mieki256's diary



2024/02/02(金) [n年前の日記]

#1 [basic] FreeBASICでスクリーンセーバを作成その2

_昨日、 FreeBASIC Screensaver Kit を使って、FreeBASIC 1.10.1 でWindows用スクリーンセーバの雛形を作成したけれど。

_freeBASIC Screensaver Kit Updated - freebasic.net
_FreeBASIC Screensaver Kit - freebasic.net

おそらくは描画処理と表示のタイミングが同期していない(のであろう)点が気になった。せっかくだから、スクリーンセーバ用ウインドウの処理の中で、1フレーム毎に描画処理を呼ぶ形にできないか試してみた。これで、バッファに描画した直後にウインドウ内容の更新(バッファからウインドウにコピー)をするから、タイミングがずれることはないはず…。

環境は、Windows10 x64 22H2 + FreeBASIC 1.10.1 32bit。

実行した結果は以下のような感じ。昨日書いた版と見た目の違いはないけれど、描画と表示の同期は取れているはず。




ちなみに、メインPC (CPU: Ryzen 5 5600X)、サブPC (CPU: AMD Athlon 5350)上では、60FPS前後をふらふらしている。このくらいのシンプルな描画なら、低消費電力重視のCPU、ソフトウェア処理による描画でも、60FPSぐらいは出せるようだなと…。

ファイル一式 :

ファイル一式は以下。

_ssfbscrsample3.zip

解凍して、build.bat を実行すれば、FreeBASICでコンパイルできる。ssfbscrsample3.exe が生成されたら、ssfbscrsample3.scr にリネームコピーされる。

ssfbscrsample3.scr をエクスプローラ上で右クリックして、「Test」「構成」を選べば、動作確認ができる。

出来上がった .scr を以下のフォルダにコピーすれば、スクリーンセーバとして使えるようになる。
  • スクリーンセーバが32bit版アプリで、Windows が 64bit版の場合、C:\Windows\SysWOW64\ にコピー。
  • スクリーンセーバが32bit版アプリで、Windows が 32bit版の場合、C:\Windows\System32\ にコピー。
  • スクリーンセーバが64bit版アプリで、Windows が 64bit版の場合、C:\Windows\System32\ にコピー。

自分が書いた部分は、CC0/ Public Domain ということで…。

ソースも貼っておく :

一応ソースも貼っておく。

_build.bat
_ssfbscrsample3.xml

_fb_screensaverkit.bas

fb_screensaverkit.bas については、以下の変更を行った。
  • ScreenSaverProc() の中に、時間計測処理と、初期化処理、描画処理、終了処理を呼び出す部分を追加した。
  • StartScreenSaver(time_msec) に、タイマーをセットする際のミリ秒値を指定できるようにした。ここで与えたミリ秒の間隔で画面が更新される。
  • FPSもカウントしてる。SaverInfo.fps の中に、計測したFPSが入っている。


描画処理を担当しているのは ssfbscrsample3.bas。このファイルをカスタマイズすれば自分好みのスクリーンセーバが作れる。

_ssfbscrsample3.bas
#include "fb_screensaverkit.bas"

' use mmsystem
#include "windows.bi"
#include "win/mmsystem.bi"

' global work
Type wk
    scrw As Integer
    scrh As Integer
    x As Double
    y As Double
    dx As Double
    dy As Double
    r As Double
    max_fps As Double
End Type

Dim Shared wk As wk

'--------------------
' Initialize work

Sub InitProc()

    ' get screen size. width and height
    ' ScreenInfo scrw, scrh
    wk.scrw = SaverInfo.ScrWidth
    wk.scrh = SaverInfo.ScrHeight
    wk.max_fps = SaverInfo.max_fps

    wk.x = wk.scrw / 2.0
    wk.y = wk.scrh / 2.0
    wk.dx = (CDbl(wk.scrw) / wk.max_fps) * 0.6
    wk.dy = (CDbl(wk.scrh) / wk.max_fps) * 0.4
    wk.r = wk.scrh / 16.0

    ' timeBeginPeriod(1)
End Sub

'--------------------
' Rendering

Sub Render(ByVal delta As Double)
    If delta >= 1.0 Then delta = 1.0 / wk.max_fps
    
    ' move ball position
    wk.x += (wk.dx * wk.max_fps * delta)
    wk.y += (wk.dy * wk.max_fps * delta)
    If (wk.x <= wk.r And wk.dx < 0) Or (wk.x >= (wk.scrw - wk.r) And wk.dx > 0) Then wk.dx *= -1.0
    If (wk.y <= wk.r And wk.dy < 0) Or (wk.y >= (wk.scrh - wk.r) And wk.dy > 0) Then wk.dy *= -1.0

    ' draw start

    ' clear screen
    ' Line (0, 0)-(scrw, scrh), Rgb(0, 0, 0), BF
    color RGB(0, 0, 0), RGB(0, 0, 0)
    cls

    ' draw ball
    circle (wk.x, wk.y), wk.r, RGB(255, 0, 0), , , , F

    ' Get and draw FPS
    Dim As String fpstext = Str(SaverInfo.fps) & "FPS"
    Draw String ((wk.scrw - Len(fpstext) * 8) / 2, 10), fpstext, RGB(255, 255, 255)
    fpstext = ""  ' destroying a string

    ' draw end
End Sub

'--------------------
' End process

Sub ExitProc()
    ' timeEndPeriod(1)
End Sub

' --------------------
' main routine

Randomize Timer

'Start the Screen Saver. Set timer XX sec
StartScreenSaver(14)

' Wait until the screensaver ends
Do Until SaverInfo.IsClosing = True
    sleep 10
Loop

以下の3つの関数/サブルーチンをカスタマイズすればいい。
  • InitProc() : 初期化処理。スクリーンセーバ用ウインドウが作成されたタイミングで呼ばれる。
  • Render(delta) : 描画処理。毎フレーム呼ばれる。delta に、前回フレームからの経過時間(単位は秒。小数点以下有り)が入っているので、座標更新処理に使える。
  • ExitProc() : 終了処理。スクリーンセーバ用ウインドウが破棄されるタイミングで呼ばれる。


リソースファイル。スクリーンセーバ名、アイコン画像ファイル名、設定ダイアログのレイアウトが記述されている。今回、設定ダイアログは、スクリーンセーバ名とOKボタンを表示するだけのダイアログになっている。

_ssfbscrsample3.rc
/* Screensaver title */
STRINGTABLE
BEGIN
    1 "FreeBASIC Screensaver 3"
END

/* icon */
100 ICON "fbscricon.ico"

/* dialog */
FB_SCRNSAVER_ABOUT DIALOGEX 6, 18, 160, 62
STYLE DS_MODALFRAME | WS_POPUP | WS_VISIBLE | WS_CAPTION | WS_SYSMENU | DS_NOFAILCREATE
 FONT 12,"Arial"
CAPTION "FB Screensaver Sample 3"
BEGIN
    DEFPUSHBUTTON "OK" IDOK, 55, 40, 50, 14
    CTEXT "FB Screensaver Sample 3" -1, 0, 5, 160, 8
    CTEXT "Version 1.0" -1, 0, 15, 160, 8
END

1 24 "ssfbscrsample3.xml"

問題点 :

サブPC上で動かしていたら、何かの拍子にボールが画面内から消えた…。

おそらく、何かのプログラムがCPUリソースをごっそり持っていく時があるようで、スクリーンセーバの処理が数秒に渡って呼ばれない → 前フレームからの経過時間が数秒に達する → 移動速度がとんでもなく大きくなる → ボールが画面外に消えてしまう、という状態じゃないかなと。

であれば…。前フレームからの経過時間が、例えば1.0秒を超えるときは、全体的に負荷がかかっていてまともに処理できる状態じゃないのだろうから、経過時間を強制的に1/60秒 = 0.016秒程度にして計算する、等の処理が必要かもしれない。一応、その処理も入れてみた。


また別の話。今のところ、多重起動禁止をしてないのだけど、これでもいいのだろうか…。windows.bi を include して CreateMutex() を使うやり方で多重起動禁止はできそうな気がするけど…。MinGW の scrnsave.c を眺めたら、そちらも多重起動禁止をしてないように見えたのだよな…。実はその手の処理を入れなくてもいいのだろうか…?

余談。FreeBASICのStringについて :

C言語で文字列(char配列など)を扱う際は、あらかじめ十分足りそうなだけのサイズを用意して、その領域内を書き換えながら処理したりするけれど。FreeBASIC の場合、そのあたりはどうなっているのか気になった。

_String
_STRING (関数)

よく分からないな…。とりあえず、"" を代入すると割り当てが解放される云々と書いてあるので、一応やっておこう…。

2023/02/02(木) [n年前の日記]

#1 [pc] SSDのマウンタを自作できないか試行錯誤

Windows10 x64 22H2 をインストールしてあるメインPCが時々ブルースクリーン(BSOD)になるのが気になってる。ひょっとして、2つ積んでいる2.5インチSSDの温度が高くなった時に、SSDにアクセスできなくなってBSODになるのではないかと疑っているところ。

SSDは、製品によるだろうけど、高熱になると基板が熱で反ってしまって、上に半田付けしてあるチップ等が剥がれてしまって壊れる時があるらしい…。以前自分が使ってて突然死した SanDisk製SSDもソレが原因ではないかと疑ってるのだけど…。 *1 それはさておき。

2つのSSDは、3,5インチ内蔵ベイに、隙間が無い状態でみっちり入っているはずなので、冷却がほとんどできていないのではないかと…。PCケースのフロントFAN(12cm FAN)のすぐ後ろに配置できたら多少は冷えてくれるのではないか。しかし、そこに置くためのマウンタのようなものをどう用意するかで悩んでしまった。ガムテープの類でケース内部底面に貼り付けてしまう手もあるだろうけど、後からフロントFANを交換する時に苦労しそうだし、SSDは熱を出すからテープの類もベタベタになってSSDの見た目も汚くなるだろうと…。

ホームセンターでL型金具の類でも買ってきてどうにかできんかと考えたけど、ふと、タミヤ ユニバーサルプレートの余りを持っていることを思い出した。

_タミヤ 楽しい工作シリーズ ユニバーサルプレート (2枚セット) | タミヤ
_タミヤ 楽しい工作シリーズ ユニバーサルプレートL(210×160mm) | タミヤ

以前、Raspberry Pi を使って360度撮影ができないか実験していた時に、購入して、何枚か使って、残っているはず…。ソレを使ってどうにかできんか。

ということで、ユニバーサルプレートと、使っていない2.5インチHDDを、部屋の中から発掘して試してみた。

ssd_mounter_modoki_ss01.jpg

イイ感じかもしれない。ただ、プレート同士を垂直に繋げるためのアングルとやらを4本も使ってしまうのはもったいない気がする。しかも一本だけ長いし。コレが無いと、後でまた何か工作する際、余ってるプレートを垂直に立てたいと思った時に困ってしまうはず。どうにかプレートで作れないか。

