mieki256's diary



2006/04/24(月) [n年前の日記]

#1 [anime] セイザーX、まとめてBGV

カブト虫の人が悩む回。悩んでるときの演技が凄いことになってる。素晴らしい。風邪をひいて高熱でうなされてるときのような異常さが。…舞原監督担当回だけど、そのせいかしら。たしか、セーラームーン実写版でほとんどメイン監督同然だったという話を聞いた記憶もあるわけで。登場人物の感情を映像に定着させるその手段に、強いこだわりを持ってる監督、かもしれず。などと勝手に妄想。

サッカーの回。サッカーだな。うむ。

ドリル戦艦変形の回。胸にドリル。これぞ直球デザイン。素晴らしい。

3人が捕まってしまう回。「OK、艦長」の人がめちゃくちゃ喋ってる! <オイ。さらにダンスまで! それにしても、「OK、艦長」の人は、そこに居るだけでスゴイ存在感。…カブト虫のサポートメンバーがあんな属性の宇宙人だったとは。…中身が戻るシーンで、どうやって作ってるのかわからなくて感心。空気を入れた後、自然に動き出してる。中身なしと中身ありをカメラ位置を変えずに撮ってるとしても、必ずズレが出てきそうだけどなぁ。どうやって作ったんだろう。

雷将軍登場の回、前編・後編。赤ボスの語りで始まるあたりや、納豆ほしさにヒーローの一般家庭に侵入するあたり、脚本段階での構成の巧みさ・ネタの混ぜ方に感心してしまったり。さておき、敵の巨大ロボが大魔神。グー。

#2 [prog][cg_tools] パレット管理用ツールを検索

gif画像の透明部分が指定されてない…。画像も結構数があるし、一つずつファイルを開いてチェックしてくのも面倒。何かヨサゲなツールはないものか。ということで検索。

_PaletteScope - インデックスカラー画像用カラーパレット編集ツール
_Palette Sort - ゲーム作成をする際のビットマップのパレットの管理を視覚的に行う
_彩屋 - 16色、256色のパレットエディタ

なんか…違う…。そもそも gif を開けなかったりするし。

透過gif画像にするツールを検索 :

_かんたん透過くん - イメージの透過したい色をクリックするだけで簡単に画像透過&GIF変換

一括処理する際に、左下のドットの色を透過色として扱ってくれるらしい。が、出力画像が256色の画像になってしまう…。iアプリ用の画像だから、16色で収めたいのだけどな。

OPTPiXの一括処理でできないかと思ったが。 :

共通パレット生成にチェックを入れて、一括処理で減色&gif保存すれば、複数の画像に対して決まったパレットの並びになってくれた。が、そこから先が…。

ヘルプを見たら、
バッチ処理では、領域指定による透過色指定はできません。バッチ処理で透過色オプションを指定した場合は、パレット番号0が透過色となります。なお、パレット番号0には、黒(その画像の中で最も輝度の低い色)が割り当てられます。
と書いてあった。うーむ。黒は非透過色として使ってるから、それじゃあかんのですよ…。

_人力検索はてな - ImageMagickはgifの圧縮に対応していますか? :

ImageMagickはgifの圧縮に対応していますか? ImageMagickが吐いたgifのサイズが大きすぎるという現象が起こっています。やはり特許の関係でだめなのでしょうか? GDはどうなのでしょうか? また圧縮ができるこういったソフトはないでしょうか?

人力検索はてな - ImageMagickはgifの圧縮に対応していますか? ImageMagickが吐いたgifのサイズが大きすぎるという現象が 起こっています。 やはり特許の関係でだめなのでしょうか? GDはど.. より

ImageMagick でどうにかできないかと思ったが圧縮してないのでは、うーむ。

IrfanViewなら直接何番目のパレット番号を透過色として扱うか指定ができるみたい。 :

インデックスカラーの画像に対してはパレット表示もできるし。gif画像として保存する際に、何番目のパレット番号を透過色として扱うかの指定もできる。かつ、複数の画像に対して一括で処理することもできるし。ということで、IrfanView を使ってどうにか。

UNIX 文化圏・Linuxユーザの人はどうやって透過gifを作るのやら。 :

