればいいんだよな…。そういう機能は無いのかな。無いだろうな。

#2 [anime] Fate/stay night 2期を数話視聴

撮影処理、凄いな…。デジタル撮影の強みを活用しまくりというか。

全然関係ないけど、パーティクルが飛びまくるカットではノイズだらけになっていて、やっぱりビットレートが全然足りてないんだなと再認識。いや、今時のアニメはほとんどがそうだろうけど。ノイズが気になる人はBDを買おう、ということですわな。

ていうか、TV放送はMPEG2だから仕方ないよな。将来的にはもっと優秀な圧縮規格が使われて同じ帯域でも画質が違ってくるんだろうけど、設備やら受信機やらを変えようとしたら「今だって見れてるじゃん」的な声が絶対出てくるよなと。アナログ放送からデジタル放送に変わった時と同じで、技術はあっても他の事情でなかなか進まないよなと。それにそもそも放送時の画質を良くするなんて、BD等を売りたい側には全然嬉しくないだろうし。とりあえずは見れるけど画質は今一つです、画質まで欲しかったら円盤買ってね、という商売になってるのだろうし。技術があっても商売の仕組みが成立してないとソレは普及しないのだ、というところもあるのだろうな。てなことをもやもやと。

2015/05/06(水) [n年前の日記]

#1 [nitijyou] マルチタスクがめっきりできなくなってきた

HDDレコーダの空き容量が厳しいので作業しながらBGVとして録画した番組を流してたのだけど、作業に集中すると番組内容をスルーするし、番組を見てると作業ができないしで。歳を取ると、脳のマルチタスクがますますできなくなるなと。いや、自分は元々できてなかっただろうという気もするのだけど。というかほとんどの人はマルチタスクなんてそうそうできないという実験結果をどこかで見かけた記憶もあるけど。

番組内容が頭に入らないなら、それは番組を見てないも同然で、番組を見ていても見ていないのと同じなら、そもそも番組を見ないまま消しちゃってもいいんじゃないかと思えてきたりもして。

#2 [nitijyou] ヨサゲな大根おろし器って無いのかな

昨晩、お袋さんが、おろし器を床に落として割ってしまったそうで。新しいのを買わなきゃいけないだろうけど、そういや電動の大根おろし器みたいなものはないのかなと。

以前、電動のごますり器を購入したら、家族に評判が良くて。それ以来ウチでは、何かとすりごまで味付けする機会が増えたのですが。ただ、電動は電池がすぐに無くなるし、掃除の手間も大変。なので、今は手回し式のごますり器になっていて。

大根おろし器も、同じ展開だと嬉しいなと。

しかし、ググってみたものの、ヨサゲなものが見つからず。全然おろせないとか、30分で壊れた(モータが焼き切れた)とか、大根おろしじゃなくてジュースになるとか、場所を取るとか、掃除が大変とか…。何万円もする、おそらくは業務用の製品は評判がいいけれど、1万円以下で買える御家庭用の製品はレビューがボロボロ。また、手回し式も存在はしているけれど、同じ場所で大根がぐるぐる回るだけだからおろせないという話で。結局、手でおろすのが一番いい、という結論になった方々が多数のようで。

このあたり、グッドな仕組みを考案できないものかな。その手のおろし器は、うっかり手までガリッとやってしまいそうで怖いわけで。力の入れ方が楽になり、かつ、安全性が高まる仕組みが実現できるだけでも随分違うんじゃないかとは思うのだけど。これだけ製品が出ているのに、そういうアイデア商品が出てこないというのは、難問が潜んでるのだろうな。

容器がぐらつかない仕組みはゴムを活用することでなんとかなりそうだけど。大根の固定が…。手回し式は小さい突起で突き刺す仕組みらしいけど、それだとおろせない部分が出てくるよな…。それに、小さい突起でどの程度大根を固定できるのかという問題もありそう。

回転運動を前後運動に変換することができれば、同じところをぐるぐる回る状態にはならないのでは。と思ったけど、そんな動作の変換はできるのだろうか。前後運動・上下運動を回転運動にするのはエンジン等でフツーにやってるだろうけど。このへん、リンク機構がどうとかの話になるのかな。

2015/05/07(木) [n年前の日記]

#1 [windows] Windows7のタスクバー上でcmd.exeのアイコンがおかしい

WIndows7 x64 上でコマンドラインのプログラムを実行すると、cmd.exe (コマンドプロンプト、DOS窓)がタスクバー上に表示されたりするわけだけど。その際、何故か Golang (Go言語)のアイコンが表示されてしまって首を捻っていたり。

_ハングアップの日々 (2013/07/22) で、状況説明と解決策が。また、 _コマンドプロンプトで64bitか32bitを調べる方法: 京都きもの屋IT系ブログ で関連操作が。

上記ページによると…。
ということで試してみたり。
  1. C:\Windows\SysWOW64\cmd.exe のショートカットファイルをデスクトップに作成。
  2. ショートカットファイルの名前を、「0 コマンドプロンプト x85.lnk」に変更。最初に「0」をつけてるのは、ファイル名順でソートされた時、一番最初にこのショートカットファイルが見つかるようにするため。
  3. スタートメニューの場所をエクスプローラで開く。スタートボタン → すべてのプログラム、を右クリック。「開く - All Users」を選択。
  4. デスクトップから、スタートメニューに、ショートカットファイルを移動。「お前管理者か? ソレやっていいのか?」と尋ねられるので「管理者だよ。やってくれよ」と許可する。

これで cmd.exe のデフォルトアイコンが表示されるようになった。

以前もコレでハマった記憶があるな…。

#2 [cg_tools] Synfig Studioをインストール

アニメ制作ソフト Synfig Studio 1.0 が公開されたという記事を見かけたので、試しにDL・インストール。

メニューのフォントが汚い…。アンチエイリアスがかかってないというか、ClearType が使われてないというか、そんな感じの見た目。

Inkscape と同様に、etc/pango/pango.aliases ファイルを作成してフォント種類を記述したり、etc/gtk-2.0/gtkrc に記述を追加すれば改善されるかなと思ったので試してみたけれど。記述したフォントが使われてるようには見えるものの、相変わらず汚い。

もしかすると、etc/fonts/fonts.conf を設定すれば改善するのかな。と思って、 _フォント設定 - ArchWiki を参考にアンチエイリアスを有効にする設定を追加してみたけど相変わらず汚い。Windows版はこのあたりの設定が反映されないのかな。かもしれん。

2015/05/08(金) [n年前の日記]

#1 [pc] メインPCのケースから異音

MicroATXケースの前のほうから異音が。カッカッカッてな感じの音が連続で鳴り始めて。

おそらくファンの寿命だと思うけど、これが4cmファンなら高回転だからビーという音になるはず。となると、これはケース前面の下のほうにつけてる、吸気用の12cmファンから音が出ているんじゃないのかなと。

日記を検索してみたら、 _2010/06/29 に、使用ファンについてのメモがあった。 _Cooler Master Elite 342 に最初からついてた12cmファンの音が大きすぎる感じがしたので、 _サイズ SY1225SL12L (KAZE-JYUNI 800rpm) に交換したらしい。サイズのサイトでは、 _MTBF 30,000時間と書かれてるから、1日16時間ほど動かしたと仮定して5年程度で寿命が来るはず。大体合ってる。

気に障る音なので、ケースを引っ張り出してファンを交換。元々ついてた CoolerMaster の12cmファンと入れ替えてみたら異音は無くなった。やっぱり12cmファンが寿命だったらしい。

ところが、半日経ったらまた異音が。うーん。

4cmファンが鳴ってるのかな。でも、4cmファンは、こんな音にならないよな…。数回ほど、ダメになった4cmファンの音を聞いたことがあるけど、もっと明らかに「ああ、もうダメだ」「悲鳴を上げてる」って感じの音だったし。

もしかして、12cmファンの前についてるフィルタ相当のスポンジっぽいのが劣化して、歪んで飛び出してファンと接触してるとか。あるいは、埃が詰まって空気が通らなくて、それでもファンは吸気しようとするから、スポンジっぽいのがケース内に吸い込まれてファンと接触してるとか。何にしても、またケースを開けて確認しないとダメか。面倒臭い。

空気取り入れ口のフィルタぐらいは手軽に外して掃除できればいいんだろうけど。自分の使ってるソレは安いケースだから、フィルタがついてるだけでも御の字なのかもしれず。

フィルタ相当のスポンジを除去。 :

ケース前面に挟んであったフィルタ相当のスポンジを指でむしり取ってみたり。どうせ古いし。劣化しているからポロポロ崩れて、かつ、細かい埃がボソボソと落ちてきた。ただ、ケースの穴の前に配置してあったから、ファンと接触することはないはずで…。コレが原因ではないな…。

12cmファンを更に交換。 :

型番不明の謎12cmファンがもう一つ手元にあったのでソレと交換。0.3Aも食う割には風量が弱いアレなファンだけど。

FANの電源端子が昔の12V端子のソレだけど、ケース内にはSATA用の電源ケーブルしか無くて困ったり。プラグイン式の電源を使っているので、昔の12V端子のケーブルを発掘して追加。エアフローを鑑みると変換コネクタを購入すべきだろうけど。

今までは M/B上のフロントファン用端子からファンの電源を取ってたけど。もしかするとその端子の電圧だか電流だかが変動していて、ということもあるのかな。だとすると、電源から12Vを直接取ってみたことで異音が鳴らなくなったりするのだろうか。

