mieki256's diary



2005/03/05() [n年前の日記]

#8 [game] なんとなくゲームを遊びたくなったので

メガドラを引っ張り出して、ダンボール箱の中で眠ってたROMカセットを漁る。

マジンサーガをプレイ :

永井豪原作漫画のキャラゲー。通常ステージは、キャラが小さくなった代わりにドット絵パターンがやたらと増えて滑らかにチマチマ動くベアナックル。ボスステージは、鎧をつけた巨大アーネスト・エバンス同士が対戦格闘。 *1

谷間に落ちると一発死にの強制スクロール面で、自機を大量に失ってイライラ。そのステージの最後に1upが置いてあるのを目にしてちょっと呆れた。 *2

直後のボスステージで、体当たりしてくるボスを倒せず、プレイ中止。やっぱり難しいのう。

ベアナックルIIIをプレイ :

メガドライブ版のファイナルファイト。 *3 なんかスッキリしたくなったので、プレイ。

スッキリしないわー。打撃音が鳴るべき場面で鳴らないことのほうが多く、プレイしていて全く気持ちよさがない。必殺技を出して、敵にキャンセルされても、必殺技の音声だけ鳴り続けるあたりもアレだし。ゲーム中の効果音の鳴らし方・扱い方に関しては、ベアナックルIIのほうが、よほど出来が良かったなぁ。

幽遊白書をプレイ :

対戦格闘ゲーム。という分類でいいのだろうか。

ガーディアン・ヒーローズより、プレイ中の気持ちよさは上、と思ってたんだけど。どうも思い出として美化しちゃってたみたい…。

メガドラなのに拡大縮小してるように見せるあたりはやっぱり技あり。考えたよなぁ…。

ダイナマイトヘッディーをプレイ :

上下が逆さまになる強制スクロール面で、先に進めず。ボスを倒せる気がしない。どうやって倒してたんだっけ。

どうも自分、強制スクロール面とは相性が悪いみたい。

パノラマコットンをプレイ :

箒に乗って空を飛ぶ魔法少女が自機になったスペースハリアー。

名作としかいいようがない。こんな非力なハードで、よくまあここまで表現したものだと。階段や壁が出てきた時にはビックリ。職人だ。

何よりファンタジー世界のビジュアルが美しい。メガドラなのに。2Dドット絵の異世界の中を奥へ奥へとどこまでも飛んでいく感覚が、なんとも楽しく。その世界をどれだけ堪能できるか、その一点に限って言えば、例えばハリーポッターあたりを軽く凌駕してる。かも。

エンディングからスタッフロール(?)にかけてのエフェクトに感動。狭いウインドウの中で話を見せていたからこそ効果が得られるエフェクト。上手いなぁ。

ただ、ゲームのスタイル自体がどうも…。自機の真正面で敵が弾を撃っていても、あるいは障害物があっても、プレイヤーにはそれが判らない。自機がそれを隠してしまうので。かといって、魔法少女のビジュアルがないと、なんとも風情のない絵になるし。フレームレートが低いことと相俟って、 *4 自分が今何をしてるのかよく判らなくなるあたり、とてももったいない。が、解決策も思いつかず。難しいよなぁ。

コレ、今の技術でリメイクしたらどうなるんだろう。…と思ったら、ドリームキャストで作られてたのか。知らなかった。レインボーコットンというタイトルらしい。でも、評価は低いみたい。前作の問題点=自機が敵や障害物を隠してしまうあたりも解決されてないらしく。残念。

つーか :

今頃メガドラのゲームを遊ぶってどうなんだ…(爆)

*1: 『アーネスト〜』はプログラマーが動かしてる感じがしたのだけど、『マジンサーガ』はデザイナーが動かしてる感じがする。スプライトでパーツ分けしてキャラを動かしてるといっても、違うものとして分類すべき。かも。
*2: 「ご褒美」のつもりで置いたのだろうけど>1up。難易度の高い面では、プレイヤーの再挑戦を促すアイテムとして使ったほうが効果的。つまり、ステージ最後ではなく途中に置いたほうがいいだろうと。…こういうところが、「セガのゲームは難しい」という評価に繋がる所以なのかしら。って、この商品はセガが作ったのかどうか知らんけど。ちなみに、途中に置くにしても、置き場所は気をつけないと。プレイヤーが地形に挟まれた時の救済として置いちゃうと、プレイヤーは、「1upを取った上でステージをクリアできる方法があるはず」と思い込んでガンガン死んじゃうので。<と教えてもらったことが。…この手のノウハウって、業界、あるいは企業の中で、どの程度文書化されて残ってるのだろう。と思ったけど残しても開発者が読んでる暇がないから残す意味がないか…。
*3: いや、メガCDでファイナルファイトは出てるけど。
*4: …低いよね? たぶん。

以上です。

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