mieki256's diary



2019/05/09(木) [n年前の日記]

#1 [pc][windows] Hotmailが受信できない

ふと、自宅サーバのメールアドレスから、 Hotmail のメールアドレス宛てにメールを送信したのに、Hotmail側で受信できないことに気が付いた。なんでや。 Hotmail から送ることはできても、Hotmail で受け取ることができないとは…。

ググってみたところ、Hotmail の迷惑メール対策が強過ぎて何かがおかしくなってるのか、Hotmail でメールが受信できない事例が結構あるようで。なんだかな。

#2 [prog][mz] SP-5030のBASICリストの格納フォーマットを調べたり

MZ-80K/1200等で使われる BASIC、SP-5030 が、BASICのソースリストをどんなフォーマットでバイナリとして格納するのかが気になったので少し調べたり。

とりあえず、Windows10 1809 x64 + MZ700WIN 0.56 + SP-5030 上で、簡単なソースを打ち込んで、.mzt に保存。その .mzt をバイナリエディタで開いて確認。

sp5030_bas_ss01.png

sp5030_bas_ss02.png

なんだかうっすら見えてきた。こういう感じかな。

sp5030_bas_ss03.png

最初の1行目を眺めてみる。

sp5030_bas_ss04.png

ちなみに、Z80 はリトルエンディアンなので…。例えば、0x1234 という 2 byte値があったら、「34 12」の並びで格納される。

マルチステートメントを使った場合はどうなるのだろう。

sp5030_bas_ss05.png

sp5030_bas_ss06.png


中間コードについては、以下のページが参考になりそう。

_mz-80K SP-5030 (旧バージョン) - Enri's Home PAGE (mz-80K)

2018/05/09(水) [n年前の日記]

#1 [pc] PT1機の設定を変更

NHK-BSプレミアムの周波数帯がトラポンだかなんだかで変更されたらしいので、PT1機上の TVTest やら TVRock やらの設定を変更。以下が参考になった。ありがたや。

_BSデジタル・トラポン再編に伴う PT3+TvTest & TvRock 手動更新メモ: まんぼうのつれづれ日記
_【2018/05/08〜】PT2でNHK BSプレミアムが受信できない場合の対処法 - なまけもの
_TVTest(PX-W3U3 V2)でBSの一部チャンネルが見れない時やったこと - 代理ちゃん日誌
_BSデジタル放送のトラポン移動への対応(TVRock+TVTest) | QuintRokk
_よくある質問 - TvRockスレ @ ウィキ - アットウィキ
_トランスポンダ変更(TVTest TvRock) ( その他テレビ ) - ほんちのらくがきちょう - Yahoo!ブログ

2017/05/09(火) [n年前の日記]

#1 [cg_tools] Chaoscope を試用

カオス図形とやらを描画してくれる、Chaoscope なるツールがあると知り、試用してみたり。

_Chaoscope > Home
_窓の杜 - 【今日のお気に入り】美しいカオス図形を描く「Chaoscope」v0.3.1

ファイルのタイムスタンプを眺めた感じでは、2006年頃に開発停止状態になったっぽいけど、Windows10 x64 上で一応動いてくれた。

以下の記事によると、アニメーションも作成できるらしい。試してみたり。

_今度は CHAOSCOPE をダウンロードしてみる | MUZU fractal
_CHAOSCOPE でアニメーションを作ってみる | MUZU fractal

インストールとアニメーションの作り方。 :

記事に従って、chaoscope_0_3_1.zip と Ani4Chaoscope2.0.3_GB.zip をDL。

chaoscope_0_3_1.zip は解凍して、任意のフォルダに置く。chaoscope.exe を実行すれば、Chaoscope が起動する。

Ani4Chaoscope2.0.3_GB.zip を解凍すると、中に Ani4Chaoscope2.0.3-2_GB.exe が入ってる。コレを任意のフォルダに置いて実行すると、初回起動時に同フォルダに画像が数枚作られる。

アニメーションの作り方は、以下のような流れになるようで。
  1. Chaoscope で、開始時と終了時の2つのプロジェクトファイルを作成・保存。
  2. Ani4Chaoscope*.exe で、その2つのプロジェクトファイルを読み込んで、フレーム数分、プロジェクトファイルとして保存。
  3. 大量に自動生成されたプロジェクトファイルを、Chaoscope のバッチ処理で1つ1つレンダリング。
2つのプロジェクトファイルのパラメータを補間するあたりは、おそらくリニアに変化させているのだろうけど、そこらへんをカーブ等で指定できる何かを作れたら、などと夢想したりもして。

出力結果。 :

2時間ほど計算させて、こんな感じのレンダリング結果が得られた。



YouTube、圧縮かかり過ぎ…。画質ボロボロや…。手元のファイルでは、もうちょっと綺麗に見えてるのだけど…。

動画(mp4)への変換は、AviUtl を使用。

映像が途中でガクッとなってる件については後述。

ハマった点。 :

最初、生成されたプロジェクトファイルをバッチ処理でレンダリングしたら画像が真っ白になって悩んだけど、Chaoscope を終了・再起動した状態でバッチ処理をしてみたら改善された。

連続でレンダリングしてみたところ、真っ黒な画像が数フレームほど、かつ、何ヶ所も出現してしまった。該当フレームのプロジェクトファイルを個別に読み込んでレンダリングしてみたけれど、やはりレンダリングが失敗する。どうやらパラメータによってはレンダリングができなくなるっぽいなと。仕方ないので、失敗したフレームは、前後のフレーム2枚をGIMPを使って徐々にオーバーラップさせて誤魔化した。が、そこで動きがガクッとなる結果に。

Chaoscope は bmp画像しか出力できないのだけど、欠落フレームをGIMPで作成してbmp保存したら、AviUtlで読み込んだ際に該当フレームだけ色がおかしくなったり位置がずれたりして悩んだり。結局、欠落フレーム群を一旦bmpからpngに変換後、またbmpに変換してみたら、AviUtlで正常に読み込めた。…いっそ、全フレームをpng変換してから作業したほうが良かったのかもしれない。ファイル容量も多少は小さくなるだろうし。

コマンドラインでレンダリング。 :

cspというプログラムを使うと、コマンドラインで Chaoscope のレンダリングができるらしい。 _Chaoscope > Download には、GUI版より高速にレンダリングできる、と書いてあった。試してみたり。

csp_0_3_5_win32.msi をDLしてインストール。インストール先には、csp.exe と readme.txt、core.dll が入っていた。

以下のような指定をすると、バッチ処理ができる。
csp.exe -i プロジェクトファイル群が入ってるフォルダのパス -o レンダリング画像の保存フォルダパス
csp -i C:\hoge\fuga -o C:\hoge\piyo

試してみたけど、たしかにレンダリングが速い、ような気がする。前回は2時間かかったレンダリングが、30分程度に。

しかしやっぱり、途中でいくつかのフレームのレンダリングが失敗する。…おそらく明度だか輝度だかを自動算出して補正する際に計算がミスる、みたいなことが起きてるような。外してるかもしれんけど。

VirtualDubで明るさを自動調整してみた。 :

VirtualDub APNG Mod という動画編集ツールに、明るさの自動調整をする _Autolevels というフィルタを追加して、ある程度自動でフレームの明るさを統一して試してみたり。

_アルファチャンネル他、非常に多くの色空間に対応したVirtualDubMod、「VirtualDub APNG Mod」 - ぼくんちのTV 別館
_EOD's VirtualDub Filter

フィルタの追加方法・インストールは、VirtualDubインストールフォルダ/plugins/ に、*.vdf をコピーすればOK。

明るさを自動調整できるフィルタとしては、他にも2つほど見かけたけど。

_VirtualDub MSU Smart Brightness and Contrast Filter
_Intelligent Brightness plugin

今回は、Autolevels の無理矢理明度を上げてる感じが効果的、のように感じたり。

ちなみに、Intelligent Brightness は利用できる動画フォーマットに制限があるようで。RGB32 か YV12 でしか使えない、と書いてあった。今回、RGB32 に対応している VirtualDub APNG Mod なら使えたけど、VirtualDubMod では使えなかった。

#2 [pc] どうして外付けHDDにはラベルがつかないのだろう

机の上に置いてある複数の外付けHDDをたまたまぼんやり眺めてたら、ふと疑問が湧いてしまったり。どうして外付けHDDには、ラベルシールを貼ったり、ラベルに相当する紙を挟めるスペースが用意されてないのだろう?


つまり、PCの歴史を鑑みると、PCで扱えるメディアには、えてしてラベルシール相当がついていて。ちゃんとメモさえしてあれば、外見を眺めただけで、中におおよそ何が入ってるかが、その場ですぐに把握できた。

なのにどうして、外付けHDDにはソレが用意されてないのだろう?

いやまあ、USBメモリや microSD あたりもそうなんだけど…。microSD は小さ過ぎるから分かるとしても、USBメモリは分からん。フロッピーディスク代わりに使うようになったのに、何故ラベルがつけられないのか。

一々PCに繋いだり、スマホに差したりして、中身を覗いてみないと中に何が入ってるのか分からない。コレはどう考えても不便…。なのに、どのメーカも、この不便な状態を改善しようとしない。変な話だなと。

もしかして、外付けHDDを売ってるメーカは、「HDDが1台あれば手持ちの全てのファイルがその中に収まるだろ」「故にラベルなんて必要ないだろ?」てな思い込みでもあるんだろうか。そういう時期もたしかにあったけど、ソレ、30年ぐらい前の話だよな…。30年間、頭の中がアップデートできてないんですかね?