これでも異音が鳴り始めたら、12cmファンじゃなくて4cmファン、もしくはもっと奥の、ビデオカードのファン、CPUファン、リアファンから出てる、ということになるのだろうか。

取り外した2つのファンを別途回してみたけれど。 :

12Vを出力できるACアダプタがあるので、取り外した2つのファンをソレにつないで回してみたけど。コレだと異音がしない…。ちょっと回したぐらいでは鳴らない、ということだろうか。それとも別のファンが鳴ってるのかな。

ケースを開けた際にSATAポートを差し替えたことをメモ。 :

今まで、Intel DH67BL の、SATA 1(6Gb/s)にHDD、SATA 3(3Gb/s)にBDドライブを繋いでたけど、SATA 0(6Gb/s)、SATA 1(6Gb/s)に繋ぎ直してみたり。HDDがSATA 6Gb/s対応のはずなのに、SATA 3Gb/s 対応と表示されるのが気になったわけで。

まあ、HDDの速度なんて SATA 3Gb/s でも十分なので気にする必要はないんだろうけど。SSDなら6Gb/sの効果が出てくるらしいけど…。HDDでは…。

2015/05/09() [n年前の日記]

#1 [pc] メインPCの異音

前面12cmファンを交換してもチリチリという音が聞こえるので、どれが鳴ってるのだろうとケースファンをアチコチ止めていったところ、どうもビデオカードのファンが異音を出していたようで。紙で筒を作って耳に当てながら各ファンの音を確認していったら、ビデオカードのファンから妙な音が聞こえた、ような気がしたり。

使ってるビデオカードは、玄人志向が販売してた、NVIDIA 9800GTGEが載ってる品。随分古いチップ、つまりは古いカードなので、むしろ今までよく持ったほうかもしれず。

ファン部分の修理方法があるのかどうかをググってみたけれど…。 難易度高そう。それに手当をしても、1ヶ月〜数ヶ月でまたケースを開けて対処するのは大変そうだなと。

そもそも異音が出るということは軸部分がダメになりかけてる可能性が高いのでファン交換しないと解決しない、という意見も見かけたり。しかしビデオカードのファンやヒートシンクは製品毎に独自形状がほとんどなので、交換用部品が手に入る見込みは無く。その手のファン・ヒートシンクの規格が決まっていればいいのに…。

やっぱり新しいビデオカードを買うしかないのかな。それに、9800GTGEは古過ぎて、blenderのレンダリング計算にも使えないし。こんな古いビデオカードを苦労して延命させても、という気も。

2015/05/10() [n年前の日記]

#1 [pc] ファンの修理方法についてググってたけど

海外ページも眺めてたけど、やっぱり色々と難しそう…。

2015/05/11(月) [n年前の日記]

#1 [pc] ビデオカードを交換

メインPCに積んでいた9800GTGE使用ビデオカードのファンが異音を出すようになってしまったので、この際、今時のビデオカードにしてしまおうかと。Amazonに注文していた品が今日届いたので、ケースを開けて交換作業を。

導入したのは、NVIDIA GeForce GTX 750Ti 使用の、 _ASUS GTX750TI-PH-2GD5 。埃に強いファンを搭載してるのが売りらしい。また、750Ti は Maxwellアーキテクチャのチップなので消費電力が比較的少なく、補助電源無しでも動かせるのに、そこそこイイ感じの性能だそうで。

差し替えてみたところ、最初の Windows7 起動時に、一応ドライバがインストールされた模様。その後、念のために製品添付のドライバCDから、ドライバやツールをインストール。

更にその後、NVIDIAの公式サイトから最新版ドライバをDLしてインストールしてみたところ、途中でWindows7がフリーズ・勝手に再起動してしまった。OS再起動後のログを見たら、どうやらブルースクリーンになってしまっていたらしい。再度OSを起動した後でドライバをインストールしてみたらブルースクリーンにはならずにインストールできたけど…。おそらくは、ASUSの添付ドライバCDからインストールした際に、ASUS Tweak なるツールがインストールされて、そのせいで問題が起きたのではないかなと。ASUS Tweak その他はアンインストールしておいた。どうせオーバークロック等はするつもりがないし。

_FurMark を動かしてみたところ、9800GTGEよりは速度も出てるし、温度の上昇も少ないようで。9800GTGEの時はファン速度が80%ぐらいになってた気がするけど、750Tiは40%程度。しかも音が全然しない。ケースの他のファンのほうがはるかにうるさい。

Windowsエクスペリエンスインデックスを測定し直してみたら、ビデオカード関係が、6.8 → 7.7 になった。スペックは上がってるらしい。

blender の設定を変更して、計算にCUDAを使うように設定。レンダータブで、機能セットは標準のまま、デバイスの選択を、CPU、GPU演算、それぞれ切り替えてレンダリングしてみたり。CPUだと6分かかったデータが、GPU演算だと2分。速くなってる…。

ビデオカードを交換したせいか、ディスプレイ RDT233WX-3D が正しく再認識されて、3D Vision が使えなくなってしまった。アレを再度ソレしてムニャムニャ。

2015/05/12(火) [n年前の日記]

#1 [pc] USB3.0増設ボードを交換

今まで、以下の環境でUSB3.0接続外付けHDDにアクセスしてたのだけど。 OS(Windows7 x64)を再起動するたびに、USB3.0接続外付けHDDを見失ったり、モノによってはファイルアクセス中に突然外付けHDDと接続が切れたりして、かなりイライラしてたわけで。

Renesas μPD720200というチップは、USB3.0が出始めた頃に、一番最初に旧NEC/現Renesasから出てきたチップ。ググると「人柱チップ」と呼ばれてたぐらいに安定しない・接続できない・相性問題多発のアレなチップで。これはさすがに別チップを使ったボードと変えないとダメなのかなと。

てなわけで、 _AREA SD-PEU3R-4E (4WING2) をAmazonで購入。Renesas μPD720201搭載。4ポート使用可能。同じ Renesas製チップだけど、μPD720200の次の世代のチップらしいので、多少はマシになってるのかなと。

ちなみに、μPD720202 てのが一番新しい世代らしい。 _USBインターフェイスボード・カード - wiki@nothing が参考になりました。ありがたや。

作業メモ・簡易レビュー。 :

メインPCのケースを開けて交換作業開始。補助電源(?)は、 _シリアルATA電源コネクタ で供給。

USB3.0コネクタが並んでる板が、横から見ても斜めになっていて、ケースに差す際に少し苦労したり。また、装着したら、スロット穴の真ん中ではなく、上のほうに並ぶ感じになってしまって。M/Bの取り付けが悪いのか、ケースが安いから仕方ないのか、ボードが安いから仕方ないのか…。

ドライバは、Webサイトでも入手可能ではあるけど、添付の8cmCDに入ってるファイルのほうが微妙に新しいようで。
  • CDのソレはタイムスタンプが、2012/09/24。
  • Webサイトで入手できる版が 2012/08/03。
ちなみに、CDに入ってたテキストファイルには、Ver. 3.0.23.0 と書いてありました。

CDには、他メーカのチップのドライバもほとんど入ってるようで。このメーカの、この手の製品は、このCDを一枚入れておけばOKな状態にしてあるのかなと。

USB3.0機器を全部外した状態でドライバをインストール。念のためにOS再起動。USB3.0接続外付けHDDを繋いでみたら、ちゃんと認識されました。また、OSを再起動をしても外付けHDDを見失わないことも確認。

μPD720200チップ品なんて、見切りをつけてさっさと捨てるべきだったなと。しかし、このチップで本当に安定動作するのかどうか。しばらく様子見。

#2 [nitijyou] 大根おろし器を購入

母の日のプレゼント相当として、Amazonで SUNCRAFT 業務用プロおろし PT2500 という大根おろし器を購入。先日お袋さんが大根おろし器を落として割ってしまったので、せっかくだからもっとサクサクおろせるモノを、と。

思っていたより結構大きくて、置き場所に苦労しそう。ただ、底面にゴムがぐるりとついているので、作業時の安定性はヨサゲ。おろす部分は金属製で、かなり鋭いギザギザがついてるので、たしかに早くおろせそう。その代わり、買った方のレビューには「うっかり指を切って流血」てな話もあったので、使い方には注意しないと…。

2015/05/13(水) [n年前の日記]

