2024/12/15(日) [n年前の日記]
#1 [godot] ゴルフゲームのパワー入力画面を眺めてる
_昨日
に続き、Windows10 x64 22H2 + Godot Engine 4.3 64bit でゴルフゲームっぽいものが作れないものかなと試してる。
ボール(RigidBody3D)が、いつまでも地面の上を転がり続ける状態については、ボールが地面に当たってる時だけ移動/回転速度をグングン減らすという処理を追加することで多少は症状(?)を緩和できた。
後は、グリーン、フェアウェイ、ラフ、バンカー等々のどれにボールが乗ってるかを判別して、移動/回転速度をどれだけ減らすのかを変更してしまえば、ゴルフゲームっぽくなるのではないか。
ただ、その実験をするためには、狙ったところにボールを落とせる仕様が必要になる。
今現在は、スペースキーを叩くと、ボールの特定の位置に対して、一定の力が加わる仕様になっている。これでは飛距離が大体決まってしまうので、狙った位置にボールを落とすのが難しい。せめて、撃ち出す際に加える力を ―― パワーを調整できたら違ってきそう。
そのためには、パワー入力仕様を盛り込まないといけない。そのあたりはどういう仕様がいいのかなと悩み始めた。
とりあえず、「みんなのゴルフ」の動画を眺めてる。例えば「みんなのゴルフ 6」では操作種類が5種類まで増えたらしい。それぞれ何が違うのか気になる。参考にさせてもらおうかなと。
動画を眺めた感じでは、基本となる昔ながらのパワー入力は以下のように思えた。3回ボタンを押すのだろう。
ただ、3回目のボタン押し ―― 特定の範囲に入った時の仕様が動画ではよく分からない。基準位置からずれていると左右に曲がるのか、それともボールの上下で打ち分けて回転具合が変わるのか。どういう効果が出るのだろう…。
パワーゲージの形もどれが良いのか…。横一直線、縦一直線、カーブ、円があるようだけど…。
ボール(RigidBody3D)が、いつまでも地面の上を転がり続ける状態については、ボールが地面に当たってる時だけ移動/回転速度をグングン減らすという処理を追加することで多少は症状(?)を緩和できた。
後は、グリーン、フェアウェイ、ラフ、バンカー等々のどれにボールが乗ってるかを判別して、移動/回転速度をどれだけ減らすのかを変更してしまえば、ゴルフゲームっぽくなるのではないか。
ただ、その実験をするためには、狙ったところにボールを落とせる仕様が必要になる。
今現在は、スペースキーを叩くと、ボールの特定の位置に対して、一定の力が加わる仕様になっている。これでは飛距離が大体決まってしまうので、狙った位置にボールを落とすのが難しい。せめて、撃ち出す際に加える力を ―― パワーを調整できたら違ってきそう。
そのためには、パワー入力仕様を盛り込まないといけない。そのあたりはどういう仕様がいいのかなと悩み始めた。
とりあえず、「みんなのゴルフ」の動画を眺めてる。例えば「みんなのゴルフ 6」では操作種類が5種類まで増えたらしい。それぞれ何が違うのか気になる。参考にさせてもらおうかなと。
動画を眺めた感じでは、基本となる昔ながらのパワー入力は以下のように思えた。3回ボタンを押すのだろう。
- 1回目のボタン押しで、パワーゲージのバーが動き始める/伸び始める。
- 2回目のボタン押しで、バーの長さで撃ち出すパワーが決定される。バーが縮み始める。
- 3回目のボタン押しで、バーが特定の範囲に入っていればボールが撃ち出される。