それともHDDケースのデザイナーさんが「ラベルを貼るなんてダサい! カッコ悪い!」と強固に反対してるんだろうか。デザイナーさんの自己満足のために、我々はここ十数年ほど不便を強いられているのか。強いられてるんだ!

いや。熱の問題かな。外付けHDD、熱くなるもんな。シールの類はベタベタになるよな。…でも、それなら、紙をスッと差し込める何かでもつけてあったらいいのに。

とにかく不便だなと。改善・改良の余地、各社が他社製品と差別化できる可能性があるように思えてきたりもして。

各メーカがこのまま気が利かない状態を続けるなら、無関係な企業が関連グッズを出してしまうのもありだろうか。両脇からパチンと挟める何か、とか…。プラカードを掲げているフィギュアが外付けHDDの上にちょこんと、とか…。

2016/05/09(月) [n年前の日記]

#1 [linux] USBメモリに KNOPPIX 7.6.1 DVD版をインストール

たまたまPCデスクの上を少し片付けていたら、8GBのUSBメモリが目に入って。KNOPPIX 7.0.2 DVD 日本語版(産総研版)をインストールしてあったUSBメモリなのだけど。

せっかくだから、コイツに最新の KNOPPIX 7.6.1 DVD (公式版)をインストールしてみようかなと。

DVD の iso をDLして、VMware Player で起動。USBメモリを接続して、KNOPPIX のデスクトップ上の Install KNOPPIX to flash disk を実行。USBメモリに必要なファイルがコピーされて、USBブート可能なUSBメモリになってくれた。ちなみに、USBメモリに入ってた中身は全部消えるので注意。

昔は、産総研版が KNOPPIX の日本語化をしてくれていたけど、今は産総研版が無くなったので、公式版を日本語化してやらないといけない。そのあたりは、以下の記事が参考になった。

_KNOPPIX 7.6.0 DVD 試してみました - palm84.hatenablog.com
_KNOPPIX LiveDVD の日本語環境起動 (ver. 7.6.1 DVD) - palm84.hatenablog.com
_Linux活用レシピ KNOPPIXの活用 KNOPPIX7.0.5の日本語化

起動時に knoppix lang=ja xkeyboard=jp もしくは knoppix64 lang=ja xkeyboard=jp と打ち込めば日本語化表示されるらしい。…自分、うっかり、lang=ja を lang=jp と打ち込んで、日本語化されないなおかしいなと悩んでしまった。トホホ。

とりあえず、USBメモリ内の boot/syslinux/syslinux.cfg を書き換えて、特に入力しなくても日本語化状態で起動するようにした。APPEND行に以下の修正や追加。

VMware Player上でUSBメモリからOSを起動。 :

VMware Player は、そのままだとUSBメモリからOS起動ができない、ということらしいので、 _Plop Boot Manager 5.0.15 を利用してUSBメモリから起動。

_VMwareからのUSB boot - HPCメモ

しかし、Plop Boot Manager が起動するまでは速いけど、そこからが遅い…。まあ、一応起動することさえ確認できれば十分かなと。

この記事へのツッコミ

Re: USBメモリに KNOPPIX 7.6.1 DVD版をインストール by 名無しさん    2017/04/23 16:33
Knoppix7.4.2 7.6.1共にUSB起動させたくデスクトップ上のインストールフラッシュディスクでUSBにコピーを何回作成してもUSB起動ができません。
ライブCDの部屋の7.2.0で作成したCDで立ち上げ7.2.0をインストールフラッシュリスクで作成するとUSB起動できます。なぜ7.2.0以外はUSB起動できないのでしょうか?
Re: USBメモリに KNOPPIX 7.6.1 DVD版をインストール by mieki256    2017/04/28 19:13
> USB起動できない件

まさかとは思うのですが、
容量が偽装されたUSBメモリを掴まされてしまった可能性は…ないですかね…。
KNOPPIX CD版がインストールできる容量はあるけど
DVD版がインストールできるほどの容量は無い、とか。

あるいは、日本語版で試しているなら、
公式版(英語版)で試してみるのもアリかもしれないです。
日本語版を作成した方々がUSBブートまではチェックしてなくて
起動に必要なファイルがインストールできてない可能性も…。
自分は公式版を使ってUSBブートができているので…。

2015/05/09() [n年前の日記]

#1 [pc] メインPCの異音

前面12cmファンを交換してもチリチリという音が聞こえるので、どれが鳴ってるのだろうとケースファンをアチコチ止めていったところ、どうもビデオカードのファンが異音を出していたようで。紙で筒を作って耳に当てながら各ファンの音を確認していったら、ビデオカードのファンから妙な音が聞こえた、ような気がしたり。

使ってるビデオカードは、玄人志向が販売してた、NVIDIA 9800GTGEが載ってる品。随分古いチップ、つまりは古いカードなので、むしろ今までよく持ったほうかもしれず。

ファン部分の修理方法があるのかどうかをググってみたけれど…。 難易度高そう。それに手当をしても、1ヶ月〜数ヶ月でまたケースを開けて対処するのは大変そうだなと。

そもそも異音が出るということは軸部分がダメになりかけてる可能性が高いのでファン交換しないと解決しない、という意見も見かけたり。しかしビデオカードのファンやヒートシンクは製品毎に独自形状がほとんどなので、交換用部品が手に入る見込みは無く。その手のファン・ヒートシンクの規格が決まっていればいいのに…。

やっぱり新しいビデオカードを買うしかないのかな。それに、9800GTGEは古過ぎて、blenderのレンダリング計算にも使えないし。こんな古いビデオカードを苦労して延命させても、という気も。

2014/05/09(金) [n年前の日記]

#1 [nitijyou] 自宅サーバ止めてました

雷が鳴ったので、14:24-19:00の間、自宅サーバ止めてました。申し訳ないです。

天気予報では午後から雨が降ることになってたけれど、雷まで鳴るとは…。

#2 [anime] スポッティングシートについて

アニメ関係のページを眺めていたら、「スポッティングシート」なる用語を見かけて、「ナニソレ?」と。なんでも、OP・ED映像を作る際に渡されるもので、どの時間にどんな音が鳴っているか書かれているものらしく。…そんな虎の巻があったのか!

ググってみたら、色々知ることができた。用語を一つ知るだけで、こんなに情報が…。用語をポロッと紹介してくれた方に、改めて感謝…。

_スポッティング - Wikipedia
_スタジオ近況報告:アニメ制作あれこれ・スポッティング編
_アニメ残ギャグ物語(TV『地球へ…』OP秘話+α) - Togetterまとめ
_板垣伸のいきあたりバッタリ!第295回 アニメ『てーきゅう』の作り方(8) | WEBアニメスタイル
_ふしぎ星の☆ふたご姫 Gyu! オープニングの事 その12: 種と仕掛けのコラムノート2
_妄想の十「笑う人、まどろむ人」 -その1- - KON'S TONE
_WEBアニメスタイル | β運動の岸辺で[片渕須直]第23回 ABCは知ってても

まとめると…。 OP・ED曲に映像を合わせる作業は演出家さんがやってるのかなとずっと思い込んでいたけれど。実はそのあたりの担当は編集さんだったと知り、「そうだったのか…」てな気分に。編集さん、スゴイ。さすが時間制御のプロ。

しかし近年、デジタル制作のための機材が普及したことで、やっぱり演出家さんがやるようになってきた・作業分担の範囲に変化が出てきたあたり、なんだか興味深かったり。道具の存在によって色々変わるんだなー、道具の有無って大事だなー、と。おそらく今後も、違う道具が普及することで、作業分担が変わったりするんだろうなと。

スポッティングシートはいつからあるのだろう。 :

どの時代からそういうシートが出始めたのか気になったのだけど。
  • 今敏監督の、「妄想代理人」制作メモ内に、「スポッティングシート」という単語が出てくるので、少なくとも2003年頃には「あるのが当たり前」になっていたらしい。
  • 片渕須直監督が、テレコムで「リトルズ」(1983-1985年)を作ってた頃の回顧録中に、「スポッティングシート」という単語は無いものの、「スポッティング」という単語が出てきている。そこから想像するに、どうやら1980年代ですら似たようなものが存在していた可能性がありそう。
  • そもそも、オープンリールテープを使って作ってた時期があるらしいから…。
てなわけで、どうも昔から存在してたらしいなと。

もしかすると、スタジオによって呼び方が違っている可能性もあるのかしら。

スポッティングシートは演出家さんが作るべきだろうなと。 :

色々眺めてるうちに、スポッティングシートは本来演出家さんが作るべきだよなー、と思えてきたり。

どこでどんな映像を流すかは、演出・コンテ担当者しか分からないし。編集さんにシート作成をお願いすると、演出家さんが使いそうなタイミングを勝手に想像しながら全部羅列する羽目になりそうだなと。だけど、実際に使われるのは、その中の極一部だろうと。どう考えても無駄な作業が発生しそう。

演出家さんが直接作業すれば、本当に必要な最低限のタイミングだけを抽出することができる。無駄が発生しない。効率がいい。間違いがない。

もっとも、PCが使えないオールドタイプの演出家さんも居るだろうから…。そういう場合は編集さんにシート作成をお願いすることになるのだろうけど。その際も、どこのタイミングの時間が欲しいのか指示しておけば、無駄な作業は発生しないだろうなと。