そんなわけで、プレートをニッパーでプチプチ切って、Vesion 2.0 を試作。

ssd_mounter_modoki_ss02.jpg

ssd_mounter_modoki_ss03.jpg

イイ感じかもしれない。これなら、SSDを2つ入れても上下に隙間ができるだろうから、冷却も多少期待できるのではないか。

これをPCケースの底面に貼り付けたいけど…。マジックテープではどうだろう。それなら脱着可能になるし。それとも、何度も貼って剥がせると謳う魔法のテープ系の両面テープを使ったほうがいいだろうか。でも、それも熱でベタベタになりそうだな…。
*1: その壊れたSSDは、基板の隅がケースに固定してある設計だそうで、熱が加わって基板がわずかに膨張すると、膨張した分の逃げ場がないから反り曲がってしまうとのことで…。

2022/02/02(水) [n年前の日記]

#1 [nitijyou] 灯油ポンプを立てる台を作成中

今現在、灯油ポンプホルダーを、玄関に置いてある鉄製の棚の足の部分にマジックバンド?で固定してあるのだけど。親父さんが時々、ホルダー内に溜まった灯油を灯油タンクに戻すべくホルダーを外そうとして、しかしミスをして灯油ポンプごと倒してしまって、あたり一面灯油だらけにしてしまったりして、ちょっとよろしくない状態で。ここは灯油ポンプホルダーを立てるための専用の台が必要かもしれないなと。そういうものがあれば、その台ごと持ち上げて、その手の作業がしやすくなるはず。

そんなわけで、ダイソーで購入しておいた木材を使って、それっぽい台を作り始めた。

ジェルタイプの瞬間接着剤で木片を接着して、板の土台部分を作成。使った瞬間接着剤は、おそらく以下の製品だと思う。

_スコッチ 強力瞬間接着剤 ジェル多用途 プロ・ホビー用 7055, 5g | 3Mジャパングループ

強度が不安だったけど、手で少し押してみた感じでは結構がっちりと接着できているようで、これならたぶん木片が外れて倒れたりはしないんじゃないかなと…。まあ、そういう事故が起きた場合は、L型金具を追加して強度を増すか、小さい木片を追加で接着して強度を増せばいいかなと。

後は、現物合わせで、ホルダーについてる穴の位置を書き写して、L型ヒートンだか洋折釘(ようおれくぎ)あたりをつけてやれば、どうにかなるのではないか。

2021/02/02(火) [n年前の日記]

#1 [prog] スクリーンセーバの作り方を調べてる

love2d を使ってWindows用のスクリーンセーバを作れないものかなと疑問が湧いて、スクリーンセーバの作り方についてググっているところ。

love2d を使った事例は見かけなかったけど、Processing (Proce55ing) を使ってスクリーンセーバを作る事例はいくつか見かけた。ただ、コマンドラインオプションを渡すことまで想定しながら実装してる事例は少ないようで…。呼び出せばフルスクリーンで表示される、それ以外は知らん、という実装のようだなと…。

VC++、VB、VC# を使って作成する解説ページは結構見かけたけれど、眺めてみても何が何だか。とりあえず、scrnsave.h、scrnsave.lib というライブラリが用意されたことで、スクリーンセーバの描画処理や設定ダイアログの部分だけを記述すればスクリーンセーバが作れる状態になったらしい、ということは分った。昔(1990年代?)と比べると随分楽になったらしい。

せっかく Python が流行っているのだし、Python + pygame で実装した事例ぐらいはあるんじゃないかとググってみたけど、これが全然見つからず。

HSP を使えば VC++等ほど面倒臭くない感じで作れるけれど、ていうか以前作ったこともあるけれど、HSPの言語仕様は、ちょっとなあ…。

描画処理だけ書けばスクリーンセーバになっちゃう、みたいな何かは無いのかな。

Flashは福音だった。 :

「スクリーンセーバ作成ソフト」的なジャンルは無いのかなとググってみたら、出てくるのがどれもこれも「Flash(swf)をスクリーンセーバにできます」と謳うツールばかりで…。

「Windows用のスクリーンセーバを作成する」という、少々ニッチな需要に対して、Flashという技術の存在が、制作に関する難易度を今まで大きく引き下げていてくれていたのだなと、今頃になって再認識。しかし、Flash は殺された。Flash で動いてたスクリーンセーバは、もう動作しない。

では、Flash亡き今、その需要を ―― 難解なプログラミングの知識を持たなくても Windows用のスクリーンセーバを作成できる、代替技術・代替ツール群が存在するのかというと…。これがさっぱり見当たらない。

HTML5 + JavaScript で作れますよ、みたいな何かがあっても良さそうな気もするのだけど。いや、Mac ならそういう解説記事があったりするんだけど。Windows向けでは見かけないのだよなあ…。たぶん、コマンドラインオプションを渡すと動作が変わるあたりが障害になってそうな気もする。

スクリーンセーバはCGアート。 :

このあたり、「今更スクリーンセーバってwww」と言い出す人が出てくるだろうけど。

そこは前にも言った通り、スクリーンセーバというソフトジャンルは、時折眺めて、生活に多少の潤いを与えてくれる、日常の中で触れられる身近なCGアート作品に変貌しちゃってるんだよ、っていう。ディスプレイの焼き付き防止という当初の目的から既に変わってしまっているのです。

てな話は、200x年頃のスクリーンセーバ作成手順の紹介ページでも、えてして書かれていたことに今頃気が付いたりもして。10年以上前から観賞品扱いだったのだよな…。

CGアートなのであれば、CGで作った動画でも流しとけば事足りるんじゃないか、などと思ったりもして。わざわざCPUリソースだの電力だのを消費して、リアルタイムに描画する意味はあるのか? どうせマウスもキーボードも操作できないし、操作したら終了しちゃうし、つまりインタラクティブ性はそこにほとんど無く、ただCG映像が垂れ流されてるだけ。だったら動画でいいじゃん、という考えもアリかもしれない。

そこらへんは、もしかするとメガデモの感覚に近いのかもしれない。目の前で計算してリアルタイムに映像を生成する。それはもう、ある種の浪漫なのでは。俺の目の前にあるPCってスゲエ、このプログラムはスゲエ、みたいな。スクリーンセーバには、どこかそんな浪漫があったのかも。

2020/02/02() [n年前の日記]

#1 [cg_tools][ubuntu][linux] Linux上で動作する比較的軽いペイントソフトを試用

Ubuntu Linux上で動作する、比較的軽いペイントソフト・画像編集ソフトが欲しいなと。

仮画像作成時に、GIMPのような重いソフトは起動したくないので…。サッと起動して、さらりと作業できるソフトが欲しい。そんなわけで、どんなソフトがあるのか、少し調べて試用してみた。

環境は、Windows10 x64 1909 + VMware Workstation 15 Player 15.5.0 build-14665864 + Ubuntu Linux 18.04 LTS x64。

GNU Paint (gpaint) :

gnupaint_gpaint_ss.png

_Gpaint - GNU Project - Free Software Foundation (FSF)
_GNUペイント(gpaint) - パソコンを作ろう!(パソコン自作のすすめ)
_GNU Paint - Wikipedia

インストール方法は以下。
sudo apt install gpaint

おそらくは、大昔のMSペイントを模倣しようと試みたらしいペイントソフト。

少し触ってみたけれど、なんと、Undo (取り消し)が無い。さすがにソレはどうなの…。

gnome-paint :

gnomepaint_ss.png

_gnome-paint in Launchpad
_How to Install Gnome-Paint in Ubuntu?
_gnome-paint [Wiki ubuntu-fr]

sudo apt install gnome-paint

これまた、MSペイントを意識しているっぽいペイントソフト。

開発停止状態のソフトだそうで、ツールバー上にアイコンが用意されていても、クリックすると「まだ未実装」的メッセージが表示されたりする。Ubuntu 関係の解説ページでも、「開発停止してるから別のソフトを使ったほうがいいよ」みたいなことが書いてあった。一応、Undo はメニュー項目に用意されていた。

xpaint :

xpaint_ss.png

_XPaint - Wikipedia
_XPaint 日本語情報トップページ - OSDN
_2.2 ビットマップ画像の描画 -- XPaint
_xpaint Ver.2.1

sudo apt install xpaint

これまた、MSペイントを(以下略。名前からして、X-Window 時代に開発されたソフトなのかな…。

mtpaint :

mtpaint_ss.png

_mtPaint
_mtpaintでドット絵を書く場合の基本的な設定めも

sudo apt install mtpaint

ドット絵(ピクセルアート)作成に向いている、と紹介されることが多いソフト。使い方は…ちょっとよく分からなかった…。

GrafX2 :

grafx2_ss.png

_GrafX2 - The ultimate 256-color painting program
_Downloads - GrafX2
_GrafX2 - Wikipedia

sudo apt install grafx2

ドット絵(ピクセルアート)作成に向いているソフト。256色の画像しか扱えないが、ドット絵作成用の便利機能が満載。

KolourPaint :

kolourpaint_ss.png

_KolourPaint - Wikipedia

sudo apt install kolourpaint

KDE向けに開発されたペイントソフト、らしい。KDE版のMSペイントと思っておけばいいのだろうか。

Pinta :

pinta_ss.png

_Pinta: Painting Made Simple! - PintaProject/Pinta
_Pinta - Wikipedia

sudo apt install pinta

Windows上で動作する、Paint.NET を意識したソフト。Windows、Linux、Mac版がある。

MSペイントとGIMPの中間あたりに位置しそうなソフト、だろうか。「GIMPほど高機能じゃなくてもいいなら、コレを使えばいいよ」と紹介されてることが多い、ような気がする。

AzPainter :

azpainter_ss.png

_(Linux) AzPainter
_AzSky2
_AzPainter - 16bit RGB full color paint software : Alexander Pozdnyakov
_萌え萌えmoebuntu Linux向け軽量お絵書きアプリAzPainter(ver 2.1.3)を久々にインストール

sudo add-apt-repository ppa:alex-p/azpainter
sudo apt update
sudo apt install azpainter

日本人の方が開発しているペイントソフト。RGB各16bitに対応しているらしい。元々、 _Windows版 AzPainter が存在 したけれど、途中から Linux専用ソフトとして開発されることになった、という経緯だったはず。

Ubuntu Linux の公式リポジトリにはパッケージが用意されていないけれど、PPAとやらを追加することでインストールが可能になる。あるいは、ソースを入手して自分でビルドして利用することも可能。

LazPaint :

lazpaint_ss.png

_Download LazPaint
_bgrabitmap/lazpaint: - Image editor, like PaintBrush or Paint.Net, written in Lazarus (Free Pascal)
_Releases - bgrabitmap/lazpaint

機能豊富な割に起動が速くて動作が軽いペイントソフト。Windows、Linux、Mac版がある。

Ubuntu の公式リポジトリにパッケージは無いけれど、*.deb (Debian系のパッケージファイル) が用意されているので、ソレを利用して Ubuntu にインストールできる。
  • 64bit版なら lazpaint7.0.7_linux64.deb を、
  • 32bit版なら lazpaint7.0.7_linux32.deb を、
どちらかをDL → ファイルを右クリック → 「ソフトウェアのインストールで開く」その他を選んだら、インストールができた。

Tux Paint :

スクリーンショットを取り忘れたけど、子供さん向け、あるいは、この手のソフトを全く使ったことがない人なら、Tux Paint がオススメ。PCでお絵描きってなんだか楽しい、と思えてくるはず。

