2006/03/01(水) [n年前の日記]
#1 [cg_tools][iappli] マップエディタ・ゲームのBG作成支援ツールを探す
iアプリでBG画面相当を作ろうとしたのだけど、視覚的にチップを並べたほうが作業が楽かな、というか後で作業が楽になるのかな、と思えてきたので簡単に使えそうなマップエディタを探してみたり。
_マップエディタ - Wiki
_GamDevPukiWiki - マップエディタ
というページから辿って色々と試用。
_マップエディタ - Wiki
_GamDevPukiWiki - マップエディタ
というページから辿って色々と試用。
◎ _CompoVision :
チップ画像としてgifが読めるのは助かりそう。チップサイズをどこで指定するのか悩んだけど、マップを新規作成する際に指定するらしい。任意のチップサイズが指定できる模様。
チップ用画像を一枚の画像に収めて使おうと思ったのだけど、チップ用画像のサイズ(チップのサイズではなく)をどこで指定するのか判らず。<あるいは指定できないのかもしれないけど。
チップ用画像を一枚の画像に収めて使おうと思ったのだけど、チップ用画像のサイズ(チップのサイズではなく)をどこで指定するのか判らず。<あるいは指定できないのかもしれないけど。
◎ _EgA :
チップ(セル)に、任意のサイズを指定できなかった。32x32に固定されてるらしい。また、チップ画像はbmpしか読めない模様。
◎ _Kab仕様MapEditor :
2つの階層(BG)を編集できるのが売りらしい。が、2つの階層用チップ画像を指定しないと先に進めない。チップサイズは16,24,32dot単位しか選べず。gif読み込みはおそらく非対応。新規作成するとDelphi云々の謎のpathが表示される。
◎ _Map Maker CK :
チップ画像はそれぞれ分割・独立している必要があるらしい。gif読み込みはおそらく非対応。マップにチップを置く際の操作がわからなかった。…どうやらD&Dでチップをマップ上に置けるらしい。作業効率は悪そう。
◎ _MapEditor4 :
チップ画像はそれぞれ分割・独立している必要があるらしい。プログラムをインストールしたフォルダ中にチップ用画像を置く必要がある。gif読み込みに対応してるのは助かりそう。
◎ _MapEditor made in StudioWING :
チップ単位は、8、16、32のみ。当たり属性は0/1しか指定できない。描画・レスポンスは軽い。
◎ _Mappy Editor :
英語ソフト。英語、わかりません。…配布サイトのScreenShotを眺める限りでは、六角形のチップの配置や、クォータービューチップの配置ができそうなのだけど。
◎ _Platinum :
レイヤーが利用できる。チップサイズは任意の値が指定できるように見える。
*1
パーツ番号表示可能なので正確な作業が出来そう。gif読み込みは非対応。
当たり属性は無し。描画は軽い。右クリックで「どのチップを選んでるか」を変更できるので作業は比較的楽。マップ上で特定チップ(セル、パーツ)が使われてる箇所を検索する機能あり。作業画面を拡大・縮小表示可能。
当たり属性は無し。描画は軽い。右クリックで「どのチップを選んでるか」を変更できるので作業は比較的楽。マップ上で特定チップ(セル、パーツ)が使われてる箇所を検索する機能あり。作業画面を拡大・縮小表示可能。
◎ _Quoyle :
レイヤーが利用できる。gif読み込み可能だが、一部の色が黒に変わってしまう模様。特定色を固定で透明として扱うのであろうか。チップサイズは任意の値が指定できる。当たり属性は無し。作業画面を拡大・縮小表示可能。
オプション設定ウインドウを開くと、本体ウインドウが消滅する。HSPで制作してる故の制限だろうか。
オプション設定ウインドウを開くと、本体ウインドウが消滅する。HSPで制作してる故の制限だろうか。
◎ _TMapEditer2D :
見た目は楽しげだけど…。起動すると、ゲームソフトの類と同様に画面解像度を強制的に変更して、デスクトップを占有されてしまう。資料を横に表示して参照しながら作業することができない。設定によってはマウスカーソルの追従性が極めて悪くなる。各機能の有無以前の問題で、使い物にならないと思った。「ユーティリティソフトの表示スタイル・UIはどうあるべきか」について否応無く考える機会を与えてくれる稀有なソフトかもしれない。ただ、子供さんや初心者に操作させるには、こういう方向性はウケが良さそう。無味乾燥な見た目と、楽しげな見た目なら、おそらく後者に惹かれそうな予感。
◎ _UzMapEditor :
当たり属性を100種類(?)指定できる。また、当たり属性を色で表示できるので、正確さには欠けるが視覚的には判りやすい。
チップを置く操作はダブルクリック or Enterなので猥雑。かつ、置いた瞬間は選択領域の表示が優先してしまってるので、チップが置かれたかどうか把握できない。
チップサイズは任意の値が指定可能。gif読み込みは非対応。
チップを置く操作はダブルクリック or Enterなので猥雑。かつ、置いた瞬間は選択領域の表示が優先してしまってるので、チップが置かれたかどうか把握できない。