ということで、「スポッティングシートぐらい用意しろよ」と怒り出す演出家さんが居たとしたら、なんだかちょっと危ないなと。トータルで見て無駄な作業を無意味に増やしてしまうことに危機感を持たないタイプじゃないかしら。正確には、自分の担当範囲では無駄な作業を嫌うくせに、別作業の担当者には無駄な作業を強要して、しかしそれをなんとも思ってないタイプというか。

対して、おそらく、デキる演出家さんは…。
  • ストップウォッチ片手にさっさと作業を始めて、見事な神業を披露。
  • 「PCとソフト貸して。こっちで調べるから」と、ニュータイプぶりを発揮。
  • 「ココとココとココの時間だけシートにして」と、実に監督らしく的確な指示を出してくる。
  • 「編集さんのほうでイイ感じに合わせちゃって」と丸投げ。ていうかスタッフの力を完全に信頼。
といった人達だったりするんだろうか、などと勝手な想像を。

なんでもそうだろうけど、苦労が成果物にちゃんと反映されると信じているから、ツライ作業もこなせるわけで。無駄な作業をさせられたら、誰だって怒るし、やる気も下がるし、「アイツとは仕事したくない」と思われちゃうよなと。なので、こういう部分でも、無駄は減らせるなら減らせたほうが望ましいのだろうなと。

などと書いてしまったけれど。自分もなんだか色んな人に改めて謝罪したくなってきた…。自分が無駄な作業をしちゃったこともあるけど、自分が無駄な作業をさせちゃったこともあるので…。

それはそれとして、ふと思ったのですけど。もしも各カットの長さが頓珍漢な状態で上がってきたら、最後に苦労するのは編集さんだから…。「あーもう、俺の方で事前に長さ測っておくからコレに合わせろ」てな経緯で編集さんからスポッティングシートが出てきたのではないかと邪推したのですけど、実際はどうなんでしょうかね。

#3 [anime] 「ダイショーグン」なるアニメが気になっていたり

夜中に、「風雲維新ダイ☆ショーグン」なるアニメが放送されているのですけど。なんだか最近気になっているのです。

全然動かないんです。ほとんど止め絵なんです。なのに、どのカットもカメラワークが頑張っていて、動いてるように見えちゃうんです。しかも見ていて結構笑える。なかなか面白いのです。

コンテ・演出の実力を見せつけられてる気がします。毎回、話の展開に笑いながらも、「これはこれでスゴイぞ…」と感心しております。アニメとはなんぞや、映像作品とはなんぞや、アニメとして成立する肝は何なのか、考えさせてくれる作品だなと…。「アニメは動いてナンボ」とよく言われるけれど、それって本当にそうなの? 記号にしかなってない動きならそもそも要らないんじゃないの? 件の作品を見ていると、そんな疑問すら湧いてくるのです。

時々思うのだけど、どんな見せ方も小馬鹿にしたりせず本気で取り組めばモノに出来るんだなと…。「ダイ☆ショーグン」も、何がどうとは具体的に言えないけれど、おそらく結構モノにできてる作品、のような気がします。勉強になるなあ…。何の勉強だかわかんないけど。

2013/05/09(木) [n年前の日記]

#1 [prog] PyOpenGLを使ったスクリプトをpy2exeでexe化しようとしてハマる

環境は、Windows7 x64 + Python 2.6.6。

pygameだけを使ったスクリプトなら、すんなりexe化できたのだけど。PyOpenGLも使ったスクリプトをexe化したら、実行時に win32 だの OpenGL.GL がimport できないとエラーが表示されてしまって。

解決方法が載ってそうなページを検索。

_PyOpenGL - py2exe.org
_HOWTO: freeze PyOpenGL programs with py2exe - Jef Mangelschots

英語なので、何を書いてあるのかよくわかりません…が、おそらく、 みたいなことが書いてあるのだと思う。自信ないけど。

_備忘録: windows7(32bit) pyOpenGLの実行ファイルをpy2exeで作成する に、解決策が全部記述されてました。ありがたや…。同じように作業したら、たしかにexe化できました。

しかし、dist/ フォルダの容量が50MBぐらいになってしまって、なんというか…。自分の場合、OpenGL フォルダだけコピーして、他のフォルダ・ファイルはコピーしなくても動いたけれど、それでも OpenGL フォルダが大き過ぎて…。プロパティを見たら 3,215ファイル、108フォルダ…。さすがに多過ぎ…。コレ、まとめる方法はないのかな…。

_PyOpenGL - py2exe.org には、「C:\python\Lib\ 以下からコピーしてきたファイルについては任意の .pyc と .pyo を残せる」と書いてあるようにも見えるので、試しに .py を削除してみたのだけど。.py を削除すると、その後しばらくして .py と対応していた .pyc が消滅しちゃう。何故? 何がそのへんを監視してるんだ? .pyc ファイルって、何なんだろう…。調べないと…。

できあがった dist/ 以下を別PCにコピーして実行してみたところ、以下のエラーが表示されて実行できず。
OpenGL.error.NullFunctionError: Attempt to call an undefined function glutBitmap Character, check for bool(glutBitmapCharacter) before calling
ビットマップフォント用の何かがどうのこうのと言われてるっぽいけど…。もしかして、glut32.dll が無い?

メインPC上で which glut32.dll をしてみたら、"C:\Gtk+\bin\glut32.dll" が表示された。お前…そんなところにあった glut32.dll を使ってたのか…。ファイルの日付を確認したら、 _Nate Robins - OpenGL - GLUT for Win32 で公開されてる glut-3.7.6-bin.zip 内の glut32.dll と同じだった。

スクリプトが入ってるフォルダにも glut32.dll をコピー、かつ、setup.py 内で、dist/以下にも glut32.dll をコピーするように指定。そうしてできた .exe + 大量のファイル群を別PCに持っていったところ、今度は実行することができた。

一応スクリプトその他をメモ。 :

fullscreenopengl.py。pygame + PyOpenGLで、BG2枚 + 64x64ドット512枚を描画 + oggループ再生をするスクリプト。
#!/usr/bin/env python
# -*- coding: utf-8 -*-

u"""
pygame + PyOpenGLでスプライトの表示テスト

"""

import pygame
from pygame.locals import *
import os

import sys
sys.path += ['.']

# if hasattr(sys, "frozen"):
#      if sys.frozen == "windows_exe":
#          main_dir = os.path.dirname(
#              unicode(sys.executable, sys.getfilesystemencoding())
#          )
#          sys.path.append(main_dir)
#          os.chdir(main_dir)
# else:
#      sys.path.insert(0, ".")

import math

# import OpenGL.arrays.ctypesarrays
# import OpenGL.arrays.ctypesparameters
# import OpenGL.arrays.ctypespointers
# import OpenGL.arrays.lists
# import OpenGL.arrays.nones
# import OpenGL.arrays.numbers
# import OpenGL.arrays.strings
# import OpenGL.platform.win32
# import OpenGL.raw.GL
# import dummy.Process
# import email.Generator
# import email.Iterators
# import numpy
import OpenGL.GL
import OpenGL.GLU
import OpenGL.GLUT
from OpenGL.GL import *
from OpenGL.GLUT import *
from OpenGL.GLU import *

from OpenGL.extensions import alternate
from OpenGL.GL.ARB.point_parameters import *
from OpenGL.GL.EXT.point_parameters import *

from ctypes import util
try:
    from OpenGL.platform import win32
except AttributeError:
    pass

SCR_RECT = Rect(0, 0, 640, 480)

tex = []

# 頂点配列を作成
vertices = [
            [  # ufo.png用
             0, 64, 0,  # 左下
            64, 64, 0,  # 右下
            64, 0, 0,  # 右上
            0, 0, 0  # 左上
            ],
            [  # BG用
             0, 512, 0,  # 左下
             512, 512, 0,  # 右下
             512, 0, 0,  # 右上
             0, 0, 0  # 左上
             ]
            ]

# テクスチャ座標配列を作成
texcoords = [0.0, 1.0,
             1.0, 1.0,
             1.0, 0.0,
             0.0, 0.0]

class MySprite:
    u"""スプライト管理用クラス"""

    def __init__(self, x, y, vx, vy, width, height):
        self.w = width
        self.h = height
        self.whf = self.w / 2
        self.hhf = self.h / 2
        self.fpx = float(x)
        self.fpy = float(y)
        self.fpvx = float(vx)
        self.fpvy = float(vy)
        self.rect = Rect(int(self.fpx - self.whf),
                         int(self.fpy - self.hhf),
                         self.w, self.h)

    def update(self):
        self.fpx += self.fpvx
        self.fpy += self.fpvy
        self.rect = Rect(int(self.fpx - self.whf),
                         int(self.fpy - self.hhf),
                         self.w, self.h)
        if self.rect.left < 0 or self.rect.right > SCR_RECT.width:
            self.fpvx *= -1
        if self.rect.top < 0 or self.rect.bottom > SCR_RECT.height:
            self.fpvy *= -1

def draw_bg(bx, by, texid):
    u"""BGを1枚分描画"""