_タックスペイント
_Tux Paint - Wikipedia

sudo apt install tuxpaint

ただ、試しにインストールして動かしてみたら、「まほう」ツールを使うと高い確率で落ちるようで…。

Ubuntu公式リポジトリのソレ(0.9.22-12)ではなく、若干バージョンが上がっている flatpak 版 (0.9.23) をインストールしたほうが良さそう。flatpak版なら、おそらく多少はバグ修正されてるのではないかと。

sudo apt remove tuxpaint
sudo flatpak install tuxpaint

試しに flatpak版をインストールして使ってみたら、「まほう」ツールを使っても落ちなかった。

感想。 :

個人的には、Pinta、AzPainter、LazPaint あたりが、軽い割に機能が多くてイイ感じに思えた。

どうしても MSペイント的なソレが欲しい場合は、KolourPaint が完成度が高くてイイ感じかもしれず。

余談。 :

ここまで書いておいてなんだけど。SSDに仮想HDDイメージを置いて動かしてる Ubuntu上で、追加データや追加プラグイン等をほとんど入れてない素のGIMPを起動すると、数秒程度で起動することに気づいてしまった。だったら、GIMP で作業してもいいんじゃないかな…。

手元の Windows版GIMPは、アレコレ追加したせいか、起動に数分かかるものだから、「どうせ Linux上でも GIMP は起動が遅いはず」とすっかり思い込んで、最初から選択肢の中に入れてなかった…。

2020/03/28追記。 :

AzPainter と LazPaint のスクリーンショットを間違えて載せちゃってました…。修正しました…。

2019/02/02() [n年前の日記]

#1 [pc] 最も普及していたレトロPCってどれなんだろう

ふとなんとなく、日本国内で最も普及していたレトロPCって何だろうなあ、てなあたりが気になったわけで。まあ、海外なら、どうせ Apple II だろうけど、日本国内ではどの機種だろうなと。

Wikipedia で、販売台数 or 出荷台数を眺めれば、おおよそ見当がつくのではないかしら。と思って眺めてみたけれど、その手の台数が載ってない機種が多くて…。これだけではちょっと分からんなと。

一応、データを見かけたのは、以下の機種ぐらい。

_PC-8000シリーズ : 25万台
_PC-6001 : 15万台
_FM-7 : 22万台
_MZ-80K + MZ-80C + MZ-80K2 : 10万台
_M5 : 10万台 + α
_ぴゅう太 : 国内4万台 + 海外8万台
_X68000シリーズ : 13万台
_FM TOWNSシリーズ : 50万台
_MSX : 国内200万台、海外200万台、HB-F1XD + FS-A1F で22万台、PC-8801シリーズは100万台未満

「シリーズ全体で何万台」というデータと、「特定機種が何万台」というデータが混在してることに注意。MSXなんて多数のメーカから色んな機種が出てたから、どの機種が何万台売れていたか、そこまではよく分からないなと…。

当時、 _8ビット御三家 の一つとして扱われていた記憶もある MZ or X1 は、販売台数がほとんど不明なあたりが気になったりもして。もしかして他のPCと比べたら、実態はさほど売れてなかったのではないか、濃いユーザが多かったから若干目立ってただけなのでは、という疑念が…。だからデータが残っていないのでは…。

JR-100、JR-300、JR-800、ベーシックマスター、SMC-70、SMC-777、パソピア、あたりは、どのくらい売れていたのだろう…。

こういうソレは、当時印刷された文献を探さないと分からないのだろうな。

海外で一番普及していたのは Apple II ではないらしい。 :

海外では Apple II が一番売れていたのかなと思い込んでいたけれど、そうではないらしい。 Wikipedia の情報によると…。

_Apple II - Wikipedia : 500万台
_コモドール64 - Wikipedia : 1700万台

販売総数は1993年の販売終了までに1250万から1700万台とされ、単一機種としては最も販売台数の多いパーソナルコンピュータであり、今もこの記録は破られていない。

コモドール64 - Wikipedia より


コモドール64が、最も普及したレトロPCだったのか…。だからあちこちで名前を見かけるのね…。

この記事へのツッコミ

Re: 最も普及していたレトロPCってどれなんだろう by kazuhiko    2023/05/29 15:11
同じ、疑問があり検索したところこちらが挙がりました。
Commodore64の数は群を抜いてますな。MSXは500万台とか当時雑誌記事に出ていました。最近、保存していた古典的PCをたまに動かしたりしますが、基本操作や技術関連の情報は本などで確認することが多く、資料探しが大変です。情報の豊富さはそのPCの普及度に比例するのかと感じています。X68000は台数はあまり多くなかったのに、いまだに人気がある。縮小版が作られたりして、動作するらしい。各社PCの機種別出荷台数、発表されてそうですし、興味があります。

#2 [pc][cg_tools] 若干丸みを帯びた箱を作ってみたものの

_PC-6001のペーパークラフトを作ってみた ものの、角ばってるあたりがどうにも気になっていて、もうちょっと丸みを帯びた形にできないものかと試行錯誤していたのだけど。

papercraft_ss_01.jpg

papercraft_ss_02.jpg

一応、糊付け不要で、かつ、多少は丸みをつけることができたものの…。正直、コレでは、丸みがついていても、ついていなくても、さほど変わらんなと…。努力した甲斐はほとんど無かった…。ということで、これまでの試行錯誤は無駄でした、という扱いにして作業を終えようかなと。

せめて、pdf だけでも置いときます…。何かに使えそうなら、自由に使ってください…。

_box_layout_take6.pdf

それにしても、何故 PC-6001 は丸い印象を受けるのだろう。どのあたりの形状がポイントなのかなあ…。

#3 [tv] 「トクサツガガガ」実写ドラマ版第3話を視聴

NHK総合で放送されている、実写ドラマ「トクサツガガガ」第3話を視聴したのだけど。途中でちょっと気になるシーンがあって、そこから色々考えてしまったので、そのあたりをメモ。思考メモ。

以下、若干ネタバレ。

前提。 :

このドラマでは、日常風景の中に、突如特撮ヒーローが現れるシーンが時々出てくるのだけど。それらのヒーローは、あくまで、「ヒロインの妄想世界に出現しているキャラ」という位置付けで。故に、周囲に居る人物には特撮ヒーローの姿が見えていない、という光景として描かれていて。

例えば、1話においては…。
  • 冒頭、電車内にいきなり出てきたヒーローの姿を、周囲の乗客はガン無視している。
  • カラオケボックスの中でウロウロしているヒーローと怪人の姿を、ヒロインと同席していた職場の同僚達はガン無視している。

「ヒロインには見えている、これらのヒーローや怪人は、第三者から見えていませんよ」「何故ならコレは、妄想の産物ですから…」と視聴者に説明している描写なわけで。

気になったシーン。 :

ところが、第3話では、そのルールが破られる。ヒーローの姿を、たまたま通りかかった警官が目撃して、更には、ヒーローの頭をペシッと叩いてツッコミまで入れてしまう。

個人的には、そのシーンを見た瞬間、「あっ。それはやっちゃいけない」と思ってしまったわけで…。制作側のメタなお遊びということは分かるのだけど、そこまでやっちゃうとルールが変わる ―― 「作品世界の法則が乱れる」のだよなあ、と。

発生する矛盾と作品崩壊の危険性。 :

今後、ドラマの中で描かれている「リアル」を「番組内現実」と呼称するとして。

「番組内現実」で生きている、ヒロイン以外の登場人物達が、ヒロインの「妄想内存在」であるはずのヒーローを、第3話の警官のように視認できるのだとしたら…。

その場合、1話の各シーンは矛盾したシーンになってしまう。本来であれば…。
  • 電車内の乗客は、突如出現したヒーローの姿に驚き、スマホを取り出してカメラで撮ってネットにアップするだろうし。
  • カラオケボックス内の同僚達は、ヒーローと怪人の登場に驚き、これどんなイベントなの、誰が仕掛けたのよ、いやあ凝ってるなあ、と騒ぐだろう。
でも、そんな描写はしてなかった。1話の描写はおかしい、矛盾してる、という話になる…。

また、番組内現実の登場人物が、妄想内存在に対して、ツッコミという肉体的接触を行うことが可能だとすれば、逆もまた然り。妄想内存在でしかなかったはずのヒーローが、番組内現実に対して物理的に何かを行うことだって可能ですよと、視聴者に説明するシーンになってしまう。第三者がヒーローを叩けるのだから、ヒーローが第三者を殴ることもできるだろうと、誰でも無意識に思ってしまうよなと。

例えばの話、ヒロインの同僚のチャラ男が登場した際、ヒロインが「ウザい! 消えろ!」と思ったら、ヒロインの妄想内ヒーローが出現して、赤青黄の三位一体必殺技を繰り出してチャラ男を消し炭にする…。ヒーローにツッコミを入れるシーンがアリならば、ヒロインにとって邪魔な存在をヒーローが消去して回る展開だってアリになってしまう。

しかし、そんな展開が出てきたら、何のためにヒロインが番組内現実と ―― ヒロインが言うところの「リアル」と戦っているのか分からなくなる。作品のテーマが根底から崩れてしまうわけで。

何故そんなシーンを挿入したのか。 :

しかし、何故、作品を台無しにしかねない、そのような危険なシーンをスタッフは挿入してしまったのか…。

もしかすると、3話の後半、ヒロインと少年が妄想世界を共有するシーンを見せるための下準備だったのかな、と思えてきたりもして。

本来、ヒロインの妄想世界も、少年の妄想世界も、他者が覗き見ることはできない。しかしそれでは後半のクライマックスが描けない。ここは基本ルールを逸脱せねばならないが、いきなりそのシーンだけで逸脱を始めたら違和感が残ってしまう。

であれば事前に、「このドラマにおいて妄想世界は他者と共有することが可能」というルールも提示しておく必要があるのではないか。みたいなことを、脚本家さん、もしくは監督さんが考えたのかなあ、と。

てなことを一瞬思ったりもしたのだけれど。よく考えてみたら後半のシーンは、妄想世界を共有してないのかもしれないよなーと思えてきたりもして。

アレはあくまで、ヒロインだけが見ていた妄想世界なのではないか…。少年は少年で、もっと違う妄想世界を見ていたのではあるまいか。例えばの話、少年側の妄想世界では、イケメン若手俳優が演じる、成長した少年の姿がそこにあったりしたのではないか…。

となると、件のシーンの描き方も変えられる。少年が台詞を喋る時、イケメン若手俳優がそこに映っていて。ヒロインが台詞を喋る時、子役の少年がそこに映っていて。てな見せ方もできたかもしれない。大筋では双方似たような妄想をしているけれど、それぞれ細部は異なる妄想世界を見ているのだ、何故なら二人は、お互い共感できるところはあるけれど、やはり別々の人間なのだから、という伝え方も可能だったように思えてきたり。 *1

しかしそうなると、警官がヒーローにツッコミを入れるシーンは、やはり意味不明になる。せめて、このシーンはお遊びですよ、深く考えないでね、と分かりやすくする記号が必要だったのではないか…。例えばそのシーンだけ通常は出てこないフレームが追加される、等々、何かしらやり方はあるよなと。

などと考えていくと、あの警官のシーンを挿入したのは、脚本家さん、もしくは演出家さんの考えが浅いんじゃないかな、と思えてくるわけで…。それとも、自分が読めていない、もっと深い考えがあって、挿入されたシーンなのだろうか…。