#1 [nitijyou] 朝方に地震

朝6時ちょっと過ぎに地震があったとメモ。揺れてる時間が結構長かった。

_6時12分頃発生 最大震度:5強 震源地:宮城県沖

#2 [xyzzy] xyzzyのruby-modeを少しだけ修正

インデント幅を2文字、かつ空白文字にしたかったのだけど、xyzzyの共通設定のタブ幅4文字になってしまうのでどうにかならんのかなと少しググったり。

_Lovingly Yours: 雪見酒版ruby-modeでxyzzyのバッファ単位にタブ幅を指定できるようにする方法

なるほど、このあたりを弄ればいいのか…。
> diff -u -w ruby-mode.l.org ruby-mode.l

--- ruby-mode.l.org     Sun Jul  4 22:50:08 2010
+++ ruby-mode.l Wed May 13 09:00:34 2015
@@ -27,6 +27,7 @@
                  *ruby-mode-map*
                  *ruby-mode-abbrev-table*
                  *ruby-indent-with-spaces*
+                 *ruby-indent-spaces*
                  *ruby-reference-html-help-file*
                  *ruby-save-bufer-before-run*
                  *ruby-execution-path-alist*
@@ -42,6 +43,7 @@
 (defvar *ruby-keyword-file* "Ruby")
 (defvar *ruby-completion-list* nil)
 (defvar  *ruby-indent-with-spaces* t)
+(defvar *ruby-indent-spaces* 2)
 (defvar *ruby-reference-html-help-file* "rubymanjp.chm")
 (defvar *ruby-save-bufer-before-run* t)
 (defvar *ruby-execution-path-alist* nil)
@@ -363,7 +365,7 @@
                        (when (and (> level 0) (looking-at rb-mid-end-regexp))
                                (decf level))
                        (if *ruby-indent-with-spaces*
-                                       (insert " " (* level (tab-columns)))
+                                       (insert " " (* level *ruby-indent-spaces*))
                                (insert "\t" level)))))
*ruby-indent-spaces* という変数(?)を増やして強制的にインデント幅を指定するようにしてみた、とメモ。

~/.xyzzy は以下のような指定に。昔の指定が残ってるけど一応メモ。
(load-library "ruby-mode")
(push '("\\.rb$" . ruby-mode) *auto-mode-alist*)

;(setq *ruby-prog* "ruby")

;; タブ文字とスペースの切り替え
(setq *ruby-indent-with-spaces* t)
;; (setq *ruby-indent-with-spaces* nil)

;; インデント量(スペース文字)を変える
(setq *ruby-indent-spaces* 2)

;; 変数廃止。t:TABを挿入する nil:空白を挿入する。
(setq *ruby-indent-tabs-mode* nil)
;; (setq *ruby-indent-tabs-mode* t)

;; 変数廃止。インデント量を変える。nilの時はタブを挿入。
(setq *ruby-indent-column* 2)
;;(setq *ruby-indent-column* nil)
;; (setq *ruby-indent-level* 2)

;; ruby-mode時はタブ幅を2にする
(add-hook '*ruby-mode-hook*
          '(lambda ()
            (set-tab-columns 2 (selected-buffer))
            ;; (setq *ruby-indent-column* (tab-columns (selected-buffer)))
            ))

;; (setq *ruby-save-bufer-before-run* t)

(define-key *ruby-mode-map* #\C-. 'ed::ruby-completion)
アレ? カレントバッファのタブ幅を指定してるのだから、前述のページの修正をすれば目的は果たせそうな…。まあいいや。

2015/05/14(木) [n年前の日記]

#1 [anime] テンカイナイト最終回を視聴

随分前に終わってたけどようやく視聴。

自分、子供の頃にブロックを組み合わせてロボットもどきを作って遊んでたので、登場するロボットのデザインが ―― ブロックを基本にしながら装飾されたデザインが気になって一応見ていたのですけど。なんというか、ブロック玩具だって見せ方次第でカッコよくなるのだなと。3DCG万歳。いや、動かしてたアニメーターさんが上手いのかな。それともコンテが上手いのかな。

玩具はどれくらい売れたのだろう…。子供さんが色々妄想しながら遊んでくれてたらいいのだけど、妖怪ウォッチが一人勝ち状態で他は空気になってるとどこかで見かけた記憶もあるわけで。いや、妖怪よりブロックがイイ、と言い出す変わった子供が居てくれたらいいな…。そういう子供さんは、おそらく将来、工学系の道に進みそう。

#2 [anime] マジンボーン最終回を視聴

これもようやく最後まで見れた。

最初のED曲についてヒドイ感想をメモしてしまったので、なんかこのまま視聴中止したら作ってる方々に申し訳ないなと罪悪感が湧いたというか、妙な義務感を持ってしまって、一応最後まで視聴してしまったり。

なんというか…結局最後までバンド組まなかったなと…。どこかでバンド組む息抜きエピソードが入るのではと予想してたけど完全に外れた…。

冗談はさておき。顔を見せずに、かつ、戦う場所が固定されていれば、つまりは利用するモデルデータが決まっていれば、3DCGでここまでアクションができてしまう時代なのだなあ、スゲーなあ、恐ろしいなあ、などと毎回感心してたわけで。テンカイナイトもそうだし、女児向けのプリパラやアイカツのダンスシーンもそうだけど、低年齢向け作品は3DCGが活用されるのが当たり前、てな現状を確認できたというか。今後もこの調子で、3DCG活用が少しずつ増えてほしい気もするのだけど、今はまだ、モデルデータ制作期間がネックなのかしらん。

個人的に、手描きパートのキャラデザというか絵柄がお気に入りで。最初見たとき、「え? これって東映アニメなの? シャープでカッコイイぞ…東映どうしちゃったの?」と驚いた記憶が。あの絵柄はチョーイケてると思うので、機会があったら他の作品でも活かしてほしいよなあ、と。

関連商品はどのくらい売れたのだろう。やはり妖怪ウォッチにほとんど持っていかれたのだろうか…。もっとも、マジンボーンも、妖怪ウォッチも、どっちもBANDAIが出してるようだし、どれかしらヒットすればOKなのかな。

#3 [anime] Gレコ最終回を視聴

BS-TBS放送分の最終回をようやく見れた。

なんかもう最後は無茶苦茶だった気がしたけど、まあ、富野作品にはよくあることだし…。ラスト近辺にホッとするシーンがいくつかあったことで、なんだか上手くまとまったような錯覚(?)を。∀でも思ったけど、終わりよければ全て良し…。

全体の感想だけど。個人的には、軌道エレベータのイメージをアップデートしてくれたという、ただそれだけで「アリ」と思っていたり。自分、軌道エレベータと言えばオーガスのソレを連想してしまう世代なので…。アレはアレで絵になるけど、こっちのデザインのほうがたぶんあり得るのだろうなと。漫画でもアニメでもゲームでもなんでもそうだけど、娯楽作品を通じて「こういうビジョンも世の中にはあるんやで」と提示するってのも大事なことじゃないかと思ってたりもするわけで。手塚先生の「鉄腕アトム」にも、そういう部分があったわけだし。

それと、Gレコを見て、「どうしてこんなに分かりづらいんだろう」と悩んだことで、1stガンダムも分かりづらかったことを認識できたところもあって。1stは分かりやすいと思い込んでたけど、何回も見ているから分かったつもりになってただけで、すっかり勘違いしてた自分に気づけたというか。やっぱり作品独自の固有名詞(?)が山ほど出てくると、しかもソレを台詞のみで説明するのは厳しいのだなと再認識。

おそらくだけど、ブルーレイ等を購入して何度も見返す人が一番楽しめる作りになってる、そんな印象もあって。というのも、BS-TBSの放送をある程度見てから、BS11で放送された最初の数話を見たら、「アレ? 結構分かるぞ?」と感じたわけで。たぶん何回か見てれば、何が起きてるのかそれなりに分かってきそう。人によっては、「ここで説明してたのか」的な発見作業が楽しかったりするのかもしれず。

富野台詞を思う存分堪能できる点も良かった、ような気も。あの独特の台詞回し(?)は、なんだか癖になる…。

#4 [anime] アルドノア・ゼロ2期、最終回を視聴

本放送時、作業しながらチラ見はしてたのだけど。ようやく録画したソレをちゃんと見れた。

個人的には、かなりお気に入りのロボットアニメ。というのも、基本的には「おお。そう来るか。頭いいなあ」と思わせる展開だけを並べて作られてるからで。ロジックで展開が作られてるというか。

ロボットアニメと言うと、主人公が「ウオー」とか「チクショー」とか叫んで感情を爆発さえすれば、なんだかよく分からない仕組みでロボットのスペックが何故かパワーアップして敵に勝利、みたいな印象があるのだけど。このロボットアニメはそうじゃない。そもそも主人公が一切叫ばない。というか、ほとんど喋らない。まるで美少年版ゴルゴ13。「こりゃ無理ゲーだろ…」と思えるほどに圧倒的な謎スペックの敵ロボットを前にして、淡々と実験を繰り返し、敵ロボットの仕組みを予想して弱点を推測してそこを狙ってなんとか勝利、てな回が続くわけで。

視聴中、昔、ゆうきまさみ先生がニュータイプに書いてたコラムを思い出してました。「頭いいなあと思わせるロボットアニメが見たいんじゃ。子供の頃に見た鉄人28号のエピソードみたいに知恵比べするのがええんじゃ」てな話で。だから、ゆうき先生のパトレイバーだって、主人公が叫べばイングラムのスペックがパワーアップしたりしない。操作技術を磨いて、何度も敵と戦って傾向を掴んで、計画練って実践して。手持ちの武器のスペックはもう決まってる。全然スーパーロボットじゃない。並みのスペックしかない。ソレを駆使してどうにかするんじゃ、使える武器のポテンシャルをパイロットが引き出して対処するんじゃ。みたいな。

このアニメも、もしかすると系統としてはソレに近いのかもしれないよなと。物理法則だけで活路を見出すというか、知識で勝利するというか。

もちろん、グレンラガンのように、妙なテンションだけで勝利するアニメも大好きではあるのだけど。こういうアニメも大好きなので。まあ、人によっては御都合主義ばかりだと叩いてたりもするようだけど。こういう作りを目指したその姿勢だけでも自分は高く評価したいのです。