    # 使うテクスチャを選択
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, tex[texid])

    # 頂点配列、テクスチャ座標配列、カラー配列を指定
    glVertexPointer(3, GL_FLOAT, 0, vertices[1])
    glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, 0, texcoords)

    for ofs in [[0, 0], [512, 0], [0, -512], [512, -512]]:
        glLoadIdentity()
        glTranslatef(bx + ofs[0], by + ofs[1], -10.0)  # 平行移動
        glDrawArrays(GL_QUADS, 0, 4)  # 四角形を描画

def init_gl(w, h, fullfg):
    """OpenGL関係の初期化"""

    # OPENGL向けに初期化する
    modev = pygame.OPENGL | pygame.DOUBLEBUF
    if fullfg:
        modev |= pygame.FULLSCREEN
    screen = pygame.display.set_mode((w, h), modev)
    if not screen:
        return False

    glViewport(0, 0, w, h)
    glClearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0)  # クリア色の設定

    # 隠面消去、カリング、照明を設定
    glDisable(GL_DEPTH_TEST)
    glDisable(GL_CULL_FACE)
    glDisable(GL_LIGHTING)

    glShadeModel(GL_FLAT)  # フラットシェーディングを有効化
    glEnable(GL_NORMALIZE)  # 法線の自動正規化を有効化

    # テクスチャの読み込み
    global tex
    glEnable(GL_TEXTURE_2D)  # テクスチャ有効化
    tex.append(loadImage('res/ufo.png'))
    tex.append(loadImage('res/bg1.png'))
    tex.append(loadImage('res/bg2.png'))

    # 座標系の設定
    glMatrixMode(GL_PROJECTION)  # 射影変換
    glLoadIdentity()  # 単位行列

    # 以後、平行投影で描画するよう指定
    glOrtho(0, 640.0, 480.0, 0.0, 0.1, 100.0)

    return True

def loadImage(image_fila_path):
    """テクスチャ画像をロード"""

    # pygameを使って画像ロード
    textureSurface = pygame.image.load(image_fila_path)  # 画像読み込み
    width = textureSurface.get_width()  # 横幅取得
    height = textureSurface.get_height()  # 縦幅取得

    # OpenGLに渡すために文字列化
    textureData = pygame.image.tostring(textureSurface, "RGBA", False)

    texture = glGenTextures(1)  # テクスチャを1枚生成
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture)  # テクスチャとして登録

    # _S は横方向、_T は縦方向
    # テクスチャをリピートさせるかしないか
    glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP)
    glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP)

    # _MAG_FILTER は拡大時のフィルタ種類, _MIN_ は縮小?
    glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST)
    glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST)

    # glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_DECAL)
    # glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_MODULATE)
    glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_REPLACE)

    # テクスチャを設定
    glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA,
                 width, height, 0, GL_RGBA,
                 GL_UNSIGNED_BYTE, textureData)

    return texture

def draw_text(x, y, st):
    """文字列をビットマップフォントで描画"""
    glRasterPos3f(x, y, -3.0)
    for s in st:
        glutBitmapCharacter(GLUT_BITMAP_HELVETICA_10, ord(s))

def draw_info(cap):
    """現在の状態をテキスト描画する"""
    glLoadIdentity()
    glColor3f(1.0, 1.0, 1.0)
    lx = 16
    ly = 16
    lyadd = 20
    for s in [cap, "F2: Full/Wdw", "F3: SPR ON/OFF", "ESC,Q: EXIT"]:
        draw_text(lx, ly, s)
        ly += lyadd

def main():
    fullscreen_flag = False

    pygame.init()
    pygame.display.set_caption("Full Screen Demo")
    init_gl(SCR_RECT.width, SCR_RECT.height, fullscreen_flag)

    # スプライトを作成
    pmax = 512
    x = SCR_RECT.width / 2
    y = SCR_RECT.height / 2
    sprgrp = []
    for i in range(pmax):
        rad = math.radians(i * 360 / pmax)
        vx = 3.0 * math.cos(rad)
        vy = 3.0 * math.sin(rad)
        sprgrp.append(MySprite(x, y, vx, vy, 64, 64))

    # BGM start
    pygame.mixer.music.load("res/bgm32.ogg")
    pygame.mixer.music.play(-1)

    clock = pygame.time.Clock()
    cap = ""
    frame_count = 0
    bgx = [0, 0]
    bgy = [0, 0]
    sprdraw = True

    running = True

    # main loop
    while running:
        clock.tick(60)  # 60fps

        # OpenGLバッファのクリア
        glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT)

        glMatrixMode(GL_MODELVIEW)
        glLoadIdentity()

        glFrontFace(GL_CCW)  # 頂点反時計回りを表として扱う
        glEnable(GL_TEXTURE_2D)  # テクスチャを有効に

        # テクスチャを透過にする
        glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
        glEnable(GL_BLEND);

        # 頂点配列、テクスチャ座標配列の有効化
        glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY)
        glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY)

        # BG
        bgang = math.radians(frame_count)
        bgx[0] = -64 + (64 * math.cos(bgang))
        bgx[1] = -128 + (128 * math.cos(bgang))
        bgy[0] = (bgy[0] + 2) % 512
        bgy[1] = (bgy[1] + 6) % 512

        draw_bg(bgx[0], bgy[0], 1)
        draw_bg(bgx[1], bgy[1], 2)

        # スプライト座標更新
        for spr in sprgrp:
            spr.update()

        # スプライト描画
        if sprdraw:
            # 使うテクスチャを選択
            glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, tex[0])

            # 頂点配列、テクスチャ座標配列、カラー配列を指定
            glVertexPointer(3, GL_FLOAT, 0, vertices[0])
            glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, 0, texcoords)

            for spr in sprgrp:
                glLoadIdentity()
                glTranslatef(spr.rect.x, spr.rect.y, -10.0)  # 平行移動
                glDrawArrays(GL_QUADS, 0, 4)  # ポリゴンとして描画

        glDisable(GL_TEXTURE_2D)  # テクスチャを無効に

        # 頂点配列、テクスチャ座標配列の無効化
        glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY)
        glDisableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY)

        # テキスト描画
        cap = '%5.2f FPS' % clock.get_fps()
        draw_info(cap)

        # pygameダブルバッファ交換
        pygame.display.flip()

        # ウインドウタイトルの文字列を設定
        pygame.display.set_caption(cap)

        # キー入力に対する処理
        for event in pygame.event.get():
            if event.type == QUIT:
                running = False
            if event.type == KEYDOWN:
                if event.key == K_ESCAPE or event.key == K_q:
                    # ESCキーかqキーで終了
                    running = False
                elif event.key == K_F2:
                    # F2キーでフルスクリーンモードへの切り替え
                    fullscreen_flag = not fullscreen_flag
                    init_gl(SCR_RECT.width, SCR_RECT.height, fullscreen_flag)
                elif event.key == K_F3:
                    # F3キーでスプライト描画のon/off切り替え
                    sprdraw = not sprdraw

        frame_count = frame_count + 1

    pygame.quit()
    sys.exit()

if __name__ == "__main__":
    main()

setup.py。py2exeに渡す設定が書いてある。
#! c:/Python26/python.exe
# -*- coding: utf-8 -*-

from distutils.core import setup
import py2exe

option = {
    "compressed"   : 1,
    "optimize"     : 2,
    "bundle_files" : 3
}

setup(
    console = [
        {"script" : "fullscreenopengl.py"}
    ],
    options = {
        "py2exe": {
            "includes": ["ctypes", "logging"],
            "excludes": ["OpenGL"],
            }
    },
    data_files = [
                  ('res', ['res/bg1.png',
                           'res/bg2.png',
                           'res/ufo.png',
                           'res/bgm32.ogg',
                           'res/VeraMoBd.ttf']),
                  ('', ['C:\Python26\Lib\site-packages\pygame\libvorbisfile.dll',
                        'C:\Python26\Lib\site-packages\pygame\libogg.dll',
                        'C:\Python26\Lib\site-packages\pygame\libvorbis.dll',
                        'glut32.dll',
                        ])
                  ],

    # zipfile = "lib/library.zip"
    # zipfile = None
)

スクリプトと同じフォルダに、
  • glut32.dll
  • res/bg1.png
  • rse/bg2.png
  • res/bgm32.ogg
  • res/ufo.png
  • res/VeraMoBd.ttf
が入れてある。VeraMoBd.ttf は今回使ってないけど、他のスクリプトの動作時に必要なので入れてある。

mkexe.bat。exeを作成するためのバッチファイル。py2exeを呼び出している。
@rem make exe

@echo フォルダを削除します
rmdir /s build
rmdir /s dist

@echo dist\fullscreen.exe を作ります
python setup.py py2exe
pause

@echo dist\fullscreenopengl.exe を作ります
python setup2.py py2exe
pause

@echo 必要なファイルをコピーします
mkdir .\dist\OpenGL
xcopy C:\Python26\Lib\site-packages\OpenGL .\dist\OpenGL /e

@rem mkdir .\dist\ctypes
@rem xcopy C:\Python26\Lib\ctypes .\dist\ctypes /e

@rem copy C:\Python26\Lib .\dist

pause

#2 [prog] pygame+PyOpenGLのスクリプトを別PCで動かしてみたのだけど

録画用PCに持っていって動作確認したものの。なんだか微妙な結果に。描画内容その他、PCのスペックは、先日試していたスクリプトと同じ。 つまり…。 なんだか微妙…。まあ、スクリプトの書き方に無駄がある・何か指定を間違えてる可能性もあるのでアレなのだけど。書き方次第ではもっと速くなるのだろうか?

