mieki256's diary



2024/09/04(水) [n年前の日記]

#1 [linux][ubuntu][pc] Ubuntu機のHDDをSSDに換装

256GBのSSDが一つ浮いたので、Ubuntu Linux 22.04 LTSをインストールして使っているサブPCのHDDをSSDに換装してみた。ただし、転送元HDDの容量は1GB、転送先SSDの容量は256GB。大容量のストレージから小容量のストレージにクローンする作業になる。

HDDとSSDの型番は以下。



CPUやM/Bは以下。


HDDとSSDは、どちらもSATA接続した。

GPartedを入手 :

GParted Live CD を使って、転送元HDDの各パーティションを縮小リサイズして、全体的にSSDの容量に ―― 256GB以下に収める。

_GParted -- A free application for graphically managing disk device partitions
_GParted -- Download

この手の作業に必要になるのは以下のツール。
  • GParted
  • ddrescue
  • testdisk
この3つは GParted Live CD に入ってる。

ちなみに、KNOPPIX 9.1 DVD が起動するUSBメモリでも試してみたけれど、そちらに入ってる GParted はリサイズ処理すらエラーを出してしまって正常に動かなかった。GParted Live CD を使ったほうがハマらずに済むかも。ISOのサイズも小さくて済むし。

gparted-live-1.6.0-3-i686.iso (483MB) を入手。

USBメモリにISOを入れて起動させるために、UNetbootin (unetbootin-windows-702.exe) も入手。

_UNetbootin - Homepage and Downloads

Windows10 x64 22H2上で UNetbootin を起動して、Gparted の iso をUSBメモリに書き込んだ。USBメモリは16GBの品を使ったけれど、今回は 2GB 程度あれば足りたかもしれない。

何はともあれ、Gparted Live CD が入ったUSBメモリで起動。
  • VGA云々と表示されてる3番目の項目を選ぶ。
  • Keymap はそのまま。
  • Laungauge は Japan を選択。15 を入力。
  • 0を選んでX11を起動。
自動で Gparted が表示されるので、各パーティションを縮小リサイズ、かつ、移動して詰めていく。適用ボタンをクリックすると、指定した処理が実際に行われる。

ddrescueでディスクを丸々コピー :

GParted でリサイズや移動をして、SSDの容量、256GBより少ない感じにまとめたら、GParted を終了。Terminal を起動。ddrescue を使って、セクタ単位で、ディスクを丸々コピーする。

一般的には dd を使って作業することが多いらしいけど、ddは不良セクタがあった場合にそこで処理が止まってしまうらしい。ddrescue なら不良セクタはスキップして処理してくれるのだとか。

dd にしろ ddrescue にしろ、転送先SSDの容量が小さいので、「これ以上転送できない」「サイズがおかしい」的なエラーが最後に出てくるけれど、そこは無視して作業する。後で testdisk を使って不整合な部分を修正してしまうので…。

転送元HDDが /dev/sda、転送先SSDが /dev/sdc なら、以下のように打つ。
sudo ddrescue -f -v /dev/sda /dev/sdc logfile.log
-f は上書き指定。-v は詳細表示(進捗状態の表示)。logfile.log は、ログファイル名。

今回の、SATA接続で、HDD → SSD に256GBを転送する処理では、1時間ほどで終わってくれた。なんだか早過ぎる気もするけど…。

testdiskで修復 :

testdisk を使って、パーティションテーブルがおかしくなった状態のSSDを修復。
sudo testdisk

操作は以下を参考にした。

_パーティション情報を削除してしまったHDDの復旧を Ubuntu 上の TestDisk を用いて復旧する。 - KusoBoze is here.

UUIDを変更したいのだけど上手く行かない :

HDDやSSDのパーティションには、UUIDというIDがついてる。このUUIDは重複しない値がついてるはず、ということになっている。

昔の Linux は /dev/sda1 とか /dev/sdb2 とか、そういう記述形式で各パーティションを指定していたけれど。この形式ではHDDやSSDを接続するポートを変えてしまったときに、各パーティションの判別名も変わってしまうので都合が悪い。そこで、各パーティションにUUIDをつけて管理しようということになったらしい。

以下で、パーティション一覧や、各パーティションのUUIDが確認できる。
lsblk
sudo blkid

ddrescue でコピーした直後は、HDDとSSDの各パーティションに同じUUIDがついてしまっている。このままだとUUIDを使ってパーティションを特定できなくなる…。どちらかのUUIDを変更したい。

しかし、これが上手く行かない。本来なら、GParted でパーティションを右クリックして「New UUID」を選べば変更できそうなのだけど…。「e2fsck -f を使え」云々のエラーしか出てこない…。どうしたもんか…。

LABELをつけておいた :

Linuxは、/etc/fstab というファイルで、どのパーティションをどのディレクトリにマウントするか指定できるけど。その際、UUIDではなくて、ラベル(LABEL)を使うこともできるらしい。

今回、重複したUUIDが存在していてパーティションの特定ができない状態になっているし、どう考えてもラベルのほうが人間には分かりやすいので、そのような指定に修正することにした。

GParted で、各パーティションにラベルを設定する。右クリックして「Label File System」と書かれた項目を選べば、ラベル名を入力するダイアログが開く。

今回は以下のような指定にした。
  • / にするパーティション : ROOT
  • /home にするパーティション : HOME
  • linux-swap にするパーティション : SWAP

SSD (/dev/sdc) 内の、/etc/fstab が入ってるパーティション(/dev/sdc1)を一時的にマウントして、/etc/fstab を修正できるようにする。
sudo mkdir /mnt/sdc1
sudo mount /dev/sdc1 /mnt/sdc1
cd /mnt/sdc1
cd etc
sudo nano fstab

/etc/fstab を編集。UUID=xxxxx と書かれている部分を、LABEL=ROOT といった感じで書き換えておく。
# /etc/fstab: static file system information.
# <file system> <mount point>   <type>  <options>       <dump>  <pass>
LABEL=ROOT /               ext4    errors=remount-ro 0       1
LABEL=HOME /home           ext4    defaults        0       2
LABEL=SWAP none            swap    sw              0       0

grubをインストール :

SSDにgrubをインストール。以下を参考にして作業させてもらった。

_HDDからSSDへの換装作業ログ
_UbuntuのHDD 2TBからSSD 512GBへのLarger HDD to Smaller SSD換装を行う
_ubuntu BOOT Grub Restoring 起動 復旧 | 市野メモ

実機をシャットダウン後、電源を入れたら、何故かHDD側から Ubuntu Linux が起動してしまったのだけど。これ幸い(?)と、まだマウントされていないはずのSSDに対してgrubをインストール。
sudo mkdir /mnt/sdc1
sudo mount /dev/sdc1 /mnt/sdc1
sudo mount --bind /dev /mnt/sdc1/dev
sudo mount --bind /dev/pts /mnt/sdc1/dev/pts
sudo mount --bind /proc /mnt/sdc1/proc
sudo mount --bind /sys /mnt/sdc1/sys
  
sudo chroot /mnt/sdc1
sudo grub-install /dev/sdc
sudo grub-install --recheck /dev/sdc
sudo update-grub2
exit

umount /mnt/sdc1/sys
umount /mnt/sdc1/proc
umount /mnt/sdc1/dev/pts
umount /mnt/sdc1/dev
umount /mnt/sdc1

この状態で、シャットダウン。HDDを外してSSDだけにして電源を入れてみたところ、SSD側から起動してくれた。

UUIDが変更できた :

色々ググってたら、e2fsck -f を何度も試すとUUIDが変更できる状態になるかも、という話を見かけた。

HDDとSSDの両方を繋いだ状態で作業するとどうも上手く行かないので、実機からHDDを取り外して、Windows10 x64 22H2 がインストールされてる別PCで作業してみることにした。USB3.0接続HDDスタンド Logitec LGB-1BSTU3 にHDDを差して、Windows + VMware 上で動かした Ubuntu Linux 22.04 LTS からHDDスタンドにアクセス。ちなみに、VMware利用時、USB機器を「ホストから切断」すれば、そのUSB機器は仮想PC側で利用できるようになる。

HDD (dev/sdb) に対して、e2fsck -f を3回ぐらい試してみた。
$ sudo e2fsck -f /dev/sdb1
e2fsck 1.45.5 (07-Jan-2020)
Pass 1: Checking iノードs, blocks, and sizes
Pass 2: Checking ディレクトリ structure
Pass 3: Checking ディレクトリ connectivity
Pass 4: Checking reference counts
Pass 5: Checking グループ summary information
ROOTOLD: 757242/3842048 files (0.5% non-contiguous), 10278914/15360107 blocks

$ sudo e2fsck -f /dev/sdb1

$ sudo e2fsck -f /dev/sdb1

この状態なら、UUIDの変更ができた。
sudo tune2fs /dev/sdb1 -U random

HDDに対してUUIDの変更をする場合、書き換えには数分ほどかかるっぽい…。

そういえば、本来この手のツールは、SATA接続されている状態を前提にして使うことを、うっかり失念したまま作業してしまった…。USB接続では上手く行かない時があったりするのかもしれない…。どうやら今回は上手く行ったっぽいけど…。

SSDのUUIDを変更してしまって失敗 :

HDD側のUUIDを変更できたので、調子に乗ってSSD側のUUIDまで変更してしまったところ、SSDから Ubuntu Linux を起動できなくなった…。カーネルのロードすらできない。

おそらく、grub にカーネルがある場所をUUIDで指定していたのに、そのUUIDが変わってしまったので、カーネルがあるパーティションを見つけることができず、起動できなくなったのだろう…。

修復には、別途、OSが起動する何かを用意しないといけない。Ubuntu Linux 22.04 LTS が起動するUSBメモリを作成して、そちらで起動して、grub を再インストールした。

余談。USB2.0メモリを使ってこのあたりの作業したらとんでもなく時間がかかった。OSが起動するまで、USBメモリのアクセスLEDがずっとチカチカ。10分以上経過してから、ようやくデスクトップ画面が出てきた…。

btrfsとやらで待たされる :

SSDから起動するようにしてみたら、"Scanning for BTRFS file system" なるメッセージが表示されたタイミングで、そこから30秒ぐらい待たされる状態になってしまった。

Linux Mint 関係の掲示板で同種の不具合事例を目にした。解決策も書いてあった。

_SOLVED "Scanning for BTRFS file system" during boot - Linux Mint Forums
sudo apt-get purge btrfs-tools
sudo update-initramfs -ukall
sudo apt purge btrfs-progs
sudo update-initramfs -ukall

おそらく、btrfs関連パッケージを削除しつつ、initramfs なるものを作り直しているのだろう…。

SSDに変えてはみたものの :

HDDからSSDに換装してみたところ、OSのデスクトップ画面が出てくるまで2分かかっていたのが、40秒で出てくるようになった。

たしかに速くはなった。でも、期待していたほど速くもない印象。と言うのも、もしこれが Debian Linux なら、HDDにインストールしてある環境でも1分ぐらいで起動してくれるので…。

Ubuntu Linux は、何故か起動が遅い…。いやまあ、こちらが把握してない色々なサービスが山ほど立ち上がってるとか、サポートしてるハードウェアの種類が多くてハードウェアのチェックで時間がかかってたりするのかなと想像するのだけど。

とは言え、Webブラウザの起動等、明らかにHDD利用時より速くなった気もする。これなら、Webブラウザを起動させようかな、という気分にもなれそう。今までは起動時間が長過ぎて、起動させなきゃならんのか、やだなあ…みたいな気分になっていた…。

2023/09/04(月) [n年前の日記]

#1 [hsp] 疑似3D道路について試してる

HSP 3.6 を使って、疑似3D道路っぽいものを作れないか試しているところ。環境は Windows10 x64 22H2。

参考ページ :

以下のページを参考にしながら作業してるのだけど、英文ページなので何が何やら…。

_Lou's Pseudo 3d Page
_How to build a racing game - straight roads | Code inComplete

ソース :

とりあえず、一直線の道路だけなら処理を書けた。

ss_road02a_ss01.gif

_road02a.hsp
    ; 疑似3D道路を描画する / Drawing pseudo 3D roads

    #define BGROAD_FILE "bg_road.png"
    #define BG_FILE     "bg_16col.png"
    #define SCR_W       640
    #define SCR_H       360

    ; 同梱ファイル / bundled files
    #pack   BGROAD_FILE
    #pack   BG_FILE
    
    #packopt name "road02a"     ; 生成exeファイル名 / generated exe file name
    #packopt type 0             ; exeファイルの生成を指定 / exe file generate
    #packopt xsize SCR_W
    #packopt ysize SCR_H
    
    onkey goto *jobend
    
    ; ウインドウサイズを取得 / get windows size
    screen 0, SCR_W, SCR_H, 0
    gsel 0
    ; width SCR_W, SCR_H
    dispw = ginfo_winx
    disph = ginfo_winy
    cls 4

    ; 道路画像を読み込み / load road image
    roadimgid = 6
    buffer roadimgid, 1280, 1440
    picload BGROAD_FILE
    roadimgw = ginfo_winx
    roadimgh = ginfo_winy

    ; 背景画像を読み込み / load bg image
    bgimgid = 4
    buffer bgimgid, 1280, 720
    picload BG_FILE
    bgw = ginfo_winx
    bgh = ginfo_winy

    dist = 150.0    ; 画面までの距離 / distance to screen
    
    angle = 0.0
    scroll_z = 0
    camera_x = 0

*mainloop

    ; ESC key to exit
    stick k
    if k & 128 : goto *jobend

    base_y = int(double(disph) * 0.5)
    road_y = 100
    road_x = 300
    h = disph - base_y
    
    camera_x = 0
    ; camera_x = 600.0 * sin(deg2rad(angle * 0.75))

    redraw 0    ; 描画開始 / draw start
    gsel 0
    
    ; 背景(遠景)を描画 / draw BG
    gmode 0
    
    ax = sin(deg2rad(double(angle) * 0.25)) * ((bgw - dispw) / 2)
    
    bg_x = (bgw / 2 - (dispw / 2)) + ax
    bg_y = bgh / 2 - base_y
    pos 0,0
    gcopy bgimgid, bg_x, bg_y, dispw, disph
    ; gradf 0, (disph / 2), dispw, (disph / 2), 1, $449044, $080808

    ; 道路を描画 / draw road
    repeat h
        scrn_y = h - cnt - 1
        if scrn_y = 0 : continue
        
        road_z = road_y * dist / scrn_y
        scrn_x = road_x * dist / road_z
        
        center_x = (camera_x * dist / road_z)
        
        u = center_x + (roadimgw / 2) - (dispw / 2)
        addv = ((roadimgh / 2) * (((road_z + scroll_z) / 32) & $1))
        v = scrn_x + addv
        
        ; 1ラスター分を描画 / drawing 1 raster
        pos 0, scrn_y + base_y
        gcopy roadimgid, u, v, dispw, 1
    loop

    redraw 1    ; 描画終了 / draw end
    
    angle += 1
    scroll_z += 10
    
    await (1000 / 30)
    goto *mainloop

*jobend
    end

使用画像は以下。道路用画像。

bg_road.png
_bg_road.png

背景用画像。

bg_16col.png
_bg_16col.png

画像は、.hsp と同じフォルダ階層に置いておく。

考え方 :