それと、自分のような馬鹿でも台詞の意味が分かりやすくて。例えば、最初の頃は「空の青は海の青を〜」とファンシーなことを言ってたお姫様が、ラストで 「レイリー散乱〜」と言ってたあたりなどは、現実を見据えながら理想の実現を目指すキャラに成長したんやで、てな説明だろうと自分ですらピンとくるわけで。Gレコを見た直後に見たから尚のことありがたいというか…。さすがにコレは分かりますぞ、優しく丁寧な作りにしてくれてありがとう。みたいな。

てな感じで、自分にとってはお気に入りなアニメでした。楽しめました。

監督さんがゼオライマーを参考にして作ったという話もあるので、「これが平成版ゼオライマーか…」などと思いながら見れたあたりも楽しかったです。 *1
*1: まあ、敵ロボットがソレっぽいという、ただそれだけの話だけど…。

2015/05/15(金) [n年前の日記]

#1 [nitijyou] 部屋の中が暑い

気づいたら31度。ちと頭痛が。ヤバイ。

#2 [pc] スリープ復帰時にビデオカードが落ちてるっぽい

数日前に、メインPC(Windows7機)のビデオカードを、GTX 750Ti使用のモノに変えたのだけど。スリープ復帰時に、「ディスプレイドライバが応答を停止しましたが、正常に回復しました」と、必ずメッセージが表示される状態になってしまって。まあ、回復はしてくれてるようだから、マシなのかもしれないけど。

ググってみたら、対策らしきものが紹介されてはいるのだけど。

_NVIDIA GeForce搭載PCでディスプレイエラーをたったこれだけの設定で解消できる方法 | 雅薙佳庵 あちかあん
_[Windows] 「ディスプレイドライバの応答停止と回復」エラーの対処法 【追記】 - GIXDLOG

とりあえず、PhysXの設定とやらで、「自動選択(推奨)」から「GeForce〜」に変更してみたものの、改善はせず。

ふと、環境変数PATHを眺めてたら、9800GTGEを使用してた頃はPATHの最初のほうに C:\Program Files (x86)\NVIDIA Corporation\PhysX\Common があったのに、750Ti を使ったらPATHの後ろのほうに件のパスが入ってることに気づいたわけで。試しに、最初から2番目あたりに位置を変えてみたり。

む。例のメッセージが出なくなった、ような気がする。まさかコレか。

2015/06/16追記。 :

ダメだった。やっぱり例のメッセージが出る。ただ、出る時と出ない時があるというのは分かったわけで…。

#3 [prog] リップシンクが気になる

とあるアニメ監督さんが、「演出が口パクのタイムシート *1 をつけるのは無駄じゃないか。コンテ撮りのアフレコ音声から自動でタイムシートを作るプラグインを作るべきだ」とつぶやいているのを見かけて。なんだか面白そうだな、そういうのできそうだよなと興味が湧いて。

ちなみに、音に合わせて口がパクパク動くのを、「リップシンク」と呼ぶわけですが。

もしかして既にあるんじゃないかと、「リップシンク ○○」等でググってみたら、AE(After Effects)用にそういうスクリプトはあるようで。 *2

_ボイスに合わせてリップシンクアニメーションを自動作成:Auto Lip-Sync (オート リップシンク) / aescripts

ゲーム用でも、母音を解析して、音にあった口パクにしてくれるミドルウェアがあるらしい。

_口パターン作成ミドルウェア「CRI Clipper」 - CRI Middleware

また、MMDの世界では、リップシンク用のツールがいくつかあるらしくて。手作業でつけていくものもあるけれど、 _ボーカロイドのvsqファイル を与えて自動でやってくれるツールもある模様。

さらにググってたら、エロゲは自動でリップシンクするのが結構当たり前っぽくて。
484 :名無しさん@初回限定:2012/01/06(金) 14:19:47.76 ID:DL10UEAh0
人がやったらすごくお金がかかるじゃないか。
当然プログラムで解析して自動っすよ
ただ、PCならリアルタイム処理できるけど、コンシューマの場合はCPU資源がもったいないので、
事前に計算して単純なデータにおとしておきます

母音解析して あいうえお×音量別まですることも可能ではあるけど(昔のF&Cはそこまでしてた)、
いまどきの表情数だと素材つくるのが大変になるわりに効果は薄いので、
音量だけで判定して3段階(閉・中・開) で処理ってのが落としどころです

エロゲのシステムまわりを考える(A・H・OP ver.7) より

膨大な音声データと対峙しなきゃいけないから、そりゃそうなるよなあ…。

そして、Oculus Rift 絡みのVR環境でも、音声データを基にしてリップシンクする実験もされていたようで。

_フォルマントから母音推定してリップシンクを目指してみる - 凹みTips

なんというか…。ニコニコ動画に自動でリップシンクした動画が趣味でアップロードされてたり、エロゲが自動でリップシンクしてたりするこんな時代に、演出さんが手作業で口パクの指示をタイムシートにつけていくなんて、アニメ業界のおいてけぼり感たるや尋常じゃねえなあ、と思ったりもしました。

もし、アニメ業界内に、自動でリップシンクするツールが普及した場合、アフレコは過去のものになって、ほとんどプレスコになったりするのかな、てな妄想も。どうなんだろう。まあ、プレスコとアフレコのどっちがいいのかは、自分は素人なので分からんのですが。

PythonやRubyで実験できんかな。 :

要するに、wavファイルを読み込んで解析してタイミングを出していければいいんだよな。そのくらいならLLでやれるんじゃないかと。まずは wavファイルを読み込めないと話にならないなと。

Pythonの場合、どうも標準で wave というモジュール? ライブラリ? があるようで。ソレを使えば、wavファイルを読み込めるのかな。

_21.5. wave ・ WAVファイルの読み書き ・ Python 2.7ja1 documentation

実際に音を出したいときは、おそらく PyAudio というモジュールをインストールして使えばいいのだと思う。

_Python によるオーディオ処理 - Kaiseki
_[Python] Pythonで音楽再生 | wave, PyAudio | FiFiFactory Official Page

Rubyの場合はちと分からなくて。wavファイルを読み込めるモジュールが標準で入ってるわけではナサゲ。ググったところ、 _wavefile と、 _wav-file が公開されてるらしい。それぞれの違いはよく分からず。

母音を判別するのは、フォルマントとやらを抽出すればできるっぽい。が、そもそも日本のアニメの口パクって、母音に合わせて種類を作ってたかな、どうだったかな、という疑問が。

もし、口がパカパカ動くだけでいいなら、音量を調べて、口の種類をランダムに切り替えるだけでもそれらしく見えそうな。母音の解析までしなくていいんじゃないか。たぶん。

日本のアニメの口パク種類。 :

以下の記事で、日本のアニメの口パクについてまとめられていた。ありがたや。

_アニメーションにおける奥深き"クチパク"の世界
_WEBアニメスタイル | 色彩設計おぼえがき[辻田邦夫]第46回 なぜか今週は「色」じゃなくて「口パク」のお話
_WEBアニメスタイル | β運動の岸辺で[片渕須直]第76回 筆者多忙中につき
_平松禎史先生の「口パク話」 - Togetterまとめ
_WEBアニメスタイル | β運動の岸辺で[片渕須直]第23回 ABCは知ってても
_listeningside sideA
_Flashアニメ作家・青池良輔の「創作番長クリエイタ」 (22) Flashアニメーションのキャラクターの口の動きを考える | マイナビニュース

欧米アニメの場合、6種類+特殊な発音で数種類ほど口の形が用意されるらしい。AKIRAもプレスコだったので、基本は7種類あったという話で。もっとも、ちゃんとやろうとすると種類は増えて…。AKIRAに参加したアニメーターさんの話では、「馬鹿野郎」(「あああおう」)を表現するのに原画を22枚描いた事例が紹介されていた。

ただ、日本のアニメはそこまでやってなくて…。
日本の従来のやり方は、アフレコ録音で作画先行で、作画上では、

「閉じ口」
「閉じ口と開き口の中割り」
「開き口」

の3種類を作り、これら3種類をランダムに配置する、というものだった。例えば「1323121321231」というふうに。3枚の出現頻度は均等となるようにし、基本的に3コマ打ちで行う。

WEBアニメスタイル | β運動の岸辺で[片渕須直]第23回 ABCは知ってても より


3種類をパカパカ切り替える、しかも3コマ撮りでいいなら、母音解析までしなくて良さそうだなと。音量を見るだけで全然イケそうな気がする。というか、エロゲがそういうやり方でやってるらしいから、そのほうが実績はあるのだろうと。

どうでもいい妄想。 :

コンピュータが自動でリップシンクしてくれますよ、という話になれば、アニメだって、もしかするともっと口の種類を増やして発音にキッチリ合わせよう、という流れになったりするのかもしれない。

と思ったけれど、体が3コマ撮りで動いてるのに口だけ1コマで動いてたら、結構気持ち悪いんじゃないか、てな予感も。日本のアニメが3コマ撮りを基本にして作られてる限り、発音にキッチリ合わせて口を動かそうという話にはならないのではないか。たぶん。

ググっていて、 _3DCG界隈では自動でリップシンクするのが当たり前っしょ、 てな空気を感じたり。となると、手描きアニメ制作に3DCGのアレコレがもっと組み込まれていけば、演出家さんが口パクのタイミングをシートに書く作業に、それら技術が導入される可能性もあるんかなと。