そしてもちろん、Python + PyOpenGL 等には、環境さえ整っていれば WindowsでもMacでもLinuxでもどれでもヌルヌル動くスクリプトがLLの気楽さで書ける、という大きなメリットがあるわけで。OpenGLを使った学習等には向いているような気もしたり。一々コンパイルをしないで済むし。

ただ、速度その他の面では、微妙…。

2012/05/09(水) [n年前の日記]

#1 [nitijyou] 自宅サーバ止めてました

雷が鳴ったので、13:00-17:50の間、自宅サーバを止めてました。申し訳ないです。

そろそろ鳴り止んだかなと思ったら、また鳴り始めたりで、なんというか…。

#2 [windows] メインPCの電源も落とそうとしたら面倒なことになった

ドドーンドドーンと雷が鳴り響く中、慌ててメインPCをシャットダウンしようとしたら、Windows Update の更新ファイルが24個もあったようで、シャットダウンするまで数分待たされてしまった。よりにもよって、こんなタイミングで…。もし落雷してPCが破損したら、MSはいくらか補償してくれるのであろうか。

おそらくMSの開発部隊その他は、自然災害にほとんど襲われない地域に存在しているのだろうな。例えば頻繁に落雷がある地域で仕事をしていたなら、この仕組みじゃマズイ、いざという時にシステムが壊れてしまう、対策が必要だと気付くだろうし。

2011/05/09(月) [n年前の日記]

#1 [pc] サマーウォーズを鑑賞

PC上でブルーレイ版を鑑賞。

先日弟からブルーレイドライブを貰ったのだけど、その際動作確認用にと、サマーウォーズのブルーレイ版を置いていった・貸してくれたわけで。PowerDVD7 BD対応版で再生したみたが、一応それなりに再生できた。ただ、一部で画面が崩れる・フレームが飛んでしまうような状態になった。ちと気になる。もしかするとビデオカードドライバがアレなのだろうか。でもまあ、大体の部分は再生できているようだから、まあいいか。

フルHDはさすがに綺麗…かどうかは正直よく分からなかった。DVD版と比較すれば違いが分かるのかもしれないけど…。

2010/05/09() [n年前の日記]

#1 [flash] Flash CS4を触ってみたり

Flash Lite 1.1 の勉強を始めてみた。

ActionScriptを書く際に、補完等はできないのだろうか。面倒だなあ…。

2009/05/09() [n年前の日記]

#1 [nitijyou] 腹痛で目が覚めたり

また腹痛で目が覚めた。どうも周期がありそうな気がしてるのだけど。うーん。

#2 [nitijyou] 家の軒先に雀が巣を作ったみたいで

犬と遊んで(?)いたら、どうもピーピーとヒナの鳴き声のような音が。軒先に雀が入って、すぐにまた出ていくので、どうも巣があるっぽい。

興味が湧いたので、親父さんからFinePixを借りたり、自分のPowershot A300を持ち出したりして撮影しようと試みたのだけど。どうやら鉄製の柱の中に巣を作っている感じで、そんじょそこらのデジカメのサイズでは柱の中に到底入らない。何か特殊な撮影機材でもないと無理っぽい。

胃カメラっぽいカメラアクセサリーとかないのかな。 :

一般人が簡単に入手できる価格では、そういったものはなさそうな予感もあるけれど。おそらくそういう機材があれば、変わった写真を撮りまくれるのだろうなあ。

少し検索してみたが、どうやら _ファイバースコープ という名称らしい。やはり結構なお値段。

今ならそもそもCCDを管の先につけた製品が作れそうな気もするのだけど。そういうのってどこも作ってないのかな。

2008/05/09(金) [n年前の日記]

#1 [iappli] デバックモードを追加

「バグチェック用にデバックモードを追加してくれ」という要望が来たので、一応追加。ただ、バグチェック専用バイナリを別途作成するのか、本番用バイナリに入れておく形にするのか言及がなく。別々にバイナリを作成すると、本番用バイナリにバグを残したりしてしまいそうなので、本番用バイナリに組み込んでも発見されにくい形にした。複数のシーンをまたいで操作しないとモードが有効にならないとか、1回プレイするごとにフラグをOFFにするとか、そんな感じで。

実装したバイナリを送った後で、ゲーム中の特定操作で各モードを有効にしたほうがいいのかなと思いつく。が、使いづらければ「こうではなく、こうしてほしい」等の要望が来るだろう…。要望が来てから対処しよう。

2007/05/09(水) [n年前の日記]

#1 [neta] タケチャンマン2007とか作らないかな

唐突に脈絡なくそんなことを妄想。今のCG技術なら物凄い展開を映像化できそうな気がする。

飛行メカで空へと逃げたブラックデビルを追うために、タケチャンマンは近場を通った石焼きイモ屋を強襲。運転席のオヤジに殴る蹴るの暴行。ガソリン爆発するトラックを背景に、せしめた焼きイモをたらふく食べて禁断の放屁。衝撃波+大音響と共に強烈な臭いを近隣一帯に撒き散らしながら、高速で上空へと舞い上がる。ブラックデビル、追撃を振りきるために雨あられとミサイル発射。板野一郎氏監修のCG映像により、板野サーカスで、黄色く細いガス雲を糸引きながら、華麗にミサイルをよけまくるタケチャンマン。さらに「コマネチ」の連続光撃でミサイルを次々に撃破。ブラックデビルの飛行メカに張り付くことに成功。ブラックデビル、宇宙空間まで上昇してタケチャンマンを窒息?させようとするが、タケチャンマンもぬかりはない。こんなこともあろうかと、懐から水中メガネを自信満々の表情で取り出す。呆れるブラックデビルが宇宙空間について延々と真面目に講義。タケチャンマン、なるほどこれは勉強になったと感心するが、理解してしまった途端たちまち呼吸困難に。こうなったら道連れだとばかりにブラックデビルの飛行メカの風防(?)を叩き始める。ガムテープで必死に修繕するブラックデビルだが耐え切れず風防粉砕。宇宙空間に投げ出され、二人とも苦しみながら地上へと落下し、巨大なクレーターが。落下の衝撃で瀕死のブラックデビル、盗んできた謎のアイテムを飲み込んで巨大化。しかし服までは巨大化せずにビリビリと破ける。タケチャンマンも負けじと巨大化するが、しかし服までは巨大化せず(以下略)。東京の巨大ビル街に、けっこうそれなりに齢を重ねた男たちの巨大な全裸姿が出現。股間を隠しつつ地響きをたてて逃亡を図るブラックデビルだが、タケチャンマンも股間を隠しつつ地響きをたててそれを追う。たまたまタケチャンマンの股下をくぐった親子連れ。子「わあ、でっけえ○○○○(ピー)!」母親「見ちゃいけませんっ!」

みたいな。TVSPで。いや、映画・北野監督作品として出てくるのもヨサゲ。妙に北野作品が受けるらしいヨーロッパ方面ではどんな反応が。…若手芸人ならともかく今は二人ともビックになっちゃったから絶対ありえないよな、その手の企画は。

#2 [iappli] ちょこちょこ修正

得点に応じてコインを追加するあたりを変更してhsに0.1.4を送ったり。修正に伴い見栄えが変わった画面をキャプチャして送ったり。

#3 [nitijyou] 買い物に自転車で

煙草と夜食が切れたので買出しに。

自転車、そろそろやばいな。 :

ブレーキが危ない印象。もうかなり色々磨り減ってるだろうし。どうにかしたい。

以前、須賀川市内の自転車屋さんに持ってって、修理できないものかと尋ねたら。「こんなもん修理できねえ」「新しく買ったほうが早いだろが」と言われてガックリきたことが。その店に技術がない、というわけではないんだろう。かかる手間隙を考えると、修理代金・パーツ代と見合わないとか。そもそも部品がないとか。あるいは新品買わせたほうが儲けが出るとか。…こんなヒドイ物言いをする店からは、絶対買ってなんかやらねえ、とか思っちゃったりもしたけれど。そんなにも、この私は貧乏人に・相手するに値しない人間に見えたんだろうか。見えるわな。今時自転車乗ってる人なんか居ないから当然だ。しかもママチャリだし。…学生時代から乗ってる自転車なので、どこにでもあるママチャリなれど、妙に愛着があったりするわけで。修理したいが、無理だろうなぁ。

近所のホームセンターを眺めてきたけど、ママチャリは機構的にはどれも同じような感じ。であれば共通化された交換パーツとかないのかしら。…やっぱりコスト的に見合わないからそういうもんは作らないのかな。その代・その商品限りの部品ばかりなのかも。PCパーツのように、何かの規格に沿って云々は必要無い製品群だし。走ればOKな世界だろうし。

ついでに携帯電話のケースも探したけれど。 :

これだというものが見つからない。
  • ベルトにケース装着。
  • 横にして入れる。
  • ヘッドホンをつけて本体が出っ張っていても、入るだけのスペースがある。
という条件で探したのだけど。無いなぁ…。

巻取りができるヘッドホンも探したけど。デカイモノならともかく、小さいものではトンと見当たらない。あっても、服にクリップでくっつけたりはできない。うーん。

自作するしかないのか。これだけ携帯電話が普及した現在においてこの手の種類の商品の少なさはどういうことか。いや。田舎だから、品揃えがないだけかもしれんけど。田舎はえてして車で移動するので、携帯を身につけることに関して切羽詰った状況は存在しないのかもしれず。