チップサイズは任意の値が指定可能。gif読み込みは非対応。
◎ _簡易凡用マップエディター :
チップサイズは4の倍数という制限あり。数値入力欄が
_スピンボタン
のみだが、4の倍数という制限を考慮せずに値が増減するので、数値入力欄を用意してない意味がわからない。目的の値までの差が大きければストレスも感じるし。
チップ選択時はマップウインドウ上でチップパレット表示に切り替えるため、頻繁な選択操作はできない。画像読み込みはbmpのみ。
チップ選択時はマップウインドウ上でチップパレット表示に切り替えるため、頻繁な選択操作はできない。画像読み込みはbmpのみ。
◎ _ME MapEditer :
レイヤーが利用できる。特定色を透明色として利用できる模様。チップサイズは2の倍数。チップ画像を読み込ませる方法がわからない。…レイヤーを作成すると、該当レイヤーで使用するチップ画像を選択できるらしい。
当たり属性は無し。描画は軽い。右クリックで「どのチップを選んでるか」を変更できるので作業は比較的楽。
配置情報をテキスト出力できるので、どの言語でも配置情報を流用可能。テキストエディタで編集するだけでデータを用意できる。チップ用画像のサイズに従って、チップナンバーを決めてくれるあたりも良。他のツールのように、チップ用画像サイズを指定できないが故、不要なナンバーを割り当てられてしまうことがない。
結局、これを使わせてもらった。
当たり属性は無し。描画は軽い。右クリックで「どのチップを選んでるか」を変更できるので作業は比較的楽。
配置情報をテキスト出力できるので、どの言語でも配置情報を流用可能。テキストエディタで編集するだけでデータを用意できる。チップ用画像のサイズに従って、チップナンバーを決めてくれるあたりも良。他のツールのように、チップ用画像サイズを指定できないが故、不要なナンバーを割り当てられてしまうことがない。
結局、これを使わせてもらった。
◎ なんとなく思ったこと。 :
このジャンルにおいて、これぞ決定版、的ソフトは存在しないみたい。まあ、制作するゲーム内容と密接に絡んだツールばかりだろうから、汎用性はさほどないのが当然かも。
各機能の有無については、表にまとめたほうがわかり易いのかもしれないなぁ。
当たり属性についてまったく考慮してないソフトが多いのは気になった。UzMapEditor しかそのへん意識してないように見える。BGに関して、表示とは別に属性を必要としないゲームが大半なのかな。…いや。チップナンバーの割り振り次第でどうとでもなるからアレか。
チップを複数並べて中間単位を作る、といった概念がないのも気になった。PC上でゲームを作る場合、容量面に関して障壁がないので、そんな努力をする必要はないということか。でも、中間単位があれば配置作業時に多少は楽になりそうだけどな…。とも思ったけど、見た目に関して大味になりがちだし、配置作業をする人間も意識しなければいけない単位が一つ増えて面倒だから、そこは判断が難しい気もする。…容量云々を考えたら、出力結果を別のツールに通して、自動的に中間単位を作るとか、配置データを極力圧縮して持ってれば済む話、だよな。
そういや、水平垂直の反転フラグがないな…。PCの世界では、チップ・セル・スプライトの反転って、あまり好まれないのかな。なんだかそこだけファミコン未満な世界。
この手のツールは、「マップウインドウ上のカーソル移動」と「チップウインドウ上のカーソル移動」という二つのカーソル移動が頻繁に行われるけど。そのへんマウスにのみ頼ったソフトばかりなのも気になった。操作がわかりやすいといえばわかりやすいんだけど、作業効率はよくない気もする。…でも、マップウインドウ上で、既に配置したチップを右クリックして選択チップ変更ができたりする場合は、作業が多少楽になるのか。emacsのdabbrev(?)みたいなもんで。…dabbrevがあるなら、abbrev的アプローチもあるのかな。頻繁に使うチップだけをマップウインドウ上の近辺 or マウスカーソル近辺に置いておくとか。
まあ、アマチュアのゲーム開発においては、朝から晩までマップエディタで作業する場面はないだろうし。利用頻度が少ないだろうから、作業効率の追求も必要ないわけで。そもそも昨今は3D表示が主流なのであろうし、2Dのマップエディタの需要もナサゲ。労力を注ぐ必要はないジャンル。たぶん。…ツールのソース弄るより、ゲームのソース弄ったほうがいいし。みたいな。
各機能の有無については、表にまとめたほうがわかり易いのかもしれないなぁ。
当たり属性についてまったく考慮してないソフトが多いのは気になった。UzMapEditor しかそのへん意識してないように見える。BGに関して、表示とは別に属性を必要としないゲームが大半なのかな。…いや。チップナンバーの割り振り次第でどうとでもなるからアレか。
チップを複数並べて中間単位を作る、といった概念がないのも気になった。PC上でゲームを作る場合、容量面に関して障壁がないので、そんな努力をする必要はないということか。でも、中間単位があれば配置作業時に多少は楽になりそうだけどな…。とも思ったけど、見た目に関して大味になりがちだし、配置作業をする人間も意識しなければいけない単位が一つ増えて面倒だから、そこは判断が難しい気もする。…容量云々を考えたら、出力結果を別のツールに通して、自動的に中間単位を作るとか、配置データを極力圧縮して持ってれば済む話、だよな。
