mieki256's diary



2018/12/12(水) [n年前の日記]

#1 [anime][neta] カメラを90度回転させた構図

日本のアニメにおいて、例えば美少女キャラの全身像をたっぷり見せたい、てな時は、えてして縦方向にPAN(縦スクロール)させて見せたりするわけだけど。

先日、「俺が好きなのは妹だけど妹じゃない」、通称「いもいも」というアニメを眺めていたら、カメラを90度回転させた構図で、横方向にPAN(横スクロール)するカットが何度も出てきて。

変わった見せ方をするなあ、となんとなく感心しつつ、そこからなんだか色々なアレコレを考えてしまったので、そのあたりをメモ。思考メモです。

カメラを傾ける構図の効果。 :

映像作品において、カメラを意図的に傾けた構図は、観客の心理を誘導できる効果がある、とされていて。

例えば、カメラを斜めに傾けると、足元が不安定な風景になるから、観客はなんとなく不安を感じたりするわけで。ピサの斜塔を目にすると「オイオイ、大丈夫かコレ」と不安になるけれど、要はアレと同じ。本来垂直に立ってるはずのものが斜めになっているから見てるだけで不安になるという。ソレを利用して、登場人物が不安を感じてることを伝えたり、そこで異常なことが起きていると伝えたり、「さあさあ、なんだか話が怪しくなってきましたよ」と先の展開をうっすら予想させたり、といったことができたりする。

また、カメラを180度回転させて、天地を逆にする手もある。例えば、主人公がとんでもないショックを受けた場面で使ったり。文章であれば、「○○は頭から奈落の底に落ちていくような感覚を覚えた」みたいなソレを表現しているのだろうか…。 *1 まあ、上下逆さまな風景は、明らかに日常的ではない異常な風景なので、「とんでもないことが起きてますよ」となんとなくぼんやり感じさせる効果ぐらいは期待できそうではあるなと。

他にも、カメラをグルグルと回転させることで、キャラが混乱状態にあることを伝えたり、とか…。まあ、これはちょっと昭和的感覚な見せ方だけど…。もっとも、ギャグアニメやきららアニメの類なら、今でも全然フツーに使えそうではある。

カメラを傾けることで、観客は、そこに重力があるように錯覚して、それ故に不安になったりするわけだけど。ソレを利用して、アクションシーンを盛り上げることもできる。

例えば、左斜め下に主人公が走ったり飛んだりしてる構図なら、坂を下ってるような感じに見えるので、見た目よりも主人公の移動速度が増しているように観客が感じたりする。 *2

あるいは、左斜め上に主人公が走ったり飛んだりしてる構図なら、坂を上ってるような感じに見えるので、重力に逆らいつつそれでも進む主人公≒果敢にも強敵に立ち向かう主人公、等々を感じさせたりもできる。ロボットアニメ等のOPで、主人公ロボがラスボスっぽい巨大メカに立ち向かっていくカットでは、えてして左斜め上に飛んでいくわけだけど、それはつまりそういうこと。

このように、カメラを傾けた構図は、観客の心理をわずかに誘導することができたりするわけだけど…。そういったアレコレを踏まえた上で、さて、カメラを90度傾けた構図は、観客に一体何を伝えられるのか? 観客をどんな気持ちにさせられるのか? …残念ながら、これがちょっと思いつかないわけで。

ということで、90度回転させた構図については、今後の理論武装がもうちょっと必要かもしれないなあ、と。「なんとなく面白そうだからやってみた。効果? 何ソレ?」じゃなくて、「コレコレこういう効果が期待できるから、あえてここは90度回転させたのだ」みたいなことを堂々と言えたら、なんだかできる演出家っぽいよなと…。

タブーとしての風景という意味付け。 :

90度回転構図の効能は無いのか、と考えてるうちに、ふと思いついた。男性が、立っている女性のスカートの中を覗き込もうとした場合、えてして頭は90度傾くわけだけど…。つまり、そういう効果が期待できるのではないか。

例えば、90度回転構図で、美少女キャラのふともも→腰→上半身と横方向のPANで見せていけば、これはもう視聴者に対して女性のスカートの中を覗き込む行為を強制的に疑似体験させている、と言えなくもないよなと。なるほど、美少女キャラばかり出てくる系のアニメなら、使い道がある構図かもしれん…。

そこから更に発展させて…。一般的に我々は、女性のスカートの中を覗く、などという破廉恥な行為を日常的にしていないので、そういった構図は、「日常生活の中で本来見るはずのない奇妙な構図」「見てはいけない構図」「タブーとされている風景」という扱いができるのかもしれない。いやまあ、「えっ? 俺は日常的に見ているよ?」という人も世の中には居るかもしれないけど、それは例外ってことで…。ここは、「世間的には目にするはずのない風景」ということにしておくとして。

であれば、世間的にはやっちゃいけないことを堂々とやってしまっているキャラ、なんてものを描く時に、90度回転構図は使えたりするのかもしれない。例えば、堂々と何かを大声で主張しているけど、いやお前ソレ世間的にはアウトだろ真面目な顔で何とんでもないこと言ってんだ、てな主張内容だったりする時に、「タブーとしての風景」である、90度回転構図を使うとか…。もしくは、その場合、当人はしっかりすっくと真っ直ぐに立っているはずなのに、傍から見ると見事にバッタリ倒れている、という意味だって含められるのかもしれない。なんとなく、「倒錯」という単語がぼんやり思い浮かんだりもして。

ホントかよ。

考えてみたら…。布団に横になって目を開けば、そこには90度回転した風景がいつでもあるわけで…。「日常的に目にしないはずの風景」「タブーの風景」というわけでは全然ないのだよなあ…。ぎゃふん。

でもまあ、「横になれば見れるだろ」的風景だとすれば…。例えば、キャラが病気になって倒れてしまって、そのキャラの一人称視点で見せたい、なんて時はフツーに使えるわな…。90度回転構図で、ヒロインが心配そうにこちらをのぞき込む様子を見せる、とか。無難な使い方ではあろうけど、観客に疑似体験させる効果は十分に期待できそう。

画面の中になんとか詰め込むための手法。 :

エロゲのイベント絵においては、90度回転構図は珍しくないことに気づいたり。

エロゲのイベント絵は、画面の中で美少女キャラをできるだけ大きく、かつ、できるだけ全身を見せるべし、という要求があるので…。画面の対角線を軸とした斜めの構図や、真横に回転させた構図で描かれたりするのだろうなと。別にコレ、近年産まれた構図でもなくて、Windowsが普及してなくて、PC-9801が国民機と呼ばれてた時代のエロゲですらそういう構図があったので、意外と歴史のある構図というか。

さて、エロゲのイベント絵に対するそういった要求は ―― 美少女キャラをできるだけ大きく、かつ、全身をねっとりと見せろ、という暗黙の要求は、美少女キャラがやたら出てくる系のアニメにおいても同様にありそうな気がする。

実際、「冴えない彼女の育て方」というアニメでは、会話だけで飽きてきそうなシーンにおいて、エロゲのイベント絵的な斜め構図+斜めPANでヒロイン達をじっくり見せていたし。ある種ファンサービス的なカットでもあったのだろうけど、エロゲのイベント絵の構図はアニメへの流用も可能と示す一例、だったような気もするわけで。

であれば、斜め構図に限らず、90度回転構図も、同様に流用可能だよなと…。そう考えると、別におかしい構図というわけでもない。ような気もしてくる。

更に、今のTVは、昔の4:3と違って16:9になり、横方向に長くなったわけで。せっかく横に長くなったこの縦横比を利用しない手はないよなと。広がった横方向に、美少女キャラを詰め込んで、見た目の訴求力を高める。そのために、90度回転構図を活用する…。それはそれでアリなのかもしれない。

ただ、エロゲのイベント絵はずっと表示しっぱなしだから、どんなに複雑な構図・ポーズでも、何がどのように描かれているのか認知してもらえる、という面もあって…。

アニメの場合は、時間が経つとカットが流れていってしまうので、そこに何が描かれているのか観客が認知できるだけの時間を意識して使わないとマズそうな気もする。まあ、それは逆に、TVアニメにおいてはメリットになりそうだけど。昔、富野監督が、「戦闘中に議論させれば口パクだけで5秒持つんですよ!」と叫んでたけど。「90度回転させればそれだけで○秒持つんですよ!」という論もアリ、だったりするのかも。

話が少しずれるけど、ジョジョシリーズの奇異なポーズもソレなのだろうか。フツーのポーズが描いてあったらそのまま流してしまうけど、妙なポーズが描いてあると、「ん? コレどういうポーズなんだ?」としばらく凝視してしまう。どんどん読み飛ばされていく週刊連載漫画の中で、読者の目を、できるだけ自分の漫画のページに留めておきたい。そう考えた時、しばらく見つめないと何が描いてあるか分からないモノを時々ポンと置いておく、そんな策も意外に有効…と言えなくもないよなと。

描画面積の問題。 :

縦方向にPANさせるカットを作画しようとすると、フツーに考えたら、通常の用紙サイズより縦方向に長くて大きいサイズになって、鉛筆が動く距離が増えちゃって、作業時間がかかりそうだなと。

しかし、横方向にPANするカットなら、横にちょっとサイズが増えるだけで、縦のソレと比べれば、描画面積は狭くて済むはず…。

宮崎駿監督は、かつて、「アニメーターが早く描くためには鉛筆の移動速度を意識して描く必要がある」みたいなことを言っていて。「早く鉛筆を動かさないとそもそも早く描けねえんだよ。お前達の鉛筆のスピードは遅すぎる」みたいな。しかし、作画用紙のサイズが小さくなれば、鉛筆の移動速度が今までと同じでも、移動距離は長くなるわけで…。

つまり、スケジュールが厳しいアニメの場合、90度回転構図は作業時間の短縮に貢献する可能性があるので、コレを使わない手は無い。という主張もアリかもなと。

作画用紙を小さくして作業時間の短縮を試みる策は、漫画の世界なら昔実際やっていたそうで。誰だったか忘れたけれど、週刊連載を何本も抱えていた漫画家さんが、原稿用紙を通常より一回り小さいものにして試したことがある、とかなんとか。まあ、効果があったかどうかまでは分からないのだけど…。誰がやってたという話だったのかなあ…。思い出せない…。

今後に期待。 :

何にせよ、「いもいも」で見られたそれらの構図は、理論武装を強化するなり、使い方を吟味するなどすれば、スタイルとしてアリになりそうだなと。

視聴者からするとちょっと見慣れない構図だから、しばらくはどうこう言われるかもしれんけど、そのあたり、あまり気にしないほうがいいよなと…。出崎監督の3回PANもそうだけど、スタイルとして一旦定着しちゃえば特に何も言われなくなるので…。

ただ、使い道が…。「なるほど、こういう場面ならこの構図はアリだな。考えたなあ」と思える見せ方を期待したいところ。

以上、とりとめのない思考メモでした。

*1: 自分の偽記憶かもしれないのでちょっと自信が無いけれど…。たしか、「プラネテス」というアニメでは、主人公が大ショックを受けたシーンで、無重力空間であることも利用しつつ主人公をあえて上下逆さまな構図にして叫ばせてた気がする。余談だけど、あのカット、背景で大爆発や、メカの破壊後の風景も描かれてたけど、今になって考えると主人公の感情の爆発と呼応した風景であったり、あるいは、相手に対する信頼の崩壊を比喩していた風景、だったのかもしれない。
*2: コレはたしか、「未来少年コナン」の一話で、ラナを助けようとして走っていくコナンを描写する際に使ってた記憶が…。と思ったけれどアレは本当に坂を下ってたからちょっと違う事例なのかな…。斜め下に降りてる構図をあえて選ぶことで、坂を下りてることもちゃんと伝わるし、その上スピードも乗っている、という二つの効果を得ていたと捉えられなくもないけれど。他の事例では、SAOで主人公がバトルしてる時に使ってた…記憶もあるけどコレもちょっと記憶が怪しい。背中に羽根が生えてた編で、左斜め下に飛んだり、左斜め上に飛んだりしてたような…。

#2 [nitijyou] 日記をアップロード

2018/11/30から日記をアップロードしてなかったので、まとめてアップロード。とメモ。

2017/12/12(火) [n年前の日記]

#1 [love2d] love2dのShaderを使ってパレット書き換えっぽいことをする

love2dのShaderを使えば特定の色だけをぽわーんぽわーんと点滅させたりできるのではないか、つまりは大昔の2Dゲーム画面でよく見かけたパレット書き換えっぽいソレがビミョーに再現できるのではないかと思えてきたので、そのあたりを実験してみたり。環境は Windows10 x64 + love2d 0.10.2。

こんな感じに。

shader_test04_palettechange_ss.gif

画像とソース。 :

使用画像は以下。

_colorbar_circle01.png

ソースは以下。

_conf.lua
/function love.conf(t)
  t.window.title = "Shader test 04 palette change modoki"
  t.window.vsync = true
  t.window.resizable = true
  t.window.width = 640
  t.window.height = 480
  -- t.window.fullscreen = true
  -- t.window.fullscreentype = "exclusive"
end

_main.lua
-- Shader test 04
-- palette change modoki

function love.load()
  love.graphics.setDefaultFilter("nearest", "nearest")
  scr_w, scr_h = 640, 480
  canvas = love.graphics.newCanvas(scr_w, scr_h)

  -- load image
  img = love.graphics.newImage("colorbar_circle01.png")