実装する際の考え方を一応メモ。

以下は、横から見た図。

about_road_pers_01.png

画面上の特定のy座標 = sy に道路が表示されているとして、その位置の道路のz値 = rz を知りたい。
  • 画面までの距離 sz は決めておく。
  • 画面上のy座標 sy も決めておく。
  • 道路の高さ(低さ) ry も決めておく。
  • 道路のz値 rz だけが分からない。

sz,sy で作られる三角形と、rz,ry で作られる三角形は、大きさが違うだけで形は同じ(相似)なので、以下の式が成り立つ。
sz : sy = rz : ry
sy * rz = sz * ry
rz = ry * sz / sy
これで、画面上のy座標 sy に表示されている道路のz値、rz を求めることができた。

更に、その位置に表示されている道路の見た目の幅(片方の幅)を知りたい。上から見た図で考える。

about_road_pers_02.png

  • 画面までの距離 sz は決めておく。
  • 道路の実際の幅 rx も決めておく。
  • 道路のz値 rz は先ほど求めることができた。
  • 画面上の道路の見た目の幅 sx だけが分からない。

sz,sx で作られる三角形と、rz,rx で作られる三角形は、大きさが違うだけで形は同じ(相似)なので、以下の式が成り立つ。
sz : sx = rz : rx
sx * rz = sz * rx
sx = rx * sz / rz
これで、画面上のy座標 sy に表示されている、道路の見た目の幅、sx を求めることができた。

道路の見た目の幅が分かったので、事前に用意した道路用の画像内から、合致する1ラインを持ってきて画面に描画する。

bg_road.png

上記の画像は45度の角度で道路の幅が広がっていくように描いたので…。例えば道路の見た目上の幅が 120 なら、y = 120 のあたりの1ラインを使って画面に描画してやればいい。

更に、奥から手前に向かって、白線が点線になってるように、かつ、道路や地面の色が縞々になるように描画したい。

道路のz値が得られているので、そのz値を元にして 0 か 1 かを決めて…。
  • 0 なら白線のある画像側を ―― 上記の画像であれば上半分側を使って描画。
  • 1 なら白線のない画像側を ―― 上記の画像であれば下半分側を使って描画。
これで、白線は点線になるし、道路や地面の色も縞々になる。

その際、道路のz値に、別途スクロール値を加算して 0 or 1 を決めてやれば、道路が奥から手前に向かってスクロールしてるように見えるはず。

ここまでの処理を、画面の下半分程度、ループ処理で描画してやれば、疑似3D道路が描画できるはず。

余談。昔のゲーム機ならパレット書き換えができただろうから、水平帰線割り込みを使って、水平帰線期間内に道路用パレットの一部の値(白線、道路、地面の3色)を書き換えてやれば、わざわざ似たような画像を用意しなくても、点線状の白線や、縞々模様を実現できたのではないかなと想像するのだけど、実際はどうだったんだろう。

道路の画像を使わない版 :

昔のゲーム機は、基本的には事前に用意した画像を画面に表示することしかできなかったので、前述のように道路用画像を別途用意しておかなければいけなかったと思うのだけど。

今時のハードウェアは、というかPCは、えてしてフレームバッファを持っているので、点だの、線だの、矩形だのをその都度描画することができるなと。だったら、この程度のシンプルな形状であれば毎回プログラムで計算して描いちゃってもいいんじゃないかと思えてきた。

そんなわけで、道路用の画像を使わない版も書いてみた。

ss_road02b_ss01.gif

_road02b.hsp
    ; 疑似3D道路を描画する / Drawing pseudo 3D roads
    ; 道路画像を使わずにプログラムで描画する版

    #define BG_FILE     "bg_16col.png"
    #define SCR_W       640
    #define SCR_H       360

    ; 同梱ファイル / bundled files
    #pack   BG_FILE
    
    #packopt name "road02b"     ; exe filename
    #packopt type 0             ; generate ".exe"
    #packopt xsize SCR_W
    #packopt ysize SCR_H
    
    onkey goto *jobend
    
    ; get windows size
    screen 0, SCR_W, SCR_H, 0
    gsel 0
    ; width SCR_W, SCR_H
    dispw = ginfo_winx
    disph = ginfo_winy
    cls 4

    ; load bg image
    bgimgid = 4
    buffer bgimgid, 1280, 720
    picload BG_FILE
    bgw = ginfo_winx
    bgh = ginfo_winy

    dist = 150.0    ; 画面までの距離 / distance to screen
    
    angle = 0.0
    scroll_z = 0
    camera_x = 0

*mainloop

    ; ESC key to exit
    stick k
    if k & 128 : goto *jobend

    base_y = int(double(disph) * 0.5)
    road_y = 100
    road_x = 300
    h = disph - base_y

    camera_x = 0
    ; camera_x = 600.0 * sin(deg2rad(angle * 0.75))
    
    redraw 0    ; 描画開始 / draw start
    gsel 0
    
    ; 背景(遠景)を描画 / draw BG
    gmode 0
    
    ax = sin(deg2rad(double(angle) * 0.25)) * ((bgw - dispw) / 2)
    
    bg_x = (bgw / 2 - (dispw / 2)) + ax
    bg_y = bgh / 2 - base_y
    pos 0,0
    gcopy bgimgid, bg_x, bg_y, dispw, disph
    ; gradf 0, (disph / 2), dispw, (disph / 2), 1, $449044, $080808

    ; 道路を描画 / draw road
    repeat h
        scrn_y = h - cnt - 1
        if scrn_y = 0 : continue
        
        road_z = road_y * dist / scrn_y
        scrn_x = road_x * dist / road_z
        
        center_x = camera_x * dist / road_z
        
        addv = (((road_z + scroll_z) / 32) & $1)
        
        ; 1ラスター分を描画 / draw 1 raster
        road_w = scrn_x * 2
        draw_x = -scrn_x + (dispw / 2) + center_x
        draw_y = scrn_y + base_y
        kind = addv
        gosub *draw_raster_road
    loop

    redraw 1    ; 描画終了 / draw end
    
    angle += 1
    scroll_z += 10
    
    await (1000 / 30)
    goto *mainloop

*draw_raster_road
    ; 道路を1ラスター分描画
    ;
    ; draw_x, draw_y : draw x, y
    ; road_w : road width
    ; kind : 0 or 1
    ; dispw : screen width

    ; draw ground
    if kind = 0 {
        ; color R, G, B
        color 114, 185, 66
    } else {
        color 22, 174, 63
    }
    ; boxf x0, y0, x1, y1
    boxf 0, draw_y, dispw, draw_y

    ; draw road base
    if kind = 0 {
        color 133, 149, 158
    } else {
        color 149, 168, 179
    }
    boxf draw_x, draw_y, draw_x + road_w, draw_y

    ; draw white line
    lw = double(road_w) * 48.0 / 2048.0     ; white line width
    
    if kind = 0 {
        color 255, 255, 255
        
        lx = double(draw_x)
        boxf lx, draw_y, lx + lw, draw_y
        
        lx = lx + road_w - lw
        boxf lx, draw_y, lx + lw, draw_y
        
        lx = double(draw_x) + (double(road_w) * 0.5) - (lw * 0.5)
        boxf lx, draw_y, lx + lw, draw_y
        
        lx = double(draw_x) + double(road_w) * 0.25 - (lw * 0.5)
        boxf lx, draw_y, lx + lw, draw_y
        
        lx = double(draw_x) + double(road_w) * 0.75 - (lw * 0.5)
        boxf lx, draw_y, lx + lw, draw_y
    } else {
        color 228, 236, 252
        
        lx = double(draw_x) + lw
        boxf lx, draw_y, lx + lw, draw_y
        
        lx = double(draw_x) + road_w - (lw * 2)
        boxf lx, draw_y, lx + lw, draw_y
    }
    return

*jobend
    end

見た目では違いが分からないな…。

lineとboxf :

HSP は、line で線を描画、boxf で矩形塗り潰しができるけど、1ラインだけ描画するならどちらが速いのか気になったので少し試してみた。環境は Windows10 x64 22H2 + HSP 3.6。

_bench.hsp
    ; line と boxf のベンチマーク

    #include "d3m.hsp"
    
    #define SCR_W       640
    #define SCR_H       360

    #packopt name "bench"       ; 生成ファイル名
    #packopt type 0             ; .exe生成を指定
    #packopt xsize SCR_W
    #packopt ysize SCR_H
    
    onkey goto *jobend
    
    ; get windows size
    screen 0, SCR_W, SCR_H, 0
    gsel 0
    ; width SCR_W, SCR_H
    dispw = ginfo_winx
    disph = ginfo_winy
    cls 4

*mainloop
    ; ESC key to exit
    stick k
    if k & 128 : goto *jobend
    
    redraw 0    ; 描画開始
    gsel 0
    gmode 0

    lp = 1000
    
    starttime = d3timer()
    repeat lp
        repeat (disph - 1)
            color 16, 32, 64
            ; line x1, y1, x0, y0
            line dispw, cnt, 0, cnt
            
            ; pos 0, cnt
            ; line dispw, cnt
        loop
    loop
    tm1 = d3timer() - starttime

    starttime = d3timer()
    repeat lp
        repeat (disph - 1)
            color 16, 32, 64
            ; boxf x0, y0, x1, y1
            boxf 0, cnt, dispw, cnt
        loop
    loop
    tm2 = d3timer() - starttime

    color 255, 255, 255
    pos 8, 8
    mes "line : " + tm1
    pos 8, 32
    mes "boxf : " + tm2
    
    redraw 1    ; 描画終了
    
    await (1000 / 60)
    goto *mainloop

*jobend
    end

ss_bench.gif

微妙に boxf のほうが速いようだなと…。まあ、劇的に違いが出るわけでもないので、今回はどっちを使っても良さそうだけど。

ただ、ループ内の color 命令をコメントアウトすると、line のほうが速くなったりもした。なんでだろ。

2022/09/04() [n年前の日記]

#1 [anime] 『「宇宙戦艦ヤマト」という時代 西暦2202年の選択』を視聴

BS12で放送されていたので視聴してみた。初見。

リメイク版宇宙戦艦ヤマト、「2199」「2202」の総集編だろうか。ガンガンナレーションを入れて設定や状況を説明しつつ、真田さんがインタビューに答えていく形式で、なかなか面白いスタイルでまとめたものだなと感心してしまった。この手があったか…みたいな。

自分、そもそも「2202」自体を未見なのだけど、総集編を眺めた限りでは結構面白そうな印象を受けた。オリジナル版の雑なところもどうにかこうにか理屈をつけてしっかり埋めてそうな雰囲気を感じたし、「ええ…そんな設定盛り込んじゃいますか」と驚いた瞬間が何度もあったし。脚本の方が努力したのか、設定考証の方が努力したのか分からんけど、よくまあここまで考えたもんだなと…。個人的には、 時間断層(?)の設定が気に入りました。たった数年であそこまで復興するのって絶対おかしいもんな…。あの設定が出てきて納得したし、あんなもんがあったらこんな無茶苦茶な光景にも繋がるわなと納得。また、メカデザインその他は世界観がちょっと違う感じに思えたけれど、逆に言えばこちらが想像してなかったデザインがポンポン出てくるビックリドッキリ感は味わえるなと。

もっとも、自分、当時「さらば」の続きが作られた時点でヤマトシリーズの展開に呆れてしまって、そこですっかり思い入れが無くなってしまったので、最初から何も期待してないから面白そうに見えてしまったところはありそうだなと…。

それに自分は、オリジナルから乖離したアレンジが出てくるとそれだけで面白そうと感じてしまう、ちょろい(?)人種なので…。例えば「イデオン」小説版のメカデザインにもグッと来ちゃうので…。おそらくフツーのファン層とは感覚がずれているだろうから、評価だってあてにならない…。

「2202」は巷でとにかく不評らしいけど。おそらく、オリジナル版至上主義者にとっては腸が煮えくり返るような内容・アレンジだったのだろうなと…。お爺ちゃん達の財布をあてにしているのであろう企画で、お爺ちゃん達に忖度しない作りになってたら、そりゃ大ブーイングだわな…。もっとも、オリジナル版が良いならオリジナル版をずっと見てればいいじゃんよ、という気もするし。何のためにリメイクするのか、どういう方針で作り直すのか、どこをアレンジしてどこを変えないのか、という問題も…。そもそもお爺ちゃん達は、一体どんな「2202」を目にしたかったのだろう? まあ、その答えはお爺ちゃん達の中にしか無いわけだけど…。

さておき。「2202」本編は、BS等で全国放送されてないのだよな…。もったいない…。これはこれで結構面白そうなのに…。まあ、自分が面白そうと思ったソレは大体アレだったりするから、つまりはそういうことなんだろう…。

2021/09/04() [n年前の日記]

#1 [blender] blender GIS や blender-osm を試用

CityGen 1.5 + POV-Ray 3.7 を使って、都市景観っぽいCG画像を出力してみて、その手の生成は面白いなと思えてきた。

blender でも似たようなことができないものかとググってみたら、自動生成とは違うけれど、地図データを元にしてモデルデータを作れる blender GIS や blender-osm というものがあると知り、興味が湧いたので試用してみた。環境は、Windows10 x64 21H1 + blender 2.83.17 x64 LTS。

_domlysz/BlenderGIS: Blender addons to make the bridge between Blender and geographic data
_Blender GISを利用して街並みを作ってみる | STYLY
_Blender GISを利用して街並みを作ってみる・その2 | STYLY
_ASCII.jp:初めてのBlenderでかっこいいビル群を作る−倶楽部情報局

_blender-osm: OpenStreetMap and Terrain for Blender
_Blender-OSMに無料のベースバージョンが登場したので街の雛形を作ってみた | ken26uのメモ
_1分で街を作る Blender-osmを触ってみた - 夜風のMixedReality
_Blender-osmを使ってみた。|フジノタカシ|note
_blender-osm を使ってみる

OpenStreetMap のデータを元にして、blender上でモデルデータを作成するアドオンらしい。

試用してみたけど、面白い…。一気に都市っぽいものが出現する…。もっとも、テクスチャを貼ってない箱が出てくる感じなので、そのままでは都市景観にならないけれど…。

ちなみに、有料アドオンなら、都市を自動生成しつつ、それっぽいモデルデータを作るものもあるらしい。

#2 [prog] Qt 5.12.11をインストールした

昨日、Windows10 x64 21H1上に、Qt 5.12.11 をインストールしたことをメモしてなかったのでメモ。

DドライブのHDD内を見る限り、去年の時点で、Qt 5.14.1 をインストールしていたっぽいのだけど。随分前にCドライブのSSDが吹っ飛んじゃって呼び出せない状態になってたわけで。この際インストールし直し。

オンラインインストーラー、qt-unified-windows-x86-4.1.1-online.exe をDLして実行。今回は D:\Qt\ 以下にインストールしてみた。

今現在は Qt 5.15.x や Qt 6.x.xプレビュー版もインストールできるみたいだけど、Ubuntu Linux 20.04 LTS の Qtバージョンが 5.12.8 なので、ソレに合わせて 5.12.x (5.12.11) にしておいた。

コンパイラ用のアレコレは、MinGW 7.3.0用と、MSVC 2017用を選択。32bit版と64bit版の両方を選択。

cmake もインストール。cmake-3.21.2-windows-x86_64.msi をDLして実行。D:\Dev\CMake\ にインストールしてみた。

Qt Creator の使い方を完全に忘れているので、解説ページをググりながら試してみようと…。

#3 [anime] 「風立ちぬ」の主人公の声の起用は失敗していた気がする

思考メモ。

階下に降りたら、お袋さんが宮崎アニメの「風立ちぬ」を見ていたのです。先週TV放送されたものを録画したまま見てなかったので今見ている、とのことで。

「見ていてどんな感じ?」と尋ねてみたら、お袋さんは開口一番、「主役の声がひどいんだけど…。何なのコレ」「ずっと一本調子で全然盛り上がらない」と…。

お袋さんは、アニメに対してさほど詳しくない人で。例えば、高畑勲監督の「かぐや姫」を見て、「随分絵が汚いアニメだね。鉛筆の線がそのまま残ってるじゃない」などと言っちゃうぐらいに詳しくなくて。当然、「風立ちぬ」の主人公の声を誰が当てているかなんて知るわけもなく。

