mieki256's diary



2019/02/19(火) [n年前の日記]

#1 [gimp] GIMPのタグ付け機能がよく分からず

Windows10 x64 + GIMP 2.8.22 Portable (32bit) 上で、各パレットデータにタグをつけようとしたのだけど、上手く行かない。パレットウインドウ内でパレットを選んで、下の入力欄に任意のタグを入力すればタグがつくのかと思いきや、他のパレットに入力したタグがついたり、タグをつけたかったパレットにはタグがつかなかったりで。

よく分からないのでタグ設定をリセットしたいと思ったけれど、具体的に何をどうすればリセットされるのかも分からず。

ユーザ設定フォルダを眺めているうちに、tags.xml というファイルが怪しい気がしてきた。中を覗いてみたところ、入力したタグが記述されてる気配が。GIMPを終了させてから、tags.xml の該当行を削除して、GIMP を再起動したところ、設定したタグは消えてくれた。

関連情報をググってみたけれど。どうやら GIMP 2.8 の段階では、タグ機能が実装されたものの、使い物になる状態ではなかったようで。あくまで、フォルダ分けして追加された各データにはフォルダ名でタグがつくよ、ぐらいに思っておいたほうがいいのかもしれない。

2018/02/19(月) [n年前の日記]

#1 [dxruby] DXOpalでタイルマップBG描画その3

DXOpal で、1チップ 64x64 ドットのタイルマップBGを描画した場合は 60FPSが出たのだけど。32x32ドットのタイルチップならどうなるのか気になったので試したり。

ちなみに、 _以前作成したlove2d用のサンプル のマップデータが、1チップ 32x32ドットだったので、ソレを使用。

_DXOpal fake draw_tile (1 chip : 32x32 ver.)

640x480のウインドウサイズ、1チップ 32x32ドット、レイヤーは2枚の状態だけど。なんだかビミョーな結果になった。ちなみに OSは Windows10 x64。

browserCPU usage (%)60FPS
Firefox ESR 52.6.0 x6422 - 27failure
Google Chrome 64.0.3282.167 x6413 - 18success
Microsoft Edge 41.16299.248.013 - 19success
Vivaldi 1.14.1077.50 x8613 - 18success

Firefox ESR だけは、CPUを1コア使い切ってしまって、60FPSが出ない。タスクマネージャで確認すると、4コアCPU上でCPU使用率が25%を超えてるから、おそらく1コアを使い切ってる。

つまり、Firefox を使うと、1チップが 32x32ドットのタイルマップBGは、手元の環境でも処理が重過ぎて、60FPSで描画できない模様。

1チップ 64x64ドットにすれば改善するけど、それはそれで、ちょっと大き過ぎるのだよなあ。48x48 なら、どうなるのだろう…。

Tiledのエクスポートしたjsonについて。 :

昨日までは、Tiled上で、タイルレイヤーのみを使うマップデータを作成して使っていたけど。love2d のサンプルで使ったマップデータはオブジェクトレイヤーも含んでいたので、そのまま読み込むとエラーが出て、ちょっとハマった。

各レイヤーは、「"type" : "tilelayer"」といった具合に、そのレイヤーの種類を示す情報も持っているので、レイヤー群を順々に調べていく時に、タイルレイヤー以外は見ないようにしておく必要がある。とメモ。
  res["layers"].each do |layer|

    next if layer["type"] != "tilelayer"
    # ...
もちろん、実際のゲーム制作では、敵セットテーブルや地形アタリの指定等をするために、えてしてオブジェクトレイヤー情報も使うことになるだろうけど…。

#2 [anime][neta] スペースオペラ版「鬼平」ってどうだろう

BS JAPANで、アニメ版「鬼平」が放送されてるので見ているのだけど。非常に興味深いアニメだなと…。

自分、時代劇は見るのがちょっとツラくてアレな人なのだけど。そんな時代劇もアニメになればフツーに面白く感じられるものだなと、毎回感心しながら視聴していたりして。

まず、テンポが良い。時代劇は、通常なら1時間枠で放送されるけど、アニメ版は30分番組のせいか、内容が凝縮されていてテンポが速く、見ていて飽きないなと。

そういえば、自分、サンダーバードオリジナル版を見てると途中で眠くなってくるけど、リメイク版サンダーバードは面白く見れたわけで。アレも30分番組になったことで、テンポが速くなってたよなと。アニメ版「鬼平」も、それと近い状態になっている気がする。

また、実写と比べて、アニメ特有の見せ方ができるあたりも好印象。例えば、剣を振った時に残像を透過光で見せたり、走る時もアニメならではのあり得ない速度で走れたり等、色々とイメージ優先のカッコイイ見せ方ができるわけで。

これがもし、人間の役者に全力疾走させたとしたら、なんだかドタバタしてる感じしか伝わらず、「俊足」とは言えない感じがしてくるし。殺陣のシーンも、実写は型が出来てしまっているから、あまり魅力的に感じないわけで。

更に、基本的には人情話になっている点もイイなと。結構真面目な気持ちで、「いい話だなあ」とつぶやけるわけで…。

などと考えてるうちに、ふと、時代劇をスペースオペラにしたら海外でもウケないだろうかと妄想を。

ライトセーバーをブンブン振り回して宇宙の治安を守る、オニ・ヘイ。とか。「ピーププープピー(旦那、大変だ大変だ)」と駆け込んでくるR2-D2モドキ。とか。ダメか…。

基本的に一話完結だから、視聴者も途中参加がしやすいだろうし。人情云々は海外でもイケると思うんだけどな…。

タイトルは変えてほしいよなと。 :

しかし、仮に時代劇を原作として、海外向けに制作するとしても、タイトルは変えてほしいよなと。だって、海外に向けて「ONI」と言っても意味が分からんだろうし。

例えば、中国アニメの「一人之下」も、日本人はタイトルを見て「? どういう意味よ?」となってしまうわけで。同様に「ONI」も、英語圏の人が見たら「What? I don't understand.」になるのではないかと。であれば、そこは意訳をせねばなるまい…。

日本における、「アイツはまるで鬼だ」という言い方は、英語圏ではどういう言い方になるんだろう。悪魔のようだ、みたいな言い方になるのだろうか。だとしたら、デビルなんとか、みたいなタイトルに…? 本編内の犯罪者からはデビルと呼ばれてるけど、視聴者にとってはエンジェルにしか見えないおっさんキャラ。みたいな。

「長谷川平蔵」という名前も、アメリカ人っぽく変えないと…。「平蔵」に相当する英語圏の名前って、何になるんだろう…。おそらくは、珍しい名前ではなく、よく見かける名前、なのではないかなあ。

でもまあ、キャラだけを見たら、アメコミキャラで既に居そうだよな。そういうの。

2017/02/19() [n年前の日記]

#1 [cg_tools][animeeffects] AnimeEffectsの使い方、ボーン編をメモ

_AnimeEffects は、ボーン(骨)を設定して静止画を動かすこともできるので、そのあたりの使い方をメモ。

今回、実験用の元画像には、 _コミPo! のレンダリング結果を使ってみたり。せっかく買ったのに全然使ってなかったし…。ちなみにコミPo!というのは、絵が描けない人でも漫画が作れてしまうソフト、という説明でいいのかな。

_test03.zip (test03.psdが入ってる)

とりあえず、プロジェクトを新規作成して、初期リソースにpsdを指定して、目的のレイヤーをクリックして選択してから…。

まずは「ボーン」を構築する。「ボーンを構築する」をクリック → 「ボーンを追加する」をクリック。ポリゴンのワイヤーフレーム表示を有効にしておいたほうが作業がしやすいかもしれない。
animeeffects_ss_01.png

キャンバス上で左クリックしていくと、ボーンの根本 → ボーンの先端 → ボーンの先端、の順番でボーンを作れる。
animeeffects_ss_02.gif

ボーンを構築し終わったら、各ボーンがどのポリゴンを動かすのか、「影響範囲を操作」する。「影響範囲を操作する」をクリック。
animeeffects_ss_03.png

ここの操作がちょっと分かりづらいかもしれんけど…。ボーンの根元、もしくはボーンの先端に近いところを左ボタンでドラッグすると、半透明で塗られた範囲が表示されるので、上下左右にドラッグしてポリゴンが含まれるように影響範囲の大きさを調整する。端を円状にするか、スパッと切った形状にするかも、左ボタンドラッグの向きで設定できる模様。
animeeffects_ss_04.gif

ボーンの影響範囲を設定できたら、ボーンにポーズをつけていく。「ボーンのポーズをつける」を選択。後は、ボーンの先端や根元の点をドラッグしてやれば、ボーンに追従して画像が変形されるはず。
animeeffects_ss_05.png

こんな感じの動きをつけた。
animeeffects_ss_06.gif

一旦、無圧縮aviでエクスポートして、DOS窓というかコマンドラインで、ffmpegを使ってmp4に変換。
ffmpeg -i hoge.avi -preset placebo -tune animation -crf 10 -vf format=yuv420p -movflags +faststart hoge.mp4
どんなオプションをつけているかは、 _H.264でエンコード:tech.ckme.co.jp_FFmpegことはじめ - Qiita を参考に。

わざわざ無圧縮avi → ffmpeg.exe で mp4 に変換してるのは、AnimeEffects v1.0 から直接mp4をエクスポートすると互換性が厳しい mp4 ができてしまって、ブラウザ(Firefox)によっては「この動画ファイル壊れてるよ?」と怒られてしまうから。

とりあえず、こんな結果になった。



なんだかショボい動きだけど、今回はボーンを使って動かせることが分かればそれでいいかなと…。

この程度の動きなら Spriter 等を使ってもできそうな気もするけど、関節部分をパーツ分けしてない点は AnimeEffects の強み、ではあるまいかと思うわけです。

余談。 :

オープンソース、かつ、無料で使えるアニメ制作ソフトとして、 _OpenToonz というソフトがあるのだけど。元になったソフトはスタジオジブリも使ってた、てのが宣伝文句になってるソフトで。

その OpenToonzも、ボーンを仕込んで静止画を動かす機能がついてますよと一応メモしておくのです。ググってみたら以下のページがとても分かりやすかった…。ありがたや。

_【OpenToonz】#019 リギング(ボーンツール) : あいるクリエイト
_【OpenToonz】#020 リギング(プラスチックツール) 前編 : あいるクリエイト
_【OpenToonz】#021 リギング(プラスチックツール) 後編 : あいるクリエイト
_【OpenToonz】#022 プラスチックツールの補足 : あいるクリエイト

AnimeEffects のソレは、OpenToonz のプラスチックツールに近い、と捉えればいいのだろうか…。

#2 [pc] IEはvideoタグが使えないのか

今まで、Windows10 x64 + Firefox / GoogleChrome を使って、この日記ページの表示確認をしていたけど。ふと、IE11で表示確認してみたらmp4動画を貼り付けた部分が表示されてないことに気がついた。

Windows10 + IE11って、HTML5のvideoタグをサポートしてなかったのか…。

いや、ググってみると、サポートしてるっぽい雰囲気もあるのだけど。しかし、F12開発者ツールを有効にして DOM Explorer で確認してみると、以下のような表示に。
html5_video_ie11.png
ちゃんとvideoタグで挟まれてない…。

Firefoxだと、こう。
html5_video_firefox.png

おかしいなあ…。ソースを表示すると、どちらも同じソースになってるのに…。

ちなみに、Microsoft Edge はフツーに表示・再生できた。

とりあえず、IE使って見てる人には動画の閲覧を諦めてもらおうか…。テキストだけでも一応説明にはなってるように書いてるつもりでもあるし。

にしても、IEはwebmに対応してないがmp4には対応してる、てな話を見かけたから、わざわざmp4にしていたのに、これじゃ意味が無い…。いや、Edgeでは見れるから一応意味はあるのだろうか。と思ったけど、 _Can I use... Support tables for HTML5, CSS3, etc を見ると、Edgeもwebmに対応してそうな気配が。うーん。

原因判明。 :