そこまでの話ではないのかも。 :

などとモヤモヤ考えてしまったけれど。もしかすると、単に原作漫画にちょこっと載ってたやり取りだった可能性もあるよなと…。

漫画の場合、登場人物がコマの枠外の原作者と喧嘩を始める、なんてノリもアリだったりするし。そして、原作漫画でここまでやってるのだから映像版でもアリだろう、と判断してもおかしくないし。その程度の話なのかもしれない…。

漫画の場合、小ネタを小さいコマで描いたり、コマの隅っこにちょこっと描いたりして、「これは小ネタですよ」「メインストーリーに絡むほどのネタじゃないですよ」と伝えることができるのが美味しいよなと。映像作品はフレームサイズが変わらないので、小ネタもマジネタも等価に受け止められてしまう。

漫画の見開きページのような拡大方向は無理だとしても、フレームを小さくするぐらいなら、映像作品でもできるのではないか、と思ったりもするのだけど…。まあ、そういう見せ方をしているアニメを稀に見かけたりもするけれど。担当したコンテマンが、漫画の強みについて自分なりに考えたことがあるから、そういうコンテを描けるのだろうな…。これがフツーのコンテマンだと、どんなネタも、同じフレームサイズで見せちゃう…。子供の頃から浴びるように漫画作品を読んでいるはずなのだから、少し考えを巡らせば、漫画独自の表現に気づいてアレンジできそうな予感もあるのだけど…。

ルール無用にするためのルールも必要。 :

個人的には、メタ描写は避けるべきとは欠片も思ってないし、妄想世界を第三者が目撃できるルールでも、目撃できないルールでも、どちらでもいいよな、どちらが正解というわけでもないだろう、とも思っていて。このあたり、単に、「この作品世界ではこういう法則が働きます」てなあたりを決めといたほうがいいよね、ぐらいの話でしかなく…。

例えば、「ガルパン(ガールズ&パンツァー)」の世界では、戦車に砲弾が当たっても、乗ってる少女達は絶対に命を落とさない。どう見てもおかしい描写だけど、「この作品はそういうルールですよ」と言われたら、視聴者も、「そういうルールなのね」と受け止めて楽しめるわけで。ところが、死なないはずの少女達が、回によって、突然脚本上の都合で命を落としたりすると、視聴者は「???」になってしまう…。まあ、そういう展開は出てこないから、ガルパンは最初から最後までちゃんと楽しめるわけですが。

各作品には、どんなルールを設定してもOKで。だけど、設定したルールは守らないと、作品が台無しになっちゃう。その場のノリで思い付きをガンガン入れちゃう、そんな自由な作りをしたいなら、それが可能なルールも最初から決めておかないといかんのだろうな、という話でしかないのですが。

「コミカルな作品だから、ギャグ作品だから、何をやってもいいよね」と捉えていたとしたら、それは浅いよなと。何をやってもOKにするためのルールを設定しておく必要があるよなあ、そこをサボっちゃダメだろうなあ、みたいな。

ルールを決めない、というルールを設定した作品としては、「深夜天才バカボン」あたりを思い出すなと。なんでもありだから、その分、展開も滅茶苦茶に。毒を食らわば皿まで、ならぬ、メタをやるなら…何だろうな。とにかく、メタをやる時は、そのぐらいの覚悟で挑んでほしい、てなところもちょっとあるなと。

まあ、回やネタごとにルールは変わります、というルールを設定することも可能ですが。「おそ松さん」あたりはそんな感じだったけど、皆フツーに楽しんでたし。

てなことを思ったりしたのでメモ。

実写作品の枠に囚われない意欲的な表現が時折出現するドラマでもあるが故に、こういうアレコレを考える機会を与えてくれたりもするわけで。そういう意味でも、件のドラマ、なかなか面白いな、これは興味深い作品だなと、感心しながら視聴しております。NHK、やりますなあ…と。

妄想世界の共有。 :

考えてみたら、「妄想世界の共有」というネタは、使い道がありそうだなと。「アキバレンジャー」はソレを基本設定にしていたし、「千年女優」もソレを見せ方の柱にしていたし。

一つの作品を成立させるための基本設定として活用できる、それだけのポテンシャルを、「妄想世界の共有」というネタは持っているのだ…と捉えることができそうな、そんな気もしてきたり。

*1: 本編中、ヒロインの妄想世界内で、ヒロインが抑圧されていた少女時代に戻ってる描写もあったのだから、少年が自身の成長した姿を妄想するのもアリだろう、とも思えるし。あるいは、視聴者から、「アレ? これもしかしてトッキュウジャーのオマージュ?」的ツッコミを貰えた可能性も…? いや、ちょっと無理があるか…。

2018/02/02(金) [n年前の日記]

#1 [gimp][python] GIMPのScript-fuスクリプトをPython-fuで書き直し中

昨日 github にアップロードした Script-fu を、Python-fu で書き直し中。

Script-fu をいくつか書いてきたものの、lisp系はどうも分からん…。分からんから、なかなか改造・改良のしようがない…。せめて Python で書いてあれば、もうちょっとサクサクと改良できるのではないか。と思えてきたので、この際書き直そうと。

気のせいかもしれないけれど、Script-fu (TinyScheme)で処理するより、Python-fu で処理するほうがなんとなく体感的に処理が速いような気がする。いや、気のせいだと思うけど。たぶん気のせい。

選択範囲の中で矩形塗り潰し。 :

せっかくだから、Python-fu に書き直すついでに、各矩形内に描画するパターンの種類も増やそうとしているのだけど。既に選択範囲がある状態で、その中で矩形塗り潰しをするには、どんなスクリプトを書いたらいいのやら。GIMPに矩形塗り潰し機能があれば楽なのだけど、ちょっと見つからない感じで。

現在の選択範囲をどこかに記憶しておいてから、新たに矩形の選択範囲を作って、塗り潰しをして、先ほど記憶しておいた以前の選択範囲を再設定…するしかないのかな。選択範囲はチャンネルに保存・読み出しができるけど、使い終わったチャンネルを削除する命令が見つからない…。いや、コレかな…。たぶんコレだろう…。

>>> # python-fu を使う際のお約束
>>> from gimpfu import *

>>> # 画像を取得
>>> image = gimp.image_list()[0]
>>> image
<gimp.Image '[名称未設定]'>

>>> # レイヤーを作成・追加
>>> layer = gimp.Layer(image, "Layer Name", image.width, image.height, RGBA_IMAGE, 100, NORMAL_MODE)
>>> image.add_layer(layer, 0)

>>> # 矩形の選択範囲を作成。x,y,w,hを指定
>>> pdb.gimp_image_select_rectangle(image, 2, 16, 32, 256, 512)

>>> # 選択範囲をチャンネルに保存
>>> channel = pdb.gimp_selection_save(image)
>>> channel
<gimp.Channel '選択マスク コピー'>

>>> # 矩形の選択範囲を作成。
>>> pdb.gimp_image_select_rectangle(image, 2, 24, 48, 128, 256)

>>> # 描画色を指定。python-fuの場合、0.0 - 1.0 で指定
>>> gimp.set_foreground(1.0, 0.5, 0.0)

>>> # 塗り潰し
>>> pdb.gimp_edit_fill(layer, FOREGROUND_FILL)

>>> # 選択範囲解除
>>> pdb.gimp_selection_none(image)

>>> # 選択範囲をチャンネルから読み出す
>>> pdb.gimp_selection_load(channel)

>>> # チャンネルを削除
>>> pdb.gimp_image_remove_channel(image, channel)

もっと上手い方法がありそうな気もする。

#2 [nitijyou] トイレの便座が壊れた

朝方、親父さんが、「トイレの便座が割れた」と騒いでいて。前々からヒビは入っていたけど、とうとう割れちゃったか…。おそらく親父さんが勢いよく座ってしまったりしたんだろう…。

奥の裏側に型番が記載されたシールが貼ってあった。松下電工 CH52、製品ジャンルとしては暖房便座、になるらしい。

親父さんが、この手の商品を扱ってるリホーム関係のお店に出向いて確認したところ、該当製品は廃番らしい。というか、松下電工自体がこの手のジャンルから撤退してるという話も聞いたそうで。一応、TOTO、INAXから代わりになる製品が販売されてる状態ではあるのだとか。

ということで、近所のホーマックで、親父さんが TOTOの製品を買ってきた。まだ、取り付けはしていない状態。

2017/02/02(木) [n年前の日記]

#1 [linux] Tiny Core Linux 7.2上でscimがエラーを出す原因が分かってきた

Tiny Core Linux 7.2のターミナル上で scim -d を実行すると、
$ scim -d
Smart Common Input Method 1.4.9

Launching a SCIM process with x11...
Loading socket Config module ...
Creating backend ...
Loading x11 FrontEnd module ...
Failed to load x11 FrontEnd module.
Failed to launch SCIM.
てな感じで最後のあたりでエラーが出るのだけど。少し原因が分かってきた。

scim.tcz , scim-anthy.tcz , anthy.tcz を日本語版isoから取り出してインストールすると(onboot に含めると)、何故か ~/.X.d/ 内に scim というファイルが作られてしまうようで。更にその中で、scim -d がわざわざ記述されてる。

つまり、Xが起動すると、~/.xsession が呼ばれる → ~/.X.d/scim が呼ばれる → scim -d が実行されてしまう。

既に起動していることを知らずにターミナル上で scim -d を実行していたので、「もうデーモンは起動してるからそんなことされてもあかんがな」的にエラーが出ていた、のかもしれない。

ちなみに、~/.X.d/scim の所有者はrootだった。また、中身をコメントアウトしても、あるいは削除してみても、OSを再起動すると元に戻ってる・復活してしまう。

おそらく、OS起動中にどこかのタイミングで、しかもroot権限で、
echo "scim -d" > /home/tc/.X.d/scim
みたいなことをしてる輩が居るのではなかろうか。

Tiny Core Linux 7.2 は、scim -d をどのタイミングで呼ぶかで動作が変わってくるらしいので、勝手に(?)こういうことをされると困る…。一体誰だ…こんなファイルを作ってるのは…。

更に、/etc/profile.d/scim.sh というファイルが存在していて、中では以下が指定されてることにも気がついた。
export GTK_IM_MODULE=scim
export XMODIFIERS=@im=SCIM
/etc/profile が /etc/profile.d/ 内のスクリプトを呼んでいて、/etc/profile はユーザがログインした際に呼ばれるファイルらしいので、つまりは ~/.profile 内でわざわざ指定をしなくても、最低限の環境変数は設定されてる状態、だったらしい。

atermが無反応になる。 :

環境変数の書き方次第で、aterm が無反応になる・キー入力が一切できなくなることも分かった。~/.profile 内で、以下の記述をしている場合は aterm も反応するが…。
export G_FILENAME_ENCODING=@locale
export GTK_IM_MODULE=scim
export QT_IM_MODULE=scim
export XMODIFIERS=@im=scim
# scim -d

ここで、
export XMODIFIERS=@im=scim
を、
export XMODIFIERS=@im=SCIM
と書くと、aterm が無反応になる。ちなみに、lxterminal を使えばキー入力はできるが…。

ただ、aterm が死ぬ代わりに(?)、QtWebで表示してるWebページ上でも日本語入力ができるようになった。もっとも、何故か右上の検索欄では日本語入力できないけど…。