ということで、お袋さんの感想を聞いた瞬間、「庵野監督を主役の声として起用したのは間違いだったのでは…。アニメに全然詳しくない人が真っ先に『ナニコレ』と思ってしまう起用は、それはもうダメだろ…」と自分は思ってしまったのでした。

何のためにリアルにするのか。本物を持ち込むのか。 :

たしかに、「風立ちぬ」の主人公のキャラ属性を考えると、庵野監督の起用は、ほぼ本物を起用した状態に近いだろうなと。モノづくりのことを優先しちゃって、それ以外はおろそかになりがちな、どこか求道者のような人種。めちゃくちゃリアル。もし、ひたすらリアルを追求することで価値が産まれるのであれば、庵野監督の起用は大正解だし、これ以上の理想的な起用は無い ―― と自分も思ってしまうのですが。

でも、アニメにおいて、本物を連れてくればそれでいいのか? とにかくリアルにしちゃえばそれで良いのでしょうか? という疑問も湧くわけで…。

一体何のためにリアルにするのか? それについては、人によって様々な理由があるのだろうけど…。これは想像だけど、観客にすんなりと作品世界に没入してもらうための一手段、としてのリアルの追及があるんじゃないかと。

ところが、本物を連れてきたことによって、観客が真っ先にそこで引っ掛かりを感じてしまって、作品世界にするりと没入する際の大きな障害になってしまったとしたら…。その場合、果たしてその起用は正しいと言えるのだろうか。

一体何のためにリアルを追求していたのか。目的を忘れてないか。リアルにすることは、おそらく一手段にしか過ぎなかったはず。だけど、リアルにすることがいつのまにやら目的になってないか。

それとも、元々、リアルにすることの意味なんて考えたことがなかったのだろうか…。実は、宮崎駿という映像作家は、高畑勲監督からとにかくリアルにリアルにと要求され続けて、リアルならそれでいいのだと思考停止してしまったのではないか…。

まあ、そんなわけないだろうとは思うのだけど。きっと1回ぐらいは、「パクさんってすぐに『リアルに』って言い出すけど、なんでリアルにしなきゃいけないの?」と素朴な疑問をぶつけたことがあるのでは。そして高畑監督のことだから、ぐうの音も出ない理由を返してきたのではないか。だから、リアルを追求する意味を毎回ちゃんと考えながらアニメを作ってきたはず…。

でも、だとすると、庵野監督を起用した理由が分からない。たしかにリアルだし本物相当だけど。本物を連れてくることより優先されること、実現しなきゃいけないことがあったような気がするわけで…。

アニメに詳しくないお婆ちゃんに、「声が酷いね」という感想を持ってもらいたくて、そのアニメを作ったわけじゃないだろうと…。

アニメは偽物。 :

本来、アニメというものは、人の手で描かれた絵の世界なのだから、実写と比べてしまったら、最初から終わりまで偽物の映像と捉えることもできるよなと…。なのに、その偽物に魅了されてしまう人達が出てくるのは何故だろう。

一つは、偽物なのに、本物より本物らしく感じる瞬間が多々出現するから、ではないかと想像するわけで。所謂デフォルメってヤツだけど…。本物の特徴を抽出して、より強調して見せることで、本物以上のそれらしさを感じてしまうことができる。それがアニメの持つ魅力の一つ、ではなかったかと。

それを考えると、「風立ちぬ」の主人公の声も、本来ならデフォルメが必要だったのかなー、と。本物よりも本物らしく演技してくれる役者さんをどうにかして探し出すのが正解だったのでは…。庵野監督のような本物を連れてきてハイ終わり、てのは日和った結果に思えるわけで。そこにはデフォルメが一切無いわけだから…。

まあ、「映像が偽物なんだからせめて声は本物を」という考え方もありそうだけど、「映像が偽物なんだから声も偽物で統一しないとチグハグになるでしょ。だけどその代わり、本物より本物らしい偽物を揃えてみせますぞ」という考え方もアリかも、という気もする。偽物には偽物の矜持があるんじゃい、ポンと本物持ってきて悦に入るとは偽物作りの名折れじゃ、みたいな。

もっとも…。宮崎駿監督はアニメーター出身の監督だから、自身のリソースを注ぐとしたらそれは自ずと作画面に集中してしまうだろうし、声優さんや役者さんを選ぶ時期になるともうヘロヘロになっていてなんでもいいや状態に、てな可能性も高そうだけど…。鈴木Pもおじさん達の相手をしまくって一緒にヘロヘロになってそうだし…。

本当は、監督を名乗るからには、声優・役者を、根気強く、辛抱強く、最後まで選び抜くためのパワーをずっと温存しておかないといかんのだろうな…。コンテや作画で全部消耗するんじゃなくて…。もしくは、自分の代わりにコイツに選ばせておけば間違いない、そっち方面は全部任せた、俺はこっちに集中する、と思えるスタッフを用意しておくとか…。

まあ、そんなアレコレをぼんやりとなんとなく考えてしまったのでメモ。思考メモです。

余談。 :

「風立ちぬ」を最後まで見たお袋さんに改めて感想を聞いてみたら、「話は大体分かった。飛行機を設計する人の話でしょ」「最後まで見てたら、声もまあ慣れた」とは言ってました。良かった。「声が気になって話が分からなかった」と言い出したらどうしようとヒヤヒヤしてました。そこまでアレではなかったようで。良かった良かった。ただ、「ずっと盛り上がらないままだったのが、ちょっと」とも…。

しかし直後に、「『風立ちぬ』を見る前に『ローマの休日』を見てたから、それと比べちゃうと全然盛り上がらなくて」と言い出して。

うわあ。それはダメだぁ。たぶん、宮崎駿監督も、「『ローマの休日』見てから『風立ちぬ』を見るのはやめろ!」と叫ぶんじゃないかな…。その流れはあかんわ…。「ローマの休日」には、そりゃ勝てませんわ…。どっとはらい。

2020/09/04(金) [n年前の日記]

#1 [zatta] その手のコンテストの存在意義って何だろう

たまたまTVをつけたら「君の膵臓をたべたい」という実写映画が流れてたので、なんとなくググって原作について調べてみたらなろう系で発表された作品だったと恥ずかしながら今頃知って驚いてしまったのだけど。Wikipediaの該当ページを眺めてて、なんだかちょっと複雑な気分に。

_君の膵臓をたべたい - Wikipedia
_「僕」が見つけたクラスメイトの秘密の日記帳。涙が止まらない感動のデビュー作 『君の膵臓をたべたい』 (住野よる 著)|インタビュー・対談|「別冊文藝春秋」編集部|本の話WEB
「もともと電撃小説大賞が獲りたくて、応募していました。でも一次選考すら通りませんでした。(中略) それで別のテイストのものに挑戦しようと書いたのが『君の膵臓をたべたい』でした。ところが書き上げてみると、規定より分量が多くなり応募ができなかった。他の賞に応募しても結果はふるわず、でも誰かに読んでもらいたくて、『小説家になろう』に投稿したんです。

なんとなく、「進撃の巨人」を持ち込まれたけど没にしちゃった少年ジャンプ編集部の事例を思い出したというか…。しかもこの場合、中身を確認以前の話で、ページ数だけで門前払い、機械的に没にしたも同然なあたりが…。「逃した魚は大きい」と言うけれど、おそらくその編集部は「逃した」という認識すら持ってないのだろうなと。だけどそれってなんだかヤバイなと思えてきたりもして。

もっとも、応募作一つ一つに選者が目を通して順位をつけていく以上、あまりにも長い作品を送り付けられても困るから、そりゃ当然ページ数の規定は設けるはずで。プロになりたいなら規定ページ数に収めるテクニックも磨いていかないとね、みたいなことまで考えれば規定を守らない時点で評価に値せず、てのも分かるというか。しかし、ページ数を守ってるけどヒットしない作品と、ページ数を超過してるけどヒットする作品、どっちが欲しいのだろうなと…。

その、電撃小説大賞とやらで賞を取った作品群は、件の作品よりヒットしたのだろうか…みたいなことも気になったりして。どうなんだろ。 *1

そんな感じで、なんだかちょっと複雑な気分になりました。とメモ。思考メモ。
*1: まあ、その手のソレって、ヒットしそうな作品を探すというより作家の発掘が目的としてありそうだし、受賞作品の売り上げ云々は結構どうでもいいのかも…。

2019/09/04(水) [n年前の日記]

#1 [ubuntu][gerbera] メディアサーバ Gerbera を Ubuntu 18.04 にインストールしてみたり

以前、Ubuntu 16.04 上で、メディアサーバ(DLNAサーバ)、mediatomb というアプリをインストールして実験していたことがあったのだけど。

_mieki256's diary - Ubuntu 16.04 LTS上でmediatombをインストール
_mieki256's diary - mediatombの設定を見直し

Ubuntu 18.04 にアップグレードしたら、mediatombが動いてないことに気づいたわけで。

どうやら、Ubuntu 18.04 では、mediatomb は無くなったらしい。代替として Gerbera なるアプリを使え、ということになっているようで。どうやら mediatomb の後継アプリらしいけど。

ということで、一応インストールしてみたり。

参考ページは以下。

_Gerbera - A free media server. Stream your media to devices on your home network.
_Ubuntu 18.04Server へ gerberaをインストール - Teedamari

インストール手順。 :

aptでインストール。
sudo apt install gerbera

/etc/gerbera/config.xml が設定ファイル。バックアップを取ってから修正する。
sudo cp /etc/gerbera/config.xml /etc/gerbera/config.xml.bak
sudo vi /etc/gerbera/config.xml

以下のような感じで修正。
$ diff -U 1 /etc/gerbera/config.xml.bak /etc/gerbera/config.xml

@@ -7,5 +7,5 @@
   <server>
-    <ui enabled="no" show-tooltips="yes">
+    <ui enabled="yes" show-tooltips="yes">
       <accounts enabled="no" session-timeout="30">
-        <account user="gerbera" password="gerbera"/>
+        <account user="gerbera" password="gerberahogefugapswd"/>
       </accounts>
@@ -36,3 +36,3 @@
     </storage>
-    <protocolInfo extend="no"/><!-- For PS3 support change to "yes" -->
+    <protocolInfo extend="yes"/><!-- For PS3 support change to "yes" -->
     <!--
@@ -54,3 +54,3 @@
     <extended-runtime-options>
-      <ffmpegthumbnailer enabled="no">
+      <ffmpegthumbnailer enabled="yes">
         <thumbnail-size>128</thumbnail-size>
@@ -69,2 +69,4 @@
   <import hidden-files="no">
+    <filesystem-charset>UTF-8</filesystem-charset>
+    <metadata-charset>CP932</metadata-charset>
     <scripting script-charset="UTF-8">
@@ -78,2 +80,10 @@
       <extension-mimetype ignore-unknown="no">
+        <map from="jpg" to="image/jpeg"/>
+        <map from="jpeg" to="image/jpeg"/>
+        <map from="gif" to="image/gif"/>
+        <map from="png" to="image/png"/>
+        <map from="m4v" to="video/mp4"/>
+        <map from="mp4" to="video/mp4"/>
+        <map from="mpg" to="video/mpeg"/>
+        <map from="mpeg" to="video/mpeg"/>
         <map from="mp3" to="audio/mpeg"/>
@@ -98,3 +108,3 @@
         <!-- Uncomment the line below for PS3 divx support -->
-        <!-- <map from="avi" to="video/divx"/> -->
+        <map from="avi" to="video/divx"/>
         <!-- Uncomment the line below for D-Link DSM / ZyXEL DMA-1000 -->
@@ -137,3 +147,3 @@
   </import>
-  <transcoding enabled="no">
+  <transcoding enabled="yes">
     <mimetype-profile-mappings>
@@ -143,2 +153,6 @@
       <transcode mimetype="audio/x-flac" using="oggflac2raw"/>
+      <transcode mimetype="video/avi" using="video-thumbnail"/>
+      <transcode mimetype="video/divx" using="video-thumbnail"/>
+      <transcode mimetype="video/mpeg" using="video-thumbnail"/>
+      <transcode mimetype="video/x-ms-wmv" using="video-thumbnail"/>
     </mimetype-profile-mappings>
@@ -161,2 +175,10 @@
       </profile>
+      <profile name="video-thumbnail" enabled="yes" type="external">
+        <mimetype>image/jpeg</mimetype>
+        <accept-url>yes</accept-url>
+        <thumbnail>yes</thumbnail>
+        <resolution>128x128</resolution>
+        <agent command="/usr/bin/ffmpegthumbnailer" arguments="-i %in -o %out -s 128 -t 2"/>
+        <buffer size="524288" chunk-size="512" fill-size="1024"/>
+      </profile>
     </profiles>

gerbera を再起動。
sudo service gerbera restart

状態を確認。
sudo service gerbera status

使い方。 :

Webブラウザで管理画面にアクセスして、どのメディアファイルを配信するかを指定できるらしい。

Windows10 + 適当なブラウザで、以下のURLにアクセス。
http://ホスト名:49152/
管理画面が表示された。

左上の Filesystem をクリックして、配信したいファイルの右側のプラスマークをクリックすれば登録される。Databse をクリックすれば、先ほど選んだファイルが登録されていることが分かる。

動作確認。Windows10上で PowerDVD 12 を起動した。「ホームメディア(DLNA)」を選ぶと、gerbera が追加されていて、登録した jpeg や mpg を表示・再生することができた。

#2 [pc] ゲームパッドを分解して掃除してみた

手持ちの USB接続ゲームパッド(ジョイパッド)、 _ELECOM JC-U2410TWH の、十字ボタンの左が反応しない状態になってることに気が付いた。また、奥側にある、5番、6番ボタンも、ほとんど反応しない。

掃除したらひょっとして改善しないかなーと淡い期待を持ちながら、ダメ元で分解してみた。

一応バラせたけど、後からバラせる作りにはなってないように見えた。組み立て作業中に「パチッ」とボタンをハメたら、もう外せない感じの設計。それでもなんとか頑張って、各ボタンをバラバラにしてみたり。

各ボタンは、ラバードームっぽいゴムがついていて、真ん中の黒い導電ゴムが、基板上の電極に押し付けられることで通電するっぽい。まあ、キーボードのソレだなと…。とりあえず、ラバードーム中央の導電ゴムと、基板上の電極部分を、をウェットティッシュでゴシゴシと拭いてから、ティッシュで水分を拭き取った。

各ボタンは、ニッパーで切り離したところが雑なままで。この調子だと押した際に引っ掛かりそう。カッターで削って滑らかにした。

組み立て直したら、各ボタンが復活した。しかも、購入当時から効きが悪かった、5番、6番ボタンもキビキビと反応するようになった。コレ、工場で組み立てる際に、何かを間違えていた個体なのでは…。ビミョーに初期不良状態のまま使っていた可能性が…。

でもまあ、そのうちまた反応しなくなるだろうなと。今ではもう売ってないぐらいに古い製品、しかも各ボタンのラバードームも千切れ始めているので、いつ壊れてもおかしくない気がする。