「<source 〜 >」の最後が「〜 />」になってないと、IE11では表示されないっぽい。そんなオチか…。今まで書いた部分を修正しないと…。トホホ。

と思ったけど違った。 :

IE11で、サーバのPC名をURLに含めた形でアクセスすると表示されないけど、IPアドレスを直接指定したら表示されるようになった。どういうことだろう…。

ちなみに、最後が「〜 />」になってるかどうかは関係ないっぽい。最後が「〜 >」でも表示されてるし。

F12開発者ツールのコンソールを眺めていたら、「〜は、[イントラネット サイトを互換表示で表示する] がオンであるため、互換表示で実行中です。」と表示されてることに気が付いた。IE11の互換表示設定を開いて、「イントラネットサイトを互換表示で表示する」のチェックを外すと、動画部分も表示されるようになった。

ということは、LAN内のPCを相手にしつつ表示確認をしていたから動画部分が表示されなかっただけで、外部から見た場合はちゃんと表示できている可能性がある、ということかな…。だったら、気にしなくてもいいか…。

しかし、IE11は何を頼りにして、イントラネットとソレ以外を判断して切り替えているのだろう。

_IEのインターネット・イントラネットの判断は?? - QA@IT で回答されてた。ホスト名にドット(.)が無ければイントラネットと判断しているらしい。なるほど。たしかにLAN内の各PC名には、ドットが入ってない。

htmlのheader内におまじないを書くことで、互換表示を無効にすることができるらしい。

_IEに互換表示をさせないX-UA-Compatibleの指定 | loconoco
_HTML5 を使って Web ページでビデオ ファイルを再生する方法 (Windows)
_最近(2016年春)あったHTML5のIE8対策の話。 - ブログ名の設定は、まだ。

とりあえず追加しておいた。

2016/02/19(金) [n年前の日記]

#1 [windows] VirtualBoxをWindows10に再インストール

Windows7時代に VirtualBox はインストールしてあったのだけど。Windows10にアップグレードしてから、設定 → ネットワークとインターネット → イーサネット、を確認したら、VirtualBox関係のアダプタ(?)が見当たらなくて。これはもしかして再インストールしないといかんのかなと。

ということで、VirtualBox を再インストールしてみたけれど。件の設定画面には、やはり VirtualBox関係のアダプタはリストアップされず。出てこないのが正解なのだろうか。それともこれはおかしな状態なのだろうか。

一応、VirtualBox + Vagrant を試してみたら動作したし、VirtualBox上で動いてるゲストOSからネット接続もできてるみたいなので…。これで問題無い状態、なのかなあ…。どうなんだろ…。

#2 [anime] アイドルマスター劇場版を視聴

録画したままだったソレをようやく視聴。

当時ネットで話題になってたらしい、お菓子休憩だかプチシューだかを拾うシーンの作画を、ようやく前後が繋がった状態で見れた。なるほど、他のシーンと比べると、たしかに浮いてる…。けれど、そのシーンだけ見ると「うわ…なんだこのカット…なんかスゲエ…」って感じの作画なわけで。

コレはアレだな…。「となりのトトロ」のサツキが泣くシーンで、アニメーターさんがめっちゃ頑張って超リアルな泣き顔描いちゃって、宮崎駿監督も「これは違うんじゃ…」って一応思ったらしいけどあまりに素晴らしい作画だったものだから監督や演出家としてのジャッジよりアニメーターとしてのジャッジが勝っちゃってそのまま通しちゃった、みたいな話に近いんだろうなと。 *1

個人的にはそういうの、好きです。そういうことが起きるのが手描きアニメの面白さだし。見た瞬間に何かしらの驚きを与えてくれる映像になってる、てのは大事なことですよ。これが3DCGアニメに移行したら、そんな光景は少なくなるのだろうし…。 *2

3DCGと言えば、最後のあたりは3DCGでガイドとやらを作って作画、みたいな感じだったのかな。だとしたら、全部3DCGでやっても良かったんじゃ…。アイカツやプリパラはダンスシーンを3DCGでやってるのだし。

そのあたり、すっかり3DCGアニメを受け入れてる頭が柔らかい幼女達と、頭が固いおっさん達、という図式が。とか思ってしまったけど、それはもしかするとスパッツには興奮しないけどブルマには興奮するみたいなソレに近いから仕方ないのだろうかってなんだその酷い喩えは。しかも喩えとして合ってないし。…合ってないよな。たぶん。合ってないですよね。

考えてみたら、ゲーム版は3DCG映像のままで受け入れられているのだから、おじさん達だって十分頭が柔らかいのだよな…。
*1: てな話をどこかで読んだ記憶があるんだけど、もしかしたら自分の偽記憶かも…。
*2: でも、件のシーンは、こういう映像にしたいなら手描きじゃなくて3DCGでやったほうが、てな傾向の作画だった気もして、そこがなんだかややこしいというか。凄いことは凄いけど、これは手描きじゃないと無理、といった作画では無いんだよなあ…。

#3 [movie] 黒澤映画とアフレコ

昔どこかで、「黒澤映画はリアリティを重視して同時録音を多用してたのだ」「だから台詞が聞き取りづらいのだ」という話を見かけた記憶があって。ということは、昔はアフレコがフツーだったのかな、同時録音のほうが珍しかったのかな、と思ってたのだけど、それってホントかなと疑問が湧いて、「黒澤映画 アフレコ」でググったり。てなわけで、そのあたりについて分かったことをなんとなくメモ。

ググってみたら、黒澤映画もフツーにアフレコを使ってたようで。

_羅生門 (1950年の映画) - Wikipedia
完成間際の1950年(昭和25年)8月21日、アフレコ収録中に撮影所が出火し、オリジナルネガは無事だったが、一部の音ネガが消失。さらにその翌日には映写機でのテスト中に再び炎が上がり、フィルムから放出された毒ガスにより30人ほどのスタッフが病床につくというアクシデントが起きてしまう[4]。

羅生門 (1950年の映画) - Wikipedia より


_SmaSTATION-5
『天国と地獄』のときは、『さあ、いざ本番!』となると、『NGだすと5千万だぞ』っていうわけですから、緊張しますよね。NGだすといけないっていうんで、みんな早口になるんですよね。別の日にアフレコをするんですけども、そのときに『どうしてそんなに早口でしゃべったの?』って監督は言ってましたけど」。

SmaSTATION-5 より


_さかもと+さんはTwitterを使っています:
昔の黒澤映画、特に、三船敏郎が何言ってるのか、わからないことが多い。しかし、アフレコはしているはずなのだ。なにしろ、「用心棒」のアフレコのため、山田五十鈴は、歌右衛門との共演を棒に振り、以降、黒澤映画に出るのは止めたのだから。

さかもと+さんはTwitterを使っています: より


_宮崎駿×黒澤明 夢の対談が実現していた!日本を代表する監督2人の映画に対する強い思い|U-NOTE [ユーノート]
黒澤: 音を入れる専門家、三縄くんというのがいるんですが、雨ひとつにしてもすごく細かく変えてくれるんです。縁の下の力持ちというか。アフレコする場合も現場の音は持って来て、それを聞かせながらアフレコをさせるんです。そうじゃないとその時の感じを忘れちゃうからね。

宮崎駿×黒澤明 夢の対談が実現していた!日本を代表する監督2人の映画に対する強い思い|U-NOTE [ユーノート] より


ということで、黒澤映画もフツーにアフレコ使ってたみたいだなと。

_日本映画監督協会 - Directors Guild of Japan
「スターウォーズ」のロボットのモデルにされたという二人の名コンビは、黒澤さんの「隠し砦の三悪人」が生んだものだが、超望遠の二人の道中のシーンで、釜足さんは甚だ怪しげなせりふで通してしまったらしい。そして、千秋さんにせりふを渡すときだけ「なァ」と言って渡すらしいのだ。当然、後のアフレコの時、せりふが合わなくて大変だったそうである。さすがの黒澤組でもワイヤレスマイクのない時代のエピソードとして甚だ興味深い。

日本映画監督協会 - Directors Guild of Japan より


なるほど、同時に録音したいと思っても、それが不可能なカットってあるよな…。そういうカットは、フツーにアフレコするわな…。

それにしても、今は映画でもワイヤレスマイクを多用するのだろうか…。

_Me-Mic No23(88)
初めてワイヤレスマイクを使ったのは、特ラ連で監修された「ワイヤレスマイクハンドブック」にも書かせて貰ったが、1977年の映画『お吟さま』(熊井啓監督)を担当した時である。

Me-Mic No23(88) より

1977年…。結構昔から使われてたのか。

現在の撮影現場においては、ワイヤレスマイク無しでは同録は不可能と言えるほどの必需品となった。その数も作品によってはミキサーのチャンネル数一杯になることもある。そのような現場は忙しくて台本から目が離せない。出来ることならもう一度ダイナミックマイクで…、それが不可能なら外部マイクのみで一作品を通してみたい、等とはかない夢を描いているのだが…。

Me-Mic No23(88) より

ということは、大半の映画やドラマでは、登場してる役者さんの体のどこかに、こっそりとマイクが隠してあるのだな…。

ならば、ウォーリーを探せ、じゃなくて、ワイヤレスマイクを探せ、という遊びはどうか。いやいや、素人に見つかるような仕込み方はしてないはずだから遊びにならないか。しかし、プロならあっさり分かるのだろうか。プロだけが興じることができる遊び、なのかな。どうなんだろ。

さておき、海外と日本の映画の録音事情については以下の記事で分かりやすく解説されていて。自分は素人なので、勉強になりました。

_映像研究科 サウンドデザイン領域 | サウンドデザインについて、最近考えてる事です。

コストの問題から日本国内で普及してしまった同時録音が、日本の実写映画の海外展開を難しくしている反面、音の持つ情報量が海外映画よりも豊かになっている、という話は面白いなと…。なんでもそうだけど、メリットとデメリットがあるのだなあ。

なんだかこのへん、漫画や映画で描けそうなお仕事、のような気もする。アフレコ云々や効果音作成のお仕事には、面白エピソードが転がってそうな。でも、ドラマっぽいエピソードが思いつかないな…。何かこう、目がうるうるしそうなエピソードを思いつければ、それをラストに配置することで作品として成立しそうだけど。

2015/02/19(木) [n年前の日記]

#1 [cg_tools] GIMP上の複数レイヤーに色調補正をかけたい

GIMPを使って、パーツをレイヤー分けしてあるキャラクター画像の、色を変えたい。環境は Windows7 x64 + GIMP 2.8.10 Portable。

ググってみたけど、いくつか方法があるようで。

GAP (Gimp Animation Package)を使う。 :

GAPをインストールすると、フィルター → Filter all Layers というフィルターが増えて、全レイヤーにフィルターをかけられるようになるらしい。

_GAP-2.6 for Gimp 2.6-Windows by photocomix-resources on DeviantArt
_Andrew Bonnington's blog: Installing GAP for Gimp 2.8 on Windows
_GAP and GimpHelp for GIMP Portable 2.8.2 - GIMP Chat
_gimp port help gap - YouTube

GIMP 2.6.x Windows版用の GAP を、GIMP 2.8.x Portable にもインストールできるらしいので、試しにインストールしてみたり。GAP のインストール先として、GIMP Portableインストールフォルダ\App\gimp\ を指定すればいいようで。

しかし、一応GAPのインストールはできたのだけど、目的の Filter all Layers を選んで使いたいフィルターを選んでも、オプション指定のダイアログが表示されると応答なしになる・フリーズしてしまう。

ただ、GIMP 2.8.10 Portable ではダメだけど、GIMP 2.6.12 インストーラ版なら件のフィルタが動いてくれた。

Script-fuを使う。 :

以下のスクリプトが、全レイヤーに対していくつかの効果をかけられるらしい。

_Multiple Layer Actions - GIMP Scripts

インストールすると、レイヤー → Multiple Layer Actions という項目が増える。

リンクしたレイヤーだけ選んで処理をすることもできるあたり、前述の Filter all Layers より便利かもしれない。ただ、選べる効果の種類が少ないので、場合によっては自分でスクリプトを修正してどうにかすることになるのかも。