  -- make shader
  myshader = love.graphics.newShader(
    [[
      extern number factor;
      extern vec3 checkcolor;
      extern vec3 replacecolor;

      vec4 effect( vec4 color, Image texture, vec2 texture_coords, vec2 screen_coords ){
        vec4 pixel = Texel(texture, texture_coords);
        if (pixel.r == checkcolor.r && pixel.g == checkcolor.g && pixel.b == checkcolor.b) {
          pixel.r = pixel.r * (1.0 - factor) + replacecolor.r * factor;
          pixel.g = pixel.g * (1.0 - factor) + replacecolor.g * factor;
          pixel.b = pixel.b * (1.0 - factor) + replacecolor.b * factor;
        }
        return pixel * color;
      }
    ]]
  )

  myshader:send("checkcolor", {0.0, 1.0, 0.0})  -- R,G,B
  myshader:send("replacecolor", {0.0, 0.0, 0.0})  -- R,G,B
  angle = 0
end

function love.update(dt)
  angle = (angle + 90 * dt) % 360.0
  local v = 1.0 - math.abs(math.sin(math.rad(angle)))
  myshader:send("factor", v)  -- set 0.0 - 1.0

  px = (scr_w - img:getWidth()) / 2
  py = (scr_h - img:getHeight()) / 2
end

function love.draw()
  love.graphics.setCanvas(canvas)
  love.graphics.clear(0, 0, 0, 255)

  love.graphics.setShader(myshader)
  love.graphics.setColor(255, 255, 255)
  love.graphics.draw(img, px, py)
  love.graphics.setShader()

  love.graphics.setCanvas()

  -- draw canvas to window
  wdw_w, wdw_h = love.graphics.getDimensions()
  scr_scale = math.min((wdw_w / scr_w), (wdw_h / scr_h))
  scr_ofsx = (wdw_w - (scr_w * scr_scale)) / 2
  scr_ofsy = (wdw_h - (scr_h * scr_scale)) / 2
  love.graphics.setColor(255, 255, 255)
  love.graphics.draw(canvas, scr_ofsx, scr_ofsy, 0, scr_scale, scr_scale)

  love.graphics.print("FPS: "..tostring(love.timer.getFPS()), 10, 10)
end

function love.keypressed(key, isrepeat)
  if key == "escape" then
    -- ESC to exit
    love.event.quit()
  end
end

特定色が見つかったら、その時だけピクセルのRGB値を変更、てな処理をしてる。

ただ、こういうGLSLの書き方はあまりよくないらしい。GLSL関連の説明ページを見ると、「条件分岐(if文)はコストがかかる」と言われてたりするわけで。とは言え、if文を使わずにこういう処理を書けるのか、そこらへんよく分からんわけで。この場合、違う書き方はできるのかな…?

hsv変換をして色を変えてみる。 :

上記のソースを書いて動作確認しているうちに、もしかして、RGBをHSV(色相、彩度、明度)に変換して色々処理ができるのでは、と思えてきたわけで。

しかし、GLSLでRGB to HSV や HSV to RGB ってどうやるのかな…。と思ってググってみたら、以下のページで「このやり方が速いよ!」てな書き方が公開されてた。

_Blog: Fast branchless RGB to HSV conversion in GLSL - Lol Engine

また、HSV to RGB なら、love2dの公式wikiにも説明があった。

_HSV color (日本語) - LOVE

ありがたい。試しに使わせてもらったり。

結果はこんな感じに。

shader_test05_hsv_ss.gif


使用画像は以下。

_hsvbar.png

ソースは以下。

_conf.lua
function love.conf(t)
  t.window.title = "Shader test 05 hsv"
  t.window.vsync = true
  t.window.resizable = true
  t.window.width = 640
  t.window.height = 480
  -- t.window.fullscreen = true
  -- t.window.fullscreentype = "exclusive"
end

_main.lua
-- Shader test 05 hsv
--
-- reference
-- Blog: Fast branchless RGB to HSV conversion in GLSL - Lol Engine
-- http://lolengine.net/blog/2013/07/27/rgb-to-hsv-in-glsl

function love.load()
  love.graphics.setDefaultFilter("nearest", "nearest")
  scr_w, scr_h = 640, 480
  canvas = love.graphics.newCanvas(scr_w, scr_h)

  -- load image
  img = love.graphics.newImage("hsvbar.png")

  -- make shader
  myshader = love.graphics.newShader(
    [[
      extern number factor;

      vec3 rgb2hsv(vec3 c) {
        vec4 K = vec4(0.0, -1.0 / 3.0, 2.0 / 3.0, -1.0);
        vec4 p = c.g < c.b ? vec4(c.bg, K.wz) : vec4(c.gb, K.xy);
        vec4 q = c.r < p.x ? vec4(p.xyw, c.r) : vec4(c.r, p.yzx);
        float d = q.x - min(q.w, q.y);
        float e = 1.0e-10;
        return vec3(abs(q.z + (q.w - q.y) / (6.0 * d + e)), d / (q.x + e), q.x);
      }

      vec3 hsv2rgb(vec3 c) {
          vec4 K = vec4(1.0, 2.0 / 3.0, 1.0 / 3.0, 3.0);
          vec3 p = abs(fract(c.xxx + K.xyz) * 6.0 - K.www);
          return c.z * mix(K.xxx, clamp(p - K.xxx, 0.0, 1.0), c.y);
      }

      vec4 effect( vec4 color, Image texture, vec2 texture_coords, vec2 screen_coords ){
        vec4 pixel = Texel(texture, texture_coords);
        vec3 hsv = rgb2hsv(pixel.rgb);
        hsv.x = mod(hsv.x + factor, 1.0);
        vec3 rgb = hsv2rgb(hsv);
        pixel.r = rgb.r;
        pixel.g = rgb.g;
        pixel.b = rgb.b;
        return pixel * color;
      }
    ]]
  )
  factor = 0.0
  angle = 0
end

function love.update(dt)
  factor = factor + 0.25 * dt
  myshader:send("factor", factor)  -- set 0.0 - 1.0

  px = (scr_w - img:getWidth()) / 2
  py = (scr_h - img:getHeight()) / 2
end

function love.draw()
  love.graphics.setCanvas(canvas)
  love.graphics.clear(0, 0, 0, 255)

  love.graphics.setShader(myshader)
  love.graphics.setColor(255, 255, 255)
  love.graphics.draw(img, px, py)
  love.graphics.setShader()

  love.graphics.setCanvas()

  -- draw canvas to window
  wdw_w, wdw_h = love.graphics.getDimensions()
  scr_scale = math.min((wdw_w / scr_w), (wdw_h / scr_h))
  scr_ofsx = (wdw_w - (scr_w * scr_scale)) / 2
  scr_ofsy = (wdw_h - (scr_h * scr_scale)) / 2
  love.graphics.setColor(255, 255, 255)
  love.graphics.draw(canvas, scr_ofsx, scr_ofsy, 0, scr_scale, scr_scale)

  love.graphics.print("FPS: "..tostring(love.timer.getFPS()), 10, 10)
end

function love.keypressed(key, isrepeat)
  if key == "escape" then
    -- ESC to exit
    love.event.quit()
  end
end

RGB値からHSVを求めて、H(色相)を少し変化させて、またRGB値に戻して描画する、みたいな。

#2 [nitijyou] 雪がそこそこ積もった

昨晩から結構雪が降ったようで。犬の散歩も一苦労。

2016/12/12(月) [n年前の日記]

#1 [ruby][gosu] Windows + Ruby + Gosu でキーボード入力を検出

Windows10 x64 + Ruby 2.2.6 p396 + Gosu 0.10.8 で、キーボード入力を検出してみる。

キーボード入力で画像を動かす。 :

UFO画像をキーボード入力で動かしてみよう。
  • カーソルキーで上下左右に移動。
  • Zキーで拡大縮小。

_input_test1.rb
require 'gosu'

class MyWindow < Gosu::Window

  # コンストラクタ
  def initialize
    super 640, 480, false
    self.caption = "Input Test"

    @img = Gosu::Image.new("tmp_ufo.png", :tileable => true, :retro => true)
    @x = 320
    @y = 240
    @scale = 1.0
  end

  # 更新処理
  def update
    spd = 6  # 座標の変化量

    # キー入力、またはゲームパッド入力に応じて座標を増減させる

    # 左キーが押された?
    if button_down?(Gosu::KbLeft) or button_down?(Gosu::GpLeft)
      @x -= spd
    end

    # 右キーが押された?
    if button_down?(Gosu::KbRight) or button_down?(Gosu::GpRight)
      @x += spd
    end

    # 上キーが押された?
    if button_down?(Gosu::KbUp) or button_down?(Gosu::GpUp)
      @y -= spd
    end

    # 下キーが押された?
    if button_down?(Gosu::KbDown) or button_down?(Gosu::GpDown)
      @y += spd
    end

    # Zキー or ボタン1 が押された?
    if button_down?(Gosu::KbZ) or button_down?(Gosu::GpButton0)
      @scale += (8.0 - @scale) * 0.1
    else
      @scale += (1.0 - @scale) * 0.3
    end
  end

  # 描画処理
  def draw
    x = @x - (@img.width / 2) * @scale
    y = @y - (@img.height / 2) * @scale
    @img.draw(x, y, 0, @scale, @scale)
  end

  # キーボードチェック
  def button_down(id)
    # ESCキーが押されたらウインドウを閉じて終了する
    # Gosu::Window.close() を呼ぶとウインドウが閉じる
    close if id == Gosu::KbEscape
  end
end

window = MyWindow.new
window.show

使用画像は以下。

_tmp_ufo.png

ruby input_test1.rb で実行。



動きました。

少し解説。

キーが押されたか判別するには、button_down?(キー種類)を使う。そのキーが押されっぱなしだと true が返ってくる。

それと、Gosu::Window を継承したクラスの中で、def button_down(id) 〜 end を書いておくと、何かキーが押された時にそのメソッドが呼ばれるようになる。

キー種類は、 _ドキュメント を眺めれば予想できるかなと。KbXXXX がキー種類。

例えば、ゲームで使いそうなキーをいくつか列挙してみると…。
KbLeftカーソルキー左
KbRightカーソルキー右
KbUpカーソルキー上
KbDownカーソルキー下
KbA 〜 KbZAキー 〜 Zキー
Kb0 〜 Kb90キー 〜 9キー
KbEscapeESCキー
こんな感じで割り当てられてる。

ゲームパッド入力について。 :

リアルタイム2Dゲームの類を作るなら、ゲームパッド(ジョイパッド)入力もサポートしてるほうが望ましい。キーボードでは難しいプレイも、ゲームパッドなら楽々プレイできたりするわけで。キーボードでしかプレイできないリアルタイム2Dゲームなんて、現代技術で新規開発された拷問器具に等しい。

というわけで、Ruby + Gosu でもゲームパッド入力ができるのか調べてみたのだけど、これが若干悩ましい部分があって。

ゲームパッド入力は、キーボード入力と同様、button_down?(ボタン種類) で判別できる。GpXXXX がボタン種類。例えば…。
GpLeft十字ボタン左
GpRight十字ボタン右
GpUp十字ボタン上
GpDown十字ボタン下
GpButton0 〜 GpButton15ボタン0 〜 15
割り当てはこんな感じ。

ところが。Windows10 x64 + Ruby + Gosu 上で、いつも使ってるUSB接続ゲームパッドを持ち出してきて動作確認してみても全く無反応で。

変だな、Windows上ではゲームパッド入力をサポートしてないのかな? と思ったけれど、ふと気が付いた。もしかして XInput にしか対応してないんじゃないか…?

Windows PC で使えるUSB接続ゲームパッドには、大別すると2種類あって。
  • DirectInput … 旧規格。若干お値段が安い。製品種類が豊富。ボタン数・配置は製品毎にバラバラ。
  • XInput … 新規格。若干お値段が高い。製品種類がほとんど無い。ボタン数・配置は Xbox 360 コントローラに準拠。
自分が動作確認に使ったのは、DirectInput対応のゲームパッドだった。

試しに XInput対応のゲームパッドを使ってみたら…。やっぱり反応した。

手持ちのゲームパッドで動作確認してみたら、以下の結果に。
ELECOM JC-U3613M (XInput)OK (ドライバのインストールが必要)
ELECOM JC-U3613M (DirectInput)NG
ELECOM JC-U2410TWH (DirectInput)NG
BUFFALO BSGP801GY (DirectInput)NG
やはり Ruby + Gosu は XInput にしか対応してないらしい。

更に加えて。

左アナログスティック・右アナログスティック・十字ボタンのどれを使っても、8方向のデジタル入力として扱われるようで。これは…わざわざボタン配置をキッチリ決めた、XInputを使ってる意味が無いのでは…。

そんなわけで、入手しやすい DirectInput対応製品が使えないのはどうなんだろう、しかも XInput をイマイチ活かせてないような、などとモヤモヤしちゃうところもあるのだけれど、でもまあ一応、Ruby + Gosu はゲームパッド入力にも対応、とは言えそうかなと。

各ゲームパッドの製品情報へのリンク。 :

動作確認に使ったゲームパッドの製品情報へのリンクを列挙しておくのです。

_Xinput対応ゲームパッド ELECOM JC-U3613MBK
_10ボタン配列USBゲームパッド ELECOM JC-U2410T
_レトロ調USBゲームパッド 8ボタンタイプ - BUFFALO BSGP801GY

Ruby + Gosu で使えたのは、JC-U3613MBK だけ、かつ、別途ドライバをインストールしないと使えなかった、とメモ。

それにしても、ELECOM製品ばかりだな…。値段が安いので、つい選んでしまう…。

ツールを使う手もありますね。 :

Ruby + Gosu に限った話じゃないけれど。キーボード入力にしか対応してないゲームアプリでも、 _JoyToKey_NanJoy_JoyAdapter 等のツールを使えばゲームパッドで操作できたりする時もありますよ、と一応言及しておくのです。 *1

Ubuntu Linux 16.04 LTS上でも試した。 :