2018/09/04(火) [n年前の日記]

#1 [cg_tools] Drawgraphic 3 Pro を触ってる

Drawgraphic 3 Pro を触ってるところ。

Drawgraphicは旧版と共存できない。 :

Drawgraphic 2 と Drawgraphic 3 Pro の両方をインストールして、出力結果の違いを調べてみようとしたのだけれど。どうやら共存はできないようで…。

Drawgraphic 3 Pro をアンインストール後、Drawgraphic 2 をインストールして、その後、Drawgraphic 3 Pro をインストールしようとしたら、「既に Drawgraphic がインストールされてるぞ。アンインストールしてから作業しろ」と言ってきたわけで。

Drawgraphic 3 Pro が旧版と同様の出力もできるなら、共存させようなんて思わないわけですが…。ちゃんとした製品を作ってないのに、こういうところはちゃんとしちゃうあたり、なんだかちょっとイラッとしたり。

Drawgraphic 2 のインストールフォルダを別の場所にコピーしたら動かないかと試してみたけど、実行したら「正常にインストールされていません」と表示されてしまう。おそらくアンインストールする際に、動作に必要なレジストリ情報も削除しているのだろう…。

もっとも、もはや Drawgraphic 2 は販売されてないので、仮に Drawgraphic 2 のほうがまともな処理をしていると分かったとしても、「Drawgraphic 3 よりも Drawgraphic 2 を使おう」と言うわけにもいかないわけで…。

Drawgraphic 3 Proの出力するemfは何か妙。 :

Drawgraphic 3 Pro から出力した emf を、Inkscape で開いて眺めていたのだけど、どうも妙な気配がする…。

Drawgraphic 2 で出力した emf は、D&Dしてもそれっぽく表示されたけど。Drawgraphic 3 で出力したemfをD&Dすると、各図形が、本来表示される範囲の左上のあたりに小さく表示されてしまう。何故。

更に、本来表示される範囲の右下のあたりに、線幅0、サイズが極小の塗りが存在していて。その塗りがあることで、本来の表示範囲がかろうじて分かる状態になってるのだけど。コレ、一体何だろう…。何のために、こんな図形がこんなところに…。いや、そもそもどうして、現行版の出力emfは、旧版と違うサイズになってしまうのだろう。

各図形の線や塗りも、なんだか奇妙。

通常、線が閉じた図形があって、その中が塗られているなら…。面の色、線の色、線幅を持つ図形がそこにある、と想像するのだけど。

Drawgraphic が出力した図形は、太い線があったら、それは線幅0の、線の形のように見える面だったりして。そこ、線じゃないのかよ、面を線のように見せてるのかよ、てな驚きが。また、線の端も、そういう形の端に見えるような面が置いてあったりして。

また、Drawgraphic 3 の出力 emf は、面の輪郭と重なるように、面と同じ色が指定されてる細い線もうっすらと存在していて…。Drawgraphic 2 の出力結果には、そんな線は無いのだけど。

dg3_1box_ss.png

例えば上の画像では…。左側の1つの四角は、面の色、線の色、線幅を持った1つの四角で表現できそうなものだけど。Drawgraphic 3 の出力emf は、赤い面が1つ、黒い面が8つ、非常に細い黒い線が8つ、非常に細い赤い線が1つで構成されてるようで…。どうしてそんなに必要になるのか…。

このあたり、wmf や emf の制限だったりするのかな…。それとも Inkscape が、こういう状態に分解してるだけだろうか…。でも Drawgraphic 2 の出力emfには、こんな細い線は無いわけで。

これは外してるかもしれないけど…。もしかして Drawgraphic 3 は、アンチエイリアスに対応する際、レンダリング処理には手を入れずに…。図形の生成時、アンチエイリアスがかかってるように見える、細くて薄い色の線を各線に別途追加して、対応したように見せかけているのではないか、てな不安が。

ただ、そういうやり方だとすると、環境設定のアンチエイリアス有効無効という項目の存在が謎で。図形を生成する際、既にアンチエイリアスっぽくなってるなら、後から表示設定でアンチエイリアスの有効無効を切り替えることなんてできないだろうと…。

となると、ちゃんとレンダリング処理に手を入れてアンチエイリアスに対応したのかなと。でも、そうだとしたら、このうっすらとした謎の線は、一体何に使っているのか…。謎。

Apache OpenOfficeで読んでみた。 :

LibreOffice より Apache OpenOffice のほうが wmf や emf への対応状況はマシ、という話を見かけたので、Apache OpenOffice 4.1.5 をインストールして、Drawgraphic 3 の出力emfをD&Dしてみた。

たしかに…。LibreOffice では表示すらされなかった emf も、OpenOffice なら一応表示してくれた。

しかし、曲線を使った emf などは、真っ黒な矩形になってしまった。

つまり LibreOffice のwmf/emf対応は一際よろしくないが、かといって OpenOffice も、Microsoft Office と高い互換性を持ってるわけではない、ということかも。

それはともかく、OpenOffice 上にD&Dしたemfに対して、右クリック → 切り離す、をしてみたところ、Inkscape 上で確認した構成と、ほぼ似た感じの構成になっていた。やはり Drawgraphic 3 の出力emfには、謎の細い線が多々含まれているらしいなと。それが理由で、Drawgraphic 2 の出力emfよりファイルサイズが大きくなるのかもしれない。

ちなみに、角丸矩形を読み込んだら、角丸が、多数の短い直線で構成されていて、なんだかゾッとした…。もしや、wmf や emf は、本来は曲線が存在しないのだろうか…。

他のソフトとの連携は諦めたほうがいいのかも。 :

Drawgraphic 3 だけを使って印刷物データを作る、といった作業であれば、そこそこ使えるソフトなのかもしれないけど。このソフトで作った何かしらを他のソフトに持っていって、とか考え始めると、なんだか面倒臭いことになってくるなと…。

ベクターデータを出力して、とか考えちゃうからいかんのかな。ソリッドな図形が描かれたビットマップデータを、グリッドを利用してキッチリ作って、そのビットマップデータを他のソフトで、みたいな連携ならまだどうにか…。いや、ソレ、ドローソフトなのかな。

Drawgraphic で作成したベクターデータは、Drawgraphic でしか開けない、というのも痛い…。G.CREW の二の舞になりそう。汎用性のあるベクターデータとして出力できないと、そのソフトが開発終了・販売停止になった時にダメージを受けるわけで…。

そうか。最終結果をビットマップデータとして別途保存しておけばいいのか。いや、ソレ、ドローソフトなのかな。

印刷物作成目的でも微妙。 :

印刷物の作成目的なら、と思っていたけど、巷のレビューで「ロゴ画像の品質が…」と言われているのを見かけて、自分も確認してみたら、ちょっとビミョーな感じになってきた。

印刷物となれば、ロゴの生成機能が重要になりそうだけど、Drawgraphic のソレは輪郭が汚くて…。以下で、Drawgraphic 3 と LibreOffice Draw のpng出力を比較して見たけれど…。

logo_ss.png

「i」の丸の部分や、「C」の輪郭、「3」の左上のあたりを眺めると、うーん。同じフォントを使っているのに、どうしてこんなにガタガタしているのか…。

もっとも、「このくらいなら印刷しちゃえばわかんねえよ」「等倍で見れば違いなんてわからん」という意見もありそうだけど。

一応、Drawgraphic 3 Pro と LibreOffice Draw のpng出力結果も置いておくので参考になればと。

_texttest01_drawgraphic3pro.png (986KB)
_texttest02_libreoffice.png (431KB)

ちなみに、Drawgraphic 3 Pro は、環境設定 → 一般 → 曲線、で、精度(DPI)を300に、スムージングを6にしてある状態。曲線で図形を描いた際に、そのあたりが絡んでくるようだけど、ロゴ生成には関係がないのかもしれず。ロゴ生成時のダイアログ内に、別途スムージング設定が用意されてるようだし…。

余談。 :

G.CREW がお亡くなりになってから、低価格なドローソフトは市場にほとんど存在していないので、個人的には、このソフトを、できれば色々褒めたいし、応援もしたいのだけど…。

時々、ソースネクストのキャンペーンで、安く販売されてたりするようだし。先日見た時は 2,480円で売られてた記憶が。定価の4,980円はちょっとどうかと思うけど、キャンペーン時の価格ならお手頃価格と言えるので、そういうソフトは応援したいのですけど…。したいけど…。なかなか厳しい…。

余談その2。ソースネクストアップデートがウザい。 :

ソースネクスト製品を購入してインストールすると、ソースネクストアップデートというソフトも一緒にインストールされて常駐するのだけど。ウザい…。

「新しい○○が発売されてますよ!」…うん。知ってるから。知ってるけどあえて購入してないんだよ。君、ちょっと黙っててくれないか。

まあ、コントールパネル経由でアンインストールできるから、まだマシだけど。

そういや以前、年配の方から、「ソースネクストの広告がひっきりなしに出てくるのが鬱陶しい。どうにかならないか」と相談された記憶も。もしかして、ソースネクストアップデートは、かつての Microsoft Office のイルカ並みになってないか…。

2017/09/04(月) [n年前の日記]

#1 [python][pi3d] pi3dでハローワールド

せっかく Windows上でも pi3d が動くようになったので、少し使い方を調べてみたり。

球を出す。 :

_pi3dの公式ドキュメント に従って、ウインドウを生成して球を出してみたり。こんな感じに。

helloworld_ss.png

一応、ESCキーを押したら終了するようにしてある。じゃないとスクリプトを簡単に終了させられないので。

ソースは以下。

_helloworld.py
u"""
pi3d Hello World.

球を生成して描画するサンプル。
ESCキーで終了する。

Windows10 x64 + Python 2.7.12 32bit + pi3d 2.20
"""
from __future__ import absolute_import
from __future__ import division
from __future__ import print_function
from __future__ import unicode_literals
import pi3d

# ウインドウ生成
display = pi3d.Display.create(w=640, h=480,
                              frames_per_second=60)

# 球を生成
ball = pi3d.Sphere(z=5.0)

# キーボード取得用クラスを生成
keys = pi3d.Keyboard()

# メインループ
while display.loop_running():

    # 球を描画
    ball.draw()

    if keys.read() == 27:
        # ESCキーが押されたらループを抜けて終了
        keys.close()
        display.destroy()
        break

python helloworld.py で実行できる。

Windows10 x64上だけではなく、以下の環境でも同じように表示された。
  • Ubuntu 16.04 + Python 2.7.12
  • Raspberry Pi3 + raspbian stretch + Python 2.7.13

少し解説。 :

pi3d を使うときは、import pi3d を最初のあたりに書いて、「このスクリプトはpi3dを使うよ」とPythonに教えてやる。

上記スクリプトの最初のほうに、from __future__ import なんたら、みたいな行が列挙されてるけど。これは、Python 2.7を使いつつも Python 3.x っぽく動かすための指定らしい。コレを入れとけば Python 2.7 と Python 3.x の両方で動くスクリプトが書けるのだろう。たぶん。Pythonってよく知らないから自信ないけど。

display = pi3d.Display.create(w=640, h=480, frames_per_second=60) で、ウインドウを生成。w,h が、ウインドウ横幅と縦幅の指定。frames_per_second で最大フレームレートを指定。この場合、640x480ドット、60FPSのウインドウを作れ、と指定してる。

フレームレートを指定しないと、CPUが全力でループを回す状態になって、その分、他の処理がおろそかになるのだとか。バックグラウンドで音楽を鳴らしつつ、みたいなことをしたいときはフレームレートを指定したほうがいいよ、とドキュメントには書いてあった。

ball = pi3d.Sphere(z=5.0) で、球を生成。pi3d.Sphere(x=0.0, y=0.0, z=0.0) といった感じの指定で、位置を設定できるらしい。

if keys.read() == 27: は、ESCキーが押されたかチェックしてる。…いきなり直接数値を書いて比較してるあたりがなんだか引っ掛かるなあ。

そのままいきなりスクリプトを終了させると、キー入力関係の不具合が発生する時があるらしいので、keys.close() を呼んでから終了したほうがいいかも、みたいなことが公式ドキュメントに書いてあった。pi3d_demos のサンプルスクリプト群も大体そんな感じの記述になってるっぽい。

display.destroy() でウインドウを破棄、してるのかな。たぶん。

球を動かしてみる。 :

静止画ではつまらないので、球を動かしてみたい。sinカーブで位置を変えてみる。

helloworld2_ss.gif

これも、Windows10 x64、Ubuntu 16.04、Raspberry Pi3上で同じように動いた。

ソースは以下。

_helloworld2.py
u"""
pi3d Hello World.

球を生成して描画するサンプル。位置を動かしてみる。
ESCキーで終了する。

Windows10 x64 + Python 2.7.12 32bit + pi3d 2.20
"""

from __future__ import absolute_import
from __future__ import division
from __future__ import print_function
from __future__ import unicode_literals
import math
import pi3d

# ウインドウ生成
display = pi3d.Display.create(w=640, h=480,
                              frames_per_second=60)

x, y, z = 0.0, 0.0, 15.0
x_ang, y_ang, z_ang = 0.0, 0.0, 0.0

# 球を生成
ball = pi3d.Sphere(x=x, y=y, z=z)

# キーボード取得用クラスを生成
keys = pi3d.Keyboard()

# メインループ
while display.loop_running():

    # sinカーブで位置を動かす
    x_ang += 3.0
    y_ang += 4.5
    z_ang += 0.8
    x = 5.0 * math.sin(math.radians(x_ang))
    y = 3.0 * math.sin(math.radians(y_ang))
    z = 7.0 * math.sin(math.radians(z_ang)) + 15.0

    # 球の位置を設定
    ball.position(x, y, z)

    # 球を描画
    ball.draw()

    if keys.read() == 27:
        # ESCキーが押されたらループを抜けて終了
        keys.close()
        display.destroy()
        break

python helloworld2.py で実行できる。

#2 [ubuntu] x11vncを使うとテンキーが送れない

Windows10 x64 + VNC viewer から、Ubuntu 16.04 + x11vnc にアクセスして、デスクトップ画面を表示して操作してたのだけど。Windows側でテンキーを押しても正常に送られてないことに気づいたり。ちなみに Windows側の VNC viewer は UltraVNC同梱の Viewer。

Ubuntu側で vncserver を立ち上げて、そこにアクセスした場合は、テンキーもちゃんと送れる…。ということは VNC viewer の設定がおかしいわけではなく、x11vnc のほうで設定が必要なのかな…? ググってみたけど解決策が見つからず。

まあ、テンキーが使えなくても、どうにかなるかな…。

TigerVNCをアンインストール。 :

どうも時々 VNC viewer が落ちてしまう。もしかして、Ubuntu側で TigerVNC を使ってるのがよろしくないのかな。公式リポジトリに入ってないパッケージだし、ちょっと不安定だったりする可能性がありそうな。や、どこが原因で落ちてるのか分からないので、濡れ衣かもしれんけど。

とりあえず TigerVNC をアンインストールして、代わりに vnc4server をインストールしてみたり。後者で安定動作してくれたらいいのだけど、さて。
sudo aptitude purge tigervncserver
sudo aptitude install vnc4server

元々 TigerVNC をインストールしたのは、x0vncserver を試してみたかったから、だけど。vnc4server にも、x0vnc4server が入っていて、インストールすると x0vncserver として割り当ててくれるので、x0vncserver を使いたくなった時も困ったりはしないだろう…。