演出家さんが、口パクタイミング抽出用の専用3DCGモデルデータ+3DCGソフト+プラグインを使ってタイミングを抽出するけれど。しかしソレを、「目視」と「手書き」で、タイムシートにわざわざ書き写す。そのタイムシートを受け取った撮影さんが、「目視」でシートを読みながらタイミングを合わせる、という光景になるのだろうか。なんじゃそりゃ。まさかね。そんなバカな。

タイムシートの共通デジタルフォーマットが存在してないので、何かツールを作っても狭い範囲でしか使われない、という状況がありそうな気もしてきたり。例えば、MMD界隈で誰かが趣味でゴイスなツールを作っても、その技術はアニメ業界に持っていけない。なぜなら、持っていくための共通・汎用フォーマットが無いから。

画像フォーマットも、動画フォーマットも、そこそこ普及したフォーマットはあるけれど。その中間に位置するフォーマットが普及してないことで、制作作業をしてる方々が不便な目に合ってるのかなあ、と思えてきたりもして。まあ、エンドユーザには関係ない話だし、制作作業をしている方々が不便を不便と思ってない節もあるので、どうでもいいことなのかも。

*1: タイムシートという呼び方でいいのだろうか。タイミングシート? いや、ググった感じでは、タイムシートでいいのかな。
*2: しかも1万円未満で買える。

2015/05/16() [n年前の日記]

#1 [ruby] Rubyでwavファイルを読んでみるテスト

昨日メモしたけど、以下の2つの gem を使ってみたり。

_wavefile | RubyGems.org | your community gem host
_wav-file | RubyGems.org | your community gem host

WIndows7 x64 + Ruby 2.0.0p645 mingw版( _RubyInstaller版 )で、以下をするだけでインストールできた。
gem install wavefile
gem install wav-file

解説ページを見ながらテスト。

_wavread.rb
# Rubyでwavファイルを処理する例
# wav-file を使う事例

require "rubygems"
require "wav-file"

f = open("input.wav") # wavファイルを開く
format = WavFile::readFormat(f) # フォーマットを得る
dataChunk = WavFile::readDataChunk(f) # データ部分を得る
f.close # wavファイルを閉じる

puts format # フォーマットを表示

_wavread2.rb
# Rubyでwavファイルを処理する例
# wavefile を使う事例

require "rubygems"
require "wavefile"

IN_FILE = "input.wav"

# wavファイルの情報を表示してみる

info = WaveFile::Reader.info(IN_FILE)
puts "Audio Format:        #{info.audio_format}"
puts "Channels:            #{info.channels}"
puts "Bits per sample:     #{info.bits_per_sample}"
puts "Samples per second:  #{info.sample_rate}"
puts "Bytes per second:    #{info.byte_rate}"
puts "Block align:         #{info.block_align}"
puts "Sample frame count:  #{info.sample_frame_count}"

# wavの時間を表示

duration = info.duration
formatted_duration = duration.hours.to_s.rjust(2, "0") << ":" <<
                     duration.minutes.to_s.rjust(2, "0") << ":" <<
                     duration.seconds.to_s.rjust(2, "0") << ":" <<
                     duration.milliseconds.to_s.rjust(3, "0")
puts "Play time:           #{formatted_duration}"

_wavread3.rb
# Rubyでwavファイルを処理する例
# wavefile を使う事例

require "rubygems"
require "wavefile"

IN_FILE = "input.wav"

HZ_V = 48000 # サンプリング周波数
FPS = 24 / 3 # 1秒間あたりの映像のコマ数
SAMPLES_PER_BUFFER = HZ_V / FPS

# WaveFile::Reader.new(IN_FILE).each_buffer(SAMPLES_PER_BUFFER) do |buffer|
#   puts "Read #{buffer.samples.length} samples."
# end

# データ部分をバッファに読み込んでみる

# :mono , :stereo
# :pcm_8, :pcm_16, :pcm_32, :float_32, :float_64
format = WaveFile::Format.new(:mono, :pcm_16, HZ_V)

reader = WaveFile::Reader.new(IN_FILE, format)
begin
  while true do
    vmin, vmax = 0, 0
    buffer = reader.read(SAMPLES_PER_BUFFER)

    sumv = 0
    buffer.samples.each do |v|
      vmin = v if v < vmin
      vmax = v if v > vmax
      sumv += (v > 0)? v : -v
    end
    puts "Read #{buffer.samples.length} samples. / min,max = #{vmin}, #{vmax} / sum = #{sumv}"
  end
rescue EOFError
  reader.close
end

とりあえず、wavefile も wav-file も、Ruby 2.0.0上で動くことを確認。また、wavefile を使って、wavファイルの波形データを読み取れることも確認できた。

後は音量をどうやって求めるか、だけど…。

例えば、秒間24コマの映像を前提にするなら、音声データ1秒分を24分割して、1つあたりの音量がどのくらいあるか、しきい値より大きいかを判別して、そのコマは口パクするかしないかを決めてしまえばイケるんじゃないかと安直に考えているところ。

wavデータを綺麗に24分割するには、wavのサンプリング周波数が48KHzとかじゃないと都合が悪いのがアレだけど。一般的なサンプリング周波数は、音楽CDの44.1KHzだったりするのだろうか…。

音量がどのくらいあるかは…。波形データの値を全部足して、ソレを音量扱いしたらどうかなと、これまた安直に考えていたり。例えば、-100,120,-60,70、といった値が並んでたら、100+120+60+70 = 350 と全部足しちゃって、この合計値を音量として扱っちゃう。コレ、甘いかな。どうかな。

2015/05/17() [n年前の日記]

#1 [ruby] DXRuby + wavefile でリップシンクの実験

リップシンクと言っても、日本のアニメのソレだけど。口を閉じる、口を半分開く、口を開くの3枚を、3コマ撮りでランダムっぽく表示するソレ。音声データ(wavファイル)の音量だけを見て、パクパクさせてみて、本当にそれらしく見えるのか実験。しかもRubyで。Rubyで。大事なことなので2回言いました。

安直というか、簡単なことしかしてないのに、結構なんだかそれっぽくなった。まあ、GIFアニメだけでは音が無いから、らしさが伝わらないと思うけど…。
lipsync_test.gif


とりあえず、スクリプトソース、wavファイル、画像ファイルをzipにまとめて置いときます。lipsync_test.rb がスクリプトです。

_lipsync_test_20150522.zip

ソースも、画像も、CC0 / Public Domain ってことで。どうせこれだけじゃ何かに使えるわけでもないし。音声データ(wavファイル)は SofTalk (AquesTalk)で出力したファイルなので、ライセンスはどうなるのかちと分かりません。 *1

ちなみに、wavファイルのフォーマットは、サンプリング周波数 48000Hz(48KHz)、モノラル、16bitで決め打ちなので、別のwavを読ませたい時はフォーマット変換等よろしくです。 _Audacity_SoundEngine Free を使えば変換できるはず…。

動作確認した環境は以下。

感想とか妄想とか。 :

エロゲではこうやって口パクさせてるらしいから、わざわざ実験しなくても実績はあるというか、それらしくなることは当の昔に分かってるのだろうけど。ていうか、大昔のゲーム機、例えばPCエンジンのCD-ROMタイトル等でこういうことやっていても全然おかしくないよなと。だから、「何故に今頃こんなことを」「こんな古い物を…父さん、酸素欠乏性にかかって…」と言われそうだけど。

それでもとりあえず、RubyのようなLL( _lightweight language、軽量プログラミング言語 ) でも、wavファイルを読み込むライブラリさえあれば、こういうソレを気軽に実験できることが分かったので、まあいいやと。

もしかすると、JavaScriptに詳しい人なら、Webブラウザ上でやれたりするのかしらん。今時のブラウザは、音声データをサンプル値単位でアレコレできるAPIが実装済みだった記憶もあるし。

ちなみに、3コマ撮りじゃなくて1コマで、24fpsじゃなくて60fpsで試したら、気持ち悪くて見てられませんでした。フレームレートが上がったら、こんな安直なやり方じゃ全然ダメだなと。何を発音してるか抽出して合わせていかないとおそらく自然に見えないのだろうなと。日本のアニメって、作業の省略化・省エネ化という点でノウハウあるんだなー、と再認識して感心しました。イイ感じの落としどころを見つけたもんだなあ…。

2015/05/22追記。 :

数日後に見返したら絵の下手さにダメージを受けて。SDキャラにすれば誤魔化せるんじゃないかと思いついたので、絵を描き直して差し替え。

*1: ググってみたら、個人が非営利で使うなら無料らしいけど、それは音声合成エンジンの話で、生成した音声データの二次利用制限はまた別、ともあって…。音声データは権利を主張しない、と書いてあるように読めるけど、だからと言って勝手にCC0にしちゃっていいのか、ソレはダメなんじゃないか…。どうもわからんです。

#2 [prog][neta] 実験用画像が欲しいよなと

上記のスクリプトを書きながら思ったのだけど。

ライセンス面で問題が無い、見た目がアニメ風の実験用画像が入手できなくて、この手の実験をする時にいつも困るなと。仕方ないから自分で泣く泣く描いたけど、本当はこんな下手糞な絵なんか描きたくないわけで。既存アニメのキャプチャ画像を利用したほうがはるかにそれらしく見えるし伝わるよなー、と思うけど、そんな画像を勝手に使ったり同梱したら当然ながら訴えられてしまうからできるわけないし。