- ちなみに、バーがパワーゲージを振り切るまで何もしないとバーが消える。以降のアクションをキャンセルすることを選択した状態になる。
ただ、3回目のボタン押し ―― 特定の範囲に入った時の仕様が動画ではよく分からない。基準位置からずれていると左右に曲がるのか、それともボールの上下で打ち分けて回転具合が変わるのか。どういう効果が出るのだろう…。
パワーゲージの形もどれが良いのか…。横一直線、縦一直線、カーブ、円があるようだけど…。
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#2 [anime][movie] 「ボルテスV レガシー」を視聴
BS12で放送されてたので視聴。昭和の日本製ロボットアニメをフィリピンで実写映画化した作品。
合体シーンが素晴らしい…。あの合体シーンだけで、自分の中ではこの映画を名作認定。
ただ、正直、ドラマパートは苦行だなと…。とにかくテンポが悪くて…。オリジナルのアニメ版を忠実に再現した展開らしいのだけど…。
でも、合体シーンだけは良い。そこだけで「ヨシ!」な感じ。
合体シーンが素晴らしい…。あの合体シーンだけで、自分の中ではこの映画を名作認定。
ただ、正直、ドラマパートは苦行だなと…。とにかくテンポが悪くて…。オリジナルのアニメ版を忠実に再現した展開らしいのだけど…。
でも、合体シーンだけは良い。そこだけで「ヨシ!」な感じ。
◎ 重量感とスピード感 :
とにかく重量感を重視した見せ方だった気がするけれど、その代わりスピード感が皆無で、これはこれで厳しいなと…。いや、昨今はスピード感重視の見せ方が多いから、この重量感に全振りした見せ方は逆に新鮮かもしれないけれど。
重量感を重視するとスピード感が無くなる。スピード感を重視すると重量感が無くなる。相反する要素のような気がする。両立はできないものだろうか。何か上手い手は無いか。いや、素人考えでもちょっと思いつかないけど…。
ゆっくり動くモノと、めっちゃ早く動くモノを、一つの画面の中で同時に見せたら変わってこないか。対比というか、コントラストをつけるというか…。本当はそんなにゆっくり動いてないんだけど、手前のソレがちょこまかピュンピュンと早い動きをしてるから、奥にあるソレはゆっくり動いてるように見える、とかそういう…。
実写版トランスフォーマーなどはそんな感じのカットがあるような気がしてきた。いや、ゴジラでも、等身大サイズの群衆が手前を忙しなく走ってて奥にゆっくり動くゴジラ、とかあるよな…。重量感とスピード感の両立云々とは違う話だろうけど、速度が違うモノ同士を一つの画面に収めるのも何かしらのテクニックなのだろうか…?
重量感を重視するとスピード感が無くなる。スピード感を重視すると重量感が無くなる。相反する要素のような気がする。両立はできないものだろうか。何か上手い手は無いか。いや、素人考えでもちょっと思いつかないけど…。
ゆっくり動くモノと、めっちゃ早く動くモノを、一つの画面の中で同時に見せたら変わってこないか。対比というか、コントラストをつけるというか…。本当はそんなにゆっくり動いてないんだけど、手前のソレがちょこまかピュンピュンと早い動きをしてるから、奥にあるソレはゆっくり動いてるように見える、とかそういう…。
実写版トランスフォーマーなどはそんな感じのカットがあるような気がしてきた。いや、ゴジラでも、等身大サイズの群衆が手前を忙しなく走ってて奥にゆっくり動くゴジラ、とかあるよな…。重量感とスピード感の両立云々とは違う話だろうけど、速度が違うモノ同士を一つの画面に収めるのも何かしらのテクニックなのだろうか…?