#3 [ubuntu] Ubuntu機に winbind をインストール

Ubuntu 16.04機からWindows10 x64機のホスト名が見えない。winbind をインストーすることで解決、という事例を見かけたので試してみたり。
sudo aptitude install winbind libnss-winbind

sudo vi /etc/nsswitch.conf
hosts:          files mdns4_minimal [NOTFOUND=return] dns myhostname
↓
hosts:          files mdns4_minimal [NOTFOUND=return] dns myhostname mdns4 wins

sudo service winbind restart

ping Windows機ホスト名、が通るようになった。

以下、参考ページ。

_Winbind をインストールしたのに NetBIOS nameでアクセスできない on Ubuntu 13.10 | 穀風
_まさおのブログ (表): Ubuntu で wins の設定

Ubuntu側からWindowsの共有フォルダにアクセス。 :

Ubuntu 16.04側から、Windows10 x64上の共有フォルダにアクセスしたい。cifs-utils なるパッケージをインストールすればマウントできるらしい。試してみたり。
sudo aptitude install cifs-utils
sudo mkdir /mnt/windows

以下でマウント。パスワード指定は省略可能で、その場合コマンドを実行した段階で尋ねてくるのだとか。
sudo mount -t cifs -o username=Windowsユーザ名,password=Windowsパスワード //Windowsホスト名/共有フォルダ名 /mnt/windows
or
sudo mount.cifs -o username=Windowsユーザー名 //Windowsホスト名/共有フォルダ名 /mnt/windows

これで実際にマウントできた。

上記の場合、所有者が root:root になる。変更した状態でマウントしたいなら、uidとgidを指定すればいいらしい。
sudo mount.cifs -o username=Windowsユーザー名,uid=ubuntu,gid=ubuntu //Windowsホスト名/共有フォルダ名 /mnt/windows

以下、参考ページ。

_Ubuntu から Windows の共有フォルダをマウントして利用する - Qiita
_【cifs-1】UbuntuからWindowsの共有フォルダを手動マウントする | インフラエンジニアのメモ

#4 [pc] Bluetooth接続のキーボードが欲しいのだけど

Raspberry Pi3 に一々ワイヤレスキーボードの子機を差すのが面倒臭くなってきた…。Raspberry Pi3はBluetoothを内蔵してることだし、Bluetooth接続のキーボードが欲しくなってきた…。

しかし…。 てな希望を元に探してみたら、これがまったく選択肢が無くて。

いっそ、仮想キーボードを使うという選択肢は…どうだろう…。Bluetooth でマウスだけを接続して…。

_Raspberry Pi の仮想キーボード | Raspberry Pi

2016/09/04() [n年前の日記]

#1 [web] Dropboxの一部のサービスがが終了するっぽい

no-reply@dropboxmail.com から、妙な内容のメールが届いてた。
〜 様 共有リンクまたは Public フォルダからブラウザで開く HTML コンテンツのレンダリングを終了することになりました。ウェブサイトで HTML ファイルをホストするために Dropbox の共有リンクをご利用されている場合、コンテンツをブラウザで表示することができなくなります。

この変更は 2016 年 10 月 3 日からお客様のアカウントに反映されますが、これにより変わるのは、ウェブでの共有ファイルの表示方法のみです。お客様のファイルは安全に Dropbox で保存されていますので、ご安心ください。

今後とも Dropbox をよろしくお願いいたします。

- Dropbox スタッフ一同

何を言っているのか、分からん…。「HTMLコンテンツのレンダリングを終了」ってどゆこと?

疑問に思ってググってみたけど、Dropbox の公式サイト上には、それらしい情報が見当たらず。これはもしかして、Dropboxの名を騙った偽メールなのだろうか。それとも本当に Dropbox から送られてきたメールなのだろうか。これだけでは分からん…。

まあ、仮に本当のメールだとしたら、おそらくはDropboxに置いてあるindex.html等をこれからはWebページとして返さないよ、ただのバイナリファイルとして返すよ、ということなのかなと。もしかすると、昨今話題になってる数年前のアカウント情報大量流出によって、HTMLとして返すと何か悪用されるかもと懸念して、万が一の時でも被害を少なくするべくサービス終了するのかもしれないなと邪推したり。

しかし、困った。この日記でも何回か利用して、実験ページを公開していた記憶が…。どうしよう…。

Google drive も、同様の機能・サービスを、結構前に終了させてしまったし。手軽にhtmlを公開というスタイルが、じわじわと難しくなっているのだろうか…。まあ、一般人なら、blog だの、Twitter だの、Facebook だの、そういうアレコレで満足しているし…。フツーはhtmlなんて書かんわな…。

しかし、どうしよう。困った。

ひとまず自宅サーバに置き直し。 :

今までの日記ページ(*.hnf)に対してgrepをかけて、Dropboxへリンクを張ってる行を抽出。htmlへのリンクについては、htmlその他を自宅サーバにも置き直して、そちらへのリンクを追記しておいた。

zip や jpg や mp3 や ogg については、そのままでもいいのだろうか…。

2015/09/04(金) [n年前の日記]

#1 [nitijyou] 歯医者に行ってきた

徒歩でS歯科まで。細菌検査の結果は問題ないとのことで、今日の治療で根の治療は終わる、はずらしい。おそらく根の部分に何かを充填したのかなと。

#2 [nitijyou] 自転車で買い物に

犬の散歩をした後、サンドラッグとヨークベニマルまで。歯が痛くても食べられそうな、ウイダーインゼリーっぽいアレコレを購入。

2014/09/04(木) [n年前の日記]

#1 [ruby] uruをインストール

Windows上で、異なるバージョンのRubyを切り替えて使う際、今までは pik というツールを使ってたのだけど。開発停止になってるとか、uru というGO言語で書かれたツールが今はオススメという記事を目にしたので、試しに導入してみようかなと。ちなみに環境は Windows7 x64。

_windowsで複数バージョンのrubyを扱う - Die Kosmischen Burgen
_Windows 8.1で、複数のRubyを切り替えて使いたいならuruがいいよ!(残念ながらpikはオワコンです) #RubyJP - 高尾宏治日記 on はてなブログ

_jonforums / uru - Bitbucket から、uru-0.7.5-windows-x86.7z をDLして解凍。C:\tools\ 以下に uru_rt.exe をコピー。環境変数 PATH に C:\tools を追加。

インストール後の設定作業をする。 C:\tools\ 以下に uru.bat や uru.ps1 というファイルが作成される。
cd C:\tools
uru_rt admin install

標準で呼ばれる(PATHに指定されてる)Rubyのバージョンを登録。
uru_rt admin add system

異なるバージョンの Ruby を登録。
uru_rt admin add C:\Ruby\Ruby187mswin\bin

登録したRubyバージョンを一覧表示。
uru ls

切り替え方の例。
uru 187
uru 187p330
uru system

切り替え後、ruby --version でバージョンを確認したり、gem list でインストール済みのgemを眺めてみたけど、pik の時と同様に切り替わってるように見えた。

設定ファイルは、%USERPROFILE%\.uru\ 以下に保存される模様。rubies.json に、登録したRubyのパスその他が記録されているらしい。

2013/09/04(水) [n年前の日記]

#1 [haxe] HaxeFlixelTiledでハマり中

HaxeFlixel で、マップデータファイル、.tmx を読み取れるらしい、 _crazysam/HaxeFlixelTiled - GitHub というソースがあるわけだけど。使い方というか、組み込み方が分からなくてハマっていたり。

FlashDevelop 上で、import org.flixel.tmx.TmxMap; を書いても、「そんなクラスは見つからねえよ」と言われ続けて、一体どこに置けばいいんだろうと。

src/org/flixel/tmx/ となるように置けばよかったらしい。ファイルの配置としてはこんな感じ。
.
│  Sample2.hxproj
│  Sample2.xml
│  
└─source
    │  Gbl.hx
    │  Main.hx
    │  MenuState.hx
    │  Player.hx
    │  ProjectClass.hx
    │  Reg.hx
    │  Stage1.hx
    │  
    └─org              <---- ココ
        └─flixel
            └─tmx
                    TmxLayer.hx
                    TmxMap.hx
                    TmxObject.hx
                    TmxObjectGroup.hx
                    TmxPropertySet.hx
                    TmxTileSet.hx

しかし今度は、TmxMap.hx 内等で、「Hash は削除されたよ。Map 使え」と言われて。Haxe 2 から Haxe 3 になった際に、言語仕様が変わったらしい。

_Haxe 2 から 3 へ - rfなブログ
_Haxe 3 Migration - Haxe
Code example:

// haxe 2
var hash = new Hash();
var intHash = new IntHash();
var typedHash : Hash<MyClass>;

// haxe 3
var hash = new Map();
var intHash = new Map();
var typedHash : Map<String,MyClass>;

hash.set("foo", 1);
intHash.set(1, 2);

Haxe 3 Migration - Haxe より

仕方ないので、サンプルを参考にしつつ修正。

しかし最後は、ビルド中にエラーが。

source/org/flixel/tmx/TmxTileSet.hx:87: lines 87-95 : Please use set_image to name your property access method
source/org/flixel/tmx/TmxTileSet.hx:83: lines 83-86 : Please use get_image to name your property access method
一体何を怒られてるのか分からない…。

Hash と Map の件でエラーが出たあたり、件のライブラリ?は、Haxe 3 や OpenFL に対応していない、最新の Haxe や OpenFL に合わせてメンテナンスされてない、ということだよなと…。これ以上試してみても、無駄に終わりそうな気がしてきた。

_lib.haxe.org - tmx というライブラリもあるらしいのだけど。こちらは、使用例・サンプルがどこにも見つからず。ソースを眺めた感じでは、.tmx を解析して、各変数に各値を代入・記録してるように見えたけど…。.tmx は、xml、base64、csv等、色々な形式でレイヤー情報を持っているのだけど、それぞれにちゃんと対応して解析しているように見えた。至れり尽くせりなライブラリっぽいけど、使い方が分からんのではなあ…。

結局、jsonを読み込んでどうにかした。 :

Tiled Map Editor は、json でエクスポートもできるので、それでどうにかすることにした。.tmx を直接読むのは諦める。

以下、Haxe 3 L OpenFL 用のソース。

application.xml に、以下の指定を追加。
    <assets path="assets/maps" rename="maps" />
    <assets path="assets/maps" include="*.tmx" type="text" />
    <assets path="assets/maps" include="*.csv" type="text" />
    <assets path="assets/maps" include="*.json" type="text" />
  • assets/maps/ フォルダを、プログラム中からは "maps/" として扱えるようにリネーム扱いにしてる。
  • .tmx、.csv、.json ファイルは、テキストファイルとして扱え、と指定をしている。

Tiled が出力した json の文字列の中から、必要なところだけ取り出すためのクラスを作成。 src/ フォルダの中に、TmxJson.hx というファイル名で作成した。

TmxJson.hx
package ;

import haxe.Json;

/**
 * Tiled Map Editor で export した json を解析
 * @author mieki256
 */
class TmxJson {

    public var width:Int;
    public var height:Int;
    public var bgcolor:Int;
    public var layerTileData:Map<String,String>;
    public var layerWidth:Map<String,Int>;
    public var layerHeight:Map<String,Int>;
    
    public function new(jsondata:String) {
        // jsonを解析
        var d = Json.parse(jsondata);
        
        // タイルの縦横個数を取得
        width = Std.parseInt(d.width);
        height = Std.parseInt(d.height);
        
        // 背景色を取得
        var s:String = untyped d.backgroundcolor;
        s = "0x" + StringTools.replace(s, "#", "");
        bgcolor = Std.parseInt(s);
        
        layerTileData = new Map();
        layerWidth = new Map();
        layerHeight = new Map();

        // 各レイヤーのタイル並び情報を取得
        var layernum:Int = Std.parseInt(d.layers.length);
        for (i in 0...layernum) {
            var name:String = untyped d.layers[i].name;
            
            // レイヤーの縦横タイル個数を取得
            var w:Int = Std.parseInt(untyped d.layers[i].width);
            var h:Int = Std.parseInt(untyped d.layers[i].height);
            layerWidth.set(name, w);
            layerHeight.set(name, w);
            
            // タイル並びを整形
            var tiledata:Array<Int> = untyped d.layers[i].data;
            var count = 0;
            var layer:String = "";
            for (y in 0...h) {
                var row = new Array();
                for (x in 0...w) {
                    var c:Int = Std.parseInt(untyped tiledata[count]);
                    
                    // Tiledのデータは、
                    // 0番が透明、1番からチップ番号が始まるので、
                    // 若干番号を調整する。
                    if ( c > 0 ) c -= 1;
                    
                    row.push(c);
                    count++;
                }
                layer += row.join(",") + "\n";
            }
            layerTileData.set(name, layer);
        }
    }

    // 与えられたレイヤー名のタイル並びを返す
    public function getLayer(layerName:String):String {
        return layerTileData.get(layerName);
    }
    
}

使いたいファイルの中に、記述を追加。
import org.flixel.FlxTilemap;
import flash.display.BitmapData;
import flash.Lib;
import openfl.Assets;
import TmxJson;
        // BGを生成
        var mapimg:BitmapData = Assets.getBitmapData("maps/area01_level_tiles.png");
        var mapdata:String = Assets.getText("maps/level1.json");
        var mapcsv:TmxJson = new TmxJson(mapdata);

        bg_a = new FlxTilemap();
        bg_a.loadMap(mapcsv.getLayer("layer1"), mapimg, 16, 16, FlxTilemap.OFF);
        bg_a.solid = false; // アタリなしを指定
        add(bg_a);
  • Assets.getText("maps/level1.json"); で、jsonファイルの中身を文字列として取得している。
  • new TmxJson(mapdata); で、json文字列の中から、マップレイヤーのタイルの並びデータ等を解析・記録。
  • mapcsv.getLayer("layer1") で、"layer1" という名前をつけたレイヤーの、タイルの並びデータを csv的な文字列の形で得られる。

ハマるかと思ったけど、そうでもなかった。結構あっさりBGが表示された。

コレ、DXRuby あたりも、同じやり方でできそうだなと思えてきたり。Ruby にも、json を扱うための何かがあったような気もするし。とりあえず、マップデータを json で出力できれば、後はどうにでもなりそうな。

20013/09/10追記。 :

上の TmxJson.hx はバグってることが分かった。
  • Tiled上で背景色を指定していないデータを作った場合、TmxJson.hx を通すと止まってしまう。bgcolor 関係の部分は全部削除しといたほうが良さそう。どうせ背景色なんか使わないだろうし…。
  • Std.parseInt() を使って、文字列を数値化しようとしている部分は、html5 で出力した場合におかしな動作になる。
修正版は、 _2013/09/10の日記 に書いときます。

#2 [cg_tools] MMDを勉強中

キャラクターが走ってるドット絵を描こうと思ったのだけど、アニメパターンを描いていくのがキツイ。せめて、下絵になる何か、動きを微調整できる何かしらが、欲しい…。

動きを微調整できる何か、となれば、3DCGツールだろうと。ここは一つ、KOFのソレを見習って、3DCGツールでレンダリングしたソレにドット修正を加えていくソレを試してみるかと。

動きをひたすら検討できるフリーの3DCGツールと言えば…。やっぱりMMDだろうと。初心者向けの記事もたくさんありそうだし。

ということで、公式サイト(?)の、 _VPVP から、MikuMikuDance_v202.zip と MikuMikuDance_v803x64.zip をDL・解凍・インストール。MikuMikuDance_v202.zip は、チュートリアル記事の通りに試す際に必要になるらしい。MMD最新版では、読み込めるファイル形式等が違ってるらしいので。