_lena様画像 のアニメ版相当があればいいのになと。何か実験するときはこの画像使っとけばまあオッケー、みたいな画像が欲しいなと。 *1

こういうのって難しい。上記のスクリプトは低レベルで論外だから横に置いとくとしても…。仮に何かしら画期的な技術を発表する人が居ても、サンプル画像がショボいと、やってることまでショボいと思われてしまう。例えば、欧米製のアニメ制作ツールでは、欧米風キャラのサンプル動画しか紹介されてないから、「日本では使えん」と短絡的に思われてしまう、みたいな現象が発生してそうな予感。

そんな時、リファレンス画像相当があれば、目が曇ることも多少は避けられるのではと思うのだけど。甘いかな。甘いだろうな。

まあ、色々難しいです…。
*1: いや、lena様画像もライセンス的にはアレだけど。当時は「勝手に使いやがって。訴えてやる!」と揉めたらしいし…。お咎め無しになったのはフェアユースの概念がある国だから、だろうな。これが日本なら、そういう展開にはならなかったんじゃないか。

#3 [prog][neta] プログラマーは上手い絵なんか描けない

愚痴です。

プログラマーは、自分が自由に使えるリソースのほとんどを、プログラミングにぶっこみ続けてるからプログラマーで居られるわけで。

絵描きさんは、自分が自由に使えるリソースのほとんどを、絵の練習にぶっこみ続けてるから絵描きさんで居られるわけで。

だから、フツー、プログラマーは上手い絵なんか描けない。絵の練習してないから。そんな時間あったらプログラミングの勉強してるから。

そして、フツー、絵描きさんはプログラムソースなんか書けない。プログラミングの勉強してないから。そんな時間あったら絵の練習してるから。 *1

ということで、絵描きさんから見たら嘔吐したくなるんだろうけど、プログラマーがサンプル画像として下手な絵を描いていても生温かい目で見てほしいよなー。などと(甘えたことを)ちょっとばかり言いたくもなるわけですよ。

ていうか絵の見た目に文句があるならアンタ自分で描いて差し替えといてよ…。誰でも好きなだけ魔改造できるように毎回わざわざ「CC0で置いとくよ」と付け加えているのだし。
*1: 時々両方描ける(書ける)人が居るけど、そういう橋渡し役になれそうな人は、両方の世界にリソース分散してるから出力結果が中途半端にならざるを得ない。中途半端な出力しかできないから、どちらの世界からも低評価を受ける。「何余計なことしてんだよ」とか言われちゃう。

#4 [cg_tools] CLIP STUDIO PAINTの使い方が今一つ分からず

全レイヤーにスムージングを一気にかけるのってできないのかな。

アニメ塗りをする時は線画を二値化してから色を塗って最後にスムージングというかアンチエイリアスをフィルタでかけると早く作業できるとどこかで見た記憶があってそういうやり方で試してたのだけど、各レイヤーを選択してスムージングフィルタをかけるのが面倒臭いなと。一気にかけられないのかなと。もっとも、ベクターレイヤーとか入ってたりするとそこは無視されたりするから逐一レイヤー選択してやったほうがいいのだろうか。

そもそも、塗り方がよく分からんのだけど。線画レイヤーを複製して、そこにバケツツールで塗っていったほうがいいのか。線画レイヤーを参照レイヤーにしてバケツツールで塗ったほうがいいのか。しかし後者は線の部分が塗られていない状態になるよなと。すると前者のほうがいいのかな。せっかく線画を二値化して作業してるのだし。

まあ、色々と分からんです。

#5 [firefox] Firefox の Load Tabs Progressively が動かなくてツライ

_Load Tabs Progressively :: Add-ons for Firefox

一気にタブを開こうとした際に、開く数に制限をつけてくれる拡張機能。なのだけど。Firefox 38 に更新したら動かなくなってしまった…。地味に不便…。

ググってみたら、改良版を出してくれた方が居るようで。

_Mozilla Firefox 拡張機能スレッド Part90
_firefox用スクリプトアップローダー | uploader.jp
_loadTabsProgressively172a.xpi(loadTabsProgressively172a.xpi) ダウンロード | firefox用スクリプトアップローダー | uploader.jp

入れてみたら動いてくれた。いやー、助かった…。ありがたや。

2015/05/18(月) [n年前の日記]

#1 [cg_tools] アニメ塗りの仕方についてググってたり

CLIP STUDIO PAINT でアニメ塗りをする際に、影の塗り分け線をどうしたらいいのかで悩んでしまったので解決策が紹介されてないかググっていたり。

とりあえず、手順はある程度分かったというか。
ところが、塗り分け線の太さの分、塗られていない部分ができてしまうわけで…。コレ、どうやって解決したらええのん。

バケツツールの領域拡張とやらにチェックを入れておけば、塗り分け線の部分まで塗る範囲を拡張してくれることが分かった。一番濃い色で止まる、てな指定なら、塗り分け線より外側を塗らない模様。

ただ、この時、ベクター線の中心まで〜にチェックを入れておくと、変なところで塗りがはみ出したりするようで。

ベクター線は、見た目が繋がっているように見えていても、内部というか、持っている数値上は繋がってない状態だったりするわけで。どうやらそういう部分で塗りがはみ出してしまうらしい。そういうときは、ベクター線として参照されるより、ドットでそこに描かれてるものとして扱ってやったほうが、見た目通りに処理をしてくれる。

塗ってない部分を即座にチェックすることはできないのかなと。 :

CLIP STUDIO PAINT 関連の解説ページを探していると、結構な確率で RETAS の解説ページも出てくるのだけど。どうやら RETAS には、塗り残し部分を目視で確認しやすいように、塗った部分をベタ一色で表示してくれる機能があるようで。Ctrl + B で切り替わるようだけど。

コレ、CLIP STUDIO PAINT でもやりたいな…。機能が既にあったりはしないのだろうか。Ctrl + B だとレイヤーカラー表示になるようだけど、明度が反映された表示になるから、RETAS ほど分かりやすくないわけで。

2015/05/19(火) [n年前の日記]

#1 [nitijyou] フォルマント云々を少しググってたけど

うむ。さっぱりわからん。母音抽出とやらは自分には無理。コピペすらできん。

2015/05/20(水) [n年前の日記]

#1 [anime] 目のハイライト

随分前に思ったことだけど、ふと今日になってまた思い出したので一応メモ。

「響け!ユーフォニアム」という京アニ作品を見ていたら、目のあたりがなんだか綺麗だなと。なんでだろと。

よくよく注意してみてみたら、目のハイライトが2つ3つあるうちの一つが、白ではなく、緑やオレンジで入れてあって。

気づいた瞬間、「あー」と思ったり。自分、どうして、目のハイライトは必ず白で入れなければならないと思い込んでいたのだろう…。いやまあ、自分でラクガキする時、何か別の色を置いてから、その上に白をチョンと置く、みたいなことはしてたけど。別に白を置かなくてもいいんだよな。何かの色をそこに置いとくだけでも十分映えるのだなと。

アニメで実現可能な範囲のアレンジでありながら、ちゃんと効果が得られるソレを見て、その手があったかと感心を。何か別の作品でやってたのを見て取り入れたのだろうか。それとも原作イラストを再現しようとして辿り着いたのだろうか。何にせよ、上手いなあ。この手があったか…。

あのアニメは恐ろしい。 :

個人的に、「響け!ユーフォニアム」は恐ろしい作品だなと思っていて。何せ、吹奏楽をテーマにしたアニメだから…。

吹奏楽と言えば、必ず楽器が出てくるわけですよ。楽器って、複雑な形をしてるわけですよ。そんなもんを毎回画面に出さなきゃいけない。しかも、そんなの持ってるヤツが何十人もズラリと。こりゃ絶対シンドイ。今は手描き以外に3DCGも使えるはずだから多少は楽になる場面があるかもしれんけど、それにしてもアニメ制作としては地味にキツイだろうなと。

登場人物が毎回黄金聖闘士を小脇に抱えて出てくるようなもんですよ。メンドクセー。しかも見てる人達は、そこに黄金聖闘士レベルのブツが描かれてることに気づかない。だって楽器だし。「楽器は楽器でしょ。ソレって凄いの?」で終わっちゃう。コレは作る側のモチベーション維持もキツイはず。

もっとも、これまでも、「のだめカンタービレ」「坂道のアポロン」等、楽器が登場するアニメが存在してたわけだから、やってやれないことはないのだろうけど…。でも、地味に大変だよなあ…。

まあ、楽器が出てくるアニメは、ただそれだけでも褒められてしかるべき、と思ったりしました。

いや、「進撃の巨人」の立体機動装置も面倒だったらしいから、アレも褒められてしかるべきだよな…。最近のアニメはどれも恐ろしい。

せめて3DCGをガンガン活用できる流れを整えて、少しでも楽になってほしい、けど、楽になるのかな。位置合わせメンドクセー、描いたほうが早い、とか思われてたりして。

2015/05/21(木) [n年前の日記]

#1 [nitijyou] 自転車で買い物に

犬の散歩をした後、夕飯の食材を買いに自転車で買い物にリオンドールまで。

夕飯後、夜食の買いだめに、サンドラッグまで自転車で。

足の小指がマズイ。 :

おそらく半年ぐらい前から左足の小指にできものがあって。最近靴下を履くのも歩くのもちと厳しくなってきた。何かに触ると痛みがあって。どこかの病院で見てもらわないといかんのだけど…。