ググってみたら、Ubuntu Linux もゲームパッドは使えるらしい。

_Ubuntuでゲームパッドを使う | レンズの向こう
_ubuntuでゲームパッドを使用する方法: suzukikenzouのブログ

だったら試してみるか…。VMware Player + Ubuntu 16.04 LTS 上で動作確認。

端末を開いて以下を打ち込んで、ドライバと動作確認ツールをインストール。
sudo apt-get install joystick jstest-gtk

今回は、DirectInputタイプのUSB接続ゲームパッド ELECOM JC-U2410TWH を接続してみた。

jstest-gtk を実行したところ、ちゃんと入力に反応している模様。スンナリ動くんだな…。素晴らしい。

前述の Gosu のスクリプトも動かしてみた。これまた反応してしまった。Windows上で動作確認した時よりもスンナリと確認できちゃった。素晴らしい。

ということで、Windows + Ruby + Gosu は XInput にしか対応してないのに、Linux + Ruby + Gosu は DirectInput に対応してるという。なんだかずるい。

Macはどうなんでしょうね。 :

Macは持ってないから確認のしようもないけれど。そもそも Mac はUSB接続ゲームパッドって使えるのでしょうかね…。

_Macでゲームパッド(Logicool F310r)を使う - Paalonのブログ
_【Macでも使えた】ゲームパッド・ゲームコントローラー・ジョイパッド

使えるみたいではありますな。Gosu で使えるかどうかは分かりませんが。

*1: ただ、ゲームアプリによっては、それらのツールを不正ツール扱いする時もあるそうで…。なので、「できたりする時もありますよ」と若干ぼやけた説明に。

#2 [zatta] アレ用の記事にすべきだったかも

思考メモ。

昨日今日書いたGosu関係の記事は、もしかすると _Ruby Game Developing Advent Calendar 2016 用の記事にすべきだった、かも…。ちょっと失敗した、かも…。

「Advent Calendar、今年も相変わらず高度過ぎて、こりゃ自分が参加できそうなレベルじゃないわ…」と思ってたけど。「○○が動いたよ」的なこういう薄い内容のソレでも、さすがにこれだけ長々と書いてあったら質より量みたいな感じで一応アリ扱いになったのでは、などと今頃になって思えてきたりもして。

もっとも、どうも Advent Calendar って自分のソレとはペースが違うんだよな、という感もどこかにあって。

例えばこれが、数ヶ月に1回ぐらいの頻度でキッチリした内容のblog記事をビシッビシッと書くような方々なら、この時期用の記事としてじわじわじっくりネタを集めてタイミングを見計らってドーン、とかできるんだろうけど。自分の場合、「この日はこんなことしてました」的に実験内容をすぐにダラダラとWeb日記にメモして終わり、てな感じで公開するのが当たり前になっていて。

なので、その日やったことをずっとこっそり隠しておいて後でまとめてドーン、期日が来たタイミングでババーン、というスタイル自体が結構なストレスになるというか…。自分、隠し事(?)が大の苦手で…。 *1

自分の中では、作業内容・実験内容の公開云々なんてもんは、もやもやとストレスを感じながらやるもんでもないだろう、仕事じゃないんだし、趣味なんだし、無料で公開してるんだし、という(甘えた)気持ちもあったりして。てなわけで、Advent Calendar の類はどうもビミョーに参加しづらい…。

それ以前に自分がやってることはどれもこれも低レベル過ぎてそもそも参加できないわけですけど(木亥火暴)

「インターネットは毎日天下一武道会が開かれてるようなもん」と誰かが言ってたけど、特にこの時期はソレが更に強化されてるような。かめはめ波だか魔貫光殺砲だかが飛びまくってる中に狼牙風風拳で飛び込めるのか、っていう…。 *2

まあ、自分が試したアレコレはこうしてWeb日記上でまるっと公開してるわけだし。隠してるならともかく誰でも見れる場所に公開してるという点では違いは無いはずで。故にその手のイベントに参加できなくても大目に見てもらいたい…てのはダメでしょうかって一体誰に許しを請うているのだか。

思考メモでした。
*1: 考えてみたら、時々日記のアップロードが滞るのはソレだな…。まとめてドーン、に近づいていくとストレスになってアップロードが億劫に…。
*2: ドラゴンボールってほとんど見てないんですけど、こういう喩えで合ってます?

#3 [nitijyou] 某所に行ってきた

電動自転車で某所まで。AM9:10-12:00まで作業。詳細はGRPでメモ。

帰宅途中で夜食等を購入。 :

久々にカワチに寄って夜食等を購入。そういえば、近所にヨークベニマルができてからというもの、カワチにはほとんど足を運ばなくなってしまった…。

2015/12/12() [n年前の日記]

#1 [dxruby] 一覧内で選択してることを示す見せ方で少し悩んでるところ

DXRubyを使ってこういうものを作ろうとしているところなのですが。

8bitpccgeditor_ui_dev.png

「キャラクタ一覧の中でコレを選んでますよ」てなあたりが今一つ分かりづらい。何かいい手は無いものか。

他のソフトはどうやってるんだろう…。一通りチェックしてみようかな…。

他のソフトの見せ方。 :

MZ-700 Character Editor(CGE7.exe)の見せ方。
cde7_ui.png
キャラクタを隙間を空けつつ一覧表示して、枠で囲んでる。

Ascii Paint Fork版の見せ方。
asciipaint_ui.gif
一覧の上下左右に矢印を表示しつつ、選ばれてる行と列の色を変えて、「この行・列が選ばれてますよ」と伝えてる。また、マウスカーソルが動いてる最中、その下に枠を表示したりしていない。「マウスカーソルがあるんだから分かるだろ?」ということだろうか。

REXPaintの見せ方。
rexpaint.gif
選ばれてる行と列の色を変えつつ、さらに、選ばれてる文字以外は明るさを落としている。また、マウスカーソルの下の文字は明るく表示して、「今クリックするとこのキャラクタが選ばれます」と伝えてる。

Tixelの見せ方。
tixel_ui.gif
枠で囲んでる。おそらく枠は、選んでるキャラクタを若干隠してしまうぐらいの太さで描かれてる。

EDSCIIの見せ方。
edscii_ui.gif
選ばれてるキャラクタは、反転表示の点滅をしてる。マウスカーソルの下に枠も表示してる。

Photoshop Elementsの見せ方。
photoshop_elements_ui.gif
黒枠で囲んでる。マウスカーソルの下に何かを表示したりはしてない。ただし、バルーン? ポップアップ?が表示されて、情報が提示されてる。

GIMPの見せ方。
gimp_ui.gif
黒枠で囲んでる。

まとめると。 :

「ここが選ばれてますよ」と示す見せ方としては…。
  • 枠で囲む。
  • 色を変える。
  • 明るさを変える。
  • 点滅させる。
  • 反転表示する。
まあ、どれもフツーに思いつくけど…。そのあたりを駆使して、ということにしかならんよな。さて、どうしたもんか。

マウスカーソルが動いた時に、その下にあるものにも枠その他をつけるかどうかは…。
  • 選ばれる対象が小さい時は何かつけたほうがいいのかも。じゃないと、どれが選ばれそうか分からない。
  • 対象が大きい場合は、マウスカーソルがあるんだから、あえて「これが選ばれそうだよ」と伝えなくてもいいのかもしれず。
そんなところなのかなあ…。

#2 [anime] ウルトラマンX、隊長さんの回

素晴らしい。この回は凄い。

隊長さんが日常的にしている、胸ポケットにあるはずの、とあるアイテムに手を当てて確認している仕草が、ラストちょっと前で娘さんを交えた全く別の動作に繋がってくるあたりに痺れたり。自分、登場人物の仕草を活用する見せ方は好きなので。いやー、上手いこと考えたもんだなあ…。コレ、何か元ネタがあるんだろうか。

怪獣との戦闘シーンで、本来場違いなはずの例の曲が流れてくるあたりにもビックリ。しかも結構ハマってるという。更に、そこでその曲を流すため、それまでずっとBGMを流さない構成をしていたあたりもグー。

途中で隊長さんがとあるアクションをした直後に「席を外す」と言い出したあたりもなかなか。フツーそういうアクションを見せた上でそういう台詞を吐かせたら、視聴者は「ああ、そっちに行くんだな」と思うはずで、ミスリードを誘う流れがグーというか。しかも、隊長さんの仕事に対する気持ち等がちゃんと理解できる流れでもあり。

脚本・演出レベルで、この回は素晴らしいなと。

2014/12/12(金) [n年前の日記]

#1 [nitijyou] 某所に行ってきた

作成したWord、Excel文書を届けに電動自転車で。AM08:80-AM09:15までお邪魔してきた。

別の文書作成を頼まれたので帰宅後コツコツと。

2013/12/12(木) [n年前の日記]

#1 [firefox] Firefox 26 にアップデートしたらJSActionsが動作しなくなってしまった

個人的に、これが使えないとかなり困ってしまう Firefox拡張、JSActions が、Firefox 26 にアップデートしたら動かなくなってしまった。右クリックして項目を選んでも、メニューが出てこない…。 等々に使っていたわけで…。それぞれ別個に、同等の機能を持った拡張も無くはないのだけど、アレコレを一つの拡張で実行できるところが助かってたわけで。コレは困った。

公式サイトもどこかに消えてしまっているようで、現状がどうなってるのかよく分からず。

仕方ないから、Firefox 25.0.1 にダウングレードするしかないか…。 _Firefoxをダウングレードする方法 知らなきゃ絶対損するPCマル秘ワザ を参考に、 _ftp://ftp.mozilla.org/pub/mozilla.org/firefox/releases/ から、Firefox Setup 25.0.1.exe をDLしてきたりして。

諦めきれずにググっていたら、なんとか現在の公式サイトや、関連情報に遭遇。

_index - + HideAway Firefox +
_Firefox - SkyDrive
_HideAway (HideAwayFx) - Twitter

SkyDrive から jsactions_3.0.10beta.20131130.xpi をDLして、Firefox にインストールしてみたところ、使えてるように見えました。ありがたや。助かりました…。

Download Statusbarが使えなくなってしまった。 :

Firefox 26 にアップデートしたら、Download Statusbar が使えなくなってしまった。Firefox のステータスバーに、今現在どのファイルをDLしてるか、ズラリと表示してくれる拡張で。要するに、Google Chrome でDLした時のような見た目にしてくれる拡張なのだけど。

何のファイルがDL完了していて、何のファイルがまだDL中なのか確認する際、わざわざマウスカーソルを、Firefoxのツールバー上のDLアイコンにポインティングせずとも、スッと視線を変えるだけで確認できるあたりが便利な拡張だったわけですけど。コレが使えないとなると、地味に困るなあ…。

Google Chrome に乗り換えるしかないのだろうか…。だけどあっちは、JSActions や RSS Checker みたいなこと、できるのかなあ…。

#2 [firefox][prog] マウスを左手に持ちかえてみるべき

Firefox 26上で Download Statusbar が使えなくなった問題を目にしてモヤモヤと考えてしまったり。ここ最近、Firefox は、拡張用のステータスバーを削除する云々の議論をしてた、という話もどこかで見かけたので。Download Statusbar が動作しなくなったのは、そのあたりが関係してたりするのかなと邪推したのだけど、実際はどうなんだろう。あまり関係ないのかな。

ただ、ファイルのダウンロード状態を示す、ツールバー上のアイコンを眺めてるうちに、なんだか疑念が湧いてきたり。Firefox の開発陣は、ユーザのポインティング作業にかかっている労力を、ちと軽く見過ぎているんじゃないのかな、と。

マウスを使ってるなら、トラックボールやタッチパッドに変えてみるべき。右利きの人が、右手でマウスを操作してるなら、左手でマウスを操作してみるべき。

ソレを試してみた時に、「ウガーッ。やってられるかこんなこと」と思ったなら、そのアプリのGUI設計は、どこかで間違いを犯しているのではないか ―― そのように自分は思うわけですよ。

などと書いてみたものの、自分も普段、そこまで検証しながらアプリ作ってないのですけど。ただ、そのGUI設計が上手くいってるかどうか、ざっくり確認するなら、コレってそこそこ有効じゃないのかなと。「まあまあこれでも使えなくもない」なら上手くいってるし、「ウガーッ」なら失敗してる。簡単に分かりそうだなと。

で。状況に応じて、そのアプリがバックグラウンドで今現在何をしているのか、その状態を表示してくれる機能 ―― それも、最低限の表示領域を使って表示してくれる機能って、「ポインティング操作」自体を要せずとも目的を果たせるわけですから、当然、便利・快適なわけでして。

であれば、それらの表示が可能になる機能ぐらいは、標準で用意して、存在し続けることを保証しておかないといかんのではないかと思えるのですが。どうなんですかねえ…。 そのあたり、比較的正解に近いことをやってくれる拡張が存在してたのに、それを殺してどうするんだろうと。標準で取り込んでもいいぐらいの仕様だと思うのですけど…。

さておき。Download Statusbar を使えるようにできないのかなと色々ググってたら、「browser.download.useToolkitUI自体が削除されたからどうしようもない」みたいな話を見かけて、ガックリなのでした。旧タイプのDLマネージャが無くなってしまったから、という話だったのかな…。何にしても困った…。

#3 [cg_tools][blender] blender を 2.69 にアップデート

blender 2.68 で作業してたら、Extra Objects の Gear を追加した際に、おかしな形状が出てきてしまって。

blender 2.69 が出ていたはずなので、変更点を確認したところ、どうも Gear という文字列が見えたので、もしかしたら修正されてるのかなと。気になったので、blender 2.69 をDLしてきてインストール。

今回は、 _GraphicAll.org から、Blender 2.69.4 - Fastest build: CUDA + OSL の zip をDLして入れてみたり。DLしたファイルは、
10680_blender-2.69---31871c7---unified-contrib-add-ons---fastest---cuda.7z
だった。

起動したところ、以前の設定をコピーするか否かの選択肢がスプラッシュ画面に表示されていたのでクリック。再起動したところ、設定は反映されているように見えた。

Gear も、正常に生成されるようになっていた。ありがたや。

#4 [anime][neta] ウルトラマンのカラータイマーとNASAのロボット

_【やじうまPC Watch】NASAが開発した二足歩行ロボット「ヴァルキリー」 - PC Watch という記事を読んでいて、ウルトラマンの胸のランプ ―― カラータイマーのことを思い出してしまったり。