圧縮されてない gif画像で我慢するしかないのかしら。

まあ、ImageMagick のバイナリを作る際に、--enable-lzw をつければ圧縮されたgifも出力できるっぽいのだけど。UNIX文化圏はコンパイルしてバイナリを入手するのがデフォルト、という話もちらほら聞くし、さほど苦でもないのかな。

この記事へのツッコミ

Re: パレット管理用ツールを検索 by otsune    2006/04/29 06:56
>UNIX 文化圏・Linuxユーザの人はどうやって透過gifを作るのやら
たぶん「GIFなどという邪悪な物は使わない」が正解か?
非圧縮なGIFならユニシス特許に引っかからなかったけど。特許が切れた今でも、別に見向きもしていない感じはする。
Webページ用ならPNGで事足りますしねえ by mieki256    2006/05/01 18:19
> たぶん「GIFなどという邪悪な物は使わない」が正解

ですかね、やはり。
Webページ上で、GIF相当のインデックスカラー画像を使いたいなら、
PNGを使えばいいわけだし…。あえてGIFを使う理由が無いしなぁ。

iアプリでは「圧縮された、透明色を持ったGIF」がないと困るので、
(容量が厳しいし、透過画像を使うにはそれしかないし)
透過・圧縮されたGIFを作れるツールが必須…なのですが、
UNIX文化圏にはiモード端末エミュレータからして存在しないだろうから、
「UNIX文化圏の環境でiアプリ制作」をイメージすること自体無意味ですね。

そもそもiモード自体が邪悪だろうし。

#3 [zatta] 「紡木たく」って「つむぎたく」と読むのだな

自分、「つむらぎたく」と読むのかと思ってたよ。

や。高校生が女子中学生を殺した事件を見て、「なんか紡木たくの世界っぽい」と思ってしまっただけなんだけど。

_はてな - 紡木たくとは :

#4 [iappli] 自機と、動く足場objが同期しない

自機が足場objに1フレームだけめりこんでしまう症状は、自機のx,y座標を求めるタイミングがおかしかったから、と判ったのだけど。自機と、動く足場objの移動が同期しない。自機のほうが1フレーム遅れて移動する。うーむ。

1フレームめりこむのは、下のような順序にしてしまってたから。
  1. 足場obj速度を決定。
  2. 足場obj座標に速度加算。
  3. アタリチェック。
  4. 自機速度を決定。足場objと当たってたら補正。
  5. 自機座標に速度加算。
  6. 描画。
これだと、足場objと自機が重なった x,y座標が最後に出てきて、それで描画をしてしまうので、1フレームめりこむ画が出てきてしまう。

で。下のような順序に修正。
  1. 足場obj座標に速度加算。
  2. 自機座標に速度加算。
  3. アタリチェック。
  4. 足場obj速度を決定。
  5. 自機速度を決定。足場objと当たってたら補正。
  6. 描画。
めりこまなくなった。が、動きが同期しない。

あ。判った。自機速度の決定時に、自機座標に足場objの速度を加算してたのがまずかった。自機座標に速度加算する際に、足場objの速度を反映。…ずれなくなった。ように見える。

#5 [game] プレイヤーキャラがジャンプするときに予備動作は必要なのだろうか

絵描きさんの感覚だと、「ジャンプするんだから予備動作(一旦沈み込む・足を折り曲げる)は必要だろう」という感じなのかもしれないけど…。実際に、そのポーズを表示するプログラムを作ってテストプレイしてみると、ジャンプボタンを押した瞬間から飛んでくれないのでちょっとイライラしてくる。なんつーか、レスポンスが悪い。

まあ、これが3D格闘ゲームあたりだと、前に踏み出すにしても、ジャンプするにしても、予備動作を入れてあってもさほどおかしくないのかもしれんのだけど。2Dアクションゲームの場合は、ボタンを押した瞬間に飛んでくれるほうが、気持ちよくプレイできそうな予感。もし、アニメのパターンを入れたいなら、ジャンプ中に意味もなくくるくると回転するとか、スカートがひらひらするとか、上昇中と下降中で見た目を変えるとか、そういった、空中を飛んでる最中に入れるのがいいのではないか、と思わないでもない。のだけど。もっさりした動きにすることで難易度調整もできるのかもしれんからアレなのかなぁ…。