2015/05/22(金) [n年前の日記]

#1 [windows] タブレットドライバが見つからない

WACOM Intuos3 を Windows7 x64機に繋いで、「ワコム タブレットのプロパティ」を起動して設定を確認しようとしたら、「タブレットドライバが見つかりません」と文句を言われてしまって。

ググったら以下のページが。

_「タブレットドライバが見つかりません」と表示され、ペンタブレットが正常に動作しない。 | Wacom

とりあえず、設定ファイルユーティリティで、設定ファイルの削除をしたらタブレットの設定ができるようになった。

しかし、なんでこんなことが起きるんだろ…。

#2 [cg_tools] 数日前に描いた画像を描き直し

たまたま見返したらあまりに絵が下手過ぎて壁に頭を叩きつけたくなってきたので描き直し。ふと、SDキャラっぽく描いたら多少は誤魔化せるんじゃないかと思いついたので、SDキャラの描き方を解説してるページをググって眺めながら何度か練習。

最初は、線幅の調整がしやすいかなと考えて、FLASHで描いてたけど…やっぱり描きづらい。思ったように線が引けない。ペンタブレットを使っていきなり描くだけでも結構厳しいのにますます厳しい。途中で諦めて CLIP STUDIO PAINT で描き直し。

もしかすると下絵だけペンタブでざっくり描いて、後は Inkscape + マウスでペン入れ・塗りをしていったほうがいいのかな。CLIP STUDIO PAINT でペン入れしてると、「この曲線は制御点3つだけでイケるんじゃないか。制御点多過ぎる」てなことをつい考えちゃうときがあるし。

アンチエイリアス云々。 :

全然関係ないけど、FLASHは swf の規格からして、1ドットを20x20の正方形の集まりとして扱ってるので、アンチエイリアスがかかって線が結構綺麗だったり。CLIP STUDIO PAINT のベクター線はどのくらいの細かさでアンチエイリアス描画をしてくれてるのだろう。まあ、見ていて汚いと感じることは全然無いので自分にとっては問題無しなのだけど。

CLIP STUDIO PAINTのバケツツール仕様がちとよく分からず。 :

ベクターレイヤーを参照レイヤーにしてペイントレイヤーに塗っているとき、時々線をはみ出して変な塗りができる時があって。以下のページと同じ状態だと思うけど。

_塗りつぶし「ベクターの中心線で塗り止まる」の時に透明のベクター線には反応しないでほしい | CLIP STUDIO PAINTの要望・不具合ボード | CLIP

中心線で〜を有効、領域拡縮を有効、数値を 1px、拡縮方法を「四角く拡張」にすれば症状は出ない、と回答されてる。試してみよう…。

#3 [neta] そうとは書いてないのに高い確率で違う読み方をうっかりしてしまうソレ

昨日ドラッグストアに行ったときに「ウコン○○」という商品名を目にして、「どうしてもうっかり違う読み方をしてしまうなあ…なんとかならんかなあ…」と一瞬悩んだのだけど。

こういう現象に何か名称はつけられないものかなと。空耳アワーのソレを参考にして空読みナントカはどうか、と思ったけれど「空読み」って別の意味がついてるし。…単純に「読み間違い」でいいのだろうか。でも、「読み間違い」とはちょっとニュアンスが違うんだよなあ。もっとダメージが大きいというか、場面によってはシャレにならないというか、そういう雰囲気が足りない。

それはさておき、この現象を利用して、「マコンちゃん」「チポンちゃん」てな名前のアニメキャラが出てきたら少しは話題になったりしないだろうか。と思ったけど富野監督作品でそういう名前のキャラが既に登場してるんじゃないかという気もしてきたり。

ググってみたら、自衛隊関係のキャラが「チポンちゃん」という名前だったりするらしい。既に使われていたか…。なら、「チコンちゃん」はどうか? どうかと言われても。

2015/05/23() [n年前の日記]

#1 [dtm] FL Studio 12 を 12.0.2に更新

OS は Windows7 x64。

12.0.1 の時は about 画面を表示すると謎のエラーが出てたけど、12.0.2に更新してみたらabout画面を表示してもエラーが出なくなった。

12.0.1 の時は、VSTをスキャンすると同じ VST が *_2、*_3 とどんどん増えていったけど、12.0.2 になったら現象が出なくなった気がする。これもバグだったのかな…。 *1

インストール時は、IMEを IME2010以外にしておく。以前、IME2010のままインストールしたらインストーラがエラーを出すバグに遭遇したことがあるので、それ以来 FL Studio インストール時は気を付けるようにしていたり。 *2

VSTの分類が分からず。 :

VSTを登録していくあたりでハマったり。VSTを分類するための項目をどうやって作ればいいのか分からなくて。

関連動画を探してようやく分かった。Plugin-database で、項目を右クリックして open を選んでエクスプローラを開いたら、そこでフォルダを作ればよかったようで。

Gross Beatを試用。 :

FL Studio 12 はいくつかVSTが追加されたらしいけど、その中の Gross Beat なるVSTを試したり。Effect に追加するVST。VSTe。

dblue Glitch のように、リトリガーやスクラッチっぽい音に加工することができる VST に見えた。面白い…。

NewTone を試用。 :

これも追加されたVSTらしい。元の波形の音階を変更する VST、という説明でいいのだろうか。エラスティック・ピッチ機能とでも言えばいいのかな。 Music Maker 2 にもついてた機能だけど。

もう一つ、Pitcher というVSTも似たようなことをしてくれるらしい。Pitcher に、男声と女声の割合を変えるパラメータがあったので試してみたけど、なかなか厳しい結果になった。

ググってみたら、要はケロケロボイスを作れる VST と説明されていた。なるほど。たしかに。

*1: VST側が古くて、スキャン時に不具合が出てた可能性もありそう。でも、Image-Line が公開してる VSTi も二重三重に登録されてたのが謎。
*2: 今は直ってるのだろうか。どうなんだろう。英語圏ではIME、特にIME2010なんか使わないので、たぶん直ってないだろう、そもそも環境も整えられないからバグの再現検証すらできんのではないかと思ってるけど。標準のIMEや Google IME を使ってる人は遭遇しないバグだから、「インストーラがエラーを出すんですけど?」「ウチでは出ねえよ」で話が終わっちゃうんだよな…。

2015/05/24() [n年前の日記]

#1 [nitijyou] 部屋の中が暑い

午前中に31度になってしまう。暑い。

2015/05/25(月) [n年前の日記]

#1 [nitijyou] 昼に地震

埼玉が震源地の地震だったらしいけど、結構揺れた。震源地から離れた茨城のほうが震度5弱だったらしいけど、何故なんだろう…。

#2 [dtm] Tracktion 4とやらをDLしてみたけれど

手持ちの USBオーディオ BEHRINGER UCA202 U-CONTROL について調べてたら、ある時期から BEHRINGER製品には Tracktion 4 というDAWソフトがバンドルされることになっていたようで。まあ、現行バージョンは Tracktion 6 で、しかも少し前に Tracktion 4 がフリー配布・誰でも無料で使えるようになってしまったから、ほとんど旨味は無いのだけど。

ただ、BEHRINGER製品を買って Tracktion 4 をゲットした人は Tracktion 6 にアップグレードできるよ、Tracktion 5以降は Melodyne Essential がついてるよ、という話も見かけたので一つDLしてみようかなと。Melodyne を使えば男声から女声に変換できるらしいしのだけど、それはちょっと興味があるし。

入手の仕方は、 _「TRACKTION 4」ダウンロード方法|サウンドハウス を参考に。BEHRINGER公式サイトで製品登録するとライセンスコードが送られてくるので、それを使ってTracktion公式サイトでユーザ登録すればいいらしい。

しかし、途中で自分が勘違いしてることに気づいた。BEHRINGER製品を買って Tracktion 4 をゲットした人は、たしかに Tracktion 6 にアップグレードできるけど、それは、たったの「30ドル」でアップグレードできるよ、という話だったようで…。てっきり無料でアップグレードできるのかと思い込んでた。そうじゃないのね。まあ、Tracktion 6 を購入すると60ドルかかるらしいので、お得と言えばお得なのだけど。

とりあえずインストールしてみたものの、起動時の Unlock 画面で登録情報を打ち込んでもサイトに繋がらないと言われて登録できず。うーん。

使い方もよく分からんし、VSTi、VSTeが付属してるようにも見えなかったので、アンインストールしてしまったり。せめてデモ曲・サンプルプロジェクトでも入っていれば、少しぐらいは試用してみようかなという気にもなっただろうけど、どうやら何も入ってないように見えるし。

そもそもお目当てだった Melodyne Essential も、フォルマントシフトが省略された版らしくて。フォルマントを変えられないと男声・女声に変更ができないから、使ってみても意味ないなと。ピッチ変更だけなら他のソフトでもやれるし。 *1
*1: 自分は Music Maker 2 も持ってるので…。エラスティック・ピッチ機能で似たようなことできるよなと。

2015/05/26(火) [n年前の日記]

#1 [nitijyou] 暑い

部屋の温度が31度ぐらいあってキツイ。

エアコンをつけたけど…臭い…。どうしよう…。ホントはクリーニングしないといかんのだろうけど、荷物等どかさないといかんのかと考えると億劫で…。

2015/05/27(水) [n年前の日記]