件の記事のロボットの胸には、ランプがついていて。単に飾りとしてつけたのか、それともロボットの動作状態・ステータスを視覚で認知するためにつけたのか、そこは分からないのだけど。まあ、後者のような気もする。何せ、X-box のレッドリングを生み出した国だし。

仮に、ウルトラマンという種族・生命体が現実に存在していたとしたら、彼等の出自・進化の過程が気になるわけで。実は、ウルトラ一族は、件のロボットと同様に、何か上位の生命体が、各惑星で単なる作業人員を必要としていたから作ってみた、有機的なロボットなんじゃないか、みたいな。だから、カラータイマーがあるんじゃないのか。そのカラータイマーは、ウルトラ一族の上位の存在にとって、何か利便性があったに違いない。「こいつはもうエネルギー切れだから使えないな。しばらく充電させといて、別の個体を呼び出して作業をさせよう」みたいな。

自分達がウルトラマンシリーズを見るときは、ウルトラ一族は人間より上位の存在、ある種の神様と思い込んで見ているけれど。そのウルトラ一族にも、更に上位の何かが存在しているという設定は、ちょっと頭がクラクラしてきて面白いような気もする。

逆に、人間が下位の存在と思い込んでいるソレが、実は人間より上位の存在であった、あるいは、未来においては上位の存在になっていた、という設定も面白そう。…まあ、そっちは、「猿の惑星」がそのもののズバリだろうけど。

そんなくだらない妄想をモヤモヤと。

まあ、考えてみれば、神話の類はほとんどソレなのかなと思えてきたり。今はもう、神様なんて、人間の想像上の何かと思われちゃってるので、それらを読んでもほとんどの人は「ふーん」だろうけど。神は本当に居るのかもしれないと、結構マジに思えていた時代なら、神様の上にも神様が居るとか、神様にも階級があるとか、そういう話で頭がクラクラできて面白かったのかもしれないなと。

そのように、大衆が「これはこうだ」と思い込んでいる何かを、「実はそうではなかった」と錯覚させられる話・設定が捻り出せたら、それだけで商品に成り得る資格を持てるのかもしれないなと思えてきたりもして。自分達が、意識せずに、「これはこうだ」と思い込んでる、そんな何かの存在に容易に気付けて、そこをひっくり返すことができる人は、ヒットメーカーになれるのかもしれない。

てな感じの甘々な夢想をぼんやりもやもやと。

#5 [dxruby][game] DXRubyで敵キャラのフラッシュを試してみたり

今日もDXRubyを使って何か書いてみますよ。

昨日、「敵キャラ画像をフラッシュさせる方法がわからない…」みたいな結末で記事を書き終えたわけですけど。その後ググってみたら、色々やり方があるらしいと分かってきたので、そのあたりを自分なりにまとめてみることにしました。

同じ画像を加算合成で描画する方法。 :

最初に自分が思いついたのが、この方法。DXRuby は加算合成描画ができますので、敵キャラ画像をもう一度、加算合成で描画しちゃえば、少しは明るく見えるんじゃないのかなと。
# 敵キャラ画像をフラッシュさせる。
#
# 加算描画で、もう一枚上に重ねるやり方。
# 全てが完全に白にはならないけれど、一応光ってるようには見える。

require 'dxruby'

Window.resize(320, 240)
bgimg = Image.load("bg.png")
img = Image.load("boss1.png")

x, y = 64, 20
enemy_alpha = 0

Window.loop do
  break if Input.keyPush?(K_ESCAPE)

  # BG画像描画
  Window.draw(0, 0, bgimg)

  # マウスボタンが押されたらフラッシュ開始
  enemy_alpha = 255 if Input.mousePush?(M_LBUTTON)

  # 敵画像描画
  Window.draw(x, y, img)
  
  if enemy_alpha > 0
    # もう一枚加算描画
    Window.drawEx(x, y, img, :alpha => enemy_alpha, :blend => :add)
    enemy_alpha -= 10
  end
end
加算合成描画でフラッシュさせる方法

メリット・デメリットは、以下になりますかね。
  • 画像枚数は、1枚で済む。持つべきテクスチャ領域を節約できる。
  • 加算合成描画が使えるハードウェア/ライブラリなら使える。
  • 同じ画像を2枚描くので、非力なGPUでは描画時間がかかってしまって処理落ちするかもしれない。
  • 白部分をたくさん含む画像なら光ってるように見えるけど、黒部分が多い画像では全然光ってるように見えない。(GIFアニメの、肩(?)の丸いところに注目。黒に近いので、全然光ってるように見えません。)

あらかじめフラッシュした画像を作っておく方法。 :

事前に、フラッシュした画像を作っておいて、ソレを表示しちゃえば、そもそも容易にフラッシュ表示ができますな。プログラムで生成してもいいし、CGツールを使って事前に作業してもいいですが…。

DXRuby の、るびま記事用サンプルで、この方法を使っているようでして。プログラム内で、
  • 元画像と同サイズの新規画像を作成。
  • 元画像の透明ではない部分を、全部白いドットに置き換える。
といった処理をしているように見えました。
#!ruby -Ks
# -*- mode: ruby; encoding: sjis -*-
# 敵キャラ画像をフラッシュさせる。
#
# 事前に、フラッシュした画像を作成してしまうやり方。
# るびま記事のサンプルを参考にしました。

require 'dxruby'

# フラッシュ画像を作成するメソッド
def make_flush_image(img)
  w, h = img.width, img.height # 画像の縦横幅を取得
  newimg = Image.new(w, h) # 新規画像を作成

  # 縦横幅の値でループ
  h.times do |y|
    w.times do |x|
      # 透明度が128より大きかったら白にする
      newimg[x, y] = C_WHITE if img[x, y][0] > 128
    end
  end
  
  return newimg # 生成画像を返す
end

Window.resize(320, 240)
bgimg = Image.load("bg.png")
img = Image.load("boss1.png")
flushimg = make_flush_image(img)

x, y = 64, 20
enemy_alpha = 0

Window.loop do
  break if Input.keyPush?(K_ESCAPE)

  # BG画像描画
  Window.draw(0, 0, bgimg)

  # マウスボタンが押されたらフラッシュ開始
  enemy_alpha = 255 if Input.mousePush?(M_LBUTTON)

  # 敵画像描画
  if enemy_alpha <= 0
    # 通常描画
    Window.draw(x, y, img)
  else
    # フラッシュ画像を描画
    Window.draw(x, y, flushimg)
    enemy_alpha -= 10
  end
end
フラッシュ画像を生成しておく方法

  • あらかじめCGツールでフラッシュ画像を作っておけば、凝った表示も可能になる。
  • フラッシュ時に別画像を描画するだけなので、描画処理時間は通常時とほぼ同じで済む。
  • 持つべき画像枚数が2倍になる。テクスチャ領域を圧迫してしまう。
  • CGツール上で作業する時間が増える。絵描きさんに負担をかけてしまう。
  • プログラムで生成する場合は、事前に画像生成するために、初期化処理の時間が増えてしまう。

DXRubyのHLSL/Shader機能を使う方法。 :

DXRuby は、HLSL / Shader という、超極力な機能をサポートしてますので、ソレを使うのが DXRuby ライクな方法らしいです。

ググってみたら、そのものズバリの解説記事・サンプルを、DXRuby の作者様が公開してました…。ありがたや。

_DXRuby プロジェクトWiki - Shaderを使うためのチュートリアル02
_RGSSに近い色調整機能を持たせるSprite拡張 - mirichiの日記

自分の手元でも、解説記事のソレを丸々コピペして動作確認してみました。
#!ruby -Ks
# -*- mode: ruby; encoding: sjis -*-
# 敵キャラ画像をフラッシュさせる。
#
# HLSLを使用するやり方。
# 以下の解説記事を、ほぼ丸々コピペしてます…
#
# DXRuby プロジェクトWiki - Shaderを使うためのチュートリアル02
# http://dxruby.sourceforge.jp/cgi-bin/hiki.cgi?Shader%A4%F2%BB%C8%A4%A6%A4%BF%A4%E1%A4%CE%A5%C1%A5%E5%A1%BC%A5%C8%A5%EA%A5%A2%A5%EB02

require 'dxruby'

# HLSLを文字列で持っておく
hlsl = <<EOS
  texture tex0;

  sampler Samp0 = sampler_state
  {
   Texture =<tex0>;
  };

  float4 PS(float2 input : TEXCOORD0) : COLOR0
  {
    float4 output;

    output = tex2D( Samp0, input );
    output.rgb = 1.0;
    return output;
  }

  technique
  {
   pass
   {
    PixelShader = compile ps_2_0 PS();
   }
  }
EOS

# HLSLをSahderに渡す
core = Shader::Core.new(hlsl)
shader = Shader.new(core)

Window.resize(320, 240)
bgimg = Image.load("bg.png")
img = Image.load("boss1.png")

x, y = 64, 20
isFlush = 0

Window.loop do
  break if Input.keyPush?(K_ESCAPE)

  # BG画像描画
  Window.draw(0, 0, bgimg)

  # マウスボタンが押されたらフラッシュ開始
  isFlush = 255 if Input.mousePush?(M_LBUTTON)

  # 敵画像描画
  if isFlush <= 0
    # 通常描画
    Window.draw(x, y, img)
  else
    # Shaderを使って描画
    Window.drawShader(x, y, img, shader)
    isFlush -= 10
  end
end
HLSLでフラッシュさせる方法

  • 画像枚数は、1枚で済む。持つべきテクスチャ領域を節約できる。
  • GPUに仕事をさせているので、おそらくは処理時間も速い(と思われる)。
  • Shader機能相当があるライブラリじゃないと使えない。
  • HLSL / GLSL の知識が必要になるので、Ruby の書き方しか知らない場合は、若干ハードルが高い。(コピペで済ませてる分には問題無し)

他にも色々ありそう。 :

とりあえず、ググってみて知った方法を並べてみましたが、他にも色々な方法があるのだろうなーと想像しております。まあ、今後も、研究課題ということで一つ…。

ベンチマークを取ってみたらどうなるのかなとも思いましたが、さて、こういうソレって、どうやったら測定できるんですかね…。そのあたりも、自分にとっては、今後の課題・宿題ですな。

とりあえず、画像とソースも置いときます。後半2つは、既存サンプルの引用に近い気もするのでアレですけど。

_enemyflush.zip

2012/12/12(水) [n年前の日記]

#1 [anime] カブトボーグが今頃気になったり

脚本レベルでとんでもないことになっていたアニメ、と今頃知って興味が湧いたり。まあ、当時は視聴環境を持ってなかったので、見れるはずもなかったのだけど…。概要を読むだけでもクラクラしてくる。機会があれば見てみたい気もしたり。おそらく、アニメに対する固定観念が破壊される予感。

#2 [anime] 長浜演出が今頃気になったり

「勇者ライディーンは監督交代前から長浜監督らしさがチラチラ出ている。結構前から長浜監督が口を出していたのではないか」と考察している記事を見かけて、長浜演出が気になりはじめてきたり。どのあたりが長浜演出らしさ、なのだろうか…。

自分、長浜監督作品を、真剣に見たことがないんだよなあ…。今見ると、何か再発見が出来たりするのだろうか。

なんとなくだけど。ジョジョのアニメ版は長浜演出と何か繋がりがあるような気もしてきたり。実時間ではなく、登場人物の心情でそこにある時間が自由自在に伸び縮みするあたりが…。いや、少年漫画が原作のアニメはえてしてそうなんだろうけど。

2011/12/12(月) [n年前の日記]

#1 [web] 年賀状は、送れるなら送っておいたほうがいい

年賀メールではダメ。紙の状態で残る、年賀状という形でなければいけない。

年老いた親御さんが遺品を整理する際、当人のPCや携帯の中に入っているメールアドレス群を発掘できるだろうか? 仮に発掘できたとして、どのメールアドレスが親しい人のソレだと判断できるだろうか? まず無理。自分の両親にも尋ねてみたが無理だと言われた。デジタル機器に慣れ親しんだ世代が老人になった頃には無理ではなくなるかもしれない。だが、今はまだ無理。

しかし。年賀状なら発掘できる。息子がやり取りしていた相手がどういう種類の人なのか、文面を見れば遺族にも判断できる。

自分は友人と年賀状のやり取りをしていた。だから連絡が届いたのだと思う。もし彼が、誰とも年賀状でやり取りをしてなかったら。年賀メールしか送り合っていなかったら。何か幸運な偶然でもない限り、仲間内に彼の安否は伝わらなかったはず。彼のことは誰にも知らされないままだったはず。

年賀状は、送れるなら送っておいたほうがいい。こんな形でその効能に気付きたくは無かった。今までその効能に全く気付いてなかった。年賀状には意味があった。

人間はズボラ。 :

もちろん、何かあった時のために、事前に連絡先リストを作っておくのがベストだと思う。

でも、人間はズボラだ。正常性バイアスも働く。そういう事態を想像することを無意識に避ける。自分が死んだ後のことを考えても仕方ないと思う人も居る。結果、連絡先リストは作られないまま終わる。

ズボラな人にこそ、年賀状は助けになる。書くのは面倒だし、お金も余計にかかるけど。どうせ緊急時のソレを用意するなら、毎年何かしらの楽しみを見出しながら用意したほうがいいではないか。

だが、昔と違って、今は年賀メールが普及した。年賀メールは、ズボラな人の味方のようでいて、実はいざという時の助けになってくれない。この流れが元に戻ることはないだろう。メールは便利過ぎる…。

今後ITサービスは更に発展して、当人が亡くなった際、関係者に自動で知らせるサービスが当たり前になるかもしれない。既にそういうサービスの発芽も多々見かける。

年賀状が持っていた効能がある。それを、年賀メールはあっさり滅ぼした。滅ぼした側には義務があると思う。かつて存在していたソレを取り返す義務が。

商売人でも誰でもいい。私達がそれとは知らず失ったソレを取り返してほしい。できれば、より便利に、よりズボラな人の助けになるように。

2010/12/12() [n年前の日記]

