2006/04/24(月) [n年前の日記]
#5 [game] プレイヤーキャラがジャンプするときに予備動作は必要なのだろうか
絵描きさんの感覚だと、「ジャンプするんだから予備動作(一旦沈み込む・足を折り曲げる)は必要だろう」という感じなのかもしれないけど…。実際に、そのポーズを表示するプログラムを作ってテストプレイしてみると、ジャンプボタンを押した瞬間から飛んでくれないのでちょっとイライラしてくる。なんつーか、レスポンスが悪い。
まあ、これが3D格闘ゲームあたりだと、前に踏み出すにしても、ジャンプするにしても、予備動作を入れてあってもさほどおかしくないのかもしれんのだけど。2Dアクションゲームの場合は、ボタンを押した瞬間に飛んでくれるほうが、気持ちよくプレイできそうな予感。もし、アニメのパターンを入れたいなら、ジャンプ中に意味もなくくるくると回転するとか、スカートがひらひらするとか、上昇中と下降中で見た目を変えるとか、そういった、空中を飛んでる最中に入れるのがいいのではないか、と思わないでもない。のだけど。もっさりした動きにすることで難易度調整もできるのかもしれんからアレなのかなぁ…。
そういやマリオってどんなジャンプだったろう。押した瞬間に飛んだだろうか。それとも予備動作が入っただろうか。…覚えてないや。手元にもないので確認もできないし。…マリオの、ボタンを押してる時間の長さでジャンプの高さが変わるあたりは、トリガーが入ってから一定時間内にボタンが押されたままなら初速度を維持する、ということでできてるように見える。これがもし、予備動作が入る場合はどうやってそのへん変えるんだろう。予備動作中にボタンを押してる時間を計っておいて、それを反映させるのかな。その場合、初速度そのものを変更できるから自然な放物線になるという利点がありそう。とはいっても、ジャンプし始めの瞬間より、もっとも高い位置で放物線っぽく動いてるかどうかのほうが注目されるような気もするけど。
まあ、これが3D格闘ゲームあたりだと、前に踏み出すにしても、ジャンプするにしても、予備動作を入れてあってもさほどおかしくないのかもしれんのだけど。2Dアクションゲームの場合は、ボタンを押した瞬間に飛んでくれるほうが、気持ちよくプレイできそうな予感。もし、アニメのパターンを入れたいなら、ジャンプ中に意味もなくくるくると回転するとか、スカートがひらひらするとか、上昇中と下降中で見た目を変えるとか、そういった、空中を飛んでる最中に入れるのがいいのではないか、と思わないでもない。のだけど。もっさりした動きにすることで難易度調整もできるのかもしれんからアレなのかなぁ…。
そういやマリオってどんなジャンプだったろう。押した瞬間に飛んだだろうか。それとも予備動作が入っただろうか。…覚えてないや。手元にもないので確認もできないし。…マリオの、ボタンを押してる時間の長さでジャンプの高さが変わるあたりは、トリガーが入ってから一定時間内にボタンが押されたままなら初速度を維持する、ということでできてるように見える。これがもし、予備動作が入る場合はどうやってそのへん変えるんだろう。予備動作中にボタンを押してる時間を計っておいて、それを反映させるのかな。その場合、初速度そのものを変更できるから自然な放物線になるという利点がありそう。とはいっても、ジャンプし始めの瞬間より、もっとも高い位置で放物線っぽく動いてるかどうかのほうが注目されるような気もするけど。
この記事へのツッコミ
[ ツッコミを読む(5) | ツッコむ ]
以上です。
『スーパーマリオブラザーズ』のジャンプについてのメモ
が参考に成ります。
あとゲームの動きとアニメの動きは全然違いますよね。
真面目にアニメっぽいモーションをゲームに適用するとモッサリしがち。
スーパーマリオのジャンプ、
何一つ疑問を持たずに遊んでましたが結構奥が深いですねぇ
体感的にはパラシュートを背負っている感じなんですけどね。
ジャンプで上昇するときは普通に重力に逆らうけど
下降するときはパラシュート開きながら下降しているというか、
月面飛行士みたいにふわーっと下降しているというか。
> それとも予備動作が入っただろうか
北斗の拳のアニメーション作成を思い出してしまいました。
1コマずつ左右の拳を交互に繰り出しても迫力が出なかった。
だから、1コマに複数の拳が…とかいう話だったような。
あと、別の意味で思い出したのがプリンスオブペルシャ(ゲームね)
妙にくねくねリアルに動くキャラだったなぁ。
上の階に登るのも、いちいちジャンプして上の階の床に手をかけて
もそもそとよじ登るアニメーションしてましたし。
これは! 素晴らしい! しかも動作サンプルまで。
たしかに、非常に参考になりますな…。
やはりマリオは凄かった…。
> ゲームの動きとアニメの動きは全然違いますよね。
たしかに…。とはいえ3D主体になってから、
そのへんのミックス加減が課題になったような気もしますです。
落下速度が一定の速度を超えないようになってるから、
たしかにそういう感覚ですな。
そうしないと、遊びにくい・キャラを操作しにくいのもありますが、
最高速度を設けたほうが、アタリ処理で問題が置きにくいという…
(地面や敵と衝突せずに、スコッと抜けちゃう状態を回避しやすくなる…。
もっとも、線分の情報で計算すればそういう症状も置きにくいだろうけど、
ファミコンのCPUには掛け算命令があるのかどうかすら…うーむ。)
> 1コマに複数の拳が…
そういや、聖闘士星矢で、
「ペガサス流星拳は『音速を超えるパンチ』(だったか?)という触れ込み」
→「1/24秒にxx発打たないと音速を超えないはず」
と真面目に計算して、1コマに何発描くか決めてたらしいですな。
素晴らしいアプローチ。
そのへん、2Dゲームだと「オバケ」あたりと絡んでるのかな。
(「オバケ」はアニメのほうの表現ですが。)
3D主体だと、プログラムでブラーを作るあたりに相当しそう…
> プリンスオブペルシャ
懐かしい…!
アレは、究極まで予備動作を表現・追求することで
新たな価値を生み出したゲームですなぁ。
色々やり方はある、ということですかな。
ファミコンが使用していた6502には、かけ算命令は有りません。
それどころかADD命令すらなくADCで代用したりしてます。