G'MICプラグインを使う。 :

G'MICプラグインの Input/Output で、入力に All visibles あたりを選ぶと、表示されている全レイヤーに対してフィルタ処理をかけられる模様。ちと自信ないけど。

ただ、大量のレイヤーがある場合は途中で処理が打ち切られてしまう、という話も見かけた。手元の環境でレイヤー枚数を30枚ぐらいにして動作確認した範囲ではそういう不具合は出なかったけど…。

#2 [pc][cg_tools] 手持ちの Intuos 3 が壊れてた

Intuos 3 PTZ-630 のトラックパッドの動作を確認していたら、右側のトラックパッドは反応するけど、左側のトラックパッドが全く反応しないことに気がついて。

「ワコムタブレットのプロパティ」を起動して、タブレットについて → 診断、を選んで確認したところ、左側のトラックパッドは何の値も返ってこない。いつから壊れてたんだろう。トホホ。

まあ、ペン入力はできているから、ペンタブレットとして全然使えないわけではなさそうだけど。トラックパッドも使ったことが無いので今後も特に困らないとは思うけど。でも、なんだか残念。

仮に買い替えるとしたら今時は何の製品を選べばいいのやら、と思ってググってみたけど。WACOM Bamboo は Intuos という名前で売られるようになってたのか…。全然知らなかった。スペック面は Intuos 3 より低いようだけど。

2014/02/19(水) [n年前の日記]

#1 [movie] うさぎドロップ実写版を視聴

昨日TV放送されてたので一応録画、していたので視聴。

自分、原作→アニメ版の順で既に見てしまっているので、どうしてもそれらと比較しちゃって評価は悪くなるわけだけど。また、キャラ設定が原作から変更されたと聞いていたので、これはかなりダメなんじゃないかなーと期待せずに一応見始めたのだけど。

意外と原作通りの台詞が多くて、脚本の人はちゃんと原作を読んだ上で書いてるっぽいなと感心。や、失礼ながら実写畑って、原作すら読まずに脚本書いてるんじゃないの? と首を捻る時もたまにあったりするので…。そういう事例と比べれば、まだ、原作を尊重してるほうかもしれないなと思えたり。

とはいえ、モデル設定はやっぱり謎。何を考えてたんだろう…。意図が見えない…。あるいは、どんな大人の事情があったのだろう…。まあ、この映画から入る人にとっては、この設定でも別に問題無いかも、という気もするのですが。

漫画原作は、主人公の心情・思考をことごとく _モノローグ_傍白 ? で説明していたので、ほとんどのシーンの意味合いが伝達できていたわけだけど。アニメ版は、そういった手法を結構排除していたし、特に実写版は徹底的に排除していたので、そのあたりの変換作業が興味深かったり。「これで伝わるのか…?」「ああ、ここは上手いなあ」とチラチラ思ったりして。

りん役の子役さんがリアル幼女なので、見てるだけで可愛いなと。もっとも、原作が活用していた漫画の記号的表現は一切使えないわけで、そっち方向の可愛らしさは提示できるわけもなく。また、生きている役者さんが演じることで発生する説得力という面もあって、実写ならではのメリット・デメリットを各所で感じたり。

最後のあたりでオリジナル展開を入れたのは、となりのトトロあたりと似た効果を狙って入れてきたのかしら。「このままじゃさっぱり盛り上がらずに映画が終わってしまう…どうしよう…」てな悩みは、例えば宮崎駿監督も毎回抱えて、結果ああなってしまうらしいし…。映画の脚本って大変だなと。

総じて、「これは見るべき」とまでは言えないけれど、「まあ…フツーに見れるよ」と言えそうな映画になっていた気もしたり。もちろんそれは、この映画から入るなら、という前提で。原作やアニメ版を見てる人には、ちとオススメできないかもしれず。細かい部分の改変理由がうっすら見えるならまだしも…。

実写版→アニメ版→原作、の順で見ていけば、楽しめるかもしれない、と思えました。自分は一番損をする順番で見ちゃったので、ちと失敗。

どうしてモデル設定がしっくりこないかと言うと。 :

以前、漫画家の渡辺多恵子先生が、「作品中で、一つの大きな嘘を成立させるためには、たくさんの事実を積み重ねないといけない」てな話をどこかで書いていて。自分も、その考え方というか、手法に同意するのですけど。

独身男が幼女を引き取って育てる、てのは、かなり大きな嘘だと思うわけで。その嘘を成立させるためには、周りは「リアル」で固めておかないと。そこに、モデル設定という大きな嘘を、また一つ入れてる余裕はないんじゃないの? と思ったわけです。身近にモデルさんが居るなんて、見てるこっちにとってはファンタジーなので。ファンタジーだらけにしたら、この作品の、(前半の)魅力は弱まるのではないか、と。

でも。りんの母親も、 漫画家設定だったか…。フツー、身近に 漫画家なんて居ないよな…。りんの出自にしても…。原作からしてファンタジー設定だらけ、だよなあ…。そう考えると今更かもしれず…。

それに、映画関係者にとっては、身近にモデルさんが居ることなんて、ファンタジーでも何でもなくて「リアル」だろうし。ただ、そういう感覚で改変したのだとしたら、ちとマズイのかも。お客さんにとっての「リアル」が見えなくなってる・想像できなくなってる状態で、ウケる娯楽作品を作れるものだろうか、という疑問も。あまりいい傾向ではないのかもしれず。

もっとも、「設定を変えることで、こういう効能が期待できる」「この部分を強化できる」等の理論武装がそこにあったのかもしれないし。その理論武装を知れば、自分の印象は変わる可能性もあるのですが。いや、意図が見えてこない時点で、その理論武装は外してた可能性もありそうですけど。

でもまあ、他のドラマや映画に比べたら、「リアル」を比較的混ぜていた方だろうし。このくらいなら許容範囲なのかなあ…。どうなんだろ。

変えることで面白くなるなら、全然OKなんですけど。「これは面白くなったのか?」と悩むソレだからアレなわけで。かといって、メディア自体が異なっている原作のソレをトレースして、映像作品として面白くなるかというと、悩んでしまうわけで。

なんでもそうだろうけど、こういった「見極め」って難しいですな。

#2 [prog] HSPはどうなんだろうと思ってしまった話

_テラシュールウェア 「ゲーム 作り方」 という、大変グッドな記事を眺めていたのですが。

記事中で、
Unity以外の場合はHSP3やenchant.jsをお勧め。とにかくセットアップが簡単で成果物が即見れるものが良い。

テラシュールウェア 「ゲーム 作り方」 より

という一文を見かけて、件の記事の本筋とは全く違う部分で、なんだかもやもやと考え始めてしまったり。

こういう場面でHSPの名前を出すのは分かる。ていうか自分も、その手の記事中では一応HSPの名前も出しておくべき、と思うのだけど。しかし、本当にそれでいいのだろうかと不安になってきて。

まあ、件の記事はUnityを薦めてるし、自分もUnityを薦めるべきと思ってるので、本筋とは関係ない話なのですが。以下は、ただの思考メモです。

HSPについてもやもやする部分。 :

HSPは、言語仕様がアセンブラライクというかBATファイルライクなので…。
「21世紀にもなって、今から新たに学ぶべき言語なのですか?」
「これを初心者に教えてしまっていいのですか?」
と自分に問うてみると、さて、どうなんだろうなー、と。

HSPって、習得・習熟しても他に応用が利かないよなと。実際、HSPでプログラミングを覚えちゃった人は、えてしてなんでもHSPで作ろうと頑張ってしまう傾向があるように思えていて。それって、ステップアップを無駄に阻害する、ヤバイ何かを内包してんじゃね? と。そんなもんを今時オススメしちゃっていいのだろうか、と。 *1 *2

例えば、最初に覚える外国語として、古代ギリシャ語とかラテン語とかを覚えてみても虚しいわけですよ。特定分野では使えるけど、他で使えない。まずは、世界中で広く使われている英語あたりを覚えたほうが後々美味しいのではあるまいかと。

プログラミング言語も同じで、真っ先にマイナー言語? 古代語? に触れてしまって、しかもそこで止まっちゃうのは、どうなのだろうと。

そう考えると、HSPの名前を出す時は、一緒に、DXRuby や PyGame 等、現代風の言語を使うこと前提のライブラリも併記しておくべき、かもしれないなと。「どれを選ぶかは君の自由だが、こっちはとりあえず紹介はしたぞ」「HSPがとにかくオススメなんて言ってないぞ」「選択肢の一つ、ぐらいに捉えてくれ」みたいな。

これがもし、Ruby や Python あたりなら、言語として筋がいいので、学んだことが無駄にならないはず。「Ruby(Python)ではこう書いたけど、○○ではこう書くのか」と、覚えた概念が後に使い回せる場面が多々あるだろうと。

特に Python は、「初心者にプログラミングを学ばせるなら」という視点で言語仕様が決められてる面もあるし。また、CG関連ソフトでは、「アプリにスクリプト言語も一緒に載せるならとりあえずPythonでしょ」てなムードで普及しつつあるので…。ゲームに興味がある≒映像表現にもそこそこ興味がある=CG関連ソフトに触れる機会が多い=Pythonを覚えておくと役に立つ、というメリットもありそうで。

とは言え。そのあたりを考えていくと、JavaScript を学習できる enchant.js は、HSPのマズいところをカバーしてくれるだろうから、HSP と enchant.js を併記するだけでも充分かな、とも思えてきました。HSPしか紹介していない、という最悪(?)の事態さえ回避しとけばOKなのかもしれないなと。

まあ、どう考えても、ゲームを作りたくて今から何かを学ぶなら、Unity ですわな…。
  • C# と JavaScript、好きな方を選べるし。(UnityのJavaScriptは真のJavaScriptじゃねえ、という意見もあるけど。)
  • 描画も処理も早いし。
  • Windows、Mac、Linux、iOS、Android、ブラウザ上でも動いちゃうし。
  • ユーザ数も多いし。何せ全世界で使われているし。
  • 商品レベルのゲームも作れるし。
「HSPは言語仕様が…」なんて悩むぐらいなら、Unityをオススメしとけば間違いない。

ということで、件の記事では Unity を薦めてるけど、それは実に正しいなと。今なら Unity ですよねえ。と思ったのでした。

各環境の一覧も書いてみたり。 :

このままだと、「コイツ、HSPばかりdisってやがる。許せん!」と叩かれそうなので、もう少し、他の面もメモしておこうかなと…。初心者の自分が、それぞれ触ってみた印象は、下のような感じだったりするのですが。(感想には個人差があります。)

UnityHSPenchant.jsDXRubyPyGameFLASH(Adobe AIR)
導入が簡単
ユーザ数の多さ×
ライブラリの充実
描画速度・処理速度××
更新されているか×
言語仕様×
英語圏でも使われてる××
ブラウザ上で動作×××
exe化可能×
Windows/Mac/Linuxで動く××
スマホ等でも動く××
ジョイスティック対応×
2Dゲーム制作可能
3Dゲーム制作可能××

HSPは、言語仕様はアレだけど、表で示したとおり、他に強みがたくさんあって。個人的には、低スペックPCでも結構な速度で動いたり、多様なハードウェアの制御までできちゃうあたりが凄いなと。めちゃくちゃ非力な、Intel Atom搭載ネットブック上でも、他のアレコレと違ってHSPだけはそれなりの速度で動いてしまって、かなり感心した記憶もあり。もっとも、そのために言語仕様がアレになってる部分もありそうで、いわゆるトレードオフってヤツなのかしら、と想像しているのですけど。

しかし、こうして表にしてみると、Unity と FLASH(Adobe AIR)は強いなあ…。隙が無い…。

ただ、FLASHは、導入が…。「Starling 使うにはどうしたらいいの?」「FlashDevelopのアップグレードはどうすりゃいいの?」みたいなところで、ちょっとハマった記憶が。FLASH は、描画速度も処理速度も比較的速いし、どこでも動くので、個人的には好きなのですけどねえ…。