#1 [neta] 見えない敵

熊に襲われる夢を見た。

深夜。地方の住宅街。ところどころにしか街灯がない場所で。道行く人達の顔は暗くて見えず、シルエットでしか見えていない。その中で、時々巨大な影がウロウロしていて。うっかり油断して近づくとソイツは熊で、鋭い爪でズバッと切り裂かれてギャー、みたいな。

何か変な音を立てながら移動すれば向こうが勝手に怖がって離れていくけど、鈴を鳴らしたほうが効果的か、ラジカセでも鳴らしたほうがいいのか、だけど夜中に変な音を立てると近所迷惑になるぞ、困ったな、などと呑気なことを思ったところで目が覚めた。

寝起きのボンヤリした頭で、そういえば昔、そんな感じのゲームがあったなと思い返したり。8bitPC時代にアマチュアの方が作ったらしいゲームで。迷宮の中に放り込まれたプレイヤーが、ミノタウロスから逃げながら何か目的を果たすという内容。ミノタウロスの姿は見えないということになっていて、つまり画面には敵の姿が表示されなくて、何かの情報を頼りにミノタウロスの位置をおおよそ予想しながらこちらは逃げる。敵がプレイヤーキャラを見つけると、普段は1マスずつ動いてるのに急に2マスずつ動いて突進してくる、てな仕様だったような。残念ながら、自分が持ってたマイコンで動くプログラムではなかったので、プレイしたことはないけれど。ゲームの説明文はそんな感じだった。

今リメイクしたら、どういうゲーム仕様になるんだろう…。見えない敵の位置を予想しながら、何かアイテムを使って敵を遠ざけたり、敵の位置をより明確に把握したり…。

なんとなく、先日視聴した、ジョジョの奇妙な冒険に登場したスタンドも思い出したり。空間ごと飲み込んでいくという設定のスタンドで、目に見えないから位置を特定するのが難しくて主人公側は不利な戦いになる、みたいな。

あるいは、プレデターを思い出したり。光学迷彩を使って見えなくなっているモンスターの位置をどうやって把握するのか、あるいは、姿が見えない相手にも有効な武器は何か、みたいな。

はたまた、バトルシップという映画を思い出したり。夜間、敵の位置をハッキリ認識できない状態で、どんな手段で位置を把握してミサイルを撃ち込むのか、みたいな。

ハッキリと目視できる敵に対して銃器を使ってガガガガガと撃ち込むゲームも面白いけど、敵がどこに居るかわからないけど色んな情報を頼りにたぶんこのあたりに居るなと予想してドンと撃ってみてバンと当たってよっしゃ、みたいなゲームもなんだか渋くて面白そうだなと。ていうかソレってマインスイーパの面白さなのかな。

まあ、両方混ぜちゃうとダメなんだけど。昔、シャドーダンサーという忍者アクションゲームで、画面全体が暗くなって敵の位置が分かりづらいステージがあって、そのステージになると結構イライラした記憶が。敵の姿が見えるのが当たり前の状態から、なかなか見えない状態になると、コンピュータ側にズルをされてるような感覚になってムカついてしまう。見えない敵を倒すゲームを作るなら、敵が見えない状態を標準状態にしておかないといけないのだろうなと。見えない状態から、特殊アイテムを使ってうっすら分かる状態にするのはアリだけど、見える状態から時々見えない状態になりますよ、ではダメ。ちょっぴり足すのはOKだけど引くのはNG、みたいな。

マインスイーパと言えば。 :

マインスイーパを最初に起動したとき、一目見てどんなゲームか分からなかったんだよなあ…。

あのストイックな画面を、「これは地雷を避けるゲームですよ」とパッと見で分かりやすくすることってできないのかな。と思ってGoogleで画像検索してみたけど…。試してる例はあると言えばあるけれど、どれもなんだか微妙な感じで。 *1

数字が直接表示されるあたりがデジタル的というか、現実世界ではありえない仕組みだし、故に、視覚でゲーム内容を分かりやすく伝えるのが難しいのかな…。数字以外の情報で提示したら違ってこないかな。音、色、大きさとか。

起動時に、地雷を避けてるグラフィックを一枚表示するだけでも違ってくるような気もしてきたり。まあ、マインスイーパとはどんなゲームか、世間の皆さんは知ってるから、その手の努力をする意味なんてないだろと言われそうではあるけど。少しアレンジしたゲームを作る時は、「これはこういうゲームなのかな」と予想させる何かを付け加えたほうがいいのかもしれない。てなことを思ったりもして。

*1: そもそも、Windows8のマインスイーパは結構グラフィックが変わってるらしい。

2015/05/28(木) [n年前の日記]

#1 [nitijyou] 少し気温が低い

午前中、若干気温が低くて楽だった。と思ったら昼頃から気温が上がり始めて…。

2015/05/29(金) [n年前の日記]

#1 [cg_tools] blenderとシンボリックリンク

Windows7 x64上で blender 2.74 x64 を触ってて気づいたのだけど。NTFSのジャンクション? シンボリックリンク? をガン無視されるようで。

ユーザ設定で何か設定する箇所があるのかと眺めてみたけど見当たらず。

_公式ビルド版 ではなくて _GraphicAll.org版 を使ってるからいかんのだろうかと思えてきたので、試しに公式ビルド版のzipをDL・解凍して試してみたけど、動作は同じでやっぱりガン無視される。

ググってみたら、 _T37619 Official Blender builds for Windows don't recognize NTFS symlinks の中で、「blenderはシンボリックリンクをサポートしないよ」「対応できるならしたいけど優先順位は低いかな」てな感じのソレに遭遇。

そうか…対応してないのか…。微妙に不便だけど、まあ、仕方ないか…。

_Dev:2.5/Source/Development/Todo/Install-OS - BlenderWiki に、
Symbolic links are not supported T37619

Dev:2.5/Source/Development/Todo/Install-OS - BlenderWiki より

って書いてあるな…。2.5の頃からサポートされてないのだな。たぶん。

他にも、 _network drives in blender and win7 で、「ネットワークドライブをサポートしてないからスタジオ内で使う3DCGソフトとして採用できねえ」てな感じの話が出てるような。なるほど、個人ならともかく、社内で共同作業するときは、そういうのって困りそうだな…。ただ、「use maped network drive」とか書いてあるから、ネットワークドライブの割り当てをすれば回避できたりするのだろうか。英語分からんです。

#2 [cg_tools] blenderでロゴ画像作成

立体的なロゴ画像を作りたいなと。以下のページを参考にして作業。ありがたや。

_Inkscape-aholic!: Inkscape+Blenderで3D化

Inkscape でロゴの形を作成。svgとして保存。blender にsvgをインポート。curveからmeshに変換。押し出しをして厚みをつける。位置調整やランプの追加をしてレンダリング。それっぽい画像ができた。

調子に乗って欲を出して、質感を追加したり、Cycles でレンダリングしてみたらハマった。白い点々ノイズがやたらと出てくる…。blenderの内蔵レンダラでレンダリングすると思ったような質感にならないしで悩み中。

後から2Dでテクスチャ載せたりしたほうが楽なのだろうか。どうしたもんか。

2015/05/30() [n年前の日記]

#1 [cg_tools] タイトル画面用画像を作成中

ロゴ画像ができたのでタイトル画面用の画像を作成中。CLIP STUDIO PAINT の鉛筆ツールでタブレット使ってガシガシ描いたけど下手過ぎるのでどうしたもんかと思ったところで閃いた。諧調反転すれば誤魔化せないか…? 要するに黒い背景に白い線で描いてあれば何が描いてあるんだかちょっと分かりづらくなって誤魔化せるやろと。

うむ。多少は誤魔化せた。ような気がする。これで済ませてしまおう。

#2 [nitijyou] みちのく自転車道の謎

犬の散歩で、みちのく自転車道(阿武隈川沿いの自転車用道路)を走ってきたのだけど。毎回走るたびに疑問が湧くのですよ。あちこちに、同じような道が2本並行して作られてる場所があるのは…アレは何なんだろう…。

車と自転車で道を分けたつもり、だとすると、1本にまとまってる場所があるのはなんでやという話になるし。現地を見ずに机上で計画立てて作ったのかなあ…。

ちゃんとメンテナンスされてないあたりもよくわからない。メンテナンスするお金が無いのかな、と思いきやまた1本並行して新しい道路が作られてたりするし。メンテナンスするより新規に作るほうが安上がりなのだろうか…。

2015/05/31() [n年前の日記]

#1 [cg_tools] 夜景のビルのテクスチャの作り方を調べていたり

CC0の夜景写真を加工して横スクロールできる背景画像を作ろうとしていたけれど、カメラのレンズの関係でビル群が湾曲してる写真が大半なので、横スクロールさせると妙なことになって困ったなと。自分でビルっぽく見える画像を作らんとダメかもしれん。てなわけで、夜景のビルのテクスチャを作る方法がないものかググってるところ。

参考になりそうな解説記事がいくつか見つかった。

_「お手軽ド手抜き夜景ビルの描き方講座」/「あなろぐ餅米」のイラスト [pixiv]
_Procedural City, Part 2: Building Textures - Twenty Sided
_Procedural City, Part 11: Demonstration Video - Twenty Sided

特に、下の解説記事はプログラムでビルのテクスチャ相当を自動生成する解説記事なので、かなり参考になりそう。

以上、31 日分です。

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