ちなみに、改めてググってみると、以下の記述のほうが正しいらしい。
export XMODIFIERS=@im=SCIM
この環境変数は、大文字・小文字を区別するのだとか。

_SCIM スレッド - 87
_kde4-4.4.5+qt-4.6.3 環境の scim-1.4.7。 >> かけまわる子犬。
_Help:多言語対応 (インド系文字) - Wikipedia

それにしても。atermを殺して他で日本語入力可能にするか、atermを活かして日本語入力を諦めるか、どうしたもんか。

scimの設定で気になる部分。 :

_Smart Common Input Method platform - ArchWiki の中で、気になる箇所が。キーボードのロケールが en_US.UTF-8 ではない場合、~/.scim/global の1行目に
/SupportedUnicodeLocales = en_US.UTF-8,ja_JP.UTF-8
を追加せよ、と書いてあった。これは試したほうがいいのだろうか…?

rxvt-unicode.tczについて。 :

日本語版のisoから rxvt-unicode.tcz を持ってきてインストールすると、scim と同様に、~/.X.d/rxvt-unicode というファイルが作られることも分かった。中には、~/.Xdefaults に、rxvt-unicode用のリソース設定(?)を追記する処理が書かれていて、かつ、ビットマップのmplusフォントも指定されてる。

一度 rxvt-unicode.tcz をインストールすると、公式が配布してる urxvt.tcz すら起動しなくなったのはそのせいだった。一応、日本語版isoからmplusフォントも取り出してインストールすれば起動するようになるけれど…。

#2 [anime] セーラームーンR以降についてもやもや考えてしまったり

NHK-BSで放送されてる「美少女戦士セーラームーンR」を一応録画して視聴してるのだけど。

次回予告で「新シリーズに向けて〜」云々の台詞が出てきたタイミングで「新シリーズは放送いたしません」と非情なテロップが。あまりにもドンピシャのタイミングでテロップが出てきたので思わず笑ってしまった。テロップ一つで笑いが取れるとは…。ツッコミの勘所はタイミング、なのだなと再認識。

しかし、そうか…。NHK-BSでは、セーラームーンR以降は放送しないのか…。いやまあ、R以降は正直グダグダな印象があるのでそれはそれで。というか、Rですら後半は結構怪しい雰囲気が。

個人的に、アニメ版セーラームーンは、シリーズディレクターが幾原監督から五十嵐監督に代わった時点で何か方向性が変わったような印象があって。ずっとシリアスぶってる方向になったとでもいうか…。や、ソレを言ったら最初のシリーズの最終回だってかなりアレなんだけど。それでも、佐藤順一監督が担当してた(と思われる)時期はマイルドな笑い、幾原監督が担当してた(と思われる)時期は若干暴走気味の笑いが練り込まれていて、それが五十嵐監督担当になるとぱったり無くなる、てな印象を当時は受けたわけで。そのほうが人気が出ると踏んでそうしていたのか、単に監督がシリアスっぽいソレが好きなのか…。もっとも、改めて眺めたら印象が変わる可能性もありそうだけど。

セーラームーンRは…。コレ、何度もつぶやいてるけど。劇場版 *1 を見に行った際の光景が記憶に残っていて。自分の後ろの席で、小さい子供さん(おそらく弟)が「つまんないよー。帰ろうよー」と親に向かって駄々をこねていて…。前半、ギャグシーンが入ってるあたりは全然そういう反応を見せなかったのだけど、後半、シリアスなシーンがずっと続いたらそういう反応に。ただ、おそらく数歳上のお姉ちゃんはスクリーンに釘付けで。

今になって考えると、小さいお子さんは悲しい雰囲気の場面を見続けるというのが結構な苦痛で、しかし自分の感情を的確に伝える言葉を持たないから「つまんない」という言葉がでてきたのかなと。「つまんない」=「おもしろくない」ではなくて、「つまんない」=「見続けるのがツライ」、みたいな。

その予想が当たってるとしたら、小さいお子さんを相手にした映像作品を作る際はそこかしこにちょっとした笑い・ある種の息抜きを盛り込んでおくことが必要だったりするのだろうと。ただ、もうちょっと上の年齢になると、シリアスな場面も見続けることができるようになってきて…とかあるのではないかと。

といったことを考えると、セーラームーンR以降の若干シリアス方向に寄せていた作りはどうだったのだろうかと。合っていたのか、合ってなかったのか。正解なのか、不正解なのか。まあ、今でもちょっと判断つかないけど。

それとは別に。子供向けアニメは、視聴者が作品シリーズから卒業していくあたりも無視できないし。セーラームーンは、視聴者が卒業していって、入園・入学が無かったからシリーズとして終わったのかなと。

その点、プリキュアは随分と上手いことやってるなと思えてきたり。そのあたり、色々なノウハウがありそうだなと。
*1: 劇場版は幾原監督が担当。

2016/02/02(火) [n年前の日記]

#1 [pc][windows] 録画用PCが壊れかけてる雰囲気になってきた

今月から、Windows Update を自動更新にしていると Windows7 が勝手に Windows10 にアップグレードされる、というニュースを見かけてコレはマズいなと。特に、自分の手元にある、PT1を積んでる録画用PCを勝手にWindows10にされては、たまったものじゃない…。 *1

ひとまず、録画用PCの設定を変更。Windows Update の自動更新を無効に。更にそこから、Windows Update をかけていったら…。

更新ファイルの数が多すぎたのか Windows Update が失敗する…。シャットダウン前にWindowsの構成がどうとかメッセージを表示したまま、1時間経っても変化が無い…。仕方なくリセットを押したら、更新に失敗とかなんとか表示されてしまった。去年の10月頃から更新されてなかったのがよろしくなかったのだろうか。若干途方に暮れる。

少しずつ Windows Update をかけていったら、ある程度進んでくれた。

その調子で、Windows10アップグレード関係の更新ファイルをアンインストールしようと作業を始めたら、画面にノイズが走り始めて…。Windows7起動時のアニメも、各マークの周囲に赤いノイズが盛大に。

BIOS表示時すら一瞬ノイズが走ったり、F8キーを押して低解像度モードで起動しても画面が点滅するあたり、どうもWindows用のビデオドライバがどうとかではナサゲ。おそらくハードウェアが壊れかけてる予感。熱暴走かもしれないけど、この程度の稼働時間で熱暴走するなんて、それはもう壊れてるも同然と言えるだろうし。

memtest86+を走らせると通ってしまうので、CPUやメモリは壊れてなさそう。オンボードビデオが壊れてるとなると…M/B交換か…。

ちなみに、使ってる M/B は、 _ASRock M3A785GMH/128M だったと思う。AMD 785G (Radeon HD 4200) が載ってる Socket AM3 M/B。オンボードビデオは一般的にメインメモリからVRAMを取るけど、これはVRAM専用として使うメモリを128Mほど載せてるから、性能がちょっと向上するよ、というのが売りだった気がする。

その、VRAM用のメモリが壊れてる可能性もありそうだけど、BIOS設定で、「UMA + SidePort」から「UMA」のみにしても結果が同じなので、VRAMじゃなくてビデオチップのほうじゃないのかなと想像してるところ。
*1: PT1のWindows10対応ドライバは公開されているらしいので、ソレをインストールし直せばPT1は動くかもしれないけど。おそらくソフト群は一旦動かなくなってしまうだろうから、再セットアップが必要になるだろうと。またああいった作業をやるのはシンドイ。それとは別に、一台ぐらいは各種動作検証用+過去のハードウェア資産を使うために、Windows7機を残しておきたいと思っていたわけで。

#2 [pc][windows] メインPCのパーティションをバックアップ

そろそろ、Windows7を入れて使ってるメインPCを、Windows10にしてみようかと。と言っても、周辺機器(Canon製プリンタ)のドライバが揃ってない状態なんだけど。Microsoftは強制OSアップグレードなんか仕込む暇があったらCanonの尻を思いっきり蹴飛ばすべきです。

とりあえず、アップグレードに失敗したら悲惨なので、現在のパーティションの内容を外付けHDDにバックアップ。 _【特集】Windows 10アップデートの前にシステムをバックアップしておこう! - 窓の杜 という記事を参考に、EaseUS Todo Backup Free というソフトを使わせてもらってバックアップをしてみたり。システムドライブのパーティション 230GB分を…2時間ぐらいかけてバックアップできた気がする。たぶんそのくらいの時間だったような。

Dドライブにはデータファイル等がごっそり入ってるけど、これはそのままでいいだろう…。たぶん。

#3 [anime] プリンセスプリキュア最終回1話前を視聴

ビックリした…。まさか最終回直前で、学園の 生徒全員がプリキュアになるのかとハラハラしてしまった…。まさかここに来て、 プリキュア学園が誕生してしまうのか、と…。

2015/02/02(月) [n年前の日記]

#1 [dxruby] キャラクターを表示したり仮ステージを表示したり

プレイヤーキャラを仮表示。カーソルキーで移動、攻撃ボタンを押したら攻撃アニメを再生、ジャンプボタンを押したらジャンプ、といったところを書いてたり。

背景無しだとそれらしく移動できてるのか分からなかったので、BGも仮表示。GIMP で 64x64ドットのタイル画像を作って、Tiled Map Editor (以下 Tiled と記述) で配置して、.tmx とは別に .json でエクスポート。

以前、DXRubyでBG表示のスクリプトを書いた時は、.tmx を直接読んで表示していたけど。tmx読み込み用ライブラリが gem でインストールできない時があったりするので、Rubyが標準でサポートしてるはずの json を使ったほうがいいかなと。

BGレイヤー毎にスクロール速度を変えたいのと、描画優先順位をあらかじめ指定しておきたかったので、Tiled 上でレイヤーのプロパティにカスタム値を設定。xspd、yspd、z を新規作成して値を設定。

一番奥の背景画像が雑過ぎて気になっているところ。仮画像とは言え、もう少しちゃんと描いたほうがヨサゲ。

#2 [cg_tools] GIMPのレイヤーを複数画像で保存できるスクリプトについてメモ

_Releases - khalim19/gimp-plugin-export-layers で公開されてる Python-fu スクリプトを使ったら、レイヤー名をファイル名として保存することができた。ありがたや。

DLしたファイルを解凍して、~/.gimp-2.*/plug-ins/ 以下にコピーすれば使えるようになる。GIMPのファイルメニューに、Export Layers ... という項目が増えているのでソレを選べばOK。

2014/02/02() [n年前の日記]

#1 [cg_tools][game] 大崎一番太郎をblenderで弄っていたり

_せっかくCC0で公開 してくれたのだから、感謝しつつ、活用せねば、と…。

とりあえず意味も無く回転させたり。
回る大崎一番太郎

64x64ドットのスプライトシートにしてみたり。
スプライトシート

攻撃モーション
ダッシュモーション
ジャンプモーション
走りモーション
立ち待ちモーション

_レンダリング直後の画像 (anime2.zip、512x512ドット x 74ファイル、7.4MB)

