2024/12/19(木) [n年前の日記]
#1 [godot] ゴルフコースのモデルデータを修正中
_昨日
に続き、Windows10 x64 22H2 + Godot Engine 4.3 64bit でゴルフゲームっぽいものが作れないものかなと試してる。
衝突判定の都合上、ゴルフコースのモデルデータを、マテリアル別に分割してエクスポートしたい。したいのだけど、その作業をしてしまうとモデルデータの修正作業が後からしにくくなる。
であれば、今のうちにもうちょっとモデルデータをそれっぽく作り込んでおこう、テクスチャも貼ってしまおうかと。
そんなわけで blender 3.6.18 でテクスチャを貼り始めたのだけど、色々と問題が…。
衝突判定の都合上、ゴルフコースのモデルデータを、マテリアル別に分割してエクスポートしたい。したいのだけど、その作業をしてしまうとモデルデータの修正作業が後からしにくくなる。
であれば、今のうちにもうちょっとモデルデータをそれっぽく作り込んでおこう、テクスチャも貼ってしまおうかと。
そんなわけで blender 3.6.18 でテクスチャを貼り始めたのだけど、色々と問題が…。
◎ テクスチャのリピート感 :
CC0ライセンスのシームレステクスチャ画像をググって探してネットから入手して貼ってみたけれど、これがなかなか酷いことになった…。テクスチャのリピート感(タイリング感?)がスゴイ…。まるで方眼紙。どうにかしないと…。
結局、GIMP 2.10.34 + 同梱パターン画像を使って、ほぼゼロからテクスチャ画像を作り直し。単にノイズがざっくり乗っただけのテクスチャに見えなくもないけど、リピート感はさほど目立たない感じにはなった。
これが blender や Shade 等、3DCGソフト内で完結する作業なら、もっと大きいスケールで、別のテクスチャをうっすら乗せることでリピート感が減ってくれたりするらしいのだけど…。
_タイリングを目立たなくするには - ユーザフォーラム / Shade 3D - Shade3D フォーラム
_【Blender3.0】テクスチャのリピート感をなくす方法【カンタン5分】 - YouTube
今回は Godot Engine で使うモデルデータを作っているので、Godot Engine上でスケールを変えながら二重三重にテクスチャを重ねることができるのかどうか分からない。
このあたりのテクニックを勉強してみないと…。
結局、GIMP 2.10.34 + 同梱パターン画像を使って、ほぼゼロからテクスチャ画像を作り直し。単にノイズがざっくり乗っただけのテクスチャに見えなくもないけど、リピート感はさほど目立たない感じにはなった。
これが blender や Shade 等、3DCGソフト内で完結する作業なら、もっと大きいスケールで、別のテクスチャをうっすら乗せることでリピート感が減ってくれたりするらしいのだけど…。
_タイリングを目立たなくするには - ユーザフォーラム / Shade 3D - Shade3D フォーラム
_【Blender3.0】テクスチャのリピート感をなくす方法【カンタン5分】 - YouTube
今回は Godot Engine で使うモデルデータを作っているので、Godot Engine上でスケールを変えながら二重三重にテクスチャを重ねることができるのかどうか分からない。
このあたりのテクニックを勉強してみないと…。
◎ ノーマルマップの指定の仕方が分からない :
せっかくだからノーマルマップ(Normal map、法線マップ)も利用してみたいけれど、blender上でどうすれば利用できるのか分からない。まずはそこから勉強しないと…。
_【Blender】バンプマップとノーマルマップを理解する | STYLY
_Blender - Unityを用いたノーマルマップ(法線マップ)の作成、適用手順 - XR-Hub
_ノーマルマップ-OpenGLとDirectX- - 真面目な3DCGTips
_Normal Maps in BLENDER - Instant Realism to Materials - YouTube
_法線マップ作成ツールのメモ - 100光年ダイアリー
_おすすめ!無料でノーマルマップ作るソフト まとめ - TomoGの独り言
_[GIMP]テクスチャから法線マップ(ノーマルマップ)を作成する方法 - JoyPlotドキュメント
_GIMPTips プラグイン:GIMP normalmap plugin | CzPanel
_Google Code Archive - Long-term storage for Google Code Project Hosting.
_【Blender】バンプマップとノーマルマップを理解する | STYLY
_Blender - Unityを用いたノーマルマップ(法線マップ)の作成、適用手順 - XR-Hub
_ノーマルマップ-OpenGLとDirectX- - 真面目な3DCGTips
_Normal Maps in BLENDER - Instant Realism to Materials - YouTube
_法線マップ作成ツールのメモ - 100光年ダイアリー
_おすすめ!無料でノーマルマップ作るソフト まとめ - TomoGの独り言
_[GIMP]テクスチャから法線マップ(ノーマルマップ)を作成する方法 - JoyPlotドキュメント
_GIMPTips プラグイン:GIMP normalmap plugin | CzPanel
_Google Code Archive - Long-term storage for Google Code Project Hosting.
◎ 余談 :
みんなのゴルフシリーズはどんな感じのテクスチャになっているのか気になって動画の類を眺めてみたのだけど。プロは凄いな…。全く不自然さがない…。そもそもどういうポリゴンの組み合わせになっているのか、結果画面からは想像できない…。
フェアウェイとラフ、グリーンとラフの境い目のあたりも、どういう作りになってるんだろう…。なんだかグラデーションで変化しているように見えるのだけど…。もしかして、フェアウェイとラフのポリゴンが重なっていて、ボールの挙動にも変化を与えている、とか? ポリゴンのアルファチャンネルの値が、ボールの挙動の数値にも絡んでくる…?
フェアウェイとラフ、グリーンとラフの境い目のあたりも、どういう作りになってるんだろう…。なんだかグラデーションで変化しているように見えるのだけど…。もしかして、フェアウェイとラフのポリゴンが重なっていて、ボールの挙動にも変化を与えている、とか? ポリゴンのアルファチャンネルの値が、ボールの挙動の数値にも絡んでくる…?
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以上、1 日分です。