「enchant.js なんて劇遅ライブラリを引き合いに出すなや。爆速の _tmlib.js_Pixi.js を出せや」
「Cocos2D系は? 今はアレが一番ホットでしょ?」
という意見もあるのだろうな。自分、そのへんは触ったことがないので、どんな感じなのか分からなかったり。 *3

_Scratch も一見良さそうだけど、アレは1命令が1フレームで動くから、リアルタイムゲームが作りづらくて。プログラミングを学ぶ入り口としてはグッドだけど、リアルタイムゲームを作るための環境としては、とってもバッドな印象。

ということで、「ゲームを作りたい? だったら Unity かなあ」てのが鉄板だよなと。Unity 4.3以降は、2Dゲームも随分作りやすくなりましたし。

ただ、Unityは、学習コストがちと微妙な印象で。「俺はゲームを作ってるのか? それともUnityの使い方を勉強してるだけなのか?」と迷う時が。MS Office製品の使い方を勉強してる感覚に近いというか。…高機能と学習コストはトレードオフだから、仕方ないですけど。

補足・余談。 :

  • 導入が簡単、てのは、セットアップファイルを実行するだけでインストールできるかどうか。中には、それをインストールするだけで、エディタまでついてくる便利なものもある。(Unity、HSP等。)
  • ユーザ数が多いと、情報を探しやすい。
  • ライブラリが充実してると、やりたいことは、まず大体できる。例えばHSPは、PCに繋いだモーターの制御までやれたりする。(enchant.js、DXRuby、PyGame は、ソレ自体がライブラリなので「?」にしました。)
  • 英語圏でも使われてると、スーパーハカーが参加してくれる確率が上がるので、有意義な情報が出てきやすい・拡張機能が揃いやすい。英語の勉強にもなる。作ったものを世界に向けて見せることもできる。
  • ブラウザ上で動作すると、誰にでも気軽に見せてプレイしてもらえるので、学習モチベーションが維持しやすい。
  • 言語仕様は…。自分は、Python が最も初心者向けじゃないかと思ってるので…。このあたりは反論がたくさんありそうですけど。

他にアレコレ、とりとめなくメモ。
  • PyGame は開発が終わってるし、描画が遅いので、今現在は、ちとオススメできない感じ。
  • PyGame 後継の PySDL2は、仕様がガラリと変わってしまったので、PyGame が持っていた手軽さ・気軽さは、もう無いなと。
  • pygletもヨサゲですが、そっちも開発が止まってないか? という不安が。ていうか pyglet は Radeon 上で描画がバグるから選択肢としては無しかな…。Radeon の OpenGL が腐ってるせいですが…。
ということで、Python用ゲームライブラリは、ちょっと選択に悩んじゃう状況で。言語はイイ感じなのに、もったいないなと思っていたり。

気軽に使えるという点では、DXRuby が個人的に一押しで。まあ、これは再三書いてますけど。
  • ゲーム制作に必要最低限な基本機能だけを提供するスタンスで作られてる。覚えなきゃいけないことが少なくて済む。
  • メインループが超シンプルに書ける。お手軽な実験・プロトタイプ作成に最適。
  • DirectX を使ってるので描画が速い。BGを数枚描画しただけでガクガクしちゃって頭を抱える、等の余計なトラブルは回避できる。(でも、DirectXがそもそも遅いPCでは、目も当てられないことになるのですが、今時そういうPCは少数派かなと…)
「試しにゲームっぽいモノを作ってみるか」+「ついでにプログラミングってヤツも覚えちゃえ」てな場面にはもってこい、じゃないのかなと。Unity や FLASH のような、「さあ、やるぞ! 俺はやりますぞお!」と褌を締めてかかる、みたいなヘビーさは全然無くて。それでいてサクサクあっさり動いちゃうので、とにかく気楽。触ってて楽しいです。 *4

*1: もっとも、「やりたいことが、その道具を使ってちゃんとできているのだから、全然マズくねえよ。とにかく動けばいいんだよ!」「ステップアップ? 余計なお世話だ!」という意見もありそうで。それもそれで一理ある。ような気も。色んな道具を使えるけど、何も完成させられないより、一つの道具でアレコレ完成品を作っていく人のほうが偉いよね、みたいな。
*2: そもそも、HSPの作者様が、「言語を作ってるつもりはない」と、どこかで明言していた記憶もあり…。「言語仕様」云々は、HSPに対しては頓珍漢な見方なのかもしれないと思えたりもして。
*3: ちなみに enchant.js は、学習用として中身を分かりやすく、と意識して書かれてるらしいので、そこもトレードオフ、でしょうから遅い遅いとdisらないで欲しい…。とは言え、手持ちのAndroid機で動かしたら紙芝居だったのは泣けました。それが理由で学習意欲も萎えました。古くてヘボいAndroid機なので仕方ないのですけど。
*4: でも、「Ruby対応のグッドなエディタ・IDEって無いよね」てな意見も出てきそうな。たしかに、作業効率を高めようとすると、Rubyは環境整備に苦労しますな…。メモ帳+αのエディタで、ちょこっと書く分にはいいのですけど。

2013/02/19(火) [n年前の日記]

#1 [zatta] 自分の脳はもうダメだ

_「7+7÷7+7×7−7=?」 92%が間違えてしまうという問題が海外で話題に (1/2) - ねとらぼ という記事を見て、暗算してみたものの、変だな答えが合わないなと。

電卓を起動して計算し直している途中で、嫌な事実が発覚。自分は九九を忘れている…。7x7=56、とかやってた。アホだ。これじゃ小学生以下だ。もうダメだ。ちょっと泣きそうです。

2012/02/19() [n年前の日記]

#1 [anime] 録画してたアニメを消化中

どんどん見て消し。

#2 [anime] 「キルミーベイベー」というアニメを視聴

見ていて不安になった。間を入れる場所がほとんどずれている。かつ、間の挿入だけで削除が皆無。例えば、間髪入れずツッコミすれば笑えるシーンで、何故か一呼吸入れる。見ていて何度も「えっ? なんでそうするの?」と思ってしまった。わざとやってるのか、わかってないのか、どっちなんだろう。奇妙なアニメだなあ…。

#3 [anime] ギャグアニメについてなんとなく思ったことをメモ

もしかしてこういうことを意識するとその手のジャンルは作りやすくなったりせんかなあ、とド素人が根拠なく妄想しただけの話なのでアレなのだけど、一応メモ。

「間」は、挿入と削除を両方含む。 :

落語や漫才ではそれぞれ別の用語で呼ばれているのではという気がするけれど、自分は無学なのでどっちも「間」と言っちゃっているのですが。何にせよ「間」には挿入と削除があるよなと。一呼吸入れることで笑いが取れる場面もあるし、矢継ぎ早に間髪入れず畳みかけることで笑いが取れる場面もある。

しかし、「笑いは間が命」等の言葉を耳にした時、一呼吸入れることだけをイメージしてしまう人が多かったりしないか。だとしたら、ちょっとマズイ。

たぶん片方だけじゃダメで、コントラストがそこに生まれないと、笑いにならないのかもしれない。緊張と緩和、とでもいうか。

シナリオの分量がそもそも少ない。 :

無駄な間が多い=そもそもシナリオ分量が少ない。分量の少ない脚本を無理矢理一定時間にぴっちり引き延ばしたら間延びして当然。

ギャグアニメの種類にもよるのだろうけど、単純にシナリオの分量を増やしておけば後の作業が楽にならないか。通常の1.x倍ぐらいでちょうどいいテンポになったりしないか。

とあるギャグアニメは、声優さんの音声の無音部分を編集技術で削除して異様なテンションを作ってたっけ。時間内に収めるシナリオ分量を増加させるための策だろうけど、結果、偶然生まれた微小な間すら事前に全消去しておくことで作品中の間を完全に作り手の制御下に置いていた、とも考えられる。そこまで行けば、ここはどうしても間の挿入をしないと笑いにならない、等の絞り込みもできるので、漫然としたテンポにはならないのだろう。…にしても、そこまでやるか、という気もする。でも、実際にやってみせた監督さんが居るわけだし。

コーナーを作る。 :

シナリオ分量を増やそうにも、原作ストックの消化速度の関係でそれが無理な場合もありそう。そんな時は、コーナーを作ってみるとか。

例えば、京アニ作品のギャグアニメ「日常」には、フィルム撮影風の日常的風景や、幼女とお姉さんのじゃんけんする様子が時々挿入される。また、タイムボカンシリーズでは、本編と無関係なギャグの数々が挿入される。「豚もおだてりゃ木に登る」「おろカブ」「シュビビン、シュビビン、シュビビンビーン」「全国の女子高生ファンの皆様」等々。それらは「コーナー」なのだけど。

本編の間の取り方を煮詰めて時間が余ってしまっても、コーナーがあれば穴埋めできる。作る際に気が楽なのでは。少なくとも、本編を間延びさせるよりマシ。

更にコーナーがそれぞれ独自発展を遂げる可能性も期待できる。本編とは無関係な、極めて無責任なコーナーだから、予算と期間と枚数と放送コードの許す限り、やりたい放題のはず。そこだけ別の誰かに丸投げもできる。

例えば、タイムボカンシリーズのソレなどは、最初のうちは単なるバンクシーンだったのに、いつのまにかスタッフが暴走を始め、新作が当たり前になり、作品の面白さを増す結果に繋がっていた、ような気がする。…当初、斜めにスライドするだけだったのに、画面奥から手前に向かって空中で捻りを加えながら飛んでくる新作「シュビビンビーン」を見た時は、その凝り具合に大笑いした記憶が。

作る側の遊び心さえ失われていなければ、それらの穴埋めコーナーも有効活用できる。…まあ、スタッフの疲れ具合が伝わるコーナーもたまに見かけるけど。

他にも色々あるんだろうな。 :

経験豊富な監督さんやプロデューサーなら、色々な手管を知っている予感。そういうアレコレが書籍にならないものだろうか。富野監督の「映像の原則」のギャグアニメ版。無理か。飯の種だもんな。

#4 [anime] 落語を分析することは勉強にならないのかな

実況板で「このスタッフは落語とか見てないのかな」と書き込んだら馬鹿にされてしまって首を捻ってしまったのだけど。落語を分析することは、勉強にならないのかな?

落語は、 という、ストイックな見せ方であらゆるものを表現するとんでもないジャンルなので、余計な枝葉がついてない分、手法の存在に気付きやすいのではと想像しているのだけど。また、使える道具の少なさは、どこかしらアニメと共通する感もあるし。

また、漫画家さんは落語に詳しい人が多い、という話をどこかで聞いた記憶も。それらの先生方は、漫然と見ていたわけではないはずで。ある程度は、趣味と実益を兼ねてたんだろうけど、どこらへんがコンテンツを制作するうえで肝になるのか、分析しながら見ていたはず。何にせよ、漫画業界には落語から学んで成功した人達が結構居る。では、アニメはどうか。

なので、アニメオタクが馬鹿にしていいジャンルではないだろう? と自分は思ったのでした。まあ、漫才でも、映画でも、分析や勉強に使えるものは落語以外にもあるだろうから、「落語より漫才のほうが参考になるだろ」等の意見を元に馬鹿にされたならまだ分かるんだけど。

というか。アニメばかり見て育ってきた層が作ってるから、全然笑えないギャグアニメがこうして出来上がってしまうんじゃねえの、という不安もあって。

日本のアニメは、他ジャンルから色んな要素を取り込んでくることで発展してきた歴史があるので、他ジャンルを無意味に否定する傾向が作り手にもファンにも蔓延しつつあるのだとしたら、アニメの未来は暗いかもしれぬと。そういう傾向が出てくると、そのジャンルはえてして衰退する。邦画も、TV業界も、特撮業界も、そんな感じだった。前例はたくさんある。

他ジャンル・他作品から「学ぶところ」を見つける力すら失ってしまった業界はヤバイ。と思うので、落語を馬鹿にする、増長したアニメ業界の空気が仮にあるのだとしたら、それはマズい傾向かもしれぬ。…と無駄に話を大きくしてみたり。