無料で使える3DCGソフト、 _blender 用のデータも置いときます。たぶん開けるだろうとは思いますけど、開けなかったらゴメンナサイ。

_osaki_ichibantaro_blender_model.zip (812KB)

blender で開けたら、Alt+Aを押してみると、アニメ再生できると思います。再生停止は、 ESCキーか、Alt+A。

元データのライセンスがCC0なので、この記事でアップロードしてる画像やデータも、CC0にしておきます。例えば、2Dゲームのサンプル・プロトタイプ等を作る時には、仮画像として使えるのではないかなあ、と。もちろん、その勢いで、大崎一番太郎が大活躍する2Dゲームを作っちゃってWebで配布したりコミケで売ったりしても全然OKでしょうけど。CC0だから、そういうこともOKなはず。

ちなみに、blenderのレンダリング画像から、スプライトシートへの変換は、ImageMagick を使いました。 _2013/09/07の日記 で書いたbatファイルの定義部分だけ修正して変換してみたり。GIFアニメは、 _EDGE2 で作成。

fbxファイルの変換ツールについて。 :

fbxファイルをobjファイルその他に変換できるツールがあるようで。

_FBX Export, Plug-In | Download FBX Converter | Autodesk
_Autodesk - Autodesk FBX - FBX 2013.3 Converter
_【Blender】インポート&エクスポート:BlenderでFBX形式ファイルをインポート

ボーンは読めるのかよく分からなかったので、前述のデータは、ボーン、というかアーマチュアを設定し直しましたが。

一応 blender 最新版なら、fbxインポータが入ってた、ような記憶もあるのだけど、どうだったかな。

_FBXインポートをサポートした「Blender 2.69」が公開 | SourceForge.JP Magazine

記憶は正しかったみたい。モデルデータだけなら、blenderでも、そのまま読めるはず。…アドオン設定で有効にする必要があったかな。どうだったかな。

余談。 :

ホントはボータンでこういうことをしてみたかった…。

_福島県須賀川市のマスコットキャラクター、ボータン。

ボータンは見るからに、アクションゲーム向きのデザインだよなと常々思っていて。「爆誕」「爆熱」「ファイアー」「火の玉アタック」「ボータンダイナマイト」等の過激な仕様が似合いそうで。彼の周囲は常に火の海と化す、みたいな。…まあ、そういうゲームを作ったら、たぶん色んな人から大目玉、だろうから妄想するだけで終わってしまったのですが。

なので、CC0と言う、「コレ使って何やってもいいよー」なライセンスを出してきた大崎一番太郎に、自分はちょっと感動しております。ストリートファイトする大崎一番太郎の姿も不可能じゃないよなと。関係者に苦笑されることはあっても、大目玉は無いだろうと。

そのうち、Unityちゃんが使えるようになったら…。Unityちゃんの周りでふわふわ浮いてるオプション大崎一番太郎もヨサゲ。プリキュアみたいな光景になりそう。あるいは、Unityちゃんに、やたらと「僕と契約して〜」と迫る大崎一番太郎とか。夢が広がりんぐ。

それにしても本当に、「一番」太郎だなあ…。ご当地キャラでこういう展開は、日本で一番、でしょうな。

2014/02/07追記。 :

スプライトシートが、環境によってはゴミを表示してしまうので、ドット修正した版と差し替えておきました。

64x64ドットでギリギリまでドットを書いちゃうと、Unity や HTML5+JavaScriptで使おうとした際、隣のパターンのドットを拾ってきてゴミが表示されてしまって。上下左右に、1ドット幅の余白を作っておかないと、どこでも使えるスプライトシートにならないのですな…。DXRubyでは問題が出なかったから、そのへん忘れてました。

この記事へのツッコミ

Re: 大崎一番太郎をblenderで弄っていたり by 名無しさん    2014/10/09 17:21
Blenderデータいただきました(^^)
使用させていただきます♪ありがとうございました。

2013/02/02() [n年前の日記]

#1 [anime][neta] 鉄腕アトムをバラバラに

唐突になんとなく思ったけれど。鉄腕アトムの各能力を ―― 空を飛べるとか、十万馬力とか、遠くの音が聞こえるとか、体に武器を内蔵してるとか、そういうアレコレを一旦バラバラにして、1能力につき1人のキャラにしていったらどうなるのかなと妄想を。

む。ソレってサイボーグ009じゃないのか…? 具体的な能力は違ってたりするけれど、キャラ設定の考え方としてはそういうことなのかなと気がついたり。

アトムをバラバラにするとサイボーグ009になるなら、サイボーグ009的な設定をひとまとめにしたらアトム的な企画に変化するのだろうか。サイボーグ009を、ということではなくて、各キャラがそれぞれ別の能力を持っている設定の作品で、複数のキャラをひとまとめにしたら、みたいな。例えば、攻殻機動隊のメインキャラを全部まとめて一人のキャラにしたら。ワンピースのルフィの仲間達を全部まとめて一人のキャラにしたら。それはそれで全然違う感じの話が作りやすくなるのだろうかと。

今時そういう感じのキャラ設定ってあまり多く無いような…。アトムというキャラは色んな能力を持っているけど。今時は、一人のキャラがあらゆる能力を持っている、みたいな設定って見かけないような…。

なんとなく、ゴルゴ13あたりを連想したり。ああいう感じの作品に ―― ゲストキャラが色々やっているところに、スーパーマンがポンと入って事態を解決する、みたいな話になるのかな。わからんけど。

2012/02/02(木) [n年前の日記]

#1 [nitijyou] 風が凄い

夜と昼頃、非常に強い風。家が揺れるほどの強さ。昼頃のソレは、真横に雪が飛んでいく感じだった。

#2 [zatta] 糸操り人形を仮で作成しようとして挫折

USBカメラの被写体として何かテキトーなものがないかと考えてるうちに、糸で動かす人形もどきを試しに作ってみたくなった。

作ってみた。
ケント紙に描いて、ハサミとカッターで切り抜いて、糸をテープで張って割り箸で吊っただけ。

仮で作ってみたものの、いくつか気付いた点が。 ピクリとも動かないフィギュアとはまた違う面白さがあるなと強く感じた。誰か、アレとかアレのキャラで、糸操り人形を本気できっちり作らないかしら…。モータを仕込んでガチでロボットを作って動かすのも面白いだろうけど、人の手で操り人形を動かすのも面白い。動かしてるだけで絶対に楽しくなる。と思う。たぶん。

CGでモデルを作ってモーションをつけていけば正確な動きをつけられるけど、作業としては直観的ではない。アナログの操り人形なら、その場で動かせて気持ちがいい、が、正確に細かい動きをつけるのが大変で、アバウトにならざるをえない。DTMの、リアルタイム入力とステップ入力(ピアノロール入力)の違いのようなものを感じた。それぞれの長所を融合できないものか…。

2011/02/02(水) [n年前の日記]

#1 [nitijyou] 腹痛で目が覚める

腹を壊した模様。

2010/02/02(火) [n年前の日記]

#1 [digital] 作成したmpeg2を階下のREGZAで再生してみたのだけど

PCの画面では結構違いがあったように思えたけれど。REGZAで再生してみたら、全然違いが分からなかった。トホホ。

さすがに、FFmpeg、Mencoder でエンコードした映像は、もわっもわっもわっやザラザラザラな感じで、映像の悪さが把握できたけど。Vegas Movie Studio 9、PowerDirector 8、VideoStudio 12、TMPGEnc でエンコードした映像は、穴があくほど画面を凝視しないと違いが分からない印象。かろうじて、以下のような違いを感じたり。
Vegas で作成したmpeg2はインターレース映像で、それ以外はプログレッシブ映像。PC画面で見ると明らかに細かさが違うものの、REGZAで見るとほとんど違いがなくて、なんだかとても勉強になった。Vegas 体験版でレンダリングした際には、プログレッシブ映像として出力できない点が気になって、これは選ぶべきではないのかもしれんと思ったのだけど。DVD-Videoは、おそらく基本的にはインターレース映像だろうから、DVDプレイヤーや今時の液晶TVで再生すれば、フツーの映像として見えるのだろうなと。

TMPGEncその場でスライドショーを試用してみた。 :

検索しているうちに、「TMPGEnc その場でスライドショー」なる製品があることを知った。試しにフリー版をインストールして試用してみたり。

圧倒的に操作が簡単。これなら親父さんでも使えそう。しかもTMPGEncの名称が入っているあたり、mpeg2の出力時の品質はそこそこ綺麗なはず。いや、出力時の処理に、1pass CBRしかないのがちょっと引っかかるけど。フリー版ではどの程度の画質でmpeg2出力ができるのか確認できないので、ちと博打ではあるなあ。でもまあ、製品版は解像度の高い wmv も出力できるみたいだから、いざとなればソレで出力して別のエンコーダでmpeg2にするのもありか…。

ということでDL版を購入してみたり。午前中に振り込み(?)して、夜にはシリアル番号が届いた。

2009/02/02(月) [n年前の日記]

#1 [pc] 古いPC相手に四苦八苦

SCSI接続HDDを消去するためだけに古いM/Bを引っ張り出してきたのだけど。小さいトラブルが。

BIOS起動時に CMOS checksum error なるメッセージが出てしまう。 :

また、BIOS設定画面を開くと時刻が1997/01/01に戻っている。

M/Bの電池(コイン型、CR2023)が切れてた。机の中を漁ったら、CR2023を2つ発見。テスターで測ったら、1つはまだ3V程度を出してくれてたので、ソレと差し替え。そのうち買って来ておかないといかんな。もう1つ眠ってるM/Bも、電池が切れてそう。

DVDドライブを認識してくれない。 :

knoppix 5.3.1 DVD版を起動させるため、部屋に転がってた LG GSA-4163B を接続したのだけど、認識してくれない。BIOS設定で、CD-ROMから優先的に起動するようにしたものの、BIOS起動時に「CDから起動失敗」みたいなことを言われる。

原因はケーブルの接続異常。ホコリが積もってたM/B側のIDEコネクタに、無頓着に差したのが原因だろうと想像。考えてみれば、BIOS起動時に、DVDRAM GSA-4163Bじゃなくて、DVDPAT GSA-4163@と表示されていたので、その時点で気付くべきだった。エアダスターでホコリを吹き飛ばしつつ、IDEケーブル数本をとっかえひっかえしてたら、一応 knoppix の最初の起動画面は表示してくれた。

DVDドライブがちゃんと接続できたか確認するため、knoppix 起動画面表示時に、memtest と打ち込んでメモリ検査をした後、再起動時に knoppix testdvd と打ち込んで、DVDの内容を検査。エラーが出なければ、ちゃんと読みこめている、はず。

なのだけど。knoppix 起動の最初のあたりで、「probing SCSI...aic7xxx.ko」と表示されたまま固まってしまう。knoppix noscsi と打って起動すれば、scsiを使わない状態で起動できるらしいが、それでは目的が果たせないわけで。うーん。

と思ったら数分経過した後に起動メッセージがずらずらと出てきた。とりあえずDVDの内容を検査してくれてはいるみたい。時間がかかるので、途中でディスプレイ画面がオフになってしまうけど、そういうときは Shiftキーを叩けば画面がまた映る。ひとまず、検査してみてエラーは出なかったらしい。つまり、DVDドライブがちゃんと接続されているのだろう。<もちろん、knoppix DVD がちゃんと焼けてない場合もエラーが出るんだけど。

SCSI絡み。 :