◎ コクピット内の構図が気になった :
コクピット内を映す際、真正面から捉える構図ばかりで、見ていてちょっと飽きてしまった。もっと色んな角度から見せたほうがいいのではないか…。いやまあ、録画してたソレを確認してみたら、多少は斜めから捉えたりもしてたのだけど、どうにも印象が…。
考えてみたら、実写作品でこの手のコクピット内を映す時、えてして真正面からしか映さないなとも思えてきた。
後ろからパイロットを捉えつつ、奥のモニタに敵が映ってる、とか。足元のペダルの隙間からパイロットの全身を舐めつつ顔まで捉える、とか。そういうのは難しいのかな…。
実写はカメラをどこに設置するかという問題が付きまとうはずだろうし、自由な構図を選べないのだろうか。コクピットの中って本来は狭いはずだもんな…。また、コクピットの外が入ってしまうと合成作業が必要になって面倒なのかも。それともカメラ設置場所を固定=コクピット内映像っぽくする記号、なのかな…。
せめて、顔をアップにする時だけでも、俯瞰やアオリが欲しい気もする…。いや、それだと床や天井も入っちゃうから撮れないのかな…。天井には照明があるのだろうし。足元も何か不都合があるのかな。
実写には色々な事情があるんだろうな…。コクピットの中にも富野アニメ的に上手と下手を盛り込めないものか…。真正面の構図しか無くても、画面を傾けるだけで印象が変わりそうな気もするけれど。例えば1stガンダムもそんな感じで見せてた印象があるんだけど、偽記憶だろうか…。シャアが斜めになってるカットとかあったような…。でもアレは天地が無い宇宙で戦ってるからアリの構図だったのかしらん。
考えてみたら、実写作品でこの手のコクピット内を映す時、えてして真正面からしか映さないなとも思えてきた。
- STAR WARS EP4 〜 6 も真正面から捉えた構図がほとんどだった気がする。まあ、真横から見た構図も稀にあった気もするのだけど。
- ウルトラマンシリーズもそんな印象。パイロットの真正面の顔ばかり思い浮かぶ。
- 戦隊シリーズも基本的には真正面だけど、ロボに合体する前は真横も稀に入ったような…。ロボ内で斜め横の構図もちょくちょく見かけた気もする。
- 先日TVで見たトップガンも真正面が多かったような…。
後ろからパイロットを捉えつつ、奥のモニタに敵が映ってる、とか。足元のペダルの隙間からパイロットの全身を舐めつつ顔まで捉える、とか。そういうのは難しいのかな…。
実写はカメラをどこに設置するかという問題が付きまとうはずだろうし、自由な構図を選べないのだろうか。コクピットの中って本来は狭いはずだもんな…。また、コクピットの外が入ってしまうと合成作業が必要になって面倒なのかも。それともカメラ設置場所を固定=コクピット内映像っぽくする記号、なのかな…。
せめて、顔をアップにする時だけでも、俯瞰やアオリが欲しい気もする…。いや、それだと床や天井も入っちゃうから撮れないのかな…。天井には照明があるのだろうし。足元も何か不都合があるのかな。
実写には色々な事情があるんだろうな…。コクピットの中にも富野アニメ的に上手と下手を盛り込めないものか…。真正面の構図しか無くても、画面を傾けるだけで印象が変わりそうな気もするけれど。例えば1stガンダムもそんな感じで見せてた印象があるんだけど、偽記憶だろうか…。シャアが斜めになってるカットとかあったような…。でもアレは天地が無い宇宙で戦ってるからアリの構図だったのかしらん。
◎ 2024/12/16追記 :
録画していたソレを再度確認してみたら、富野アニメでお馴染みのカットインも使ってた。最初の敵ロボットに頭突きをする時に一瞬だけ…。そういう見せ方も実写でやろうと思えば全然できるのだな…。
ED映像がアニメと実写の違いを感じさせてくれる…。アニメ特有の、アニメキャラの謎の高い跳躍って、実写でやるとワイヤーアクションになっちゃうんだなと…。きららジャンプも実写でやったらワイヤーアクションになるのかなあ。せめて最初の仮面ライダーのようにトランポリンでやれないか…。
ED映像がアニメと実写の違いを感じさせてくれる…。アニメ特有の、アニメキャラの謎の高い跳躍って、実写でやるとワイヤーアクションになっちゃうんだなと…。きららジャンプも実写でやったらワイヤーアクションになるのかなあ。せめて最初の仮面ライダーのようにトランポリンでやれないか…。
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以上、1 日分です。
TV版は。カ〇ワ、〇タ〇と差別用語のセリフオンパレードで、昨今のコンプラ的に地上波再放送は無理と言われ続けてきたのに、2020年台の今になって海外から新作リメイクを見られるとは感慨深いですね。