でもまあ忙しくて他のアレコレを見ている時間なんてないよね…。義務感で見ても身につかないし。それを考えると、趣味と実益を兼ねる自分だけの何かを発見できた人は、それだけで戦闘力が高いのだろう。落語を見るよりソレを探したほうがいいのかも。学ぶ気持ちさえあれば、何を見ても学び取れる、と思いたいし。

余談。 :

なんとなく思ったけど、落語家を呼んできて監修してもらうのはどうか。「今の会話はこうしたほうがいいね」と言ってもらえるだけでもガラリと変わりそうだし、「○○亭○○監修」は多少なりとも宣伝文句にならないか。でも、つまんない落語をする人も居るから、誰にお願いするかで結果が全然違ってしまいそう。それに、優れた落語家は忙しくて、協力してくれる時間なんて無いわな。

分業化が進めば、「笑い」だけを担当する職種が登場したりするのだろうか。編集と監督の中間のような感じ? わからんけど。

2011/02/19() [n年前の日記]

#1 [nitijyou] バグチェック中

延々動かしてもバグが再現できず。本当にこのバグはあるんだろうか。

2010/02/19(金) [n年前の日記]

#1 [nitijyou] 雷ガードが届いた

NOATEKに、リコールになった雷ガードを郵送してあったのだけど。昨日、雷ガードが届いたらしい。NE-111 x 2、NE-011 x 1。

2009/02/19(木) [n年前の日記]

#1 [nitijyou] 銀行に行ったり電器店に寄ったり

自転車でアチコチに。

銀行で新しい通帳を作ってもらった。ハンコも持っていったのだけど、今時の通帳は安全面?を考えて客のハンコを通帳に押さないと説明され、「ほほう、そうなんだ…」と思ったり。

夕食当番なので、スーパーでおかずを購入。スーパーの隣に餃子専門店の看板を見かけて、「そういや毒入り餃子事件以来、餃子をあまり食べてないな」と思って買おうと思ったら入口はしまってて「ありがとうございました」の札。真昼間から閉店時間というのも変な話。さては潰れてしまったのか。…しかし湧きあがった「餃子食べたい」欲求は収まらず、スーパーで餃子を購入。古くなった材料で作ってあるんだろうけど、毒さえ入ってなければいいや、みたいなノリで。

帰宅して荷物を置いてから、西川にある、模型店らしき店へ。LG GSA-4163Bのトレイが出てこない症状を改善できるか試すために、チタングリスを購入。ヤマダ電機のプラモデルコーナーやホームセンターの店内でこの手のグリスを探していたけど見つからなかったので、ようやく入手できて嬉しい。

それはともかく、店番をしていたお婆さん(失礼)に、「チタングリスだかセラミックグリスだかってのはありますかね…?」と尋ねたら「ありますよー。セラミックのほうは切らしちゃってるけど、チタンのほうなら」と笑顔で答えられてなんだか「おおお…」という気持ちに。お歳を召した女性が、男連中しか気にしないであろうホビー関連の専門的(?)な単語をバッチリ知ってるというのは、そういう商売をしてるとは言えなんだか凄くカッコいい気がする。なんだか、NHKのみんなのうたの「コンピュータおばあちゃん」を連想してしまったり。

ケーズデンキに寄って、Canon iP4300用インクの値段や、CD-RW/DVD-RWの値段をチェック。ヤマダ電機より安かった。

もしかするとプリンタインクの類は、ホームセンター系のほうが安いのかなと思えてきたので、隣の市のケイヨーD2まで。しかし、ケーズデンキのほうが安かった。まさに青い鳥状態。

それはともかく、キャスターつきミニすのこを発見。315円。以前からCPUスタンドが欲しくてネットで検索してはいたのだけど、CPUスタンド数千円とミニすのこ315円の価格差には勝てず、つい購入。

クッションとクッションカバーも購入。カバーは、クッションのすぐ隣に置いてあったものを選択したのだけど、どうもクッションカバーが小さくてクッションが入らない予感がしたり。クッションが43x43cm。カバーが45x45cm。しかし結構な厚みのあるクッションなわけで。レジの店員さんに「このカバーに、このクッション入りますかね…?」と尋ねたら「カバーが45cmでクッションが43cmなので入ります」と自信たっぷりに言われた。ホントだな。ホントに入るんだな?

帰宅したのはPM8:30。

クッションカバーに、クッションは入らなかった。ギチギチ過ぎて、クッションがぐんにゃり折れ曲がり、クッションの形すら維持できない。ケイヨーD2の店員さんは酷いな。模型店の店番お婆さんとは正反対の印象。

というかケイヨーD2の店員さんは色々とアレな印象。レジ一つだけが列になってて、他のレジはがら空きなので、そっちに入ったほうがいいのだろうかとチラリと覗いたら、たまたま視線があった手持無沙汰っぽいレジの人が「このレジは休止しております」の札をさっと置いてしまったり。そんなにサボりたいのか…。ああいう店員さんはさっさとクビにして、職が無くて大変な思いをしてる人を雇ってあげたほうが、同じ給料でもちゃんと働いてくれるのではなかろうか。…まあ、報酬が少な過ぎてそういう人しか集まらない・雇えないのだろうけど。>ケイヨーD2。つーか安さに負けてミニすのこを買ってしまった自分も、そのあたりの片棒を担いでいるようなものだろうから、なんとも言えない気もする。

ミニすのこは、よくよく見てみるとキャスターが外れてた。ドライバーを持ち出して締め直し。…木の中に外国の白アリが居たらどうしようか。先日NHKの番組で見たけれど、外国の白アリは日本のソレと違って湿気が無いところでもガリガリと全てを食い荒らしていくらしく。315円に目がくらんで家を一軒ダメにしました、的展開になったら実にアレなんだろうな。

みちのく自転車道は本当にダメだなあ。 :

ケイヨーD2に行く際に、気の迷い(?)でみちのく自転車道を走ったのだけど。なんというか、何度見てもやっぱり酷いなと。元々道路があったようなのだけど、そこのすぐ隣にわざわざ新しく自転車道を作って、それでいてその後全然メンテナンスしてないという。また、元々あった道路と交差する個所で、自転車道が寸断されてる状態でもあり。何のために作ったんだコレ。元からあった道路を拡張して自転車道に流用しようとは考えなかったのだろうか。

これは想像だけど、計画を立てた人は、現地を見ることなく計画を立てちゃったのかもしれないなと。あるいは、予算はもう獲得しちゃったから、とにかく消化すべしで計画を進めちゃったとか。自分が学生の頃から存在する自転車道なので、作られたのは何十年も前なのだろうけど。地方に分け与えた予算がこんな形で使われてしまったと知ったら、そりゃ東京都あたりは嫌気が差すだろうなと。

つーか今まで該当部分は須賀川市の管轄かと思ってたけど、地図を見直してみたらどうも郡山の管轄っぽい。何をしてたんだ。>郡山市。いやまあ須賀川市もそのへん言えた義理じゃないけど。ついこないだまで、あちこちで分断されてたし。

安積永盛の周辺は自転車や歩行者の存在すら無視してる感じがする。 :

_この橋がヤバい。 この橋で、みちのく自転車道が阿武隈川を渡るのだけど。車が2台が並ぶと歩行者や自転車が走れるだけの隙間が無くなってしまう。自分で走ってみて「コレは轢き殺される…」と思ったり。

つーか旧国道は全般的にヤバい。夜間、狭い道路を、時速50〜60kmぐらいで車が走ってく。ヨボヨボのお爺さんが自転車でフラフラ走ってたらどうするつもりなんだろう。>ドライバー達。

自治体の職員・公務員は、月に何日間か自転車で通勤することを、あるいは、自分の担当地域を自転車で走るように強制すべきだと思います。彼等は車で移動しちゃうから、自分の住んでいる地域のヤバさに全然気づかないのだと思う。清陵情報高校の学生が登校下校する時間帯に、清陵情報高校から自分の職場まで、旧国道側を自転車で走ってみるべきです。次代を担う若者達を毎日生命の危機に晒してるなんて、一体どんだけ素晴らしい大人の姿なんですか、みたいな。

いやまあ、今ちょっと旧国道の歩道を部分的に改善してるみたいなので、もうちょっとすればほんのちょっとマシになりそうだけど。とはいえ、旧国道ギリギリに建てちゃった家などは、どかすわけにもいかないし。前述の橋も、通行量その他を考えたら市街地に近いほうから優先的に整備していきたいだろうし。難しいところも多々あるだろうとは思うのだけど。

ひょっとすると、車の幅のほうを狭くしたほうが話が早かったりして。車体の大きさが小さくなれば、燃費削減も少しは出来るだろうし。車体が軽くなれば、道路や橋の寿命もちょっとは延びるかもしれない。地球にも財布にも歩行者にも自転車にも皆に優しいのではないか。>小さい自動車。そこまでは上手くはいかないか。

2008/02/19(火) [n年前の日記]

#1 [nitijyou] 目がやばい

深夜、作業していたら、突然CRTの文字が見えなくなった。視界の一部に、横方向に縞模様のものが入ったままに…というか、該当箇所だけ視界がぐにゃぐにゃと歪んだようになり。Photoshopで横長の選択範囲を作って、波フィルタをそこにだけかけたような状態。視野の右上をほとんど覆うような状態で発生。

遠くの風景を見たり、目をつむったりしても治らない。かなり困り果てる。どちらの目がおかしいのか確認しようと片方ずつ目を覆ってみるも、両目共、同じように視界が歪んでる。両目がそうなるということは、眼球じゃなくて神経、あるいは脳だろうか。

30分ぐらいしたら歪みが認知できなくなってきた。一時的なものだったのか。それとも歪みが意識できない状態になってしまっただけなのか。

少し検索。一見、黄斑変性症とやらの症例に似ているものの、それらは視野の中心部分で起きるのが一般的らしく。視界の右上が、という事例は見つからないようで。いったい何だろう。

_閃輝暗点・・・・ - 教えて!goo :

_閃輝暗点とは - はてなダイアリー
_閃輝暗点 - Wikipedia

これか? プレデターの光学迷彩っぽいもの、てのが当てはまる。たしかにそんな感じだった。必ずしも視界の中心ではないところに見える、というのも合ってるような。もしもこれだったら、この後、頭痛や吐き気が来るのだろうか。

こないな…。>頭痛。うーむ。

中年の場合で、閃輝性暗点だけあって、その後に頭痛を伴わない場合は、まれに脳梗塞、脳動静脈奇形、脳腫瘍や、血栓による一過性の脳循環障害が原因である可能性がある。

閃輝暗点 - Wikipedia より

ひい。

2007/02/19(月) [n年前の日記]

#1 [web] _YouTubeをだらだら見れるWebサービス「DARAO」がオープン。

_DARAO

同時期にこういうアイデア・サービスが出てくるあたりになにか不思議なものを感じたり。

#2 [zatta] _調子に乗ってシャツまでデザインしてみました。

_Child-Bearing Machines Apparel : CafePress.com

「産む機械」Tシャツ。イカス。そういや昔、鈴木宗男氏の音声もラップにされてたっけ。 _(via kom’s log)

#3 [anime] _東京MXのアニメ番組前に流れる「TVを見るときは、はなれてみてね」とブルブルくんCMのコラボ

考えたなぁ。上手く使えば、CMとしての効果も増すような気もする。

#4 [anime] _仮面ライダーケタック

こんなライダーが居たのか…! _コラージュ画像 を見てるうちに、実際に本編にも登場してたかのような錯覚を覚えた。というのは言いすぎだけど。最初の頃のコラはレベル高いなぁ。 _(via 誤記から生まれた架空の仮面ライダーシリーズ「ケタック」)

#5 [web] _教科書には載らない1chの歴史 - ちゆ12歳

懐かしい話。… .tv がついてたあたりからして何かを象徴してたような気がしないでもない。.net じゃなくて .tv 。 _(via にゅーあきばどっとこむ)

#6 [web] _office氏に責任を負わせたがために認識の甘さが直らなかったのかね

ファーストサーバ社は危険性をちゃんと顧客に伝えているのか という記事。 お客のサイトの問い合わせページがオレオレ証明書らしい。で、聞き覚えのある名前だなーと思ってぐぐってみたらドンピシャ、 office氏逮捕事件 の時のレンタル鯖屋じゃん。

狐の王国 office氏に責任を負わせたがために認識の甘さが直らなかったのかね より

なるほど…。

#7 [web][firefox] _うざい!めんどい!果てしなくうっとおしい! - ITPro とか、CNet とかのページ分け!