そういやマリオってどんなジャンプだったろう。押した瞬間に飛んだだろうか。それとも予備動作が入っただろうか。…覚えてないや。手元にもないので確認もできないし。…マリオの、ボタンを押してる時間の長さでジャンプの高さが変わるあたりは、トリガーが入ってから一定時間内にボタンが押されたままなら初速度を維持する、ということでできてるように見える。これがもし、予備動作が入る場合はどうやってそのへん変えるんだろう。予備動作中にボタンを押してる時間を計っておいて、それを反映させるのかな。その場合、初速度そのものを変更できるから自然な放物線になるという利点がありそう。とはいっても、ジャンプし始めの瞬間より、もっとも高い位置で放物線っぽく動いてるかどうかのほうが注目されるような気もするけど。

この記事へのツッコミ

Re: プレイヤーキャラがジャンプするときに予備動作は必要なのだろうか by otsune    2006/04/25 03:58
http://miyao-ka.com/index.php?SuperMarioJump
『スーパーマリオブラザーズ』のジャンプについてのメモ

が参考に成ります。

あとゲームの動きとアニメの動きは全然違いますよね。
真面目にアニメっぽいモーションをゲームに適用するとモッサリしがち。
Re: プレイヤーキャラがジャンプするときに予備動作は必要なのだろうか by けいと    2006/04/25 23:39
> マリオってどんなジャンプ

スーパーマリオのジャンプ、
何一つ疑問を持たずに遊んでましたが結構奥が深いですねぇ

体感的にはパラシュートを背負っている感じなんですけどね。
ジャンプで上昇するときは普通に重力に逆らうけど
下降するときはパラシュート開きながら下降しているというか、
月面飛行士みたいにふわーっと下降しているというか。

> それとも予備動作が入っただろうか

北斗の拳のアニメーション作成を思い出してしまいました。
1コマずつ左右の拳を交互に繰り出しても迫力が出なかった。
だから、1コマに複数の拳が…とかいう話だったような。

あと、別の意味で思い出したのがプリンスオブペルシャ(ゲームね)
妙にくねくねリアルに動くキャラだったなぁ。
上の階に登るのも、いちいちジャンプして上の階の床に手をかけて
もそもそとよじ登るアニメーションしてましたし。
マリオの奥深さ by mieki256    2006/04/27 15:00
> 『スーパーマリオブラザーズ』のジャンプについてのメモ

これは! 素晴らしい! しかも動作サンプルまで。
たしかに、非常に参考になりますな…。
やはりマリオは凄かった…。

> ゲームの動きとアニメの動きは全然違いますよね。

たしかに…。とはいえ3D主体になってから、
そのへんのミックス加減が課題になったような気もしますです。
たしかにパラシュートですな by mieki256    2006/04/27 15:21
> 体感的にはパラシュートを背負っている感じ

落下速度が一定の速度を超えないようになってるから、
たしかにそういう感覚ですな。
そうしないと、遊びにくい・キャラを操作しにくいのもありますが、
最高速度を設けたほうが、アタリ処理で問題が置きにくいという…
(地面や敵と衝突せずに、スコッと抜けちゃう状態を回避しやすくなる…。
もっとも、線分の情報で計算すればそういう症状も置きにくいだろうけど、
ファミコンのCPUには掛け算命令があるのかどうかすら…うーむ。)

> 1コマに複数の拳が…

そういや、聖闘士星矢で、
「ペガサス流星拳は『音速を超えるパンチ』(だったか?)という触れ込み」
→「1/24秒にxx発打たないと音速を超えないはず」
と真面目に計算して、1コマに何発描くか決めてたらしいですな。
素晴らしいアプローチ。

そのへん、2Dゲームだと「オバケ」あたりと絡んでるのかな。
(「オバケ」はアニメのほうの表現ですが。)
3D主体だと、プログラムでブラーを作るあたりに相当しそう…

> プリンスオブペルシャ

懐かしい…!
アレは、究極まで予備動作を表現・追求することで
新たな価値を生み出したゲームですなぁ。
色々やり方はある、ということですかな。
Re: たしかにパラシュートですな by otsune    2006/04/28 09:38
>ファミコンのCPUには掛け算命令があるのかどうかすら…うーむ。)