前述のように、aic7xxx.ko なるものを読んだところで固まってしまう。うーん。

と思ったらこれもケーブル接続異常だった。BIOS起動中にCtrl+Aを押すと、SCSI関係のユーティリティ画面が表示されるのだけど。そこでスキャンして表示されるHDD名がおかしかったわけで。電源落として、念のために冷却されやすいよう、先日バラバラにしたPCケースのHDDマウンタ部のみ持ってきてそこにネジ止めして、SCSIケーブルをつなぎ直したら、今度はあっさり knoppix が起動してくれた。

M/Bは、 _ASUS P2B-S なのだけど、これは、
AdaptecのAIC-7890ABチップとAIC-3860Qチップを積んだ製品で、つまりAdaptec AHA-2940U2Wがそのままオンボードになったもの。

種類が増える440BXマザーボード、早くも「大競争時代」か? より

らしい。

SCSI接続はターミネータが必要なのだな。M/Bの箱を開けて、ターミネータつき内部ケーブルを発見するまで、すっかり忘れてた。

SCSI接続HDDがうるさい。 :

昔の技術レベルの範疇で、性能を追求する代わりに、騒音対策等を犠牲にしてるHDDなわけで。夜中に作業したら隣の部屋の妹から苦情が出ること間違いなし。

マウスの左クリックができない。 :

どうせ一時的な作業用だからと、シリアル(?)→PS/2に変換してる2ボタンマウスを繋いだら、左ボタンが反応しない。かなり古いマウスだからなあ…。他のマウスと一緒に引き出しにしまってる間に、左ボタンを押し続ける状態になって壊れてしまったのか、はたまたPS/2に変換してるところで接触不良にでもなってるか。あるいは、knoppix上でSCSI関連を使うと、マウスのPS/2が影響を受けるのか。うーん。

以前、弟が置いていってくれた、ロジクール製USB接続光学式ホイールマウスを引っ張り出して繋げてみた。こっちならちゃんと反応する。ひとまずコレで作業。

knoppixのKDE起動時にエラーが表示される。 :

Ctrl+Alt+Backspaceで、Xを再起動してやらないと、デスクトップアイコンが表示されない。

まあ、コンソールで作業すればいいか…。

HDD消去。 :

_Linux活用レシピ knoppixの活用 HDD完全消去 や、 _@IT:ファイルを完全に消去するには を参考にして作業。

knoppix 3 noswap lang=ja
と打ち込んでknoppix起動。このときはまだキーボードが英語配列なので、「=」を打ちこむときは「~」を叩く。 _@IT:KNOPPIXをコンソールモードで起動するには_KNOPPIX_cheatcode によると、knoppix の後ろの数字がランレベル。コンソールで起動してる。noswap はスワップファイルをHDD上に作らないために指定。消去しようとするHDD上にスワップファイルを作られちゃうとマズイのだろう。lang=ja は日本語指定。

su -
で管理者モードに。

knoppix 5.3.1 DVD版では、日本語表示(ひらがなや漢字の表示)ができなかったので、
jfbterm
を起動して日本語表示可能に。knoppix の版によっては入ってないものもあるらしいけど、幸い、5.3.1 DVD版には入ってた。

sfdisk -l
で、現在接続されているHDDに割り振られている文字列?を確認。今回はSCSI接続ドライブなので、/dev/sda1 が該当。

shred -n 3 -v /dev/sda1
でHDD消去。shred は、ランダムな値をHDDにひたすら書いていくツールらしい。-n 3 で、3回書き込むことを指定。-v で、経過表示を指定。/dev/sda1 のところに、消去したいHDDを指定。

shred、遅すぎないか…? :

1時間経っても、4.3GBのHDDの半分ほどしか処理できてない。それともこれは、HDDのほうがおかしい or 遅いのか…?

_DSAS開発者の部屋:shredを6倍速くしてみた
_DSAS開発者の部屋:shredのあれこれ

なるほど…なかなか難しい…。

#2 [linux] 自宅サーバからエラーメッセージが届いてた

「logrotate が実行できないよ。apache~ が変だよ」みたいな。エディタで編集したときに、apache~ というバックアップファイルが残ってしまっていたらしい…。

2008/02/02() [n年前の日記]

#1 [nitijyou] 犬のフィラリアについて色々調べてた

急性の場合は外科的な手術をするしかないらしい。が、50%の確率で死んでしまうとかで。手術の際の麻酔等でショック死する場合もあるらしい。

慢性の場合、心臓に寄生虫が居るわけだけど。いきなり寄生虫を殺してしまうと血管に詰まって犬が死んでしまうので、それ以上症状が悪くならないように投薬・幼虫を殺しながら現状維持を続けて、寄生虫の親虫が5〜6年経過して自然に死ぬまで待つ、とかそんな感じになるらしい。

親父さんの話では、以前、獣医さんのところに連れていった際には、最初に注射を打って、それから3ヵ月分の薬をもらった・飲ませたと言っていた。最初に打った注射は何だったのだろう。親虫を殺す薬をいきなり打ったらヤバイだろうから、そういう薬ではないのだろうと思うのだけど。本来、ずっと予防薬、というか幼虫を殺す薬を飲ませ続けなければいけなかったのではないのだろうか。が、ひとまず症状が見えなくなったので、親父さんはそこで獣医に連れていくのを止めてしまったわけで…。

とりあえず、関連Webページを印刷してお袋さんに渡したが、読んでもらえるかどうか…。

2007/02/02(金) [n年前の日記]

#1 [anime] _ゲームと視力 - キャラクターの心理状態とある種のシェーダーエフェクト

_何かのアニメの OP でカメラブレとかフォーカスズレとかの演出が多様されていて微妙な気分になった。

なるほど…。

#2 [nitijyou] 一日中寝てた

おかげさまで頭痛解消。…なんだったんだろう。

#3 [anime] あるところでハルヒダンスFULL版とやらの映像を見たのだけど

絵コンテを編集して作ってあって、これは大変だなと。

Web2.0的に、ファンが一人一人、「このカットは俺が作画する」「じゃあこのカットは俺が」なんて感じで、完全版とやらを作れないものだろうかと夢想。無理か。2Dの作画って大変だもんなぁ。素人が手軽に参加できるものじゃない。…誰かが3Dモデルを用意して、モーションだけは各人が作って、セルシェーダ云々で出力・まとめて、というわけにはいかんだろうか。そもそもそういうことに使えるツールが存在しないか。

DVD映像から顔や体のパーツ等を切り取って、FLASHあたりでポーズを自由につけられるようにして、とかどうだろう。2Dで描くときに似せるのが一番難しいのは顔だろうし。などと夢想。

#4 [anime][tv] 千と千尋の神隠しがTVで流れてた

赤いな。未来永劫、赤いままなのだろうか。悲しくなる。子供たちに、こんな大人の姿を見せ続けていいものか。とはいえ、アレはミスでしたと認めたら、経済的に大変なことになるだろうし。カオナシとまではいかなくても、結局皆どこかしらカオナシ的にならざるをえないのか。

そもそもDVDの元データの持ち方はどうにかならなかったのかという気もする。表示デバイスにチューニングしたデータを持つ、という規格の思想からしてどうなんだろうと。例えば、RGBに対し8bitの幅を最大限生かせる映像データを入れて、全体の色調バランスについては別データとして数バイトだけ持つ、といった規格にはできなかったのだろうかと。そういう持ち方ができれば、マッハバンド云々等の話も回避できたかもしれないし、その数バイトを弄れば色調補正も簡単だから、メディアごとに適切な色調をDVDプレイヤーが記憶するといったことも…。もっとも、音楽CDのソレの延長で制定してしまったから仕方ないような気もするし、当時のハードウェアスペックでは出力する際にデジタル的に色調補正・決定するなんて速度的に無理だった = コスト的な問題になる等で否定されたりするのかもしれんか。

次世代DVDでも赤いままなのかなぁ。

#5 [nitijyou] ktからpdfをサイトにアップしてくれというメールが届いたけど

アカウント容量を確認したら、あと275byteしか空きがない。pdfどころかhtmlすら置けない。何かを削るか、アカウント容量を増やすか。しかしocnってこれ以上アカウント容量を増やせたかな。調べてみないと。

たしか ocn のその手のサービスって、増やすことはできても減らすことはできなかった気がする。ocn じゃ容量が少なすぎるということで、別のWebスペースサービスを契約したとしても、ocn に毎月いくらか払い続けなければならない予感。だったら、ocn自体を解約…というわけにもいかない。メールアドレスとか名刺に印刷しちゃってたりするのだろうし。>kt。

2006/02/02(木) [n年前の日記]

#1 [cg_tools] 色と定規

チラシページを作る際に、色取得ツールや定規ツールが必要になったのでインストール。

_色取鳥i - RGB、CMYK、HSV、HLS、YUVすべてサポートするカラーピッカー :

htmlやcss内に記述するカラーネームも一覧で見れるので助かっていたり。

_Medir - 便利なピクセル定規 解像度のエミュレートも行う :

L型の定規ツール。半透明表示がいい感じ。

#2 [windows] xyzzy で gecko使用の browser.dll が利用できなくてハマる

IE版 browser.dll は動作するのだけど、gecko 版に切り替えるとエラーが出てくる。うーむ。

_browser.dll 拡張版 (Gecko編)
Access violation が出る場合には以下の様にして mozctl.dll を登録してください。

C:\WINDOWS> regsvr32 "C:\Program Files\Netscape\Netscape\mozctl.dll"

browser.dll 拡張版 (Gecko編) より

mozilla (firefoxにあらず)をインストールすれば件の dll があるかな。と思ったけど、1.7.12 を入れた限りではそれらしい .dll が見当たらず。

Sleipnir でも gecko エンジンが使えることを思い出したので、試しに 2.30 をインストール。…インストールしただけで、xyzzy の gecko使用 browser.dll がエラーを出さなくなった。ありがたや。

#3 [cg_tools] GIMP + Bilateral Filter でエラーが出る

メモリが足りてないのか。それとも、2.2.10 には対応してない版を入手してしまったのか。>自分。

2005/02/02(水) [n年前の日記]

#1 [anime] 十二国記、妖魔を飼ってるのか飼われてるのかわからない人登場の回

未見のエピソードに入ってきた。楽しみ。

#2 [anime] スピカ、1話を見た

コレをプラネテスの後に流すのか。知らなかった。

BS放映時、一応見てたのだけど。1話だけは未見で。…なるほどねぇ。当時、1話はあちこちで評価が高かったけど。納得。

この作品、監督の名前がEDで出てくる、幼女編(?)のエピソードは結構いいんだけど。 *1 監督の名前が出てこない、中学〜高校生編がボロボロなんだよなぁ。地上波放映に合わせて多少は直してある…わけないか。
*1: たしかそのはず。いや、実際どのくらい監督が関わったのか知らないけど。

#3 [zatta] マシンガン撮影はその一瞬をスローモーションで見せるから価値があるわけで

カメラが撮影対象の周りをグルグル回るだけではたいして価値はないのかも、と、今になって気づいた。

#4 [zatta] 訴えを起こした側をとりあえず勝たせておくのは裁判官にとって効率がいいのかな

判断が難しい → とりあえず勝たせとく → それで問題があれば被告・原告のどちらかが控訴するし。問題なければそのままだし。ちょっと様子見。 *1 → 控訴されたら、自分より偉い裁判官がよほど適切な判断を下してくれるだろう。肩の荷下りたっと。…そんな感じだったりして。