#4 [zatta][neta] ライダーベルト型の携帯電話ケースはでてこないものか

ケースに入れると、何の意味も無いけど、「コンプリーツ」とか「オープンアクト」とか喋ります。あるいは、ボタン順に押すと「ワン」「ツー」「スリー」と喋ってケースの蓋が開くとか。嘘。

2006/05/09(火) [n年前の日記]

#1 [cg_tools] _モーショングラフィックス - 用語

コメント欄で、「矢印だの矩形だのが動くヤツは、モーショングラフィックスというのだ」と教えてもらったので、そのへんを検索。
[読み方] モーショングラフィックス

グラフィック素材やテキストに、動きやエフェクト効果を施し、アニメーションにする事。

モーショングラフィックス | dof より

なるほど。定義としては結構曖昧なんですな…。

_モーショングラフィックスまとめ、リンク集GilCrowsの映像技術研究所 :

凄い。カッコイイというか、オシャレというか。

#2 [web] _web2.0とブログの可能性 - web2.0:顔文字を使えないweb1.0の人達!(;゚д゚)

笑った。何にでも使えるなぁ。>「Web2.0」という言葉。なかなかグッドなネタ記事。 _(via はてなブックマーク - Web街道を逝く / ネタ)

自分も昔は顔文字使ってたけど最近あまり使わなくなったな…。 :

せいぜい、メールで、相手を選んで、ごくたまに「(^^;」を使うぐらい。

顔文字は、感情・印象についての情報量を増やせる便利な道具、と思ってはいるんだけど。相手が顔文字を嫌ってる可能性を考えてしまうと、使える場面は少なくなってしまう。…各文に対して、自分の感情・印象を、記号を用いて付加することで、より多くの情報伝達を試み、それによってトラブル回避に繋げていく ―― というのが顔文字、だろうとは思うのだけど。顔文字が使用されてるだけで感情的になる・イライラしちゃう人種が存在してることで、トラブルを招いてしまう場面もしばしば。であれば、使わないほうがかえって「トラブル回避」という目的を果たせることになってしまったりもするわけで。…なんとも難しい。

ていうか、顔文字を見ると眉間に皺を寄せる人種は何なんだろう。ある種の非合理性を感じたりもする。「(^^)」なら4バイトで済むところを、わざわざ「この件について個人的には○○な印象を感じました」とか書いてるんだろうか。何バイト使ってるのだ。富豪的だ。富豪的プログラミングと通ずる何かがある。ような気もしたけど、たぶんあんまり関係ない。とりあえず、Z80と6502とか6809とかそういう時代からPC触ってる人はもっと顔文字に寛容であっていいような気もします。バイト数的に。嘘ですが。

バイト数で考えていくと、iモードの絵文字も肯定しなきゃいけなくなりそう。うーん。

この記事へのツッコミ

Re: web2.0とブログの可能性 - web2.0:顔文字を使えないweb1.0の人達!(;゚д゚) by けいと    2006/05/12 21:26
> 顔文字を見ると眉間に皺を寄せる人種

<?human version="1.0"?>
<doc>

わたしもつい最近までは
「顔文字を使わなくなった人」
でしたが、
最近積極的に使うようになって来ました。

で、実感として何が違うか…

端的に言えば

web1.0=男
web2.0=女

これ。

</doc>

<?human version="2.0"?>
<doc>

わたしもつい最近までは
顔文字を使わなくなったんですがΣ(゚∀゚ノ)ノキャー
最近たくさん使いますよ〜ヽ(^◇^*)/

1.0ってまじめな感じだけど、
2.0は楽しい感じとかいっぱいで出るっていうか??(゚_。)?(。_゚)?

だよね?

</doc>
ロジックと気持ちの違い、なのでしょうな by mieki256    2006/05/16 23:29
> 男=顔文字使わない、女=顔文字使う

そのへん、ロジックを伝達することを重視するか、
気持ち・感情を伝達することを重視するか、
という性質の違いがあるのかもしれんですな…。

> web2.0=女

トイレに行くにもつるんでしまう女性の性質と、
皆で集まってガヤガヤやっていくWeb2.0関係は、
実は相性が良かったりする、なんて状況だと面白いなと思ったりして。
Webは、男性主導の世界から女性主導の世界に変わっていくのです。なんちて。
Re: ロジックと気持ちの違い、なのでしょうな by けいと    2006/05/17 19:53
> Webは、男性主導の世界から女性主導の世界に変わっていくのです

近未来的にはそうなると思いますよ^^

こないだまでのインターネットというヤツは
「ネットサーフィンで情報収集」というのがお約束でした。
要するに男性発想的な「使えるか使えないか」の1bitフラグで
決まっちゃう世界。

でも、今インターネットを語るとそろいもそろって
「コミュニティ」「コミュニケーション」のオンパレード。
意思疎通とか双方向性が網の目のように広がっていく以上
文字という量子化されたデータだけのやり取りでは計りきれない
生きている情報が必要になってきた、ということですよね。
なるほど、これがWeb2.0、なのか by mieki256    2006/05/20 22:28
> 今まで → 「ネットサーフィンで情報収集」
> これから → 「コミュニティ」「コミュニケーション」

あー! そうか、なるほど。それがWeb1.0 → Web2.0、なのか。な?
今一つ、Web2.0 なるものがよーわからんかったのですが、
なんとなくぼんやりとわかったような気にもなってきたような…。
Re: なるほど、これがWeb2.0、なのか by けいと    2006/05/21 22:02
> Web1.0 → Web2.0

私も良く分かっていませんが、
技術的には
「何か操作するたびに画面切り替えが発生する」→Web1.0
「何か操作しても画面切り替えが発生しない」→Web2.0
という整理みたいですが…

Web2.0ってGoogleMaps以外になんかあるのか、と・・・
GoogleMaps以外 by mieki256    2006/05/28 10:45
> Web2.0ってGoogleMaps以外になんかあるのか

Wikipedia も Web2.0、って言われてた記憶が。
技術的にどうかはわからんですが、
多数の閲覧者がコンテンツを編集・増加させていく仕組みを
提示出来てるかどうかで、Web2.0と呼称されてる、ような印象が。

…まあ、自分もよーわからんです。>Web2.0。
商売上呼び名があったほうが都合が良いのだらう、程度の認識で…。

#3 [game] ぷよぷよFの噂話の記事に追加

_2006/02/21の記事 に追加。件のソフトはMBRに書き込みしてないっぽい、という話。

個人的には、MBRに書き込むという手もアリかもなぁ、と思ってたりもするのでそもそもアレなんだけど。そこまでやったら怖い、と感じたりもするけど、そうしなきゃメーカが食べていけない状況であれば、そういう手段も仕方ないだろうとも思うし。

ソフトウェアだけで対処できれば比較的低コストでコピー防止ができていいんだろうけど、やっぱり技術的に限界がありそうだよなぁ。いや、ハード同梱でも、ソフト側のチェック部分をクラックされたら終わりか。うーん。

そもそも不正コピーをする人間は顧客になりえるのだろうか。ならない人間を対象にしてわざわざ対策を打つ手間隙をかけるのも無駄だよな。とはいえ放置しておくわけにもいかない。ちゃんと買ってくれるユーザが馬鹿馬鹿しさを感じて購入を控えてしまったらよろしくない。いや、そこで購入を控えてしまうユーザというのは、元々顧客になりえるような人達ではなかったのかもしれん。と言っても、そこまで極まった考え方をしちゃうと、顧客の数が激減して商売にならないだろうし。うーん。

とりあえず、X68Kみたいな状況になってくのだけは困るなと。ユーザ自身が市場を消滅させる・自分の首を絞めるような状況はマズイ。それは避けねばならない。

まあ、自分が考えたところで何がどうなるというわけでもないし。どうでもいいか。

#4 [game] ゲームを一本作るのにどれだけのお金がかかるんだろう

なんとなくそんなことをぼんやりと。

例えば、プログラマー2人、デザイナー2人、サウンド1人の構成だとして。<今時そんな人数では作れないと思うけど、それはさておき。全員独身一人暮らしだと仮定して。…一人が飯を食っていくのに、いくらぐらいかかるだろう。
で、それが5人。ゲームを作るのに1年かかるとしたら、1年間はその5人が生活していける程度の額を出さないといけない。…これがもし、既婚者かつ子持ちだったら、さらに子供を養える程度の額を出さないと。

さらに、 とか考えていくと、1年間、このぐらいの人数で作れば、このぐらいはかかるというのがある程度は出てくるような。

で。ソレを1本いくらで売るか。

仮に3,000万かかったとして。1万人には売れると踏むなら、1本3,000円。…今時1万本も売れるだろうか。…じゃあ、5,000本売れれば元が取れるということにしよう。それなら、1本6,000円。ただしこれだと、「かろうじて元は取れた」「赤字にならなくて済んだよ…」という状態なので、その後1回でもコケたら会社は潰れて、社員が路頭に迷う。

5,000本売るというのも大変そう。仮に、1年間売り続けるとして。1年は365日だから…1日に14人ほど買ってもらわないと元が取れない。店頭に立って、1日で14人に売りつける、しかも1年間1日も休まず、と考えるとクラクラしてくる。まあ、実際は複数の店に出荷するだろうからまだアレかもしれんけど。ていうか現実には、短い期間にガーッと売るからもっと大変そうな予感。