公式サイトで紹介されていた、 _みくだん MMDチュートリアル正式版とVer3導入マニュアル修正版 から辿って、MMD Ver2用 チュートリアルドキュメント+ファイルセットをDLして、眺めながらポチポチと。なるほど分かりやすい…。ありがたや。

毎回、「フレーム登録」ボタンを押さないといかんのが面倒だなと思ったら、Enterキーがショートカットキーだったのね…。

アルファチャンネルつき連番pngにしたい。 :

MMDで作った動画を、アルファチャンネルつき連番pngにしたい。以下、その手順。

まず、MMDでAVI出力する際に、RGBA が使えるコーデックを選択する。Ut Video (RGBA) とか。

そして、出力したAVIを、AviUtl + _PNGエクスポータープラグイン ver.001 で開いて、ファイル → エクスポート → RGBA(32bit) → 連番PNG、を選択。これで、アルファチャンネルつき連番pngが得られた。

ちなみに、AviUtl に標準(?)でついている連番BMP出力も、アルファチャンネルつきのbmpを出力できるらしいのだけど。アルファチャンネルつきのbmpは、扱えるCGソフトがあまり多くないので、まだ png で出力したほうがいいかなと個人的には思っていたり。…まあ、アルファチャンネルつきbmpも、GIMPなら開けるらしいけど。

ただ、この、PNGエクスポータープラグインは、フィルタ等が一切かけられず。もっとも、フィルタをかけると、内部でアルファチャンネルが消滅してしまいそうな予感もあるので、仕方ないのかも。ただ、AviUtlに放り込む前に、サイズや色調やトリミング等を詰めておかないといかんのがちょっと面倒だなと。

2012/09/04(火) [n年前の日記]

#1 [nitijyou] 自宅サーバ止めてました

雷が鳴ったので、15:50-19:05の間、自宅サーバを止めてました。申し訳ないです。

#2 [android] Android端末の画面をサブディスプレイ化するソフトを使ってみた

なんとなく興味が湧いたので、 _Komado を導入して、Lenovo IdeaPad A1 の画面を、Windows7 x64機のサブディスプレイにしてみたり。

PC側とAndroid側の両方にインストールして、PC側を起動後、Android側でも起動。Android側で接続ボタンを押すと、ソフトを立ち上げているPCを探して接続してくれる。ちなみに、Windows7 の Aero は無効化される。解像度の変更はタスクトレイ上のアイコンからコントロールパネルを開いて行う。

反応は遅いものの、たしかにサブディスプレイになった。これは面白い。素晴らしい。

素晴らしいが、使い道が思いつかず。なんとなく、仮想デスクトップ系のツールを思い出した。自分、仮想デスクトップを試した時も、使い道が思いつかなかった人間なわけで。Linux のデスクトップ環境には必ずついている機能なのだから、便利に使ってる人が多いのだろうけど…。

#3 [android] IdeaPad A1 をroot化してみたり

なんでも、IdeaPad A1 は、GPSのログをroot権限で保存し続けるので、アプリインストール時に使う容量が無意味に減っていくと言う話を見かけたわけで。 *1

故に、/data/gps/log/ 以下にログファイルがどの程度入っているのか確認したいと思ったのだけど。su できないとファイル一覧表示すらできないわけで。root化とやらをするしかないのかなと。失敗すると文鎮化するという話も見かけたので、できればやりたくなかったのだけど。

_Lenovo ideapad a1をroot化してみる | お部屋でモバイル を参考にして作業。アプリ一覧に、SuperUser なるアイコンが追加されたので、成功したらしい。

ついでに、 _AndroidにBusyBoxを導入してみる | お部屋でモバイル を参考に、 BusyBox とやらも入れる。簡易版のコマンドしか入っていない Linux 環境でも、コマンド数や機能を一般的なレベルにまでしてくれるプログラム、という認識でいいのかな? busybox ls といった感じで打てば、一般的な ls を使える、ような感じになるらしい。これも root化しないとインストールできないっぽい。

_Android Terminal Emulator なるソフトも入れてみたり。端末コンソール、なるアイコンがアプリ一覧に追加された。見慣れた(?)端末画面が使えるようになった。
*1: ファームウェアのバージョンによって、設定が異なる可能性があるらしい。

#4 [comic][ore_xxxxx] パタリロの子供

夢の中で、パタリロの子供が出てくる漫画を読んだ。なんでそんな夢を見たのかさっぱりわからんけど。

目が覚めてから、悩んでしまった。夢で見たその漫画では、パタリロの見た目はそのままだった。つまり、パタリロは子供という設定のままだったはず。子供なのに、どうしてその子供が存在するんだ…? 色々妄想できそう。個人的には、B.が好み。おそらく、パタリロとバンコランの間で、お互いの姿形が変わらないことをネタにして貶し合ったりするのだろう。

子供が居るということは、お母さんも居るはずで。つまり、パタリロの嫁さん・王妃が存在していたはず。一体どんなキャラで、パタリロとの間にどんな馴れ初めがあったのだろうか。 パタリロのあの姿で、女性のハートを射止めるには、よほど感動的なエピソードを用意しないと…。金目当てで寄ってきたキャラが、パタリロの内面の素晴らしさに気付いて改心(?)するとか? いや、夫婦揃って金の亡者設定も面白そうだけど。

夢の中に出てきたパタリロの子供は、個人的に好みの設定で。夢に出てくるぐらいだから、好みなのは当たり前もしれんけど。 おそらく長男を使えば、正義とはなんぞや、とか、父へのコンプレックス云々等、シリアス方向での話を作れるだろうし。次男を使えば、くだらないドタバタ話を作れるだろうと。なるほどこの設定ならますます連載を長期化できそうだ。さすが魔夜先生。と夢の中で感心していたのだけど、目が覚めてからションボリ。そんなパタリロ漫画はこの世に存在してねえよ。

こういうのをこじらせると、著作権的によろしくない漫画を勝手に描き始めてしまいそう。

主役の子供が登場するメジャーな漫画って結構あるような気がしてきた。 :

世代交代する漫画は、ほとんどソレなのかもしれないけど。
  • キン肉マン。そのまま二世が登場している。
  • 聖闘士星矢。あくまでTV版だけかもしれないけど。紫龍以外は子供が居ないらしいのが、なんだか寂しい。
  • 北斗の拳。子供と言うか、世代交代かしら。…いや、一応子供も出ていたっけ?
  • ドラゴンボール。または、Drスランプ。
  • JoJoシリーズ。もう何世代目になってるのか知らないけど。
最初の世代が活躍し続けている長期連載漫画も、子供を出したら、更に長期化できるのだろうか。

例えば、こち亀で世代交代をしたらどうなるんだろう…? いや、漫画の内容からして、あまり変化は無いよな。たぶん。

仮面ライダーの子供は作れないのかな。 :

昨今、ウルトラセブンの息子が頑張ってるぐらいだから、仮面ライダーにおいても子供が登場するのは商売上おかしくなさそうだなと。

しかし、改造人間である本郷猛には、生殖機能が残っているのかどうか。仮に失われているとすれば、どうやって子供を作ればいいのやら。
  • 改造人間にされる前に、とある女性と深い関係になっていたことにする。しかし、本郷猛は結婚してなかったはずだから、相手の女性はシングルマザーとして子供を育てたことになるはずで…。
  • 本郷猛の遺伝子を元に、クローンを作る。でも、改造人間の体の中には、遺伝子を取り出せるほどの生体部分が残っているのかどうか。ショッカーが改造前にそのあたりの記録を残していればどうにかなりそう。場合によっては精子を冷凍保存していたり、とか。…仮に残してたとしたら、ショッカーはソレを何に使うつもりだったんだろう。
よく考えたら、仮面ライダーのヒーローとしての能力は、怪人バッタ男として人工的に作られた、その体のほうにあるわけで。本郷猛の遺伝子を受け継いだ子供には、さほどの価値も無いような気もしてきた。ショッカーは、あれだけやたらと怪人○○を作っているのだから、本郷猛レベルの肉体が無いと、改造人間を作れないというわけでもないだろうし。

怪人バッタ男の体のほうに価値があるならば。生体部品である脳が衰えて、代わりに誰かの脳を移植・交換した、という設定になれば、そこに仮面ライダーの子供が誕生した、という話になるのだろうか。しかし、1号ライダーより、V3以降のほうが、スペックは上なんだろうし。スペックの低い旧型の体を使い続ける意味は無いよな…。そもそも2号ライダーやV3が居るわけだから、別人を改造人間にしたほうがコスト面では安上がりなのだろう。

ということで、本郷猛の子供を登場させるには、よほど上手い理由を考え出さないといけない予感。まあ、仮面ライダーの場合は、ライダーとしての魂を継承してればそれはもう子供みたいなもんだ、という扱いにするしかないような気もしてきたり。

先天的ヒーローと後天的ヒーロー。 :

ウルトラシリーズと仮面ライダーを比較すると、先天的な能力でヒーローになるか、後天的な能力でヒーローになるか、ヒーローは2種類に分類できるなと思えてきたり。

ウルトラ戦士は血筋でなれる。仮面ライダーは血筋ではなれない。

いや、仮面ライダー牙という特例もあるのか…。今になって考えると、ベルトが意志を持って喋る設定もそうだけど、血筋でライダーになったという設定も異質。ライダー牙は、ライダーシリーズの中では異端者、だったのだな…。まあ、毎回必ず既存作とは異質な設定が盛り込まれるシリーズだけど。

何にせよ、キャラクターが先天的な能力で活躍している場合は、子供を出すという展開もできそうだけど。そうではないなら、子供を出しても全然盛り上がらないのかもしれないなと。

2011/09/04() [n年前の日記]

#1 [nitijyou] 選挙に行ってきた

市議会選挙。震災で延期されてた。たまたまお袋さんが外出するところだったので、車に同乗させてもらって公会堂まで。

2010/09/04() [n年前の日記]

#1 [sound] 昨日買ってきたマイクは最悪な製品だったらしい

昨日購入した、 _ELECOM MS-STM87SV なのだけど。他に購入した人達の感想が気になったので、Amazonのレビューを見てみたら、購入した人の全てが叩きまくり。ノイズが大きい、音が入らない、ミュートボタンが逆、etc。言われてみればたしかに…。5cmぐらいの距離まで口を近づけないと音声が入らない。しまった。完全に失敗した。Amazonのレビューを見てから選べば良かった。1,400円を丸々ドブに捨ててしまったも同然。本当に大失敗。

ただ、15年ぐらい前の秋葉原の電子パーツ屋さんの軒先のダンボール箱の中に山と積まれて投げ売りされていた500円で買ったマイクに比べると、ノイズは少ないし、音も入るほうだったりするあたりがなんだか少し悲しい。自分、この手のマイクは酷い製品ばかり掴んでいるのだな。

それはともかく。気になったのでマイクについて検索したら、有用な記事に遭遇。

_マイク入力端子ウザイ: ごみため(ー日ー膳!)
_灯台元暗し(懐かしのPC99、幻のPC2001編): ごみため(ー日ー膳!)
_あたまにきた雑記帳: パソコン用マイクとマイク入力端子のしくみ
_パソコンとICレコーダーで共用できるマイクを探せ!:時間管理術研究所 □□ 仕事と生き方、幸せの研究所 □□

どうやら、PCについてるマイク端子は、えてして「プラグインパワー」なる機能を持たせた端子らしい。これはマイクを駆動させるための電源を供給する仕組みなのだけど、この規格が明確には決まってない・端子すら製品毎にバラバラな仕様なのだそうで。であるから、同じマイクでも、繋げた機器によって得られる結果が全然違ってくる・相性が存在する、という話になってしまうらしい。

もしかするとMS-STM87SVは、特定の環境・端子であればそれなりに動作するのかもしれない。例えば、大昔の、特定メーカのサウンドカードとか。逆に言うと、今のPCについてるマイク端子の大勢とは全く合致していない設計・部品を使っている予感。…このマイクの、本当の実力を知りたい気もする。面倒だからそこまで試さないけど。

マイクに関する雑感。 :

ELECOMからは、アンプ付きの _MS-STM88SV という製品も販売されているらしい。この手の製品にしては珍しく、コンデンサマイクではなくダイナミックマイクを使用した製品。ダイナミックマイクだから、PC側のプラグインパワー云々ではまず使い物にならない。それをどうにか、コンデンサマイクと同程度の使い勝手にするための、アンプ内蔵・アンプを駆動するための電池内蔵だろうと思われる。別に、音質を良くするためにアンプを内蔵したというわけではないのだろう。PCでどうしてもダイナミックマイクを使いたいが大掛かりな機器導入は嫌だ、という人向けの製品として企画したのかなーと邪推する。

だが、Amazonやconeco.netのレビューを見ると、「どうして電池を入れなければならないのか」等、使われているマイクの種類を何ら気にすることなく不満を述べている事例が散見される。

一般的なPCユーザは、あまりにもマイクについて無知過ぎることを、なんだか再認識。種類すら知らずに平気で不満を述べるぐらいに無知なのだ。もちろん自分も無知過ぎる人間の一人。数日前にダイナミックマイクをノートPCにそのまま繋いじゃった自分には、他人様にどうこう言える資格など無いのであった。

マイクに限らずスピーカもそうだけど、音の入出力に関わる部分はどうしてもアナログ的なソレになるから、規格統一とか、ランクをつけるとか、そういうのは難しいのかもしれないと想像したりもする。にしても、PC側のソレをもうちょっときっちり統一しておくことはできなかったのだろうか。一応MSがWindows絡みで提唱してたらしいけど、それでコレかよという気もする。

#2 [pc] ICレコーダとマイクをネット通販で注文

ICレコーダ オリンパス V-85をAmazonに注文。お急ぎ便で注文したが、その場合、代引かクレジットカードでしか注文できないのだな。クレジットカードは持ってないので必然的に代引しか選べず。少し高くついた。

コンデンサマイク SONY エレクトレットコンデンサーマイクロホン ECM-PC50 を e-TRENDで。これも代引。なんでも、この手のマイクの中ではとんでもなくノイズが少なく、かつ、音を拾ってくれるらしい。

Amazonからは発送メールが届いた。しかし、e-TRENDからは音沙汰無し。Webサイト上では在庫があるように表示されていたが、もしかすると在庫が無くて、放置モードに入ったのだろうか?>e-TREND。それとも土日はやってないのかな。

そうこうしてるうちに、Amazonの倉庫に ECM-PC50 が入ったようで、Amazon上では注文を受け付けてる模様。なんてこった。失敗した。e-TRENDで注文するんじゃなかった。

#3 [nitijyou] お金を崩しに自転車で

代引用のお金を用意しておかないといけない。グリーンモールやダイユーエイトに行って、色々買い物をして小銭を用意。しようとしたのだけど10円玉だけが用意できない。98円とか198円とかそういう値段の商品が多いから、どうしても10円玉が不足する。仕方ないので、帰宅後、親父さんやお袋さんにお願いして10円玉、50円玉を融通してもらった。

とりあえず買ってきたアレコレをメモ。 あとはお菓子とか。

本当は保冷剤じゃなくて、ペットボトルが丸々入る魔法瓶が欲しい。 :

真空断熱は、発泡スチロール等で周囲を囲んだだけのなんちゃって保冷ボトルやアルミで囲んでいるだけのなんちゃって保冷水筒とはレベルが違う保冷性。そこに、冷蔵庫で冷やしたコーラを入れて、ちびちびやりたい。