_[GreaseMonkey]PageConcater - ページ分けされてる記事を結合して1ページに表示
_(via 狐の王国 ページ分割サイト)

これは便利だ…。

考えてみれば、ページ分けしてるのは広告表示の回数を増やすため、なのだろうな。mixi と同じで。

#8 [zatta] _日本はエラくもないが卑下したもんでもない

_強者の責任

日本は強い優秀な国である。国土だって、日本国民が思うほど狭くない。(ヨーロッパ諸国の国土面積を見てくれたまえ。)だから、「日本は小さい取るに足らない国」は間違っている。しかし、その一方で、「他の国より優れている」というのもこれまた間違っている。日本に日本文化があるように、他の国には他の国の文化があるわけです。お互い尊重するのが大人ってもんじゃありませんか。

なぜ、「どうせウチラはダメ」と「オレサマがエライ」という二つの間違った両極端の間を行き来してしまうのか。

On Off and Beyond: 日本はエラくもないが卑下したもんでもない より

私はこの理由を、日本には「Noblesse Oblige」という概念がない(もしくは忘れられてしまった)からでは、と思うのでした。Noblesse Obligeは もともと「貴族たるものが負うべき義務」ということだが、「強者が弱者に対して負う義務」といった意味で使われる。日本は、広く国民一人一人が世間に迷惑をかけない、という「薄く広い責任」については非常に意識が高いと思うが、「強者が弱者のwell-beingに 責任を持つ」っていう概念はあんまりないのでは。もしかして明治時代くらいまではあったのかもしれないけど。で、Noblesse Obligeがないから、「日本は強い国だ、と思うこと」=「日本はエライ、と思うこと」という発想になり、「偉そうにしてはいけない」という自制心が、「日本はどうせ小さな国だし」という、「他国から見たら間違った認識」を呼んでいるのでは、と。

On Off and Beyond: 日本はエラくもないが卑下したもんでもない より

なるほど…。

2006/02/19() [n年前の日記]

#1 [anime] ケロロ軍曹、すごろくと忍者の回

忍者カエル、かわいそう。とはいえ忍者という設定を活かした故に存在感がないキャラになるわけで、そのへんの組み立て方に感心もしたり。

#2 [anime] ウルトラマンマックス、バルタン2回目

凄すぎる。見てるだけで頭がおかしくなりそう。人間の妄想力に限度はないのだな…。

脚本家:千束北男氏について検索。 :

前回・今回を担当した脚本家、千束北男氏。

_STAFF
飯島敏宏

円谷一氏、中川晴之助氏(画家:中川一政の子息にして女優:中川安奈の父君)とともにTBS映画部から円谷プロに出向し、「ウルトラQ」「ウルトラマン」「ウルトラセブン」の監督を務めた。また、千束北男のペンネームで脚本も手がけている。ペンネームの由来は、新婚当時、大田区北千束に居を構えた事により、北千束の夫という意で「千束北夫」と命名したが、台本を印刷する段になって金城哲夫が誤って「北男」としたことによる。 「ウルトラQ」放映第1話「ゴメスを倒せ」の脚本提供、そして「ウルトラマン」制作第1話「侵略者を撃て」(バルタン星人登場)の脚本・監督を担当して、アメリカンタッチ、スピード感、乾いた情感、喜劇的要素などを組み入れた演出で、シリーズの骨子を確立するとともに、スペシウム光線の十字アクションを創案するなどウルトラ創世期に縦横無尽の活躍をした。この功績から、金城哲夫氏と並んで、「ウルトラマンを創った男」と呼ばれる。セブンの時期はTBSの意向で、実相寺昭雄氏とともに京都に出向していたが、最終クールのテコ入れとして復帰してメガホンをとった。

STAFF より

なるほど。飯島監督の、脚本家としてのPNだったのか。ていうか、ウルトラQの時代から活躍してたスゴイ方だったとは…。自分、恥ずかしながら知りませんでした。

オリジナルを作ってきた世代にはかなわんなと思ったり。作品イメージを激変させることに躊躇しないというか。これが若手なら、既存イメージの枠内に収める or アレンジをするに留まるのだろうけど。上の世代は、「俺の歩いた道 = オリジナル」的気持ちもあるのだろうから、こりゃかなわんよなぁ。ある種、無から有を作ってきた世代には、かなわん。

#3 [anime] セイザーX、太巻きと隊長のライバルが顔見せの回

赤のボスキャラ、いいなあ。ベタなんだけど笑ってしまう。

#4 [anime] BLOOD+、同行してた女性キャラが、の回

設定を解説する回。かしら。

雪の上に黒と赤。という配色がヨサゲかとも思ったんだけど、何かが足りない。いや、多いのか。よくわからん。

#5 [anime] エウレカセブン、島編の回

OPで出てた白いロボットは ホラドンのロボットだったのか。…宇宙船 vs 宇宙船の戦闘シーンが結構スゴイことに。よくまあ、あれだけのクオリティで作れるなぁ…。

前回、てっきりワープしたのかと思ってたのだけど。アレは地下やったんか…。どういう設定なんだろう。ザブングルとか猿の惑星みたいなものなんだろうか。

#6 [anime] ボウケンジャー、1話

サービス。またサービス。延々とサービス。合成してないカットは存在しないのでは、と思ってしまうぐらいにCG大活躍。とにかくシチュエーションが異常というか、ハンパじゃないというか。恐ろしいことになってる…。

ロボット合体シーンがミニチュアだった。メカが登場する作品は、ミニチュアで撮るのが定番なのでせうか。

合体時に椅子が動いたり、ハンドルを持ち歩くのはいい感じ。銃の内部構造が出てくるのもグー。

脚本が會川氏だったので、「いきなり黒を殺すのかな」と思ったけど、さすがにそんなことはなかった…。<自分、偏見持ちすぎ。

#7 [anime] ライダーカブト、4話

妹キャラがいい感じに動いてたり。お飾りにならなくてよかった。

4話でいきなりこういう話を持ってくるとは。密度濃いなぁ。敵の設定もなかなか。それにしても、 弟の携帯に電話をかけてきたのは誰なんだろう。怖い設定だ…。

グラウンドに現れる主人公の図。フィルタをかけてるのがカッコよすぎ。カガミくんの涙ぐんだ視点、であらうか。「決めるのはお前だ」のときに指差すのもグー。スーツアクターさんの演技かしら。

変身シーンの別バージョン。これまた逃げてないというか、堂々と直球で映像化というか。

雨の中のバトルシーンに驚かされた。感動。TVシリーズでコレをやるか…。最近の特撮ヒーロー番組はどうなっちゃってるんだ…。スゴイよ…。このスタッフは、スゴイよ…。

#8 [anime] プリキュアSS、ソフトの試合の回

妹キャラの声がおばさん声。というほどでもないけどちょっとノイジー。不安だ…。単に喉の調子が悪いだけ・回復するならいいんだけど。まあ、ダミ声幼女キャラというのも面白いかもしれんのか。 _若本規夫 声だけど幼女、とか。…既出ネタっぽいな。

「〜ナリ」って言い方が子供たちの間で流行ったりしたらどうしよう。いや、流行ったからといって何がどうなるわけでもないが。せいぜいスーパーで「〜ナリ」という会話が耳に入るぐらいか。

#9 [iappli] iアプリについて勉強中 - thread とか ShortTimer とか System.currentTimeMillis() とか

全然関係ないけど iappli というカテゴリを作って日記をつけることに。今までは java でカテゴリをつけてたけど、iアプリに特化した内容なわけだから、ちとアレだなと。…まあ、自分自身はほとんどカテゴリで日記を読み直したりはしてないんだけど。検索を使わないと量的に無理。

_iアプリゲームプログラミング 504i・FOMA対応 - クラスファイルのサイズを小さくするには? :

System.currentTimeMillis()メソッドを使ったほうが、ファイルサイズは小さく、実行速度は速くなります。

iアプリゲームプログラミング 504i・FOMA対応 より

という話を見かけて、「System.currentTimeMillis()って使ったこと無いな…」と。

てなわけでサンプルを作って試してみたり。 _2005/10/31 ShortTimerとThread を思い出しつつ。 _第2話 新生FOMAによるシューティングゲームの作成 を参考にさせてもらいつつ。

結果。.jar のサイズ。
ShortTimer1412 byte
Thread1406 byte
System.currentTimeMillis()1418 byte
むぅ…。jdk1.5.0_06 を使ってるから結果がアレなのだろうか。それとも自分のソースの書き方に無駄があるのかしら。なんか後者っぽい予感。ていうかそもそも、以前と結果が違うような。

とりあえず thread 版でやってくか…。

比較したプログラム :

_2005/10/31 ShortTimerとThread と同じなんだけど。

ShortTimer 版。
import com.nttdocomo.ui.Canvas;
import com.nttdocomo.ui.Display;
import com.nttdocomo.ui.Graphics;
import com.nttdocomo.ui.IApplication;
import com.nttdocomo.ui.ShortTimer;

public class IappliTestTimerA extends IApplication {
    private ShortTimer tm;
    public void start() {
        MyCanvas mc = new MyCanvas();
        mc.setSoftLabel(MyCanvas.SOFT_KEY_2, "終了");
        Display.setCurrent(mc);
        tm.start();
    }

    class MyCanvas extends Canvas {
        int counter;
        public MyCanvas() {
            counter = 0;
            tm = ShortTimer.getShortTimer(this, 0, 100, true);
        }

        public void processEvent(int w_type, int w_param) {
            if ((w_type == Display.TIMER_EXPIRED_EVENT) && (w_param == 0)) {
                counter++;
                repaint();
            }

            if ((w_type == Display.KEY_PRESSED_EVENT) && (w_param == Display.KEY_SOFT2)) {
                terminate();
            }
        }

        public void paint(Graphics g) {
            g.lock();
            g.clearRect(0, 0, getWidth(), getHeight());
            if ((counter & 0x01) == 0) {
                g.drawString("test", 120, 120);
            }
            g.unlock(true);
        }

    }
}


Thread 版。
import com.nttdocomo.ui.Canvas;
import com.nttdocomo.ui.Display;
import com.nttdocomo.ui.Graphics;
import com.nttdocomo.ui.IApplication;

public class IappliTestTimerB extends IApplication {
    public void start() {
        MyCanvas mc = new MyCanvas();
        mc.setSoftLabel(MyCanvas.SOFT_KEY_2, "終了");
        Display.setCurrent(mc);
    }

    class MyCanvas extends Canvas implements Runnable {
        private Thread tm;
        int counter;
        public MyCanvas() {
            counter = 0;
            tm = new Thread(this);
            tm.start();
        }

        public void run() {
            while (true) {
                try {
                    Thread.sleep(100);
                } catch (InterruptedException e) {
//                  e.printStackTrace();
//                  break;
                }
                counter++;
                repaint();
            }
        }

        public void processEvent(int w_type, int w_param) {
            if ((w_type == Display.KEY_PRESSED_EVENT) && (w_param == Display.KEY_SOFT2)) {
                terminate();
            }
        }

        public void paint(Graphics g) {
            g.lock();
            g.clearRect(0, 0, getWidth(), getHeight());
            if ((counter & 0x01) == 0) {
                g.drawString("test", 120, 120);
            }
            g.unlock(true);
        }
    }
}