…おそらく自分の想像は全然甘いほうで。現実はもっと厳しいはず。もっと予想しておかなきゃいけないことがたくさんあるはず。そもそも下から計算してるあたりがアレだし。ホントはなら上から計算というか、目標値から計算していくはずだろうし。ではあるけれど、それはさておいて。

こういったことをクリアできなければ、ゲームなんてものは世の中に出てこないのだなと。売れないだろうと思われるモノを、わざわざ作る人間なんか居ないし。そんなことしてたら飯が食えない。餓死してしまう。…たぶん売れてくれるだろう、売れてくれるんじゃないかな、と予測が立つから、それでようやくゲームを作ることができるわけで。…といったことを考えると、そりゃコピー対策の技術も入ってくるのは当たり前だよなと。でもまあ、願わくばそのへん、売る側にも、買う側にも、問題とならない技術・手法であってほしいなとは思うのですが。

にしても。妙に安い値段設定のゲームとかあるけど、アレはどういう計算で価格設定してるのかと、なんだか不思議な気持ちに。…どこを削っているんだろう。あるいは、価格を抑えることで売れる本数がこのぐらい増えるはず、という計算なのかな。

2005/05/09(月) [n年前の日記]

#1 [anime] _ふたりはプリキュア - プリキュア使い

シビレタ。素晴らしい。

_pino :

なんだかいいなぁ。このBJ。

#2 [anime] BJ、舌でソロバンの回

指が欠損云々という設定らしいのだけど、それがハッキリと判る画が出てこなかった。何か制約でもあるのかな。

2004/05/09() [n年前の日記]

#1 [nitijyou] 外は雨

shit shit。

_shitと言えばexcite翻訳 らしい。そして、excite翻訳には _こんな話 も。

#2 [tv] ジェラッシクパーク3を見た

TVつけたらやってたんで。家族愛はアチラの映画の王道、だろうか。それと、最後のあたりを見ていて、「これが日本なら自己責任とやらで見殺しなんだろうな」と思った。

この映画はどのくらいヒットしたんでせうか。…なるほど。 _千尋やA.I.に食われちゃった時期の公開 でしたか。

_こんな監督さん だったのか。しまった。事前に知ってれば、もう少し注意しながら見てたのに。家族愛云々もこの監督さんならではだったのですね。ファミリー向けを意識してる方なのだろうか。

#3 [windows] Avast4 アンインストール

その手のソフトを複数入れて重くしてることはないだろうと。 *1 動作が軽いらしいAVGを残し、Avast4はアンインストール。

でも、薦めるとしたらAvast4。日本語で表示されるから。

メッセージルールでウイルス入りメールを振り分けようとしたけど :

OutlookExpress6(OE6)のメッセージルールでは貧弱すぎてダメでした。振り分けをする為の専用ツール導入を検討したほうがいいかもしれん。あるいはメーラを乗り換えるか。Mozilla Thunderbird なら高機能な振り分けが可能とも聞くし、OE6の穴をついてくるウイルスに対しても導入メリットがあるだろうし。でも、自分の環境の場合、移行には過去のメールデータ内の異常な送受信日時を修正する必要が。そこが面倒で移行が億劫。もっとも、それら異常なデータを後生大事に抱えてるほうが変という話も。

*1: いや、複数入れてそれで動けば、より信頼性は高まるのだろうけど。

#4 [web] exciteメールのアカウント宛にメールが送信できない

Avast4のアンインストールに伴い、メーラのアカウント設定をAVG用に修正。動作確認で、無料webメールの、goo、yahoo、excite のアドレスにメール送信。gooとyahooは問題なし。exciteだけ受信拒否。何故。拒否される条件がわからん。拒否されて戻ってきたメールを眺めてたら、本文中に hypermart のメルアドが。hypermart? たしかに自分、大昔にアカウントを取ったことあるけど。さては自宅サーバでの設定ファイル中に昔の記述でも混入してるのかと思い、/etc や ~/ 中で grep -r 'hypermart' * してみたけど、そんな記述は無く。すると、no-ip の登録情報か、それとも ClubBBQ の登録情報か。どこの誰がそんな昔のメルアドを抱えたままなんだろう。

一晩中、検索&試行錯誤するも、原因不明。謎。

と思ったら :

アドレス帳に登録したはずの exciteのアドレスが、hypermartのアドレスになってました。なんでじゃ。exciteのアドレスに修正。送信テスト。…exciteも、受信OK。アホだ。アホ過ぎる>自分。要するに、最初からどこにも何の問題もなかったのに、つまらんミスで数時間を無駄にしてたと。…そもそもOE6のアドレス帳に頼って宛先を指定したのがマズかった気も。今後動作確認する際は、直にアドレスを打ち込んで、目視でしっかり確認してから送信することにしよう… (;TДT)

でも、おかげで grep に -r があることを知ることができたわけで。これで良かったのだ。<葡萄、酸っぱいの? *1

*1: ちょっと状況が違う気もするが>葡萄。

#5 [zatta] _現代イソップ物語

葡萄云々について記憶が怪しかったので、検索して確認。

「葡萄」「酸っぱい」と聞いて、ピンと来る人も居るだろうけど。「何言ってんだ、こいつ」と思う人も、もしかするとどこかに居るのだろうかとぼんやり思ったり。そういう自分は、どこで見聞きしたのだったか。小学生の頃だったか、それとも幼稚園の頃だったか。

それはともかく。すっかり忘れてた話が多々。どころか聞いたことのない話も。そもそも、 _471話 もあるらしい。道理で。…オイラ自身が「何言ってんだ、こいつ」側になる可能性が増してきた。

_「イソップ」の世界 :

_犬は橋を渡ったか?
_手塚治虫と名探偵コナンとイソップ
他のページも面白い。へぇボタンを1秒間に16連射したくなるコンテンツ。『アリとキリギリス』の結末の違いには、色々考えさせられる。

_忍び寄るルサンチマン :

狐と葡萄で検索したらヒット。ルサンチマンってよく聞くけど、なんのことか判らなかった。そういう _概念・定義 だったのか。…皆、どの時期に、ルサンチマンについて知ったのだろう。もしかして、学校の授業でやってたりするのかな。

この記事へのツッコミ

Re: 現代イソップ物語 by はなま    2004/06/06 07:49
はじめまして。
「イソップ」の世界 を運営している はなま と申します。
ホームページを取り上げてくれてありがとうございました。

色々な記事を楽しく拝読させていただいています。
今後ともよろしくお願いいたします。
Re: 現代イソップ物語 by mieki256    2004/06/07 17:28
> 「イソップ」の世界 を運営している はなま と申します。

おお! 管理人様ですか。はじめまして。
『「イソップ」の世界』、とても面白かったです!
イソップ関連は、色々考えさせられる上に、
その周辺の知識も非常に興味深い内容ばかりで…いやー面白い。
ああいったコンテンツを目にさせていただけることに、
感謝の意を示したいであります。ありがとうございます。(^^)

2003/05/09(金) [n年前の日記]

#1 車が修理されてきました

修理されたシビックを回収しに自動車工場に行ってきました。

凄いわ :

驚きました。こんなに綺麗に修理できてしまうのかと。外装はパーツ交換で、ボディの歪んだところは叩いて直したらしいですが、いやー、凄いわ。ビックリですよ。

違いはわずか :

修理コストの為にマフラー形状が以前とは違ってるそうなのですが、そのへんは別に気にしてなかったり、ていうか変な音さえ出なければそれでいいと思ってるので。見た目アレ過ぎでは無くて、かつ、走ればそれでいいッスよ。充分過ぎる。

ボディを半分ずつくっつけるとか :

あまりに仕上がりが綺麗だったので、「半分に切って別の車をくっつけたりしたんですか?」と冗談で尋ねてみたら、「ソレやると車じゃ無くなっちゃいますよ」と笑ってました。なるほど、そういうものなのか。

やはりウチのシビックはアクセル操作が楽 :

帰りはシビックを走らせてきたわけですが、代車に比べるとアクセルの動作に余裕があるのが個人的には楽だなと。かなり深く踏み込まないと急激な加速ができないので、必然的に通常は、速度変化が緩やか、急加速・急減速にならないのです。でも、他のドライバー達は急加速・急減速が好きなような気もする。だとすればウチのシビックの動きはイライラさせちゃってて良くないのかも。でも、加速・減速はゆっくりでも、速度は周りに合わせてるのだから、ノロノロ運転とは違うのだけどなぁ。

車線変更が好きなドライバーが多いなぁ :

車の間を縫うように車線変更していくドライバーが多い。結局、信号や交差点で追いついたり追い越されたりしてるのにアホちゃうかと。それにしても、彼等は、現実世界の運転をゲームか何かと勘違いしてるんじゃなかろうか。ああいう属性の人間に免許取らせたらあかんと思うのだけど。

#2 [pc] 打ち合わせに行ってきた

午後、某社に出向いて打ち合わせ。のはずだったが今回からHTMLではなくpdfをそのまま置くという話になったので、ならばすぐにでも作業できるという事でその場で修正作業開始。30分〜1時間もあれば充分過ぎると踏んで取り掛かったものの、IMEの挙動の違いでミス多発、NTのフリーズ、Excelファイルを変換して欲しいという要求が次々と続出、漢字ファイル名の多用…結局5時間もかかってしまった。しかし、前回でかかった作業時間を考えると遥かに状況は良くなった。その代わり閲覧者側の利便性は減ったかも。とは言え最新のデータが置かれるようになったのでそういう面ではメリット有り。