ファミコンが使用していた6502には、かけ算命令は有りません。
それどころかADD命令すらなくADCで代用したりしてます。

#6 [digital] 携帯でT9入力方式というのを試してみた

N506iS の内蔵iアプリに、ミッキーマウスが登場するタイピング練習ソフトが入ってた。T9入力方式なるものを練習するのだとか。試してみたけど、なるほどたしかに、場面によっては結構楽そうな。

PCの文字入力に応用できないかな。と思ったけどそもそもカナ入力してる人にとってはメリットはないな。…いや待て。ローマ字入力時には結構楽になるところがあるかもしれん。「kwsk」と打つと「くわしく」と出てくるとか。…まあ、どこかが既に作ってる・販売してそうだけど。ていうか特許でおいそれと手は出せないか。

_Mobile:「N504i」の日本語入力を解剖する :

例えば「携帯」と入力したいときは、読みを[2][1][4][1]、すなわち「かあたあ」と入力する。すると読み候補表示画面に「こうつう」「けいたい」などの候補が現れ、先頭の候補が入力位置に置かれる。目的の読みが先頭候補ならそのまま[決定]ボタンを押し、そうでないときは[下]ボタンを押して候補表示画面からカーソルボタンで目的の読みを選ぶ。読みが決定したら[下]ボタンでかな漢字変換を行う。

Mobile:「N504i」の日本語入力を解剖する より

デフォルトの入力方式で「けいたい」と打ち込むと、2,2,2,2,1,1,4,1,1 と打ち込むから…9回押すのか。それが4回になるわけで。

T9は一見画期的な入力方式だが、良いことづくめではない。メリットの裏には必ずデメリットがある。それは同音語の問題だ。

Mobile:「N504i」の日本語入力を解剖する より

例えば、「置いてたの」「ウェットな」「生い立ちに」はいずれも「ああたたな」と入力することになるが、このとき表示される読みは169種類にもなる。とても選べるものではない。

Mobile:「N504i」の日本語入力を解剖する より

なるほどなぁ…。

#7 [zatta] 先日書いたアニメ関係の記事でコメント欄が盛り上がっててビックリ

「アニメ業界をかばうならMSもかばえ。でないとダブルスタンダードだ」という話には、なるほどなと。MSのプログラマーも、大変そうだもんなぁ。…と言っても床で寝てたり風呂に入れないMSのプログラマーの図というのはちょっとイメージが湧かないんだけど。いや、実際はそういう目にあってるのかもしれんのでアレだけど。

「制作進行事故」「ちゃんと家に帰れるアニメーターも居る」という話を聞いて、たしかにそのへんは作画云々より制作進行のあたりが絡んでそうだなとも。特に後者は、おそらく優秀な制作進行の方が居るんだろうと。…でも、Pあたりも関係してるのだろうか。…何にせよ、作業をしてる個人に集約される話ではなく、システム的な問題のような気もする。

「サムライトルーパー」の話を聞いて、「ああ! そういやそういう事件もあった」と懐かしく思ったり。あれはたしかに放送事故、だよなぁ。

この記事へのツッコミ

Re: 先日書いたアニメ関係の記事でコメント欄が盛り上がっててビックリ by けいと    2006/04/25 15:02
> 床で寝てたり風呂に入れないMSのプログラマーの図

さすがにそこまで泥臭くはないですけど、
ちょっと違う意味で過酷なことは過酷…

10年以上前の古い本ですが、
これ↓
http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/4822740161/qid=1145944815/sr=1-2/ref=sr_1_10_2/249-5371160-0916353
を読むと結構大変だという様子が書かれています。
時代がNTなので今はもう違うかもしれませんけどね。
なるほどNT開発か… by mieki256    2006/04/27 15:06
> 闘うプログラマー〈上〉―ビル・ゲイツの野望を担った男達

あー、なるほど。その事例か…。
たしかに、NT開発は大変だったらしいと、どこかで聞いた記憶も。
や、文献とかまったく読んでない自分なので、
実状はまったく知らないのですが。

そうか…MSのプログラマーも、苦労してるのだな…
…いや、コレだけてんこもりになってくると、
苦労してないわけがないのだけど。
よくまあここまで作ったなと、改めてしみじみと…。

以上、1 日分です。

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