System.currentTimeMillis() 版。
import com.nttdocomo.ui.Canvas;
import com.nttdocomo.ui.Display;
import com.nttdocomo.ui.Graphics;
import com.nttdocomo.ui.IApplication;

public class IappliTestTimerC extends IApplication {

    public void start() {
        MyCanvas mc = new MyCanvas();
        mc.setSoftLabel(MyCanvas.SOFT_KEY_2, "終了");
        Display.setCurrent(mc);
        mc.exe();
    }
    
    class MyCanvas extends Canvas {
        private Graphics g;
        private int counter;
        
        public void exe() {
            long sleepTime = 0;
            try {
                g = getGraphics();
                counter = 0;
                while (true) {
                    tick();
                    while (System.currentTimeMillis() < sleepTime + 100) {
                    }
                    sleepTime = System.currentTimeMillis();
                }
            } catch (Exception e) {
            }
        }
        
        public void paint(Graphics g) {
        }
        
        public void tick() {
            g.lock();
            g.clearRect(0, 0, getWidth(), getHeight());
            counter++;
            if ((counter & 0x01) == 0) {
                g.drawString("test", 120, 120);
            }
            g.unlock(true);
        }
        
        public void processEvent(int w_type, int w_param) {
            if ((w_type == Display.KEY_PRESSED_EVENT)
                    && (w_param == Display.KEY_SOFT2)) {
                terminate();
            }
        }
        
    }
}


eclipse の ウインドウ → 設定 → Java は、
  • インストール済みのJRE : JDK 1.5.0_06
  • コンパイラー : 準拠レベル 5.0
  • 「デフォルトの準拠設定の使用」をチェック。
  • クラスファイル生成 : 変数属性、行番号属性、ソースファイル名のチェックをOFF。
にしてみたり。最初、クラスファイル生成の設定で、全部チェックを入れてる状態にしちゃってて、「容量が増えてしまった…」とガックリきてた。

2005/02/19() [n年前の日記]

#1 [prog] _BASP21 DLL

BASP21 DLL(びーえーえすぴーにじゅういち)は、ASPの VBScript やVisual Basic、EXCEL VBA WSH(Windows Scripting Host)などから使える汎用のコンポーネントです。
_VBScriptで半角全角変換を行う方法 を探してたら行き着いた。ありがたや。

この記事へのツッコミ

Re: BASP21 DLL by けいと    2005/02/21 01:30
私も使ってます、これ。とっても便利です。
作者がたしか福島県民と言うのも何かの縁。
Re: BASP21 DLL by mieki256    2005/02/22 16:58
> 作者がたしか福島県民

なんと。それはちょっと感動(?)かも…。

#2 [prog] _UWSC-USERS-PAGE

UWSC の wiki になる予定。らしいので、メモ。

_UWSC :

マウスとキーボード入力をスクリプト形式で記録して再生する。スクリプト言語によりアプリの操作ができる(COMオブジェクト、DLLの利用も可能)
要するに、毎回手作業でやっていた操作を、ある程度自動で行えてしまうツール。

_AutoHotkeyを流行らせるページ :

AutoHotkey = UWSCと同様に、操作を自動化できるツール。

#3 [colinux] xfce4をインストールしてみた

軽いWMを使ってみたいと思ったので、
apt-get install xfce4
でインストール。… xfce と xfce4 の違いが判ってないけど。

_Debian GNU/Linux スレッドテンプレの「Xfce4 で日本語入力できません」 を参考にしながら作業。

動いたみたいではあるけど、軽い…のか? よくわからない。ひょっとすると、VNCが重いのだろうか。

#4 [cygwin] Cygwin/Xを動かそうとして色々試してみたり

Cygwin上から startxwin.sh を実行すると一瞬xtermらしきウインドウが表示されて終了してしまう。うーむ。

_Life with Cygwin 9 - Cygwin 上の X11 :

参考にして、/usr/local/bin/startxwin を作成して実行してみたら、それらしいウインドウが出た。

_Unix系OSの代価に「Cygwin」を利用してみる :

色々オプションがあるらしい。

一瞬 xterm が表示されて終了してしまう原因 :

_こちらの2004/10/21の項 で触れられていた。xterm に渡すオプションがおかしいらしい。/etc/X11/xinit/xinitrc 中の、
xterm -sl 1000 -sb -rightbar -ms red -fg yellow -bg black -e /usr/bin/bash -l
xterm -sl 1000 -sb -rightbar -ms red -fg yellow -bg black -e /usr/bin/bash --login
に、/usr/X11R6/bin/startxwin.sh 中の、
xterm -sl 1000 -sb -rightbar -ms red -fg yellow -bg black -e /usr/bin/bash -l &
xterm -sl 1000 -sb -rightbar -ms red -fg yellow -bg black -e /usr/bin/bash --login &
にする必要があるらしい。

修正・実行してみたら、xterm が表示された。

#5 [mozilla] _Firefoxに追加した検索エンジンを削除する方法

Yahoo の検索エンジンを選ぶと、日本語が通らない。というわけで削除。

_Search Plugin Manager :

検索エンジンの並び替えができるツール、らしい。 _『目的別拡張選び - Mozilla Firefox まとめサイト』 によると、Firefoxを終了させた状態で使う外部ツールらしい。

実行してみたけど指定したとおりに並んでくれない。…使えん。

結局、ファイル名の頭に数字をつけて順番を変えてみたり。

_検索バーでの並び順を変更したい :

こっちのほうが良かったかしら。about:config で browser.search.order.X を変更するらしい。

_検索プラグインの並び順 :

実は,検索プラグインの名前の頭に数字をつけるとその順番で並んでくれます。
これで正解だったらしい。

_Mozilla Suite / Firefox 検索プラグイン :

Yahoo Japan の検索プラグインがあった。

そういや自分の Firefox は、海外の方が各CPUに合わせてビルドし直した版だったか。Yahoo Japan じゃなくて、Yahoo のが同梱されたのかもしれないな。<未確認。

_Mozilla Firefox対応 gooサーチプラグイン :

色々あって便利そう。 _(via ON's memo)

#6 [windows] PowerDVD5のパッチをあてた

ユーザ登録しないとDLできないのだけど、DVD-R/RWドライブ *1 にバンドル?OEM?されてた版だから CD-key が不明で。CD-ROM の表面には書いてないし。DVD-R/RWドライブについてきた説明書にも書いてない・貼ってない。結局、インストール作業を再実行して、途中で出てきたCD-keyをメモ。

後になってふと思いつき、レジストリの中を覗いてみたら書いてあった。そっちをコピペすればよかったのか。

2回もユーザ登録してしまった :

1回目は、スタートメニュー中のオンラインユーザ登録のショートカットから。2回目は、CD-key判明後にメーカサイトから。2回登録したから、お知らせメールも2通分送られてくるんだろうか。ゲンナリ。

そもそもどうして2通りのユーザ登録方法が用意されてるのだろう。しかも片方はパッチのDLには関係ないわけで。…でもまあ、事細かに住所だの電話番号だのを入力させられないだけマシか。

*1: LG GSA-4163B。

#7 [anime] ネクサス、腕の傷が治らなくて苦戦の回

スゴイな。今度のウルトラマンは。

以下ネタバレ。

市民にわざと避難勧告を出さず、怪獣の餌として利用する科特隊のトップ。主人公に憧れていたカメラマンが、怪獣にあっさりと食われ。ウルトラマンは番組中盤だというのにもう倒れて。しかも次回はおそらく科特隊の研究材料として拉致監禁。…素晴らしい。怪獣を倒さないウルトラマンの反動か、などと詮索してしまうぐらいに過激な展開。…これはアレかな。タロウの次の、レオみたいな位置づけだろうか。 *1
*1: 既存作品と照らし合わせて位置づけするのは、もしかすると、悪い癖かもなぁ。>自分。

#8 [anime] ジャスティライザー、友人に正体を明かせない赤の人の回

数話前に、父親に正体を明かしておきながら、何故また正体を隠すのだろう。何か理由づけをしてたっけか。自分、その手の解説をスルーしちゃったのかな。

前にも書いたかな…。いいや。書いちゃえ。

前作も、今回も、どうもスタッフが、「ヒーロー」=「正体を隠すもの」というお約束を前に思考停止してる感が。東映ヒーローモノに比べると、何故そうする必要があるのか深く考えてない気配が。…気のせいかしら。 *1

もっとも、今のところヒーロー番組の体裁を取り繕うだけで精一杯なのかもしれない。何十年も作り続けてる東映ヒーローモノと、シリーズ2作目の作品を比べるのも酷な話。…そもそも、子供はそんなところを全く気にしてないだろうな。お約束だろうがなんだろうが、子供をドキドキワクワクさせることができたら、それでもう100点満点なわけで。

ひょっとすると、ライダーヒビキやマジレンジャーを見て怒り心頭の方々には、オススメの特撮ヒーロー番組かもしれないなぁ。>幻星神シリーズ。昔のヒーロー像の外郭を、ここまで生真面目に再現しようとしてるシリーズって、他にないような気も。 *2
*1: ライダー剣の場合、會川脚本になってすぐの回で、「俺はライダーだ!」「人類を守るために戦ってるヒーローが、正体を隠さなければならない理由なんてない!」と、大勢の一般人の目の前で正々堂々と宣言・変身していた。
ちなみにデカレンジャーの場合は、“警察だから”隠す必要なし。でも、潜入捜査や尾行の回を用意して、正体を隠すことを話作りに積極的に利用していた。
ちなみに、スパイダーマンも、敵に正体が知られると自分の親しい人達が危険に晒されるから、という理由で正体を隠してた。こちらの場合、東映ヒーローモノよりよほど真面目で、敵の前で変身することすら許されない、厳しい設定なわけで。
…要するに、隠さなくても、隠しても、どっちでもいいのですね。もっともらしい理由と、それを利用して、盛り上がる展開を用意できれば、どっちを選択してもいい。…展開云々はともかく、理由云々の準備が、ちと足りない感があるのでした。>幻星神シリーズ。
*2: 逆に言えば(?)。幻星神シリーズを見ても尚、不満を抱くなら。その人は、昔のヒーロー像の復活なんて求めてないのかも。おそらく、その人が本当に求めているのは、昔のヒーロー像の周りにまとわりついてた、自分の子供時代の空気 ―― あるいは、昭和という時代の雰囲気そのものの復活を求めているのかもしれない。…それはちょっと、ヒーロー1人に背負わすには、荷が重過ぎる話かも。

2004/02/19(木) [n年前の日記]

#1 [pc] _ボクと sixamo と sixamo の生きる海

既に現実世界においてコンピュータが文化的活動を肩代わりしてたとは。…自分は彼よりマシな文化的活動をしてるんだろうか。自信無し。 _(from 圏外からのひとこと)

#2 [zatta] _今再び16連射に挑む…、あの頃と同じゲームで!