#3 [pc] カジュアルコピー

若い社員の方とPC関係の話を少ししたのだけど。PCで音楽CDをコピーしたり、ネットで音源をタダでゲットしたいという話を聞いて考えてしまったり。彼が発した言葉の中に罪の意識の欠片を見つける事はできなかった。カジュアルコピーの問題は難しい。これではCCCDを普及させたくなる気持ちもわかる。問題解決に繋がらない頓珍漢な対策ではあるけど、まあ、気持ちだけはわかる。

#4 もんじゃ焼き

作業で遅くなったので御飯を奢ってもらってしまった。ありがたい。久々にカルアミルクを飲めて幸せ。甘くて旨い。生まれて初めてもんじゃ焼きなるものを食べる。食い辛いが旨い。にしても、須賀川の赤トリイ *1 の裏にこんなヨサゲな店があったとは。マスターもなんだか雰囲気出てた。

ミュージックアート? :

マスターとの会話の中で、バイトの男の子(?)が某専門学校のミュージックアート科 *2 とやらに通ってる学生と知る。須賀川で音楽を志す若者が居るとは。コンピュータで色々やってるとの話なので、使ってるPCについて尋ねたら、やはりMacだった。ミュージシャン・アーティストを目指す若者は、やはりMacを使う、あるいは使わせられるのだな。

*1: 潰れたまま街の真中で放置されてるデパート。ていうか地元の人しか知らんわ。
*2: なんか随分うさん臭すぎる名称のような気も。

#5 [prog] 要求リストに従って処理するとしたら

多数の要求リストがあるとする。一つあたりの要求消化にかかる処理時間は長い。取り掛かったからと言って必ず処理に成功するとは限らない。しかし必ず全ての要求を処理しなければならない。いくつかを同時に処理できるが、その数は不定で、かつ、他の処理が現在どの要求をこなしているかの情報は一切取得できない。一定時間毎に要求がリストに追加されるが、前回溜まった要求を処理し終えてない場合、その終了していない要求分も含めた形でリストに追加されていく。といった状況に対してスクリプトを書こうとする際に、どのような順番で要求を処理したらいいかで考えてしまったり。前後から処理していくか。一度呼ばれる毎に二つにわけて処理していくか。…むむ。そうか、ある種のキューにすればいいのか。しかし同時にアクセスした際にリストファイルが壊れる。排他制御が必要になるか。

2002/05/09(木) [n年前の日記]

#1 写真屋

Photoshopの画像操作とか演算とか初めて使ったデスよ。
こんな機能があったんですね(爆)


妹とお袋さんが、京都旅行に出発。
10日ぐらい向こうを回るそうで。


あぷろだ、変えとかないとなぁ…
G氏のBBSのカキコで、あの注釈の存在を今頃思い出して青くなってたり…(爆)
どんな経緯があったんだろう。何かきっかけとなる事件があったのかな。

以前書いた記憶もあるんですが、
自分は、東芝ビデオの件で、2ch→雨、を知った新参者(?)で…
恥ずかしい話、雨とかぁゃιぃについて全く知らなくて(爆)

そういや、BBSのCGIスクリプトの流れを、
http://bbsnews.3nopage.com/log/011101.html
で、知る事ができたんですが。(なんか怖いんでリンクしませんです(爆))
こういう資料の存在はとてもありがたいなぁ…
自分のようなタコには勉強になるです。

2001/05/09(水) [n年前の日記]

#1 駄文

動画サイトの方に新しいコンテンツを用意しようとしたんですが。
文章ページを書いてるうちにムチャクチャに。
いくら、本来の目的を隠蔽する為だけの内容とはいえ…
頭の悪い中学生が文章書いてるみたい。トホホ

笑いが取れる文章を書きたいものです。
笑いとは何だろう。
やはり飛躍なのかな。

2000/05/09(火) [n年前の日記]

#1 「ネタ」より「見せ方」だそうです

学生時代に読んでいた、とある「漫画の描き方入門」本の中で、ガラスの仮面の作者である美内すずえ先生が、こんな感じの事を書いてまして。既に手元にそれらの本は無いので、少し内容が違っているかもしれませんが。

「若い頃、『プロになったらすぐにネタが枯渇する』という不安から、ノートに何百本分も、漫画の話のネタを書きとめる作業をしていた。しかし、プロとしてしばらく仕事をしているうちに気がついた。大切なのは、『ネタ』ではなく『見せ方』である」

なぜ急に、こんな事を思い出したのかと言うと。
「ゲートキーパーズ」を見ていて、「こんなにベタなオチや展開を平気で持ってくるとは…それならそれで、そこに到達するまでの過程で見る側を楽しませていくような工夫をしていかないと、ツライものがあるなぁ」と思いまして。それで前述のような話を思い出したわけです。

まあ、どーでもいーか。

大張監督のロボットアニメ(タイトルなんだっけ?)のOP曲を歌ってるバンドさんのCM映像がガラリと変わりましたね。前に流してたのは、もしかして間に合わせ映像だったのかな。だとしたら、以前、あんなにグチグチと文句を書いてしまって、申し訳無い事してしまったなぁ、なんて思ったり。
考えてみると、あのバンド、ライブではスゴイのかもしれない。まるで「EXIT」のVANCAみたいに。これはきっと、彼らの音楽に理解を示さない事務所に運悪く所属してしまって、適当な仕事をするエンジニアさんと仕事をさせられて、廃車寸前のバンで全国のライブハウスを回る羽目になっている最中なのかも。
などと想像してたら、なんだか可哀相になってきました。これは応援してあげないと。
…なんて、まるで赤毛のアンのように、勝手に思いこみ、勝手に同情、してみたり。

まあ、どーでもいーか。

i-mode用のBBSを用意しました。i-mode用とはなっていますが、PCからも一応アクセス可能です。メインBBSとは全然別個のBBSですが。
一応は、メインBBSのスクリプトを改造して、i-mode端末からも参照・書きこみ可能にできないか…などと企んだりもしていたのですが。
考えてみたら、今メインBBSを置いてる無料サーバって、ポップアップ広告やらバナー広告やら出してくるから、対応できるわけないんですよね。ぎゃふん
でもまあ、これで一通り揃えられたかな、と >i-mode対応HP
とりあえずは一段落。

まあ、iもーどでいーか <意味不明。しかも苦しい…

1999/05/09() [n年前の日記]

#1 (NoTitle)キャプチャあきらめま...

キャプチャあきらめました、なんて言っておきながら、今日もジタバタしてました。
というのも、キャプチャの不具合関連情報をネットで探してるうち、 _このへん とかを見つけてしまい、なんだか感化されてしまったようで。
しかしどうしてこんなに「パソコンでキャプチャ」に惹かれるのか…。たぶんそれは、私が、大昔にパソコンテレビ(しかもボディカラーがレッド。iMacより先見性があった?)なるものに心ときめかせてしまった人間だからなのでしょう。というのはウソですが、アニメファンが同人誌を作るのと同様に、キャプチャという手順を踏むことで、そのアニメを自分の中により強い形で取込みたい、という気持ちの表れかもしれません。または、画質調整やMPEG変換時のパラメータ調整に関する実験を重ねることで、何か擬似的な達成感を得ようとしているのかも。そう考えると、如何に無意味な行為をしているかがわかってしまいます。(まあ、趣味なんてものは得てして無意味なものですけどね。)

それにしても、320x240でのアニメのキャプチャは厳しいものがあります。キャラクターなど、顔のアップとかならまだいいのですが、バストショットぐらいになると顔の目鼻口が潰れてしまい、それはまるでのっぺらぼうのよう。「バブルガムクライシス」OPを試しにキャプチャしたのですが、キャラの顔も、そして私も、「目が点」状態。(座布団全部取っちまえ!(`´メ) そ、そんな〜( ̄□ ̄;)!! ) これは最低でも640x480は必要な感じですね。(そういえば、確か「ガオガイガー」のCG処理は640x480程度でされているそうで。TVアニメ程度なら十分だそうな。) しかしそのくらいの解像度になると、非圧縮でキャプチャなんてのは、速度・容量的にほぼ不可能。そう考えると、誰もが カノープスの Power Capture Pro を使っているわけがなんとなくわかります。

などと考えつつ。これまでキャプチャしたAVIを、画質調整、MPEG変換する作業を終了しました。再生してみて「…うん。中々イイ出来」と一人悦に入ります。しかしそこで、確認の為にビデオテープを再生したのがまずかった。TV画面のビデオ映像とCRT上のMPEG映像の画質の差に愕然。「ビデオって…なんて綺麗なんだ…」 なんだか、ビートたけしにピコピコハンマーで頭を叩かれたような衝撃です。(なんやそれ)
次の瞬間、私の手は半衝動的に Ctrl+a , Shift+Delete をキーボードに叩き込み、自らの手で「ここ3日間の努力と苦労」→「水の泡」変換作業をおこなったのでありました。チャンチャン。 …もうこの世界には足を突っ込まないようにするぞ〜っと…。
…そして少年は大人になる……メ〜テルゥゥ〜〜〜〜ッ (ノ゚ο゚)ノ (意味不明)

以上、21 日分です。

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