mieki256's diary



2024/12/12(木) [n年前の日記]

#1 [godot] RigidBody3Dが地面をすり抜けてしまう

_昨日 に続き、Windows10 x64 22H2 + Godot Engine 4.3 64bit で実験中。

blender で作成した地形モデルデータっぽいものを Wavefront形式(.obj, .mtl)でエクスポートして、Godot 4.3 64bit版にインポートして利用しようとしているのだけど。

ボール相当の RigidBody3D が、地面のメッシュを ―― blenderで作成したポリゴンモデルデータをすり抜けてしまって悩んだ。ちゃんと地面と衝突してくる時がほとんどだけど、稀に、清々しいまでにスポーンと抜けていってしまう時がある…。一体どうすれば…。

以下のやり取りで解決策が提示されていた。

_RigidBody slips through floor and I can't figure why : r/godot

色々な手はあるようだけど、とりあえず、RigidBody3D の、Solver → Continuous CD にチェックを入れて有効にする、というのが手っ取り早そう。ドキュメントには、動きを予測してコリジョン判定してくれる、と書いてあった。 *1 試したところ、地面をすり抜けない状態になった。

他にも、プロジェクト設定で、「1秒あたりの物理ティック数」を増やすのも効果が期待できそう。プロジェクト → プロジェクト設定 → 物理 → 一般 → 1秒あたりの物理ティック数、を変更する。先ほどの Continuous CD はオフにした状態で、デフォルト値 60 から 120 に変更したところ、これも地面をすり抜けない状態になった。その分CPU負荷は増えるだろうけど、地面をすり抜けるよりは全然マシだろう…。

また、Godot Jolt という物理エンジンを追加することで改善される場合もあるらしい。

_Godot Jolt - Godot Asset Library
_godot-jolt/godot-jolt: Godot Jolt is a Godot extension that integrates the Jolt physics engine

CPU負荷は標準の物理エンジンとほぼ同等だけど精度が改善される、と謳っているように見える。Godot 4.3 でしか利用できないけれど、Godot Asset Library に登録されているので導入は比較的楽らしい。ただ、今回は前述の2つの方法で解決できてしまったので、この追加ライブラリは利用しなかった。
*1: これは勝手な想像だけど、おそらく前フレームと現フレームの位置の差を延長してアタリ範囲に加える、とかそういう感じの処理を追加してくれるのかもしれない。知らんけど。

#2 [godot][zatta] ゴルフコースのデザインをAIにお願いしたら失敗

ゴルフコースっぽく見える仮モデルデータを作るべく、既存のゴルフコースの画像を眺めて雰囲気を勉強しようと思ったのだけど、そこでふと、「こういうのって画像生成AIに作ってもらったらいいんじゃね?」と魔が差して(?)しまった。彼等もそのあたり多少は学習してたりしないか。イイ感じにアチコチからパク、いや、エッセンスを反映させつつ生成してくれるのでは。

そんな期待をしながら、Microsoft や Google の画像生成AIに生成してもらったのだけど…。これはちょっと…。こういうのはちょっと無理っぽいな…。ゴルフコースらしさって何だろうと思わず考え込んでしまう画像ばかり出てきてしまった。

いやまあ、どの生成画像も、トンデモゴルフ漫画だったら全然使えそうなコースデザインではあるのだけど。

「うげエ! グリーンが5つ…いや6つ! どれが本物のグリーンかわからねえ!」とか。
「なんて長いコースなんだ! 端のほうが霞んでしまって見えねえぞ!」とか。

そういう感じのハチャメチャゴルフコースならバンバン生成してくれる。あるいは、不思議の国のアリスあたりに出てきそうな、どこか悪夢めいたゴルフ画像なら任せとけ、みたいな印象も受けた。場面によっては使えるのかもしれん…。

とは言え今回はちょっと使えない感じ。

以上、1 日分です。

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