『お店で店員さんと値引き交渉してたら「私の一存では無理です。後は店長と交渉してください」と放置されちゃった』状態に近いのかしら。違うか。
*1: 問題があっても、これ以上裁判を続けることが経済的に難しい被告・原告であれば、そんな貧乏人の訴え・反論に優秀な裁判官様が耳を傾けること自体裁判官様にとって時間の無駄以外の何者でもないので放置しちゃってOKやろ、ぐらい思ってたりして。

#5 [jiji] _「一太郎」判決の衝撃 (1/2)

_「一太郎」判決の衝撃 (2/2)

#6 [anime] _ネット版 アニメレポート

ためになる話がたくさん。 _(via void GraphicWizardsLair( void ); //)

#7 [cg_tools] _COREL DRAW でアニメーション作品を作る

_Corel R.A.V.E.を使ってみる
_(via tito Memo)
こんなツールもあるのか。φ(..)メモメモ

#8 [linux][digital] _USL-5Pで定点カメラをつくる

_USL-5Pでデジカメのシャッターを切る
_USL-5Pで遊ぶ
Canon PowerShot A310 を利用できてるように見える。素晴らしい。…デジカメの電源は、やはりACアダプターかしら。

#9 [zatta] _一億円を捨てた男


2004/02/02(月) [n年前の日記]

#1 [windows] 旧父PCからコピーしたファイルを整理してるのだけど

さすがWinXP。これほど大量のファイルをバックグラウンドで扱いつつも、再起動せずに別の作業ができるとは。Win98なら確実に不安定になって再起動の4〜5回は避けられない。場合によっては主人に何の断りも無く、いきなりブルースクリーンになってもおかしくな

って書いてるこの瞬間、HDDから「ガキュン」って音が。ひええ。ソフトはOKでもハードがダメか。昨今のMaxtor製HDDは、やはりデンジャラスなのか。この後どうなってしまうのだろう。

#2 [windows] _SuguPNG

「あふとの連携がいい感じ」とツッコミ欄で教えてもらったので、早速DLしてインストール。あふから渡す場合、「送る」にショートカットファイルを置いて使うのであろうと推測。 *1 試しにbmpを1ファイル送ってみたら、エラーを吐くこともなくすんなり変換できた。む。これはイケるかも。と思ったけど。

出力ファイルサイズ :

SuguPNGの出力PNGファイルを、 _PngSaver の出力PNGファイルと比較してみたら、SuguPNGの方が微妙にファイルサイズが大きかった。 4,135,616byteのbmpを、SuguPNGで変換すると、2,701,870byte。PngSaverで変換すると、2,627,015byte。74,855byteの差。 *2 _PNGDIET で中身を確認してみたら、SuguPNGの場合、IDATチャンク *3 が32768byteずつで、チャンク数自体は少なく収まってる。しかし、それ以外のチャンクとして、更新時間、埋め込みテキスト、ガンマ値、その他が入っている。対するPngSaverの場合、IDATチャンクは8192byteずつなので、SuguPNGに比べ、チャンク数は遥かに多くなってしまう。しかし、それ以外のチャンクは一切入っていない。 *4 IDATチャンクだけの合計を見れば、SuguPNGが 2,700,739byteで、PngSaverが 2,623,118byte。うーん。この段階で、SuguPNGの方が大きいのか。

さて、どうすべ。どうせ画像によって結果は変わってくるんだし、あふとの連携という利便性を優先させてSuguPNGを使うのもアリだし。あふから渡すのはちと面倒だけど、僅かでもサイズが小さくなる事を期待してPngSaverを使い続けるのもアリだし。それとも、頻繁に更新されてるほうに今後を期待して…ってどっちも開発は止まってるのか。残念。

それにしても、PngSaverは内部で一体どんな処理をしてるのだろう。チャンク数は多いのに、合計サイズは小さくなるなんて。変換処理自体はDLLで提供されてるし、利用するのもOKらしいから、他ツールが組み込んで使ってくれたりはしないだろうか。

_OptiPNG :

pngをとにかく小さくしたいのであればコレを使う手も。しかし、2度手間になりますな。ちなみに、前述のPngSaver出力PNGを通してみたら、3,840byte小さくなった。もっとも、世間一般では、HDDは数百GBだったり、回線速度はxxMbpsだったりする状況。3Kbyte小さいから何なの? と言われるかも。

_IrfanView32 :

ついでにコレでも変換テスト。 *5 2,627,036byteになった。PngSaverに比べて、pHYsチャンクが入る分、サイズは数byte増えてるけど、IDATのチャンク数・サイズはまるっきり同じ。どちらも同じ処理をしてるのかな。…コマンドラインオプションで変換処理を指定できれば色々使えるのでは、と思って調べたら、 _AWKと組み合わせて連続的に変換してる人 が。なるほど、こんな手が。でも、あふから渡して処理をする場合、どうすればいいのやら。おそらく、$MFを使うのだろうけど。や。待てよ。その場合、IrfanView32がパカパカと起動・終了を繰り返すのでは。それもなんだかな。…IrfanView32自体には一括変換機能があるので、そちらを使うほうがスマートだろうけど。ファイル・フォルダ選択がやり辛いので使う気にはならない。わがままな奴>自分。

_ImageMagick :

コマンドライン云々を考えたら、コレも視野に入ってくる。convert input_file output_file で画像形式の変換ができる。pngに変換する場合、おそらく、 _-quality <value> を使うんだろう。10の桁が圧縮率で、1の桁がフィルタ種類。でも、コレもスクリプト書かないと実用にはならないな。インストールしてみようかと思ったけど、Meadowを導入した場合、そちらでもImageMagickを必要とするので、置き場所をよく考えてから入れないと。てなわけで今回はテストできなかった。

_SendTo-Convert :

「送る」からBMP/JPEG/PNGに変換できるツール。圧縮率=9が指定できるようなので試してみた。出力結果は2,673,359byte。SuguPNGよりは小さいけれど、IrfanView32よりは大きい。あ。いかん。このツール、複数ファイルを渡せない。しかも、送った後に表示されるダイアログではマウスしか反応しない。あふから渡す以上、キーボードonlyで操作したいのに。

なんだか面倒臭くなってきた :

SuguPNGか、PngSaverでいいや。年中変換作業をしてるわけでもないし(爆)

*1: どこかのキーに割り当てて使うほうがスマート(?)かもしれない。
*2: SuguPNGの出力設定は、「圧縮率を優先で圧縮」「インターレース無し」「最適なフィルター」。PngSaverの出力設定は、「圧縮レベル=9」。
*3: 画像データが格納されてるチャンク。詳しくは _PNG仕様書の日本語訳 を。
*4: もちろん、IHDRや、IENDなど、png画像に必要な最低限のチャンクは入ってるけど。
*5: 圧縮率は9。

2003/02/02() [n年前の日記]

#1 シャトル空中分解

スペースシャトルが流れ星に。人類の未来への夢が燃え尽きていく。しかしここで終わらせたら彼等は無駄死になる。だからこのまま終わらせちゃいけないと思う。

どうしても煙草が吸いたくなって、雪の中、外出。煙草購入。なし崩し的禁煙の試みは失敗に終わった。

近場のコジマ電気には値の高いCD-Rしか置いてなかった。一枚一枚ケースに入ったRなんて欲しくない。買わずに帰宅。

2002/02/02() [n年前の日記]

#1 消しゴム

消しゴムかけめんどい…
PCデスクがぐらぐら揺れる… <机の上が散らかってるんで(爆)

こういう時、CGツールってありがたいなと思う。
下書きレイヤーを一発で消去だもんなぁ。
でも、タブレット使うと手が痛くなるけど。
いや、タブレットに限らず、筆記用具使うと手が痛い。
持ち方が変なのかな。

持ち方が変と言えば、箸の持ち方も変>自分
子供が出来たら、一緒になって直そう。
つまり、一生直らない可能性大か…(自爆)

2001/02/02(金) [n年前の日記]

#1 Canbe

i-mode版ページ、消そうかなと。
そもそもコンテンツ皆無だから、見る人いないし。
「コレを揃えよう」というビジョンを持たないまま作ったのが失敗。
ていうか、本人がi-mode持ってないのが一番デカイ (;´Д`)

親父さんの友人にCanbeを譲るという話が。
Canbe使用時の注意メモを書いたら、如何にヒドイPCかを改めて痛感。
OS再インストールはめんどくさいとか(ドライバを入れる順番がガッチリ決まってる。どうも不具合修正パッチだらけらしい)、CPUソケットが壊れてるから振動を与えるとCPUが抜けるとか。
…こんなモノを譲って大丈夫なのか?
でもプリンタつけるし。ワープロ代わりにはなるか。

弟がATIのRAGEONボードを導入したそうで。
話を聞くと、ビデオチップの3D表示性能は素晴らしいけど、TV出力の細かい設定、キャプチャ性能等は難ありらしい。
Codecが3DNowに非対応で、MPEG2キャプチャ時、弟のAthlonマシンではコマ落ちするとか、620x480キャプチャは、320x240キャプチャをソフトで拡大してるだけらしいとか。
なんとも難しいですな… >キャプチャ道

2000/02/02(水) [n年前の日記]

#1 (NoTitle)部屋のTV画像がなんか...

部屋のTV画像がなんか汚いので、室内でのアンテナ接続部分の調整を二時間ほどしてみたり。画の色や輪郭はクッキリとなったけど、その分ゴーストが一層激しく。むうぅ。やっぱり同軸→平行フィーダの変換とかしないとダメすか。でも手持ちのアクセサリではどうも端子が錆びついてるらしく、ノイズがかなり増える。新しいの買ってこないとダメかな。

妹が昨日、「電子メール使えたらとは思うんだよな」などと言ってたので、試しに _このへん の無料メールのアカウントを試しに取ってみました。夕方の時間帯に試してた分には使えそうな雰囲気だったのですが、テレホタイムに突入した途端完全にメールサーバに繋がらなくなりました。ダミダこりゃ。どこが「快適なEメール生活を」なんじゃい。

_風まかせナントカ を今日も見たです。
パッとしないな。どうも期待しすぎてたみたい。

_落としたShadeデータ を解析してみました。
自由曲面上での窪みの表現ですが。あっさりと、擬似集合演算(ブーリアン演算)で実現してました。なんだ。それでいいの?
でもこれしかないのかな。困るな。というのも擬似集合演算を使ってしまうと、他の3DCGツールへデータを持っていく事が難しくなるのです。他の3DCGツールへデータを持っていくためには自由曲面をポリゴンメッシュへ変換しないとなのですが(このへんBlue氏の助言で助かりました〜)、擬似集合演算は無効になるらしくて。せっかくRayDream3DJというツールも持っているので、アニメーションなんかはそちらでレンダリングしようかな、なんて甘い考えを持ってたのですが。
つーかコレ、myShade2へアップグレードすれば問題解決ですな。2の新機能として擬似集合演算を含む形状をボリゴンメッシュへ変換できる、というのがあるそうなので。
あーでもユーザー登録葉書送ってなかったかも。いかん。こういうのは買ったその日にさっさとやっておかないとですね。後でこういうめんどい事になる (-_-;)

以上、25 日分です。

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