でも、その手の魔法瓶には「炭酸飲料を入れてはいけない」と注意書きがある。たぶん材質的にヤバイんだろう。しかし既にペットボトルには炭酸飲料が入っているわけで。だったらベットボトルごと入れてしまえばいいじゃないか。これで、魔法瓶に炭酸飲料を入れてるも同然。それでいて直接入れているわけではないから、問題は起きないはず。

オフィス等でも使えるのではと思うんだけど。机の下に置いといて、喉が渇いたなと思ったら、さっとベットボトルを取り出して冷たいジュースを。わざわざ保冷剤を確保・冷却しておく必要もない。電気を使って無理矢理個別にそこだけ冷蔵する必要もない。

でも、そういう製品を、どこも作ってないっぽい。ありそうなんだけど、意外と無い。ペットボトルをそのまま入れられると謳っている商品はあるけれど、よくよく見てみると真空断熱じゃなくて、発泡○○で囲んであるタイプだったり。そういうタイプは以前買って、保冷効果がさほど得られずガッカリしたわけで。

ひょっとすると、真空断熱のクーラーボックスがあれば済むのかな。検索してみたら、釣り具メーカだけが本気で真空断熱のクーラーボックスを作ってくれているらしい。が、値段が高い。そのへんのホームセンターで売っている発泡スチロールのソレとは本当に一桁違う。その分保冷能力は凄いらしいが。ペットボトルを1つだけ入れるために、この値段は厳しい。

アホみたいに保冷剤をガンガン突っ込んで無理矢理持たせるのが貧乏人にはお似合い、ということなんだろうなあ。

2009/09/04(金) [n年前の日記]

#1 [game] ラブプラスが気になる

ときメモ3と何が違うのかが ―― ときメモ3は何故にユーザーから否定されて、ラブプラスは何故にユーザーから肯定されたのか、その違いが気になる。誰か考察してくれないものか。勝利の鍵はどこにあるのですか。

2008/09/04(木) [n年前の日記]

#1 [cg_tools] 画像の差分を出力できるツールを探す

自分で作ろうかとも思ったけど、いくらなんでもそういうツールは既に作ってる人が居るんじゃないのかと想像。少し検索。

_GIMPに差分フィルタなるものが あるらしい、いや、あったらしいのだけど。手元の GIMP 2.4.6 でフィルタメニューを探してもそれらしいものが見つからない。廃止・削除されてしまった可能性が高そう。これがまた、配布サイトその他の情報を探そうとしても見つからず。だって英単語が「diff」だもの。えてしてプログラムソースとのdiffがどうとかそういうページしか出てこないわな。

というかGIMPは、バージョンが上がるにつれてフィルタやスクリプトがどんどん無くなってたりもするみたいで。これはと思ったスクリプトが 2.4.x では無くなってたりとか。 _Script-Fu 効果一覧 中の「画像構造表示(Show Image Structure)」とか良さそうなのだけど、GIMP 2.4.x では見当たらなかったり。

#2 [zatta] インターネットは共有知を増やすことで発展してきたメディアではないのかと思うのだけど

基本的には、ジャンルを問わず、今まで個人の中にしか蓄積されていなかったものを「公開」することで、そこに居る・そこを利用している全員にとって共有の知識、「共有知」」に変化させていくことで発展してきたメディアじゃないのかと思ったりするわけなのですが。…コレ、間違ってる?

まあ、仮に、その認識が合ってるのだと仮定して。某ソフトの使い方・問題が発生したときの解決法について、「公開」したときに。「チラシの裏にでも書いてろ」的煽りを入れてくる連中は、ありゃ一体何なんだと。自分達が利用してる場所が、どういう経緯で発展してきたのか、少しは考えてみたことがあるのかと。その情報のジャンルが何であれ、まず公開しないことには話にならんだろう。その「公開」するという行為そのものを否定するとはどういう了見だ。お前、脳みそ足りてないんじゃないのか。

これは根拠のない想像だけど。 :

つまるところ、「ネットが発展していく過程」を見たことがない・今まで意識したことがなくて、物心ついた時にはそういう空間が存在するのが当たり前、という状態でネットを使ってる人間が多数派になってしまったから、「公開」という行為を否定することに何ら危機感すら感じていない、ということなんだろうか。と思っちゃったりしたけどよく判らない。

「どうしてNHKは受信料取るの?」等を口にしてる人達と似たようなもの、かもしれない。生まれたときから「TVはタダで見れるモノ」という認識しか持ってないから、そういう発言が出てくる。みたいな。 *1

話を戻すけど。 :

どんなくだらない情報も、公開して共有知にすることで、別の価値がそこに生まれる可能性がある、ということを見事に示してみせたのがネットなのだから、情報を公開することを否定してはいけないのではないか、それはネットの否定に繋がりかねないのではないか、ネットの土台を壊してしまうものではないのか、と思うのだが。なんとなくこのへん、フリーライダー論に繋がりそうな気もするけど。

「チラシの裏に書いてろ」という発言も「情報」ではないか、という意見もありそうだけど、それには賛同しかねる。少なくとも、新たな情報が公開されることを阻害する文に関しては、情報として扱うべきではないような気がする。や、このへんなんだか矛盾があるような気もするのだけど。

要するに、「書くな」じゃなくて「その調子でどんどん書いてくれ。そしてどんどん調子に乗って何かの拍子についうっかりとお前のおっぱい画像コレクションももzipで俺にくれ」という方向でツッコミを入れるべきではないのかと。共有知、いや、共有乳(チチ)を増やすのだ。 <何を口走ってるんだ俺は。

*1: TV放送が始まった頃には、TV局をどうやって存続させるかについて、いろいろ模索してたわけで、その中の一つに「受信料で存続させる」という案があり、別の案として「企業のCMを流す代わりに視聴者には無料で見せる」という形態が出てきたわけで。他にも案はあったし実行もしたけど、残ったのは数えるほどしかない。のだろうと。

2007/09/04(火) [n年前の日記]

#1 [pc][windows] 携帯電話の中に入れてる音楽データを入れ替え

昔の音楽CD *1 から取り込んだSD-Audioだけ音量が小さいので、改善できないものかと試行錯誤。

試行錯誤その1。
  1. CD2WAV32 or CDex を使って、ノーマライズをしながらwavでリッピング。この時点でCDDBのデータが無くなる。wavにはタグ情報を入れられないから。
  2. SD-Jukebox v5 LE でインポート。wav→aacに変換。
  3. SD-Jukebox上で、aacのタグ情報を手入力。いちいちマウスで該当入力欄を長押ししないと入力できないのがとにかく面倒。
  4. 携帯に転送。…たいして音量が変わってない。ガックリくる。どうやらノーマライズでは他楽曲と音量が一致しないらしい。

試行錯誤その2。
  1. CD2WAV32 or CDex を使って、CDからリッピングしつつ、lameでMP3エンコード(CBR 320kbps)。この時点ではCDDBのデータがタグ内に入れられる。
  2. MP3Gain で96dbにする。
  3. SD-Jukeboxでインポート。mp3はmp3のままで、リスト上に登録される。
  4. SD-Jukeboxから携帯に転送。aacに変換される。
  5. mp3の1曲目は転送できたが、2曲目以降が何故か無音。バグか…?

試行錯誤その3。
  1. CDex を使って、wavでリッピング。
  2. SoundEngine Free で、1ファイルずつ開いて、オートマキシマイズ。-15dbぐらいで設定。
  3. SD-Jukebox でインポート。wav→aacに変換。
  4. SD-Jukebox上で、aacのタグ情報を手入力。
  5. 携帯に転送。しようとしたら、メインPC(WindowsXP)がリセット・再起動がかかってビビる。
  6. 携帯側のリストがおかしいのでチェックイン削除?しようとしたが、何度やっても消えてくれない。
  7. 携帯内miniSD内の各種データをPCにバックアップ。miniSDをフォーマット。
  8. 携帯に音楽データ転送。

とにかく疲れた。

Panasonic SD-Jukebox は問題点があり過ぎる。 :

  • タグ情報入力が面倒。キーボードだけでサクサク入力したいのだが、各項目選択時にマウス操作を強要される。おそらく、開発者は、市販CDの音楽を取り込むことしか考えてない・どうせCDDBで情報取得するから手入力する場面はないだろうと思い込んでるのだろう。
  • そもそもどうしてノーマライズやマキシマイズ機能がないのか。それがあれば、今回のように一旦wavを経由しなくてもいいし、タグ情報を手入力せずとも済んだのに。…市販CDから取り込んだデータを改変してはならない等の制約でもあるのかしら。であれば再生側で音量を自動調整する等、何かしら機能をつけておかないと。…再生側のバッテリーの問題を考えると、元々のデータを調整済みにしてしまうほうがいいのだろうけどなぁ。
  • mp3を携帯に転送・aacに変換した際に、無音になって変換されたのが謎。mp3が、CBR 320kbpsなのがマズイのか。それとも MP3Gain で弄ったのがマズイのか。であれば変換前にチェックして、規定外のデータならエラー表示を出してくれないものか。…でも、最初の1曲だけ正常に変換されるのが不思議。
  • 携帯に転送中、メインPCにリセットがかかったのは何故。miniSDに原因があるのか。それともソフトの問題か。…や、これは自分の環境に原因がある可能性も否定できないからアレか。

特に、音量が調整できないのは、かなりマズイと思う。たとえば。
  1. 車の運転中に、SD-Audioを再生。
  2. 昔のCDから取り込んだ曲データ再生中、音量が急に小さくなる。
  3. ボリュームを変えるために機器に手を伸ばして余所見をする。
  4. 歩行中の保育園児の列に突っ込む。
  5. 大惨事。
…かなりマズイ。Panasonicが各種機器に添付したSD-Jukeboxの仕様がアレなために、未来ある子供達の尊い生命が無駄に失われてしまうという。

運転中にカーオーディオ等の操作などすべきではない、という意見もあるかもしれないのだけど。しかしそもそも SD-Jukebox に音量調整変換機能がついてたら、運転中にその手の機器を操作する場面を、間違いなく確実に、たった1つとはいえこの世界から無くすことができるわけで。Panasonic がちゃんと仕事をするかしないかが、日本全国のドライバーが安全運転できるか否かに実は繋がっている。SD-Jukeboxの開発に関わってる技術者は、自身が、人間の生命に関わる(可能性が高い)、重大な仕事に従事してるという自覚と誇りを持って職務にあたっていただきたい。

って話が大袈裟過ぎるか。でもないか。 実際、 _事件・事故が起きて たりするわけだし。…まあ、件のソレは、テープ入れ替えという、SD-Audio以前の話だけど。ここは一つ、「安全運転のためにSD-Audioを使いましょう」「SD-Audio = Safe Driving Audio」と宣伝できるぐらいまで作り込んでいただきたい。現状ではそんな宣伝はできない。ボリュームに手を伸ばさないといけないから。…まあ、シャッフル機能もアレなんだけど。

つーか世間ではiPod全盛なんだろうし。SD-Audio関連ソフトの仕様についてアレコレ考えること自体、無駄か。

STEP(SuperTagEditor改)でttaのタグを編集したい。 :

ttaというのは、True Audio 形式の拡張子。mp3のような非可逆圧縮じゃなくて、可逆圧縮ができるフォーマット。CDからリッピングしたwavをそのままHDDに置いておくよりは、ほんの少しファイルサイズが小さくなるので、たまに使ってたり。>自分。

STEPにプラグインを追加すれば、ttaのタグも編集できるらしいのだけど、配布サイトである STEP の wiki にそもそもアクセスできない。うーん。

ググってたら、プラグイン名が判った。 _STEP_tta というらしい。で、不思議なことに、 _Googleのキャッシュページ にアクセスしてから、「ダウンロード」等のリンクをクリックしたら、該当プラグインの配布ページに飛べた。何故なんだろう…。

とりあえず、STEP_tta100.zip を入手。STEPの、オプション→プラグイン→インストール、で該当プラグインを登録することで、ttaのタグが編集できるようになった。ありがたや。

_CDDBについて :

CDDBとは音楽CDのタイトル、アーティスト名、曲名などの情報をインターネットから受信できる機能です。対応ソフトとインターネットの接続環境があれば誰でも自由に利用できます。

CDDB対応の吸い出しソフトを利用するとCD→WAVEやCD→MP3変換時にアーティスト名や曲名をファイル名に適用したり、mp3ファイルのID3タグに自動で入力させることが出来ます。

CDDBについて より

便利な時代になったなぁ…。ありがたや…。

_freedb 日本語 - 日本語のcddbデータを登録できるサーバー :

ありがたや…。CDex、CD2WAV32 に、設定させてもらったり。

_LAMEの設定の仕方 :

LAME 3.97 の beta 版がリリースされたことによって、このページの記述はそろそろ時代遅れになるつつある。LAME 3.97 以降を使う場合には --alt-preset や --preset の存在は忘れてしまった方が良い。

LAMEの設定の仕方 より

LAME 3.97 以降では --preset ではなく、次のどれかを使うようにした方が良いだろいう。
* VBR-NEW → -V n --vbr-new
* VBR → -V n
* ABR → --abr xxx
* CBR → -b yyy
n は 0, 1, ..., 9 のどれかで数字が小さいほど高音質になる。 xxx は目標とする平均ビットレートである。 yyy は 32, 40, 48, 56, 64, 80, 96, 112, 128, 160, 192, 224, 256, 320 のどれかである。

LAMEの設定の仕方 より

_freeDBTagger - 楽曲長の組み合わせでアルバムを特定して楽曲情報を自動入力 :

wav から変換した tta (=タグ情報がない) に対して使ってみたところ、一発で正解の情報を取得できた。これは素晴らしい…。

*1: 村下孝蔵「初恋」

#2 [nitijyou] ktからサイトの件で電話が

パンフレットを更新してほしいとの話。PCにファイルは残ってるかと尋ねたら「ある」との話で。ラッキー。なら、メールに添付して送ってくれれば、という話に。

でも、パンフレットって、どのパンフレットなんだろう。今現在載せてあるのは、9/30までのパンフレットのはずだけど。…む。申し込みの期間を考えると、今のうちから10月以降のソレを載せておかないとマズイのかしら。

2006/09/04(月) [n年前の日記]

#1 [wiki] _無料Wikiサービス比較表

_Wikiの引越

wxPython 関係のメモを取ろうとしたのだけど、どうせなら Wiki に取っておいたほうがいいのかなと。…でも、無料提供のサービスでは、バックアップが取れないのか。うーむ。

#2 [zatta] _おにいちゃんボイス1200コ収録 「おにいちゃんCD」発売

こんなものが出てたのか。二十一世紀になって間もないはずなのに世も末な。… _宮沢賢治の『永訣の朝』 を読んだ後にこういうCDを聞いたら、かなり嫌な気持ちになりそうな予感。とりあえず、よくまあこういう商品を考えたもんだなと、そういう意味では感心。

これも少子化の影響なのかな。兄弟(姉・妹)が居ない人が多くて幻想を持ってしまいがち、だったりして。わからんけど。

#3 [prog] _HQ9+はクリフ・ビッフルによって作られたジョーク向けプログラミング言語である。

そんな言語があったのか。

_Radium Software Development :