そういや、水平垂直の反転フラグがないな…。PCの世界では、チップ・セル・スプライトの反転って、あまり好まれないのかな。なんだかそこだけファミコン未満な世界。
この手のツールは、「マップウインドウ上のカーソル移動」と「チップウインドウ上のカーソル移動」という二つのカーソル移動が頻繁に行われるけど。そのへんマウスにのみ頼ったソフトばかりなのも気になった。操作がわかりやすいといえばわかりやすいんだけど、作業効率はよくない気もする。…でも、マップウインドウ上で、既に配置したチップを右クリックして選択チップ変更ができたりする場合は、作業が多少楽になるのか。emacsのdabbrev(?)みたいなもんで。…dabbrevがあるなら、abbrev的アプローチもあるのかな。頻繁に使うチップだけをマップウインドウ上の近辺 or マウスカーソル近辺に置いておくとか。
まあ、アマチュアのゲーム開発においては、朝から晩までマップエディタで作業する場面はないだろうし。利用頻度が少ないだろうから、作業効率の追求も必要ないわけで。そもそも昨今は3D表示が主流なのであろうし、2Dのマップエディタの需要もナサゲ。労力を注ぐ必要はないジャンル。たぶん。…ツールのソース弄るより、ゲームのソース弄ったほうがいいし。みたいな。
*1: チップサイズは、新規マップ作成時に指定。
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#2 [prog][iappli] ゲームに使うデータの出力形式って、テキストとバイナリのどちらがいいんだろう
テキストなら、人間が見た目で中身を判断できるから、良さそうなところもありそうな。でも、ゲームそのものに使うのはえてしてバイナリだから…。テキストで出力した場合、テキスト→バイナリにするためのツールが別途必要になる。手順が一つ増えて面倒。
かといって、最初からバイナリで出力してあっても、その中の全てのデータをそのまま使うとは限らない。不必要な情報は削りたいし、もしくは別の情報を付加したいと思うときもある。となると結局は、別のツールを通すことになるから、それならその際にテキスト→バイナリ変換を行ってもいいんじゃないか、という気もする。
まあ、ケースバイケースだよな。
かといって、最初からバイナリで出力してあっても、その中の全てのデータをそのまま使うとは限らない。不必要な情報は削りたいし、もしくは別の情報を付加したいと思うときもある。となると結局は、別のツールを通すことになるから、それならその際にテキスト→バイナリ変換を行ってもいいんじゃないか、という気もする。
まあ、ケースバイケースだよな。
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#3 [cg_tools] _Giam - GIF/MNG形式のアニメーション画像を作成・編集
_「iアプリキャプチャ」
でキャプチャした画像を使って、アニメGIFを作成してみたりして。
コマを最適化したものを Irfanview で表示してみたら、ゴミが残るわ、白黒表示になるわで。Firefox、IE、ViXで見ると、おかしくは見えないのだけど。最近の Irfanview は、アニメGIFの再生に関してバグがありそうな予感。
コマを最適化したものを Irfanview で表示してみたら、ゴミが残るわ、白黒表示になるわで。Firefox、IE、ViXで見ると、おかしくは見えないのだけど。最近の Irfanview は、アニメGIFの再生に関してバグがありそうな予感。
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#4 [iappli] httpサーバからスクラッチパッドに複数の画像をまとめたデータを読み込んで表示確認するiアプリサンプル
こんな感じに。
バックアップも兼ねて置いとくのです。もっとも内容は、Webのあちこちで公開されてる各処理をコピペしただけのような気がしないでもないけど。
gifを結合・通信サイズ毎に分割出力するperlスクリプト。 _imgjoin.pl (.txt でアップ)。
端末側サンプルソース。 _Spload.java (.txt でアップ)。
DoJa 3.0 で動作確認。ローカルで動かすテスト用webサーバには、 _04WebServer を利用。
バックアップも兼ねて置いとくのです。もっとも内容は、Webのあちこちで公開されてる各処理をコピペしただけのような気がしないでもないけど。
gifを結合・通信サイズ毎に分割出力するperlスクリプト。 _imgjoin.pl (.txt でアップ)。
端末側サンプルソース。 _Spload.java (.txt でアップ)。
DoJa 3.0 で動作確認。ローカルで動かすテスト用webサーバには、 _04WebServer を利用。
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以上、1 日分です。