高得点を取ると何かDLさせて貰えるらしいのですが、スペースキーが壊れてしまいそうで集中できませぬ。…その手の自動化ツールでインチキできないかな<オイ。 _(from ー`)<淡々と更新し続けるぞ雑記。ωもみゅもみゅ)

連射ってそもそもどうなんだろ :

プレイヤーの力の入れ具合を0と1だけでどのように測定するか、という意味しかないだろうから、あまり存在意義を感じない>連射。圧力センサ利用で押してる力がそのまま画面に反映されるほうが感覚的には自然な応答結果になるんだろうか。ボタンを強く押すと自機の攻撃力がアップ、みたいな。でも強く押しっぱなしだとゲームの難易度が根底から崩れそう。だったら力を入れてる間は自機に何か制限がつくとか。瞬間瞬間で利用できるエネルギー(?)には限りがあって攻撃力を強くすると移動速度が遅くなり移動速度を速くすると攻撃力が弱くなるとか<ありがち。…それ以前に圧力センサがすぐバカになるだろうしで押してる力をそのまま測定するのは無理かな。

叩いて遊ぶといえば紙相撲があったっけ :

振動が伝わる様子を視覚化したら違う遊びにならないか。盤面のあちこちに振動を発するモノをいくつか置いて、振動の波が干渉するポイントに別の何かを置いて…置いてどうする。その場所の振動する様を読み取って音の波形にするとか。実用性は別として今ならそういうシンセサイザが存在してそうだし、現代アートでも似たようなのがあるのだろうな。

#3 [windows] FLASH4とFREEHAND8をインストール

チラシ作りで使いそうなんで。WinXPで動くんだろうか。起動したから一応は動いてるんだろう。たぶん。…しかし今時非MXバージョン使ってるというのもなんだかな。

#4 [anime] プリキュア、ピンときません

セーラームーン見て育った世代じゃないせいか、女の子が変身して悪と戦うという設定自体、個人的に合わないのかも。設定だけ聞くと、 _幻夢戦記レダ とか、 _魔物ハンター妖子 とか、 _夢幻戦士ヴァリス とか、 _ドリームハンター麗夢 とか、撃殺宇宙拳とか、そのあたりの気恥ずかしい作品群をまず連想してしまってゲンナリするし>自分。新しい何かが見えれば燃(萌)えるのかもしれないけど、作画もアレだし、話の展開もアレだし。最初から終わりまでお約束のみで固められてるし。既存の、しかも古臭い作品の劣化コピーな感じ。今更感しか見えてこない。何か新しいところを見せてくれないものか。

この記事へのツッコミ

Re: プリキュア、ピンときません by がんした    2004/02/20 04:47
その作品は未見なのですが、検索した所「変身ヒロイン2人組」との解釈でよろしいか?
ならアレだ、「ダーティーペア」系統と区分すればストレス無く見れないかな。
もしくは特撮系で「ピンキーパンチ大逆転」系統とかな。
http://picnic.to/~funuke/yano/pre.html
Re: プリキュア、ピンときません by どろ    2004/02/20 14:51
いやいや、化けるかもしれませんよ・・・
まだ序盤だし、暖かく見守りましょう。
ってなんかだらーーーって終わりそう
でもありますけど、プリティでキュアキュアな訳で。
Re: プリキュア、ピンときません by Y    2004/02/20 20:23
撃殺宇宙拳は違うベクトルではないかと・・・w

私的にはオーソドックスで余計な事を考えずに
素直に鑑賞できる日曜朝にピッタリなアニメ
ではないかと・・・。

とりあえず3ヵ月後にどうなってるか期待しつつ
毎週観察していきたいかとw
Re: プリキュア、ピンときません by mieki256    2004/02/22 01:19
> 「ダーティーペア」系統

あ。なるほど。そういう分類もありましたな。失念してました。
でも、「プリキュア≒ダーティーペア」は適切な分類…なのか…?

もしかすると企画段階では、
コギャル文化(<それもそれで古いけど)を作品中に取り込んで云々、
という野望があったのかもしれませんが、
その試みが成功してればもう少し毛色の変わった作品…
それこそ「プリキュア≒ダーティーペア」がしっくりきたのかも
しれませんです。
Re: プリキュア、ピンときません by mieki256    2004/02/22 01:35
> いやいや、化けるかもしれませんよ・・・

そうなんですよねぇ…
セーラームーン見てたときも、まさかあそこまで大当たりするとは
全く思わなかったんで>自分。
自分がピンとこないということは、
子供達には大人気になる可能性が高いな、と思ったりもして。
Re: プリキュア、ピンときません by mieki256    2004/02/22 01:39
> 撃殺宇宙拳は違うベクトルではないかと・・・w

アレを知ってる人が居る…嬉しいであります(ニヤリ
(と言いつつ、しっかり読んだ事はないんだけど>自分
たまに本誌を買ったとき、連載されてるヤツに目を通したぐらいで(爆))

女の子が肉弾戦、というと、
どうもあのあたりのいかがわしい雰囲気を思い出してしまうんですよね。
冗談ならともかく、真面目に見るもんじゃないだろう、みたいな。
病んでるなぁ>俺。

2003/02/19(水) [n年前の日記]

#1 やはり解約だろうか

せめてフレッツADSL利用時と同程度の速度を実現したい、方法はもう残ってないかとYahooBBに尋ねるも何の提案も無く。となるとフレッツに戻すしか選択肢は残っていない。NTTに儲けさせるのは癪だが、仕方ない。

回線調査の具体的結果を尋ねたが答えは得られなかった。ユーザが、ユーザ自身の利用する回線の詳細情報を得られない状況に不可解さを感じる。まるでスペック不明製品のみが並ぶ電器店のよう。そんな世界がどこにある。しかしNTTが絡むとそんな馬鹿げた世界が平気で存在する。なんだかな。

#2 [anime] SEEDが1stを名乗れないのは何故

SEED。「今の子供達に1stを見せる」という企画意図は有りだと思うし「旧来のファンがそっぽを向けば商業的に成功」という予感は自分も感じるけど、「鉄腕アトム」に対する「ジェッターマルス」的立ち位置がどうも。サリー、アッコ、鉄人等リメイクされたアニメ作品は既に数多くある。であれば1stもリメイクされていい。正々堂々「機動戦士ガンダム」を名乗ってもよかったのではないかと自分は思う。商業的デメリットがあるなら話は別だが、むしろ今以上に話題になり、より多くの利も期待できたはず。
それとも今後のシリーズ展開を考慮すると1stと同名タイトルを名乗らせるわけにはいかない上の事情があるのか。現時点で名乗るだけのメリットが無いと、名乗らせるだけの力量を持っていないと、SEEDスタッフは上から判断されたということか。失礼な話だ。負けるなSEEDスタッフ。
などと勝手に事実とは異なるであろう見方をしてどこかズレたところでスタッフの方々を応援しています。

創作に携わる全ての方々に対して、せめて苦労した分は結果が報われることをいつも願っている。故にSEEDも成功してほしいと願う。苦労して作ってるはずだもの。今のところかなり売れているようなので、その点に関しては一視聴者としても嬉しい限り。

ところでクラッシュギアNitroは何が起きているのか。心配。あのOP映像を見てると、そろそろアニメ業界もエロゲムービー作ってる人達に仕事を発注すべき時期が来たのかも、と。素材と音源渡せば映像が出てくるし、本編スタッフの労力も使わずに済むし。

(2002/02/21 追記) 1stと同名タイトルを云々の意見は訂正。考え直した。同名タイトルを名乗るのはおかしい。例えば「魔法使いサリーZ」は存在していない。ガンダムシリーズのような展開をしているアニメ作品は他に無い。であれば「サリー」等と同列で捉えるのは不適切。ガンダムSEEDというタイトルで問題は無い。しかしGやWやXとは企画意図からして大きく異なる気もするので、もう少し扱いに差別化が欲しい感も。

2002/02/19(火) [n年前の日記]

#1 懐アニ

モニタ、一晩表示させてたら、かろうじて復帰。
もう電源落とせないな…(涙


ボルテス見て面白がってました。
訓練であんなことしてたら、実戦の前に命を落とします(笑)
その割にはいきあたりばったりの実戦投入。
昔のアニメは、中途半端にリアルにしようとして、結果ムチャクチャで面白い。


ハリケンジャー見てガックリ。
21世紀にもなって、なぜボルテス的造り…

龍騎見てガックリ。
回を追うごとに…うーん…

どれみ見て、ぽっぷのお姉ちゃんぶりで和む。


細かいことだけど。
龍騎が武器を受け取った瞬間、大げさなポーズを取らせるとか、火花を合成するとかできないのかな。 _(以下略)

#2 [anime] 細かい工夫

細かいことだけど。
いや、ホントにどうでもいい、視野の狭い話なんだけど。

龍騎がソードベントを受け取った瞬間、大げさなポーズを取らせるとか、火花を合成するとかできないのかな。
パカッと龍騎のポーズが変わるのが気になる。
なんでわざわざ、バレバレの画を作って満足してるんだろう。

1話で、ナイトがソードベントを受け取ったシーンを喜んでしまった自分は、とてもあのシーンが気になる。
回を追うごとに、1話のアレは偶然の産物・事故だったのだな、スタッフは工夫する気がさらさらないんだなと判ってしまい、とても悲しくなる。

まあ、あの手のシーンは、日本の特撮じゃ当たり前のように使われてる手法だけど。
怪人が倒れて、ドカーンと爆発するシーンもそうだし…
でも、ほんのちょっとの工夫で自然な絵になると思うんだけどなぁ…


円谷英二の「ピアノ線で吊るすなら、カメラとミニチュアを逆さにして下から吊るせ」的な…
そういった、不自然さを隠すために、ちょっとした工夫を思いつくような…
頭の柔らかい、不自然さを観客に見せない努力をほんの僅かでもいいから心がける、
そんな「日本の特撮」であって欲しいです。
金も無く時間も無ければ、せめて知恵を使って欲しい <余計なお世話か(爆)

「これは記号なんだから、不自然でもいいよ」
「時間無いんだから、どうでもいいよ」
「今までコレでやってきたんだから、このままでもいいじゃん」
などと、特撮畑の人間が思ってしまったらアカンのでは。

アニメなら、「これは所詮、絵だから」と観客も思って見てくれるけど…
アニメじゃないんだから、もう少し「自然な画」を作ることに…
いや、観客を騙す事に、もっと気を使って欲しいなぁ…

でも、逼迫するスケジュール、限られた予算の中で、既にヒイヒイ言ってるんだろうな…
まだ、頑張ってるほうなんだろうなぁ…

2001/02/19(月) [n年前の日記]

#1 ちょっと昔のアニメ

ビデオを流しっぱなしで作業。
ウェピーやテッカマンブレードを見てたり。

ウェピーは今見ても恥ずかしいなぁ…
そこがいいんだろうけど。

テッカマンは、個人的には昔のほうが好き。
変身シーンがまず良い。トゲトゲ鎖で縛られるあたり、グッとくる。
ペガス(ベガス?)のデザインも個性があった。
ナントカ梅田(だっけ?)の存在も話題になること確実。

ブレードで、無難な(?)デザイン・設定になってしまったのが惜しい…
いや、それよりもブレードの女性キャラ達。
最終的な作画段階であそこまで萌えない絵にされるとは。もったいない…

男性キャラの作画はどうでもいい <オイ

2000/02/19() [n年前の日記]

#1 (NoTitle)倉本聰さん(<漢字間...

倉本聰さん(<漢字間違えてるかも)が脚本の、主人公がTVドラマの脚本家って設定のTVドラマ、NHKで見ましたです。やっぱスゴイ。面白い。これって脚本の力大きいんだろうなぁ。

脚本と言えばリヴァイアスが気になるです。黒田洋介さんを見直した(ってのも変な言い方ですね)みたいな。そういやエクセルサーガもやってるんでしたっけ。相変わらずなんでも出来ちゃう人なんですね。といっても実はどこからどこまで脚本の力なのか、そのへん見てる側には実はよーわからんというのもあったりして。コンテ・演出でガラリと変わるものなんでしょうし。まあ何にせよ注目してる一人ダス >黒田さん
(でも一番注目してる脚本家は… (-_☆)キラーン)

リヴァイアスと言えばようやくビデオ5本目を見終わったです。ようやく半分。あと5本見れば送れる (^。^;)フウ

1999/02/19(金) [n年前の日記]

#1 (NoTitle) FLASH勉強中。いや〜...


FLASH勉強中。
いや〜、ホント面白いですわ。コレ。
やってると、ロケットナイトでステージデモ作ってた時とか、
バストで演出OBJ作ってた時のような、そういう気持ちになれます。
スプライトをこうしつつ、BGをこんな風に…なんて
小手先のヘボテクニックでなんかしようと考えてるときが、私は楽しいみたいです。

しかし、アニメを滑らかにしようとすると、ハードスペックが必要になるのが…。
こんなアニメを、と思って実際作ってみると、オイラのマシンじゃガクガク動いて…トホ。
12fps(セルアニメなら2コマアニメ)もキープできませんがな。
やっぱりマシンをアップグレードかな…。
(そういうデータを作るほうが悪い、という話も。 (T_T) )

そういやまだHDを注文して無いです。
近所で買えるといいんだけど…。メモリやHDが、アキバの2倍、3倍です、この辺では。
となれば通販のほうがいいわけで…。
となると、ますます地元じゃ誰も買わない。誰も買わないから商売に力を入れない…。悪循環だなぁ。


以上、21 日分です。

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