#1 [nitijyou] OpenOffice.org Impress の使い方を勉強中

「不具合を出さない心得みたいなものはあるか」という漠然とした質問を受けたのだけど。一晩寝て頭がすっきりしたら「あー、これがあったかも」という気分になってきたので、実例を提示しつつ伝える的pdfを作成。作成するにあたっては OOo Impress (OpenOffice.org Impress) を使用。…他にやることはあるんだけど、こういう機会でもないと習得できないので。と自分に言い訳をしつつ作業。

それはともかく。不具合=バグのことだと仮定して。おそらく _銀の弾 は無いような気がするが、フツーの弾ならありそうな。波動拳や昇竜拳は出せないが、小パンチ小キックぐらいはあるだろう、とでも言うか。地道に絶えずピシピシ連打で削るしかないよな、みたいな。という前提で考えるとして、とりあえずプログラミングに関しては、分かりやすい・綺麗な・保守しやすいソースを書くことを心掛けるというのが妥当かもしれないと。美しいソース≒分かりやすいソースではないあたり要注意だけど。

参考ページをググってみたり。

_わかりやすいコードを作成するための 6 つの方法
_ソースを見やすくするために
_プログラムの書き方 - CATchy programming
_小野和俊のブログ:プログラマーの開発速度は「はまる」時間の長さで決まる
_「美しいソースコードのための七箇条」 (翔ソフトウェア (Sho's) Fujiwo の日記)
_バグのないプログラムの書き方 - 純粋関数型雑記帳

プログラムを作るとき、「無理はしない」と言うのは、その通りだなと思ったり。

#2 [flash] Actionscriptってブロックレベルのスコープは無かったのか

知らなかった。関数単位でしかスコープは無いらしい。今まで書いたソースは大丈夫なんだろうか。不安だ…見直してみないと…。

参考ページ。

_AS3 ブロックスコープの扱い|Flash / ActionScript|プログラムメモ
_BeInteractive! [AS3におけるローカル変数の扱い]
_ActionScript3 ブロックスコープの ABC - てっく煮ブログ
_ActionScript でブロックスコープ | プログラマ気分

2009/12/12() [n年前の日記]

#1 [nitijyou] PCトラブル解決に行ってきた

PC使用者は、親父さんの友人、の知人、だそうで。機種は、FMV。トラブル内容は、「インターネットに繋がらない」という、よくあるソレ。PCは美容院の店内に置いてあった。通信環境は、NTTの光ファイバー系フレッツ+Biglobe。ONU(回線終端装置)とルータが、PCの下に配置されていて、ちと助かった。

OS は Windows Vista。自分は XP しか常用したことがないので、操作がさっぱり判らず。状況を確認するまで、結構時間がかかってしまった。

ひとまず、伝え聞いた話によると、電気屋さんが「ウイルスにでも感染してるんじゃないの?(笑)」と言っていたらしい。故に、念のため、USBメモリに入れて持ってきた Dr.Web CureIt! で、あくまでざっくりとチェック。少なくともメモリに常駐はしていないし、Windowsのシステムフォルダにもそれらしいものは見当たらない。通信を妨害するのであれば、えてしてメモリにウイルスが常駐してるはず。となると、ウイルス感染によるトラブルではないのだろうと、と判断。まあ、非常にマイナーなウイルスに感染している可能性も否定はできないわけだけど。少なくとも、メジャーなウイルスには感染してないはず。

ルータがあるということは、DHCPによりルータからIPアドレスが自動取得されるはず。が、IPv4のIPアドレスが、169.xxx.xxx.xxx になっていて首を捻る。デフォルト設定なら、えてして 192.168.xxx.xxx になるよなあ。169.xxx.xxx.xxx ってのは、何のIPアドレスなんだ? LAN関係の設定を見直すも、DNS関係も含めてどれも「自動取得」になっている。うーん。ルータ側のLANポート4つに、それぞれ差し替えてみても変化なし。

可能性として、以下を想像。 少なくとも、現状では、NTTのフレッツ網にすらアクセスできていない。NTTとの契約では、フレッツ網にアクセスできるところまでは保証するものだろう。で、フレッツ網に接続できれば、ルータとPCの間の通信は正常に行われていることが確定するから、その先のインターネット網 = プロバイダとの接続もできるはず。以前ウチで開通作業をした際も、工事業者の人はノートPCを持ち込んで、最低限フレッツ網・フレッツスクウェアに接続できるところまでは確認していった記憶がある。であるから、せめてそこまではNTTにやってもらおうではないか。…と考えて、使用者に、NTT の窓口に電話をかけてもらった。…ひかり電話を使って。

NTTの窓口で、「ひかり電話が使えているということは、既にルータはフレッツ網に接続できていますよ」と言われた。なるほど、たしかにそうだ。でなければ、IP電話は使えないのだろうし。となると、ルータのLANポートから先が、正常動作していない可能性が残る。

NTTの「IP機器お取扱相談センタ」にかけてみろと誘導され、そちらに電話をかけてみる。IPアドレスを尋ねられたので、169.xxx.xxx.xxx になってることを伝えたら、それはIPアドレスが自動取得できないときに出現する典型的なIPアドレスだと教えてもらった。なるほど、そういうIPアドレスだったか…。となると、やはりルータとPCの間で通信は確立されてない。そこまでは間違いない。

IPアドレスを固定するとどうなるか、と問われ、ああ、なるほどと。言われてみれば、その手があった。しかし、設定を変えてみるも、Windows Vista がずっと処理中になってしまって帰ってこない。本来、IPアドレスを固定できたら、その後どういう作業を行うのかを尋ねると、ルータのIPアドレス 192.168.1.1 にアクセスして云々、というお話。ルータのIPアドレスさえ判れば、後はどうにかなる。そこが判らないから困ってたわけで。幸い、こんなこともあろうかと、lenovo IdeaPad S10-2 も持ってきている。別PCを繋ぐことで検証作業ができる。お礼を言って電話を切った。

IdeaPad をルータに繋げてみると、あっさりとIPアドレスが取得できた。http://192.168.1.1/ にもアクセスできる。というか、IEを開いた瞬間、ホームページとして設定している Google のトップページが開いた。ということは…。

IdeaPad をルータに繋いだ際に使ったLANケーブルを、そのままFMVに繋いだ。FMV再起動。これでIPアドレスが取得できれば、LANケーブルの断線が原因だろう。

IPアドレス取得できず。つまり、FMVが壊れている可能性が一番高い。

使用者の話だと、買ってから、ギリギリ1年経ってないらしい。なら、まだ保証期間中だろう。修理を頼んでも無料で済みそう。HDD内のファイルはバックアップしてもらわないとアレだけど。

ということで、解決はできなかったけど、FMVが壊れてる可能性が一番高いことは判ったので、まあいいかと。使用者も、LANケーブルを取り替えても動かないところを目撃したので、FMVがおかしいことは理解してくれた模様。

ドライバの不具合という可能性もあるけれど。ネットに接続できない状態では、ドライバの更新も難しいわけで、メーカに持ち込むのが一番確実だろうと思う。…と書いている今現在、気がついてしまったけど、IdeaPadでドライバDLしてUSBメモリ経由で再インストールする方法もあったのだな。しまった。いやまあ、富士通に見てもらったほうがいいだろう。たぶん。

ただ、しかし。後になって、使用者から、「数日前にNTTの人に来てもらって、ルータが正常動作してるところまでは確認してもらった」という話が出てきた。おーい! それを先に言ってくれ…。

要するに、使用者→親父さんの友人→親父さん→自分、という流れ ―― PC関係にさほど詳しくない人間2人(=親父さんの友人と、親父さん)を経由して話が来たために、必要な情報を何も得られず、自分が無駄な作業する羽目になっていたわけで。…そもそも、何のサービスで接続しているか、ルータの型番は何か、といったことだけでも教えてもらえていたら、ルータのデフォルトのIPアドレスだってネットで調べて判っただろうから、サクサクと検証ができただろうに。なんだかな。トホホ。

#2 [pc] Canon DR-150で何枚かスキャンしてみたのだけど

なかなか厳しいな…。

スキャンするためにセットした紙が、後ろ側にひっくり返ってしまうので、スチロールボードその他を発掘してきて、後ろに立て掛けて、紙がちゃんと立ったままになるよう、ゴソゴソと工夫していたのだけど。ふと、DR-150の原稿セット部分に、なんだか気になる出っ張りを発見。これは…。引っ張ってみたら、マクロスのバルキリーの羽のように変形して、紙を立たせる部分になった。最初からコレを使えば良かったのか…。ていうか、マニュアルを読み返したら、ちゃんと書いてあったよ…。トホホ。

さておき、厳しい点は以下の通り。 ドキュメントスキャナというのは、えてしてこういうものなのだろうか…。もうちょっと、便利なものかと思ってた。期待し過ぎてたな…。

そういや昔、1度だけ、ドキュメントスキャナを買ったことがあったっけ。あの頃に比べたら、使いやすさに関しては、進化しているような感も。RS-232CからUSBになったし、ACアダプタが無くても動くし、折りたたむと小さくなるし。とはいえ、1x年でこの程度しか、という印象も。まあ、機械的な動きをする部分が含まれてる機器だから、劇的な進化は無理なのかもしれないか。この価格でここまで動く製品を設計するのは大変なんだぞ、と設計者の方々に怒られるかもしれんし。

2008/12/12(金) [n年前の日記]

#1 [nitijyou] 本格的に歯が痛くなってきた

左下の奥歯が痛い。寝ているうちにズクンズクンとしてきた。これはもう歯医者に行ってこないと…。いや、歯医者に行ったからといってすぐ改善するわけでもないだろうけど…。

#2 [anime] Mr.インクレディブルを途中から鑑賞

階下で、親父さんとお袋さんと一緒に、途中から鑑賞。

参った。ここまでカッコいい映画とは想像してなかった。あんなデザインなのに、動きやシチュエーションがとにかくカッコイイ。これがCOOLってやつなのかと。

表情その他のモーションも作り込みが凄くて、普段まったくこの手の映画を見ないお袋さんですら、「よくこんな表情出せるねえ」「表情が面白い」と大絶賛。キャラ達の特殊能力の使い方・発想も素晴らしく、日頃映画は寅さんぐらいしか見ない親父さんですら、それぞれのカットを見ただけで「そんなバカな」「すごいなあ」と大笑い。台詞回しも秀逸で、生命の危機的状況下で日常生活レベルのミクロな台詞がポンと出てくるたびに、親父さんもお袋さんも笑っていた。

自分の親の世代ですら笑って見れていたあたり、これは、子供からお年寄りまで、どの世代でも楽しめる作品であることが明らかだなと。昨今の宮崎アニメのTV放映すら、親父さんやお袋さんは途中で寝ちゃったり、「つまらん」「わけがわからん」とチャンネルを変えてしまったりするので、それに比べるとこれは凄い作品だな、てな感じで感服。

COOL過ぎるとついてこれない人が居ることにも気づいたり。 :

総じて良くできた映画なのだけど。カット割りその他の技巧があまりにCOOL過ぎたことで、若干理解を妨げるところがあったようでもあり。

例えば、説明カットで、
  1. ヒーローの顔写真とロボットの図を横に並べて、どちらかに赤線を斜めに引く。
  2. ロボットがロケットに乗せられて都市に運ばれるの図。
  3. 時間表示。
といった図が次々にスクリーンに表示されるカットがあったのだけど。お袋さんに、件のシーンの意味が判ったかと尋ねてみたら、「なにがなんだか判らなかった」との返事で。一応、
  • 赤線は、ヒーローとロボットを対戦させてどっちが倒されたか示していたこと。
  • ロケットの図は、ロボットを都市に運んで暴れさせる計画があることを示していたこと。
  • 時間表示は、計画が実行されるまでのタイムリミットを示していたこと。(だからヒーローは早く計画を阻止しないといけない。)
  • そしてそれらの説明を一切の台詞抜きで ―― 全世界の人が見る作品だから言葉を使わずに ―― 伝えようと試みていたこと。
を説明してみたら、お袋さんも納得、かつ、感心していたけれど…。せっかく台詞を抜いて、図だけで説明するような工夫をしてるのに、意味が判らないと言われてしまったのでは…。

また、母親キャラと息子キャラが特殊能力を生かして島まで辿り着くシーンや、娘キャラがバリアー能力を生かして拘束ビームから逃れるシーンでは、親父さんが「何が起きているんだ?」と疑問を呈していた。一応解説したら、「なるほど。凄いこと考えるな」と感心していたけど…。一つのカットの中で複数の動きが同時に進行してるから、伝わりにくいのかなと。

パッと見せて意味が伝わらないのでは、そのカットの存在意義がないに等しいわけで。すると、そこで起きてる全ての事象を台詞にして説明してやらないとダメなのか、そこまでやらなきゃ商品にならんのか、という気もしてきたり。だけどそれをやってしまうと…。そういう作りを意識的にしているコンテンツに対しても、それはそれで評価はするのだけど。そんな作品ばかりでは、つまらないよなと。なんていうか、全然COOLじゃない。


2007/12/12(水) [n年前の日記]

#1 [anime] ハヤテのごとく、ナベシンの回

ナベシンだ…。ナベシンか…。ナベシンだな…。

ていうか浦沢脚本にナベシンコンテなのか。凄いな。見ていて気が狂いそう。あらゆる箇所において何ら整合性が見出せないので何が何だかさっぱりわけがわからない。素晴らしい。

文化祭の回 :

福島でもコードギアスの放映が始まっているので、かろうじて自分もネタがわかったよ! しかし、他のネタはアクマイザーと味っ子ぐらいしか判らなかったわけで。都市圏に住んでる人じゃないと全部のネタはわからないんだろうな…。さておき、なんだかうる星やつらアニメ版の文化祭シーンを連想してしまったり。