なるほどたしかに、特定用途に関しては恐るべき生産性を発揮するように見える。

なんとなく、TVゲームの中で動いてるインタプリタを思い出した。

#4 [wiki] TiddlyWiki を導入 - 1つのhtmlファイルを置くだけで使えるWiki

JavaScript で実現してるらしい。ただし、ローカルでのみメモを取ることがほぼ前提。Web上に公開する形では、書き込みができない。ローカルで作成 → Webに静的なhtmlとして公開、という形になるらしい。

それはともかく、たしかに手軽に使える。日本語化等、しばらくアレコレ試してしまった。

参考にしたページ。 :


2005/09/04() [n年前の日記]

#1 [windows][pc] OpenOffice 2.0beta2 をインストール

.xls ファイルを html で出力しようとしたら、自分の使える環境ではエラーが出てしまって出力できず。OpenOffice なら出力できるだろうか、とは思ったものの、1.x では読み込んだ時点でレイアウト等崩れるわけで。ということで試しに2.0beta をインストール。したところで力尽きた。

#2 [anime] エウレカセブン、腕の回

以下、おそらくネタバレだと思うので、未見の人は見ないほうがいいかと。

大河内氏の脚本。脚本家に対する個人的印象から今回は「泣き」か「ほのぼの」かなと思ったのだけどさすがにこのタイミングでそれは無かった。当たり前か。前半の「ナイト発言」にちょっとホロリとしつつ、後半ラストでショックを受ける。ひええ。そこまでやるかー。特に指輪が素晴らしい。金属の輪っか一つで、そこに見えているもの以外 ―― 向こう側には色んなものがあったことが容易に想像できてしまう。小道具の使い方が上手い。素晴らしい。

実況板を眺めていたらEVAとの類似性を指摘する人がほとんどだったのだけど、おそらくEVAにも元になったオリジナルがあったと思うわけで。かと言って「○○こそがオリジナル」というのが浮かばないんだよなぁ…。しいていえば、『デビルマン』『ゲッターロボ』等、永井豪作品や石黒賢作品が近いのだろうか。体の一部を強調して見せるのは永井豪がやりそうだし、巨大ロボットに血液や内臓が存在して生物のように見えるあたりは石黒賢がオリジナルのような感も。

予告映像がなかった。スケジュールがアレなのか。それとも内容がアレなのか。うーむ。

やはり腕だよな :

『ナディア』しかり、『SEED2』しかり、『ボイスラッガー』しかり、やはり腕だよなと。

頭では…『イデオン劇場版』『Vガンダム』『デビルマン』があるけれど、直接的過ぎてアレだし。いや、『Vガンダム』のアレは上手かったけど。ヘルメットしか見せてないのに、なんともゾッとする光景で。

足ではなぁ。形状からしてよくわからないんだよな。関係ないけど足といえば、EVAにおけるそこだけシーツが凹んでるの図に感心したことが。そこにあるはずのものを書かないことで何が起きていたかが伝わるという。

『ナディア』で上手かったのは、シルエット中心で見せて、かつ、見せる時間を極力短くしたところ。…ただ、近年のアニメ作品になると、『SEED2』しかり、『エウレカ』しかり、直接じっくり見せてしまうのがちょっとどうかとも思ったり。所詮、絵でしかないから。絵で見せる・解説するより、絵をトリガーにして、視聴者の脳内に存在するイメージをそこに導き出したほうが効果が高いと思ったり。それとも、今の視聴者はそこまでの想像力を持ってないバカばかり、という予測があってのそういう流れなんだろうか。あるいは絵の力を信じすぎてるスタッフ・演出家が多いのだろうか。まあ、見せないより見せたほうが刺激性は増すから商品の訴求力は高まるのかもしれんのだけど。

キャラの愚行を描くことでドラマは成立するのだろうか :

「そこで一言説明しておけば問題は起きないのに」「そこでそんなことを言わなければ波風立たないのに」と思わせるキャラの言動なわけだけど。人として理想的と思われる行動・言動ではなく、あえて愚行を描くことで、話というものはどんどん進んでいくのかもしれないなとぼんやり思ったり。つまりはそれが脚本を書くときのテクニックなのかなと。まあ、後で書くけど、ライダーヒビキにも共通する感想で。

#3 [anime] マジレンジャー、絆が斬られる回

上手いなぁ。上手いわ。展開は判っていても、ホロリとしてしまった。

野菜の含み笑いが気になる。どういう意味なんだ…。

#4 [anime] 新番組『仮面ライダー響鬼』第1話の回

脚本が井上脚本になることは知っていたけど。OPのスタッフロールを見て仰天。高寺Pの名前が無い。白倉Pの名前になってる。てっきり劇場版だけ、白倉P+井上脚本かと思ってたけど、まさか本編までとは…!

ということで、おそらくはP交代。実質的には新番組が始まったのだろうと想像。もはや高寺Pの手による、「まったりしたライダーヒビキ」は終わった。というか先週のタイトルが「輝く少年」だったからなぁ。道理でそれっぽいタイトルだったはず。先週が最終回だったのだ。これは気づかなかった。

さておき本編。うわー。こりゃ違うわ。たしかにベテラン脚本家の手によるだけのことはある。話はグングン進んでいくし、テンポのいい会話だし、まるで漫画のように各キャラも判りやすく立っている。お笑い要素もちゃんと用意してあるし。敵の怪人もフツーの着ぐるみになって、おそらく子供にも判りやすい『怪人』になった。戦う場所も都市になった。画面は一気に現代風に。しかも夜間戦闘なので、敵の攻撃も、ライダーヒビキの炎攻撃も、非常に栄える。見せ場はちゃんと盛り込むし。 *1 さすが、人気の高い平成ライダー作品を生み出してきた白倉&井上コンビ。な印象。

でも、ヒビキおじさんは、ごくフツーのずぼらで無神経なおじさんになった。イブキは、ライダーヒビキを盛り立てるだけのサブキャラになった。敵怪人には和風のなんともいえない不気味さがなくなった。

アギト、龍騎、555に代表される、いかにもな平成ライダーが戻ってきた感じ…。でもまあ、白倉P&井上コンビのことだから、これからどんどん面白い展開にしてくれることは間違いなく。どのように「和風ライダー」を扱うのか興味津々。ということで、旧番組『仮面ライダー響鬼』が好きな自分ではあったけど、新番組『仮面ライダー響鬼』も非常に楽しみであります。

P交代の理由はいろいろあるみたい :

2chの特撮板を眺めてたら、色々な予測が。
  • 視聴率が取れなかった。
  • 玩具が売れなかった。
  • 山や川でロケばかりしてスケジュールが厳しくなった。
  • CG等を使いすぎて予算が厳しくなった。
なんでも高寺Pは、『仮面ライダークウガ』の時に、「たった2話でシリーズの予算を使い果たした」という伝説があるらしく。それを考えると、視聴率や玩具の売り上げより、スケジュールや予算の面で交代させられたという予測が主流みたい。なるほど、毎回スゴイなと思ってたけど、そういう面とのトレードオフだったのか…。

ということで、白倉Pに変わってから、おそらく画面はケチケチ路線(?)になりそうな。どうやって予算を抑えていくのか、そのへんも興味津々。おそらく…
  • 屋外ロケは都心の近くだけになる。
  • ライダーにしろ怪人にしろ、変身前の人が屋外ロケには極力出てこない展開に。
  • CGの巨大生物も出てこない。出てくるとしても1クールに1回とか。
などと想像を。さて、どんな工夫を見せてくれるだろう。楽しみ。

キャラの愚行をちゃんと書く脚本のような気がした :

今までの「響鬼」は、ヒビキおじさんにしろ、イブキくんにしろ、ザンキさんにしろ、おやっさんにしろ、誰も彼もが「理想的な人物」として書かれてた感が。少年が悩んでるときには、そのことを察知する能力はあったし、理想的な助言も与えていたし。おそらくは視聴者が憧れる「ヒーロー」を描こうと意識していたが故にそうなったのだろうと。でも、その代わり、ミスはなかなか見せないから、話がまったりというか、奇麗事ばかりにも感じるというか…。まあ、そこを気に入った人達が多かったのだろうと思うのだけど。ていうか自分はそこが好きだったのだけど。

その点、井上脚本は、おそらく理想ばかりを描いたりはしない。理想を描く前には、たぶん、一度は落とす。愚行を描いたその中で、理想的な言動が見え隠れするからこそ、理想が本当に光って見える…といった書き方をするような印象が。 *2

どちらのやり方が良い悪いという話ではなく。客を楽しませるという目的は同じなれど、その目的を果たすための方法論が違うだけだろうなと思ったり。「現実は愚行ばかりなのだから、せめて画面の中は理想だけを」というのもアリだし。「現実は愚行ばかりなのだから、画面の中でも愚行を見せなきゃ絵空事になる。でも、その上で理想を」というのもアリ。どちらも正しいやり方。

というわけで、旧路線も好きだけど、新路線も応援したいと、個人的には思うのでした。

まあ、作品内容より、まずはスケジュールや予算配分の建て直しのほうが、優先順位は高いよな…。

全然関係ないけど特撮板で劇場版の脚本の話を見かけて笑った :

「2〜3日で書き上げた」「書き上げてからタイトルを知った」とか。スゲエ。やっぱり井上氏はスゲエ。なんだか次元が違う。思わず惚れてしまいそうなエピソードだ…。

*1: まあ、戦闘シーン・ロケ場所等はアクション監督 or 監督の発案だろうけど。
*2: そういう書き方は至極当たり前で。人間ってのは、絶対的なモノの見方はできないから。何かと比較しないと判断できない生き物だから。前後で『差』を見せてあげないと、見てる側は変化を感じ取れない。変化が感じ取れなければ、そもそも盛り上がりを感じることもできないわけで。

#5 [anime] プリキュア、新キャラ登場の回、だったような

ライダーヒビキの路線変更のショックで、画面は見てたんだけど内容が全然頭の中に入ってきませんでした。なんか新キャラが出てたようなぼんやりとした記憶はあるけれど…。

2004/09/04() [n年前の日記]

#1 [nitijyou] 雷が鳴り始めたので

PM3:00-PM6:00頃まで自宅サーバを落としてました。

#2 [nitijyou] まともなTVを入手できたので

これでゲームも遊べるわけで。 *1 と思ってPS1を繋いでみたら、CD-ROMが読めなくなってました。綿棒でピックアップ部分をグリグリやってみたら、読めたり読めなかったり。トホホ。
*1: 今まで使ってたTVは上下が切れるのでパラメータが表示されない=遊べない。

2003/09/04(木) [n年前の日記]

#1 [pc][linux][gentoo] 設定ファイル弄り

.bash_profile , .bashrc , /etc/bashrc , .xinitrc , .xsession , .Xresources あたりを弄りまくり。 /etc/bashrc は無かったけど、全ユーザが利用できるエイリアスを設定するのに都合が良さそうなんで作った。

.bash_profile と .bashrc の違い :

.bash_profile には環境変数を、 .bashrc にはエイリアスを書くのが通らしい。しかし PS1 とかあたりは .bashrc に書くのが通らしい。というか何でもかんでも .bashrc に書くのがトレンド(?)になりつつあるらしい? よくわからないけど。とにかく自由ってことですか。

.Xdefaults と .Xresources の違い :

昔は .Xdefaults を弄るのが当たり前だったみたいだけど、昨今は .Xresourecs を弄るのが _トレンド(?) らしい。 .Xresources は、.Xdefaults と違って自動で読みこまれないけど、.xinitrc や .xsession 中から xrdb -merge $HOME/.Xresources として呼ぶのだそうで。

#2 [pc][linux][gentoo] 寝る前に emerge ui world をセット

emerge sync 後、 emerge -u system した。更にインストール済みのアプリもアップデートする。time emerge -u world みたいに打ち込めば、かかった時間を表示してくれるらしい。さて、どれだけかかることやら。

2002/09/04(水) [n年前の日記]

#1 久々の更新

ということで8/31から5日分まとめて書いてます。
日記じゃないですね。コレ…


メインPCのHDD残り容量62MB。
R、手元に在庫無し。ピンチ。買ってこないと…
そんなわけで、再生確認等ちと待ってくだされ >Y氏
メインPCに持ってこれないの… (;´д⊂


君のバケツRは親父さんの写真バックアップ用になってたりするナリ。
マズかったら言ってくれナリ >弟


スイマセン。こっちも肌の影を塗りかけたトコで手が止まってます(爆)
つーかふと気付くと記号の情報収集に逃げてるし (;´Д`)
どれみをコマ送りしてサンプリングしてるのですが、
今現在、一番表情がくるくる変わるアニメってどれでしょうかねぇ…?
…外国産のアレはちょっと勘弁(爆) つかこっちでやってないし。

どれみや犬夜叉をコマ送りで見てると、
アニメって、鑑賞者の脳内で結構補完が効いてるんだなと思う。

2001/09/04(火) [n年前の日記]

#1 ゲームセンター嵐とフレッツ

今日はやたらとモニタが上下にプルンプルン物語(寒ぅ


とある理由で、ゲームセンター嵐の画像を求めて検索してたら、意外なページを発見。
リンクを辿ってみたけど全然関係ない同人サークルのサイトに辿りついてしまってガックリ。
というか、肝心の嵐の画像が見つからず。
どんなデザインだったか。出っ歯で帽子をかぶってた気はするんだけど。


前にも書いたかもしれませんが、親父さんが親戚筋から教えてもらった _このページ によると、ウチの地域でもフレッツxxが利用できそうな感じでありマッスル! わーい

が、問題が。

できればフレッツADSLを申し込みたいところではありますが。
ブロードバンドルータを買うお金がないナリ(涙) <モニタの修理費すら無い状態だし

ADSLモデムは、毎月の料金+αでレンタルするからいいとして。
複数台のPCをネットに接続するためには、やはりルータが…
PCにNIC二枚差しでルータを作る手もあるのだけど。これは投資が安い上に勉強になる。
しかしその場合、そのPCは常時電源入れっぱなしで階下に置くことになり、必ず家族から苦情が出る。
現在利用してるISDNルータが何かしら流用できれば良かったのだけど、調べた範囲じゃ利用するのは不可能。
となると、今現在の機器でかろうじて利用できる、フレッツISDNに申し込むしかないのか。ガックリ
月々の料金では、1.5Mbpsと64Kbpsの間には200円の違いしかないのだけどな…

ていうか働け>自分
ってことですね、やっぱり。
なんだか必ずこのオチになるなぁ…

2000/09/04(月) [n年前の日記]

#1 やっぱり攻殻

今日は教習所は休み。

問題集をやろうとしてたはずが。
ふと息抜きにと攻殻をプレイしはじめたら、もうx時間ぶっ通しでプレイしてる始末…
でもようやくエンディング見れました。
各面のボスの倒し方が今一つわかんないけど。

しかしムービー全部見れてないんだけど。
たぶんトレーニングモードの結果で色々変わってくるように見えるけど。
でもその結果判定条件がわからない。うーん。
吸い出しとかで見れないかなぁ。

1999/09/04() [n年前の日記]

#1 (NoTitle) PM6:30起床。メイン...

PM6:30起床。

メインマシンのHDD整理続行中。中々減らないです。

以上、26 日分です。

過去ログ表示

Prev - 2024/11 - Next
1 2
3 4 5 6 7 8 9
10 11 12 13 14 15 16
17 18 19 20 21 22 23
24 25 26 27 28 29 30

カテゴリで表示

検索機能は Namazu for hns で提供されています。(詳細指定/ヘルプ


注意: 現在使用の日記自動生成システムは Version 2.19.6 です。
公開されている日記自動生成システムは Version 2.19.5 です。

Powered by hns-2.19.6, HyperNikkiSystem Project