#2 [anime] 名探偵コナン、中学生探偵東西対決

脚本家の名前がなくて首を捻ったり。原作がある話らしいけど、もしかするといきなり原作漫画からコンテを描きあげていったのだろうか。

異なる場所にいる二人の探偵が一本筋の通った説明を同時に喋っていく、という見せ方に感心。どうもこういう見せ方は基礎的な技法らしいと最近ようやく気付いたのだけど、この回の場合、携帯電話という小道具を使うことで、離れた場所に居るのに同じ説明をしている、という状況がほんのちょっとそれらしくなってるなと。…原作エピソードがある回らしいので、こういう見せ方に気付いたのは原作者、ということなんだろうけど、テンポよくカットを繋げていったあたりは映像化したスタッフも上手いのかもと。

もしかすると、1stガンダムのニュータイプという設定も、今回の携帯電話みたいなものだったのかしら。1stガンダムの場合、MS同士が接触してないとパイロット同士の会話ができないという基本ルールがあるけれど、その基本ルールを打破してパイロット同士の会話・口喧嘩をするための小道具、としてのニュータイプ設定なんだろうか。

2006/12/12(火) [n年前の日記]

#1 [anime] ライダーカブト、ディオ後半〜ヒロイン再登場の回

3話分を鑑賞。

ディオ後半。 :

石田監督担当回。

兄弟の扱いがヒドイ…。 廃品回収車で運ばれていくヒーローの図。もしかすると前代未聞だろうか。「笑えよ」の台詞で、ホントに笑ってしまった。主人公も主人公でヒドイ。「ま、いっか」はあんまりだ。

敵の倒し方に、なるほどと。さすがにそこまでJoJoと同じにはできないだろうし。というかJoJoのソレがイリーガルなんだろうな。肉体云々を持ち出して理由付けしてるあたりとか。

クワガタの人の上司、カッコイイなぁ…。投げられるシーンとかも凄い。あの役者さんにライダーを演じてもらいたいぐらい。…それだとアナザーアギト系になっちゃうか。…ここぞというときに555に出てきた巨大ロボットみたいなのに乗って「カガミィーッ!」とか叫びながら助けにこないかしら。無理か。生身の人間がライダーの兵器を借用して状況を変える、的シチュエーションだと燃えそうな気もするのだけど。でも加速とか衝撃とかで血を吐いちゃう。「タドコロさん…なんて無茶を!」「バカヤロォ! 部下を助けようとしない上司なんて、上司を名乗る資格はねえ! …ゴフッ」とか。いや、終盤だし設定もないしCG作るの大変だしで絶対ありえないけど。ていうか下手すると上司の人は最終回前に殺されそうでアレな感じ。

クワガタが敵ボスにジャンプで飛び掛って、敵ボスがパッと消えるカットが不思議だったり。クワガタはジャンプ落下してるわけだから、ありがちな、編集で消す方法は使えないだろうし。両方とも静止してる瞬間を作れるカットじゃないとそれはできんだろうしなぁ…。手前の敵ボスは合成か。それとも、クワガタのジャンプを、敵ボス有無で2回撮って繋げたのか。にしては自然な繋がりだし。これは判らんなぁ…。

波動砲を撃った瞬間に足元が後ずさり(?)してしまうのがグー。ある意味記号だとは思うのだけど、こういう記号が入るだけでそれらしさが全然違ってくる。

ヒロイン再登場2話分。 :

新人(?)、柴崎監督のデビュー(?)作。本編直後の寸劇(?)を担当してた方らしいので期待大。

番組公式blogでは、自ら「御祝儀」を要求して合成シーン等を増やした、なる話が。そのかいあってなのか、TVシリーズとは思えない画がチラホラ。素晴らしい。担当者は大変だったろうけど、しっかり活きた「御祝儀」のように思えたり。

画面分割は、たしかに今までのライダーシリーズではあまり見かけた記憶がないなと。…戦隊シリーズでは、変身シーンでよく使われている感じもするけれど。そのうち富野コンテ的サブウインドウまで発展したら面白いかもしれん。と思ったが平成ライダーは既に富野的サブウインドウを盛り込んである、かつ、更に凝っていたのだったか。敵側の人間体を表示させるときなんかがソレにあたる。ってコレ _前にもメモしてた な…。忘れてた…。

サソリライダーから滴る液体。血が流れてるわけでもないのに血が流れてるように見えたり。チューブを張ったスーツデザインだからできること、だろうか。上手いなぁ…。

ライダーの同時攻撃。これは燃える…! 特に、兄の参戦過程がイイ感じ。これがツンデレってやつなのか。違うか。カブトとクワガタが手をぶつけ合うカットも燃える…! あのアクションをした瞬間、二人の間に、見えない何かがビシーッと。

変身アイテムをキャッチする瞬間まで合成しているあたりが目に留まった。今まで、手の中に納まるところまでアイテムを合成したことはなかったような…。掴んだ瞬間にエフェクトを出して画面を覆いつくすことで、演者の微妙な位置ズレをある程度誤魔化せている気がした。上手いなぁ。

太陽の中から剣が飛んでくるカット。カッコイイ…。どこから飛んでくるかを工夫するだけでも、印象がこれほど変わるとは…。

ミサキ犬はてっきり上司の人にラブなのかと思ってたが…。やっぱり若い方がいいのか。上司の人とは麺類だけでケンカしそうだしな。…関係ないが、麺類と人類は音の響きが似てる。<だから何だ。

総じて、「コレ、ホントに新人監督さんの担当回なんだろうか…」という印象。素晴らしい。

#2 [anime] あやかしあやし、お面問題解決の話までを鑑賞

ホモシーンが…! 「これはどうかなぁ」「これはちょっとなぁ」と思われそうなことを、全部やろうとしているのか…!? と思ったがホモについてはパタリロという先駆者があるからOKなのかな。NHK-BSでも毎週流れてたぐらいだし。>パタリロ。

敵のように描いていた対象と、主人公が 交渉するあたりの展開が面白いなと。明確に善悪・敵味方を分けて扱うのではなく、状況によって流動的になるあたり、なんとなく日本的な何かがあるような印象も受けたり。良さそうなものは出自を問わず、まず飲み込んでみる、みたいな感覚。もっともそれは、幕臣の固い思考と、主人公の柔軟な思考の対比でもあろうけど。…特筆すべきことではないか。自分が、敵味方が明確に分かれる作品であろうと思い込んでみていたからそう感じただけの話だな。これが平成ライダーだったら、あるいは鋼の錬金術師だったら、別段何も感じなかったであろう予感。

漢字を使って武器を作っていくあたりはやっぱり面白いなと。観念的な作りにならざるを得ないところはあるけれど。発想というか、展開の作り方というか、ロジック(?)が出てくるだけでも面白い。ただ、できれば、文字を画面に表示して解説する等が欲しい気もしたり。ってソレは象形文字だか絵文字だか、特定の属性を持った漢字でしかできないことなのかな。いや、おそらく脚本レベルでは「この漢字はこの組み合わせだから…」と考えることができても、コンテを描く人にはそのあたりの知識がなくて解説的な画を描けない、という事情があったりするのかもしれないなどと勝手な邪推。…どこまでを台詞で解説して、どこからは絵で解説するか、判断するのも難しそう。台詞で充分な内容もあるだろうし、絵にするとすぐ伝わるモノもあるだろうし。 なんだかそのへん、スタッフが茨の道を歩いてる気がして頭が下がる。

面がブクブクとするあたりは、どうやって作画してるのか気になったりもして。おそらくこの作品でしか使用できないであろうエフェクトだよなぁ…。もちろんCGを使ってるとは想像するのだけど。ああいった効果を得られるプラグインがあるのだろうか。2Dだけで済むのか、3Dで処理しないとできないのか。…マクロスみたいな作品でも使えるかしら。敵艦に腕を突っ込んでミサイルを撃ったときに、敵艦の外壁がボコボコしていく。みたいな。ていうかこの作品ではそもそもそういう使われ方をしていたではないか。一体何を見てるんだ。>自分。

エフェクト云々でなんとなく思ったけど。 :

金田パース生成プラグインって作れないかな…。ベクターデータを幾何学変形して…。図形で突出した部分を手足に見立てて、位置情報の変化からパースをつける部分を推測して。…有り難味がなくなるか。

仮に開発するとしたら、氷川竜介氏のような人材がアドバイザーとして必要になるに違いない。という気はする。描いてる当人は感覚で描いてるだろうから、言語化して解説できない予感。鑑賞者が分析していくしかなかったりするのだろうと。

パタリロと言えば。 :

アニメ版はあまり見て無かったから、そういうカットがあったかどうかは知らないのだけど。漫画版は凄かったなぁ。チン○を握る手をスローモーション的に描いてたり。エロ過ぎる。いや、24年組の作品から影響を受けてる可能性大なのだろうけど。

あやかしあやしとは関係ないか。ていうか、チン○を握る手をスローモーションで、てなカットが出てきたらどうしようと焦りながら見てたんだけど。さすがにソレはなかった。

でも、怪獣の肉を娘に食わせるシーンで口をアップにしたのはなんだかエロかったです。<オイ。…ラムちゃんがビキニ姿で空を飛んでるの図より、着物をビシッと着込んだ娘の口をアップにするほうが、エロいですよね。…自分だけだろうか。

#3 [tv][movie] ラストサムライを見た

数日前にTVで流れてたので見たのだった。てことをメモするのを忘れてた。…以前、レンタルDVDで見たことはあるんだけど。

全編吹き替えで放送されていてガックリ。「日本語を話しているか」「英語を話しているか」が、登場人物の属性、現在の状態、場合によっては心理まで伝える重要な情報として組み込まれているというのに。もう台無し。部分的にカット云々などとは比べ物にならないほどに改悪された状態での放映。…カタコトの日本語でトムが話しかけるから意味があるのに。スラスラ日本語で喋ってしまったらシーンの意味もへったくれもない。…字幕すら受け付けない一般視聴者が大半だろうと判断されて、こうなってしまったのだろうか。放送局・TV局の人間は、視聴者がそこまでバカだと思っているということなんだろうか…。

監督が、ちゃんと日本のことを調べた・日本側スタッフからの指摘を頭に入れた上で、意図的に嘘の構図・嘘の設定を盛り込んでる映画なわけだけど。2chの実況板を覗いたら、案の定「スタッフは不勉強だ」「勘違いしてる」等の書き込みが散見された。…勘違いしてるのは君達だ。とは言え、自分も初見では「やっぱりこうなっちゃうか」と思いながら見てしまって、しかしDVDのオーディオコメンタリー ―― 監督自身の解説を聞いて「やられた…!」と驚かされたわけで。あまり他人のことは言えない。

何にせよ、「世界市場に向けた映画」と言う「商品」を作るうえで、どういったところがポイントになりそうか勉強になる映画なのだろうなと想像したり。外国を舞台にした映画では、どこが嘘として描かれているのか判断しづらいところもあるが、日本を舞台にした映画なら、奇異に感じたところは高い確率でポイントであると判断しやすいだろうと。例えば…。やっぱり忍者は外せない、とか? <それちょっと違う。 *1

とにもかくにも、吹き替えで放映されたのが極めて残念ナリ。
*1: 一説によると、日本側スタッフが「こんな忍者は居ない」と指摘したが、監督が泣いて入れるのを頼み込んだとか。…判るぞ! よく判るぞ、監督さん! アンタは正しい! 忍者は外せないよ!

#4 [jiji][web] NHKを見てたら、奈良で起きた女児ひき逃げ事件の時効成立についてのニュースが流れてた

なんだか気になって関連情報を検索。奈良県警のサイトに該当情報ページがあった。

_情報をお寄せ下さい

チラシ画像をそのまま置いてあるだけ。これじゃ検索に引っ掛からないじゃないか…。「奈良 女児 ひき逃げ」で検索しても、まったく引っ掛からなかったぞ…。

ページのタイトルも「情報をお寄せ下さい」だけではダメだろう…。そんなページタイトルでは、そこだけ見たときに何のページか全く判らない。Webサイト制作初心者がやりがちな、「自分の要求だけ書いてしまって『これで良し』と満足しちゃう」系の最悪なタイトル決め。Webページのタイトルというのは、検索サイトでもランク付け・表示順決定・閲覧者の認知に大きな影響を与える要素なので、「ページ内容を的確に表現・解説している文言」でなければならないのだが…。

チラシ画像に、メール情報としてURLが書いてある点にも首を捻る。それはメールとちゃうがな…。サイトにメール投稿欄が用意されてるということなのだろうが…。もうちょっと違う文言に出来なかったのか。つーか画像になってるからリンクをクリックして該当URLに飛ぶこともできない。

どうして「戻る」が、わざわざ、javascriptで指定してあるのだろう。これでは、いきなりこのページにたどり着いた閲覧者にとって、奈良県警のサイトにたどり着くのが面倒だろう。

このページを作った・作らせた人間は、本当に情報を欲しいと思っていたのか? あらゆる箇所で、このページが誰にも気づかれないような、閲覧者が面倒な思いをするような、そんなマイナス方向の仕掛けが含まれてる。

ソースを見てみる。やっぱり。ホームページビルダーで作ってる模様。…ホームページビルダーの存在って、どうなんだろうなぁ。知識の無い人間でもページが作れちゃうというメリットはあるんだけど。知識が必要になってくる場面でも、その必要性にすら気づかない・スルーしてしまう可能性がありそうな気がする。

_奈良県警察ホームページ :

どうなんだろう。このデザイン。本当は、こういうサイトこそ、Webデザイン・UIデザインの知識を持った人が作るべきなのだろうけど…。でもきっと予算がなくて、本業の片手間で作らざるを得なくて、アレなんだろうな…。まあ、無いよりはマシと考えることもできるけど…。

2005/12/12(月) [n年前の日記]

#1 [digital] _Vocaloidの可能性

最初のいくつかのデータを聴いて、何かが見えてきた。ような気がしたけどたぶん気のせいかもしれぬ。

#2 [zatta] _紙類のサイズ

メモ。なんとなく。

A4 = 210 x 297 mm。B5 = 182 x 257 mm。メモ。

#3 [digital] パケットパックってなんだべ

_FOMAのパケット通信料を比較・検証 というページで単語が出てたので、検索。

_報道発表資料 : FOMAのパケット通信料を改定 | お知らせ | NTTドコモ
_パケットパック(パケット割引サービス) | 料金・割引 | NTTドコモ
_パケ・ホーダイ(パケット定額サービス) | 料金・割引 | NTTドコモ

今は定額制があるのか。あー、でも、
FOMA iモード通信以外の通信は対象外となります。

パケ・ホーダイ(パケット定額サービス) | 料金・割引 | NTTドコモ より

とあるな。

_ITmedia +D モバイル:「902i」の“レスポンス”をチェックする (1/9) :

一番性能の悪い機種はどれだろう。そっちのほうが気になる。

さておき。
ATIなどのグラフィックス専用チップを積んだりした機種もあるほどだ。

ITmedia +D モバイル:「902i」の“レスポンス”をチェックする (1/9) より

そこまでするのか…。

_NVIDIA、携帯向け3Dメディアプロセッサ「GoForce 3D 4500」 :

_ITmedia +D モバイル:90xi向け本格アドベンチャーゲーム「軽井沢誘拐案内」 :

ほほう…。

この調子で「幻魔大戦」あたりも移植されないだろうか。「じょう おねがい! キスして!」「ウフ うれしいわ!」とか。って移植してどうする。でももしかすると、DoJa1.0あたりの機種だと容量が足りなくて入らないかもしれない予感。「グラフィックが はぶかれたぶん メモリーによゆうができましたので〜」が21世紀に蘇ったり。嘘。

_ITmedia +D モバイル:902iシリーズにハリネズミ旋風──「ソニック・ザ・ヘッジホッグ」登場 :

フレームレートはどのくらい出てるんだろう。そのへんが気になる。

2004/12/12() [n年前の日記]

#1 [nitijyou] イオンタウンと郡山新桜通りのダイソーへ行ってきた

先日、DVD-Rドライブを購入した際、抽選券とやらを貰った。お袋さんにあげたら、イオンタウンまで行くと言う。お袋さんの運転する車に同乗して行ってきた。

イオンタウンは混んでた。駐車場に入るまで数分、出るのに十数分かかった。渋滞状態。お袋さんは、平日の閑散としてる光景しか見たことがなかったそうで驚いてた。抽選場所に行ったら旧ソ連の配給風景かと思うぐらいの長蛇の列。これ、北朝鮮のTV局が目にしたら、絶対に何かに利用しそうだなぁ。…抽選結果はもちろんハズレ。割引券のチラシを貰ったそうで。

「ひょっとしたら」が肝なのかも :

車の窓から、国道沿いのパチンコ屋さんの盛況ぶりを眺めながら思った。抽選券を手にしたことで、「ひょっとしたら」という気になって、隣の市まで車を走らせる気になったお袋さん。考えてみれば、パチンコ屋さんが流行るのも、ソレかもしれない。「ひょっとしたら」と思わせる商売は、吸引力があるんだろう。

パソコンも、ある面ではそういう商品だったのかもしれない。バカ高いくせに何やらよくわからない機械。しかし、この機械を手に入れたら、『ひょっとしたら』今までとは違う何かを楽しめるのかもしれない。…いや、それは昔の話か。

帰り、新桜通りにできたというダイソーに寄った :

お袋さんの話では、非常に広いという話だったけど。そうでもないような。もっとも、自宅の近くにあるダイソーよりは、はるかに広いし、品数もある。PCの5インチベイに入れられそうなプラスチックケースをいくつか購入。

#2 [pc] ダイソーで買ってきたプラスチックケースを親父さんPCに入れてみた

今ひとつ。当たり前だけど、隙間が空いてしまう。どうやって埋めたもんか。

つーかコレ、自作したほうがいいのでは。いや、それだとコストがかかってしまうか。

最初から小物入れとして使うことが前提のPCケースはどうか :

5インチベイやら3.5インチベイが、デフォルトでは小物入れになってるケース。ドライブを入れるときは、小物入れを外して入れる。とか。

5インチドライブにスポンと入るプラスチック製小物入れを100円ショップで発売したら :

意外とヒット商品にならないか。と思ったが、そもそもそんな使い方をするユーザは稀か。

CD-Rケースがそういう小物入れになるとか :

10枚入りのCD-RとかDVD-Rとかあるじゃないですか。1枚ずつプラスチックケースに収まってるタイプではなく、1枚ずつ不織布 *1 にだけ入ってて、10枚まとめて入ってるタイプ。アレのプラスチック製ケースがそういう小物入れになったら意外とヒット商品にならないか。と思ったが、1、2個あったら充分だから、後は邪魔になるだけか。

ていうか。今現在のあの手のケースも結構邪魔になってるけど。25枚入りとか50枚入りとかで買ってくるときもあるのだけど、メディアのメーカーが怪しい場合や、遠出ができなくて近場のスーパーで入手するときは、どうしても10枚入りのやつになってしまう。なもんで、机の引き出し1つ分を占領するぐらいに、あのケースだけ余ってたり。もう少し、形状面で付加価値・異なる利便性をつけられないものかと。>10枚入りCD-Rのケース。

*1: _「ふしょくふ」 と読むのですか。

#3 [nitijyou][pc] 近所のNさんからPCが起動しなくなったとの相談を受けた

夜、電話が。電源投入したら、最初からBIOSの設定画面が表示されて、キーボードの入力を受けつけなくなっているのだとか。近所なので、お邪魔してきた。たしかにBIOS設定画面が表示される。が、キーボードの入力は受けつける。うーむ。ひとまず、SAVE AND EXIT したら、WinXPが起動してくれた。まあ、動いてよかった。

が。話によると、ここ数日、PCの調子が悪いらしい。WinXPの操作中、何の前触れもなく再起動がかかるのだとか。これまでそういうことはなかった、との話。うーむ。何か問題があるのだろうけど。ハードウェアか、ソフトウェアか。

ウイルスに感染でもしてるのかと思ったが、ウイルス対策ソフトはインストールされてるし、データベースは最新のものだし。となると、この可能性は薄いかな。

とりあえず、MEMTEST86 の入ったFDを渡して、時間のあるときにでもチェックしてくれとお願いしてきた。エラーが出なければ、少なくともメモリは大丈夫だろう。最近、メモリ関係の障害を2つほど目にしているので、まずはそこを疑ってみたり。

他にあり得るとしたら、電源が弱まってるとか。家にきてる電圧が安定していない・瞬断でも起きてるとか。ソフトウェアの障害だとすれば、ドライバが古い・バグ入りとか。システム関連のファイルが壊れているとか。

#4 [windows] Sleipnirのskinを変更した

デフォルトだと、Firefoxで開いているのか、Sleipnirで開いているのか、迷うときが。 _skin のページから辿って、 _SkyBlue を入手。

Firefox側のskinを変更するのでもよいのだけど、Firefox側は、どうも気に入ったskinがなくて。表示面積が小さいものが欲しいのだけど。

Firefoxのデフォルトskinって、Sleipnirのソレより小さいことに気がついた。改良されてるのだな。

#5 [windows] ViXをインストール

画像と一緒にViXのカタログファイルもCD-Rに焼いてるので、代替は難しいのです。

ViX + ifmm.spi + RealMedia Spiltter でrmのサムネイルが作成されない :

ViXのインストールされたフォルダ中にある、pluginDatabase.xml の ifmm.spi 関連情報で、*.rm の記載がなかったのが原因だった。

ViX のお気に入り追加は時間がかかる :

追加しても即座にメニューには反映されないので、ちょっとハマった。ちゃんと登録されてるし、再起動すれば反映される。

#6 [cg_tools] カタログファイルの共通規格がほしいと思ったりもする

エクスプローラも独自形式で作成するし、Canon ZoomBrowser EX も独自形式で作成するし、ViXも独自形式で作成するし、Susieも独自形式で作成するし。あれこれビュアーを変えて閲覧したら、フォルダ中にカタログファイルが何種類も作られてしまう。最悪、1つの画像に3つ4つのカタログファイルが付随してるの図は、ちょっと萎える。 *1

カタログファイルの共通規格を作成して、各ソフトで対応していくというのは難しいのだろうか。…難しいだろうな。ソフトによって内包する情報も異なるだろうし。今までのカタログファイルをどうするのかという問題もあるし。

これからビュアーを作成するとしたら、既存ビュアーのカタログファイルが存在した場合、それを極力流用・使用するような機能を備えてたりすると、人気が出るかもしれないなと夢想したりもする。 *2 が、内部フォーマットを公開してないビュアーが多いだろうし。対応は難しいよな。たぶん。ソフトの数だけカタログファイルのフォーマットがある状態でもあろうし。
*1: もちろん、各ソフトの設定次第で、特定のフォルダにカタログファイルを作成したり、そもそもカタログファイルを作成しないようにすることもできるけど。画像と一緒にカタログファイルを別メディアに書き込んでおいたほうが管理は楽なわけで。
*2: カタログファイルを作成せず、その場その場で高速にサムネイルを作成する方向もありそうだけど。でも、それってたぶん、速度的な限界がありそう。もっとも、今のPCの数十〜数百倍の速度が得られる時代になったら、そういう手法も充分実用になるのかもしれない。

2003/12/12(金) [n年前の日記]

#1 _空中写真検索

ヤバイ。見てるだけでメチャクチャ楽しい。自分の住んでる地域の写真は昭和50年頃撮影したものらしいのですが、見てるだけで、子供の頃の、周囲に田んぼしかなかった時代の風景が思い出せてしまうわけで。楽しいなぁ。 _(from クロノス・クラウン)

#2 [pc] _5cm x 5cm x 5cmのPC

本体は欲しい。しかしOSは要らない。どうせアプリが無いから使えないだろうし。でも _ハード仕様 からして「超漢字」じゃないと使えないのだろうなぁ。

#3 [pc][cygwin] vimのBackSpaceが期待通りに動くようになった

.vimrcに、
noremap ^? ^H
noremap! ^? ^H
noremap <BS> ^H
noremap! <BS> ^H
と書いたら上手くいった、ようにみえる。bashプロンプトでもrxvtでも、今のところは、問題無し。ただ、この '^?' '^H' は、コントロールコードを打ち込まないといけないっぽい。先人の方々が公開してくれてる .vimrc からコピペして済ませてしまったけど、自分で打ち込む時はどうやるんだろう。…コントロールコードの入力方法が判った。vimは C-v を押してから、emacsは C-q を押してから、入力したいコントロールコードを押すのか。C-v C-h 、C-v BackSpace 、あるいは、C-q C-h 、C-q BackSpace みたいな。

この記事へのツッコミ

Re: vimのBackSpaceが期待通りに動くようになった by 名無しさん    2005/06/03 10:09
この情報さがしてました。 うまくいきました。 ありがとう。
Re: vimのBackSpaceが期待通りに動くようになった by 名無しさん    2008/02/08 14:02
貴重な情報ありがとうございます!私の場合は上の2行のみでだいじょうぶのようです。

#4 [pc][web] Sylpheed for win32が固まる

一部の添付ファイル付メールを開こうとすると確実に固まる。Sylpheed起動と同時に表示されるDOS窓では、mime.typesが見つからない云々と表示されてる模様。OE6では問題無く開けるのだけど、何がマズイのやら。

#5 [pc][web][meadow] Wanderlustを起動してはみたものの

_こちらのページ を見ながらひとまず起動してみたけど何がなんだかさっぱりわからんダスな。.wlとやらが設定ファイルらしいけど、フォルダ一覧の表示領域サイズを変更することすらままならない。

Meadow2の場合はパッケージとして提供されてるらしいので少し楽 :

APEL/FLIM/SEMI とやらが必要らしいけど、それもパッケージで提供されてるっぽい。また、設定ファイルのサンプルは 'Meadow2インストールフォルダ\pkginfo\wanderlust\' 以下に dot.* として入ってた。~/ にコピー。しかしコメントが全部英語で書かれてるので理解不能。 _こちらのページ を参考にしながら少しずつ弄ったり。

Mewのほうが多少は簡単だったりしますか? :

であればそちらを試してみたい気も。Wanderlustは設定が難しそうで。(;´Д`)

_OE5/6 Multi Converter :

OE6の*.dbxを変換するツール。メモ。

2002/12/12(木) [n年前の日記]

#1 ソフト公開用のページ

ソフト公開用のページを書いてるんですが、
どういった情報を書けばいいのかよーわかりませんです。

2001/12/12(水) [n年前の日記]

#1 フリートーク

K長さんから「スタッフインフォメを兼ねて、フリートークページ書いて」と頼まれ、悩む。
ネタが無い。
文章に書けそうなモノは全部ココで流してるから、今更あえて、印刷媒体に書くほどのネタは何も残ってない…

ふと、Webが普及する以前は随分不自由だった事に気がつく。 _(マジ長すぎるんで本当に以下略)

ひとまず画像貼って仕上げましたけど。
没が出なければ、これで作業終わり、かな?


某掲示板の某スレッドを見てガクーリ。
ムリョウ面白がってたのは俺だけかYO!?


暖めると痛みが和らぐ。寒くなると痛くなる。寝てても痛い >首の痛み

#2 [zatta] Webと同人誌

K長さんから、
「スタッフインフォメを兼ねて、フリートークページ書いて」
と頼まれ、悩む。

ネタが無いのです。

文章に書けそうなモノは全部ココで流してるから…
今更あえて、印刷媒体に書くほどのネタは何も残ってない。


ふと、Webが普及する以前は随分不自由だった事に気がつく。


こうしてWebサイトを作れなかった頃は、自分の思ってる事を外に向けて発信する手段が無かった。
一般市民がそんなこと出来るのは、せいぜい…
同人誌(ミニコミ誌)ぐらいじゃなかろうか。

たぶん、K長さんや、他の、Webサイト等作ってない人達は、
「フリートークページを書け」
と言われても、スラスラ書けるかもしれない。
なぜなら現在、そこしか自分の思い・考えてる事を、発表する場がないから。
だから、水を得た魚のように、書き上げる事が出来るんじゃないか。

でも、自分の場合…
ここで書いてることを、再度、印刷媒体に書いても…
それって…自分自身にとっては、つまんない作業だよなぁ…


そういえば以前…
ミニコミ誌を集めてた博物館が、経済的に運営が難しくなり閉鎖を余儀なくされた、というニュースを見た記憶が。
ミニコミ誌が果たすはずの場所に、Webが入りこみ、取って代わったから…と誰かが説明してたような。
その時は「そうかなぁ…」と今一つ納得できなかったけど。
今、この瞬間なら、その説明は当たってるような気が。



同人誌とWebサイトを、個人の表現の場として見た場合…
Webのほうがメリットが多いように思うのです。

例えば印刷媒体には、以下のようなデメリットがありますよね。


それに比べると、Webはメリットが多い。

Webが印刷物に劣る点と言えば…

それでも…
個人で情報発信する分には、これでも充分じゃないかという気もする。


50〜100冊作るのに、ン万円も業者に払い…
(2回ほど印刷したら、その金額で最新PC買えますがな)
たったそれだけの部数ですら売れ残り…
押し入れの在庫を見ながら、ああ今回も赤字だなぁとガックリする…

それしかメディアが存在しなかった時代ならともかく…
既に、そういった苦痛を緩和するメディアがこうして存在するのに…
何も毎回、「赤字だ赤字だ」と言いながら、あえて苦痛を味わうメディアを選択し続けなくてもいいじゃないか…
なんて思うのだけど。

「お祭りだから」を、そのメディアをあえて選択してることの理由にするなら…
「赤字だ」のセリフは言っちゃいけないと思う。
それってもう、「お祭り」として楽しもうとしていないことじゃないかな。どこか矛盾してる。
(矛盾してないと言うなら、それはもう、別のベクトルでの「お祭り」を期待してるってことで…
その場合、発信する情報の方向性と、発信するという行為に対する意識の持ち方にずれがある。)


Webは、そういう思いをしなくていい。

例えば、同人誌の世界には「テンプラ本」があるけど…
Webにはそんなものないわけで。

Webは、コンテンツ以外の部分での、読者に見てもらうための努力を、印刷物ほど必要としない。
経済的な懸念とも無縁。
そしてその事は、ただひたすらコンテンツの充実…
「情報の中身」を良くする事にのみ、力を注ぐ事が可能な状況を生み出してくれるはずで。


逆に言えば、これまであった各種制限の無い分…
情報発信者としての能力・資質を厳しく試されるメディアでもあるけど >Web

自分の創作物が世に広まらない場合…
印刷物なら、部数が出てないからとか、お金が無いからとか、色んな言い訳ができる。
でも、Webじゃそんな言い訳は通用しない。
面白いモノは面白いし、つまらないものはつまらない。
情報の本質的なクオリティが露呈してしまうメディア。


そういえば、経済的な懸念がない分、経済的な見返りも存在しないに等しいですが。
儲けたい人は、Webにはあまり力を入れないだろうな。その分、本にして売った方が儲かるだろうし。

逆に考えれば、心の底から純粋に、
「俺の作ったものを見てくれ」「俺の考えを聞いてくれ」「皆でドンドン楽しんでくれ」
的な欲求で溢れた人にとっては、美味しいメディアかも。
それぐらいしか、その手のサイト運営の推進力にならないとも思うし。

作者側のモチベーションを維持できるかどうか、そのへんも厳しいですかね。
作らずには居られない人間と、作らなくても何とも思わない人間が…
サイトの中身や更新具合を見る事で、明確に判別できてしまう。

例えば、自分は後者だったりして(爆)
見事なまでに、絵を描かなくなっちゃったもんなぁ…

自分にとって絵を描く事は、絶対に欠かせない行為では無かったと、サイトを作った事で露呈してしまった。
某Painter使いの有名イラストレーターのように、
「描かずにいられない!」
などとは口が裂けても言えない種類の人間である事を…
このサイトを作った事により、結果的にこうして証明してしまったのでありますが >自分



えー、それはともかく…

Webというメディアに触れた人間であれば…
あえて今、印刷物として情報発信するとすれば、印刷物でしか表現できない何か…
「Webで置き換える事のできない何か」
がそこにないと、印刷物を作り上げる事に価値を見出せないんじゃないかと…
思ったりもするけど、どうなんだろう。

…例えばその「何か」は、
紙質にこだわるとか、立体物としての構成にこだわるとか、
そういった表面的な事でも充分だろうとも思うんですが。

「それ、ページをそのままjpg画像にしてサイトに置いとけば、読者にとっては同じ事じゃん」
というものを、あえて今から印刷物にするのって、なんていうか…どうなんだろう… (-_-;)


「いわゆる『同人誌』を作る意味はもう無いよ」
と言ってるわけじゃないので、そこは誤解しないでほしいのですけど。
同人誌・印刷物を作る事が楽しい人達が居るってのはよくわかってるつもりだし。
(かつての自分もそうでしたし。)
印刷物=環境を選ばず情報に触れる事の出来るメディアである事実は揺るがないわけだし。

ただ…
「自分達を表現できるメディアは同人誌以外に存在しないのだ」「これしかないのだ」
と思い込まないほうがいいんじゃないかなぁ…と。
それって、同人誌・印刷メディアの持ってる様々な可能性を、自分から狭める事に繋げてるような。

それと、人を束ねて、一つの「何か」を作る…
その「何か」にも、色んなモノがあるとも思う。
「これでなきゃいけないんだ」ってのは無いと思うのです。



とかなんとか言ってみたけど。
今現在、自分は実際に同人誌作ってないし。
せいぜい原稿頼まれてちょこちょこ描くぐらいで。
こゆことゴチャゴチャ言える立場にはないわけですが(爆)

でも、自分の描いたヘタレ原稿が印刷される過程を考えると、憂鬱になってくるのです…

編集作業、大変だろうな、とか。
今回はコピー本との事だから、コンビニとの往復や、コピー機占領も、精神的にツライだろうな、とか。
特に、実働部隊が、プライベートが忙しい人達ばかりってのもあるし…ホント大変だよなぁ、と。

で、自分の原稿を眺めた時、
「これって…そこまでの手間隙かけるほどの情報なのかな」と。
Webにペロンとアプすれば、それで終わっちゃいそうな情報なんですよね。只の静止画だし。

編集や製本に関わる人達が労力かけた分、何らかの形で結果的に報われるならいいのだけど…
これって実際どうなのよ? という不安が…
本当にこれでいいのか? このベクトルでいいのか?
そのベクトルで突き進んでていいのか? みたいな…


…あっ!! ??( ̄□ ̄;)!!
考えてみたら…この文章を原稿に書けば良かったのでは!? <今頃気付くなYO
って、同人誌にずらずら文章書いてあっても誰も読まないよね…(爆)



全然関係無い話だけど。

「お祭り」でふと思ったんですが…
インパクって、糸井氏なりの「Webメディアでの『お祭り』」を実現しようとしてたのかな、なんて今頃思ったりして。
ヲタクにとってのコミケみたいな、ああいう場・雰囲気と同様のモノを、Webの世界でも作ろうとしてたのかな、なんて。
(「糸井氏がコミケ知ってる」わけはないだろうから、糸井氏が今まで仕事してきたメディアに存在してた『お祭り』感覚なんでしょうけど。)

でも、頭固い人が多くて、そうはならなかったんでしょうかね。
政府関係の人や、企業の上の方の人達が、そういう「お祭りの雰囲気」を…肌で感じる事って無さそうだし。
感覚的に理解不能だったんじゃないのかな。そのへんに無理があったのかなぁ。


ぐはっ!
今日のは長すぎだYO… (;´Д`)

2000/12/12(火) [n年前の日記]

#1 ビデオテープ

ビデオテープで、性能のいい(?)メーカのって、どこなんでしょう。
ビデオデッキとの相性にもよるのかな。
とりあえず、オイラのデッキは、Victorのテープとは合わないみたい。

そういやオイラのCD-Rドライブも、ちと好みがうるさくて。
三菱の安いCD-Rが、一番ピッタリくるみたいッス。それなら焼きミスが出ない。

そういうレベルのCD-Rドライブでは…
ホントに焼けたのかどうかも怪しいんじゃ…? (-_-;)

1999/12/12() [n年前の日記]

#1 (NoTitle)ネット上にバックアッ...

ネット上にバックアップしてある「お気に入り」と、ローカルの「お気に入り」の間にずいぶん違いが出始めたので、「IEのお気に入り→HTML化」するOLSを探したり。しかし、どうも世の中では「お気に入り」の中でフォルダで管理している御仁は少ないと見受けられる。そういう構成の「お気に入り」を読ませると変なHTMLを吐き出すツール多数。皆さんずらーっとURL登録しているのか? それトホホでは? それともそんなにもたくさん登録しているオイラがトホホ者?
などとしょーもない悩みを抱きつつ、とりあえず _それなりのHTMLを吐き出すツール を発見。しかしスタイルシートを使った場合、NNではOKだがIEではダメという現象に見舞われたり。IEもまだスタイルシートに完全対応しきれてない事の証明ナリ。
仕方なく、出てきたHTMLを修正するPerlスクリプトを作成。そのうち欲が出てしまい、フレームで目次参照できるような形で出力できるよう、現在更なる仕様追加中。
と、今この文を書いててふと思ったけど。
最初から全部Perlで処理するスクリプトを書けばいいじゃんかー (´Д`;)
嗚呼、回り道。

元禄繚乱最終回見たですよ。
概ね良かったのだけど、最後のほうで出てきたCGの花が気になる。なぜあの場面で花? 放送事故? なわけはないか。演出? でも意図がわからない。あの場面で鈴木保奈美(だっけ?)の顔を見せちゃいけない理由でもあったのか? でもそれならもっと上手いごまかし方がありそう。屋外の風景カットを入れるとか、過去の映像を数カット短くインサートするとか <月並みだけど、でも不自然さは無いと思う
そうなるとやはり演出なのか。あの場面の二人のほわーんとした気持ちを花で表現しようとしたのか。でもそれだと『「へへへ、いくら声を出しても周りには聞こえねーぜ」「いやーおかーさーん」(花がポロリと落ちる)』ぐらいのお間抜け時代錯誤ギャグ系演出のような気も。うーむわからん。幾原監督のよくやってる、なんかこじつけっぽい演出意図でも隠されているのか? などと最後の最後で大いなる謎を残しつつ、終劇。

テライユキ(だっけ?)のパクリ問題について思ったり。最初からパクってる事をバラしながら公開してればこんなことにならなかったのと違うか。
「テライユキのデータ集買ったッス。いやマジスゲエ。試しにトレースしながらこういうの作ってみましたーってこれじゃパクリ同然ですが (;^_^A でもトレースしただけでもむっちゃ勉強になるデス。皆も店頭へレッツラゴーでデータ集ゲットあんどトレースしてワザを磨け! しかしこのようなデータ集を入手できるとはありがたいことです。くつぎ氏に大感謝。尊敬するデス! ぜひぜひ師匠と呼ばせてくださイイイイイ!」
とでも言いながら公開してれば、とか思ったり。それをまるで自分のオリジナルであるかのように黙ーーーって公開しちゃうから…大体くつぎ氏が「先人たちのノウハウが無ければ作れなかった」と何かの度に口にしてるのに、「ジブンハチガウデスヨ〜フフン」なんて感じを匂わせて公開してたのはカッコ悪過ぎる。こうなると他のデータだって本人が作ったものかどうか怪しい。どーせどっかから同じようにパクったんとちゃうの?って思われても仕方ない。信用回復には時間かかりそうですが、それだけの間抜けな事をしてたんだから反省しつつ頑張ってみてください、って感じでしょうか >作者さん
しかし逆に、プロならパクった事をバラすな、という考えもあるかもしれないですね。でもそれなら最初から人のデータ参考にするな、ゼロから自分で作れよ、というところまで私だったら言いたいです。でもそれは現実的じゃないですよね。極端な話、CGなんかは都築さんみたいに「ツールから自分で作れ」ってところの話にまでなってしまうかもですし。もっとも昔のCG作家(今だってナムコにそういう人がいたはず)は皆自分で作ってたわけですが >ツール
…なんか表現したいものと作る手法を分けて考えてないな、コレ。

オイラは、これ参考にしましたって情報はガンガン公開して問題無いと思うのですけどね。そこからその作家にしかできない味付け・構成・結果が出せればいいのじゃないかと。
例えばアニメの話ですが(このくらいしか例が出せないあたり自分の世界の狭さを露呈させてるけどー (;^_^A)、富野監督だって「ザブングルはコナンを目指した。でもかすりもしなかった」とか言ってたし、庵野監督だって「ガンダムの一話は何度も見て研究した」とか言ってたし、でもどちらの監督さんも参考にしたものとは違う独自の世界を完成させたたわけで。そういった、その作家だからこそ、という結果を最終的に出せさえすればオリジナルがなんであるかがバレていても問題無いはず。そこで変に隠そうとするからおかしな事に。作家の力量・人格も見えてこようというものかと。
…なんかズレてるかな? (^◇^;)

しかし自分の事棚に上げて言いたい放題。オタクってヤですね <と逃げるあたり、人格のダメっぽさが見えてこようというものかと… (´Д`;)

長い。ゴメン。

以上、20 日分です。

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