mieki256's diary



2013/10/29(火) [n年前の日記]

#1 [unity][blender] Rigifyを勉強中

blender + Rigify を勉強中。

Rigify てのは、blender のアドオン(拡張)。人体モデルでアニメーションを作る際に便利だろうと思われる、骨組みだかリグだかを生成してくれる機能だそうで。大味な骨組みを、モデルに合わせて位置調整した後、Generateボタン(「生成」ボタン)を押すと、更に細かい骨組みや、FKとIKを切り替え可能な操作用のアレコレを生成してくれる。らしい。

あちらこちらのページで、「blenderでUnity用のデータを作るならコレ」という話を見かけて、というか公式サイトのマニュアルページでも紹介されてたので、一応触ってみているのだけど。

_Unity - Using Blender and Rigify
_unity-doc/ja/BlenderAndRigify.txt at master - unity3d-jp/unity-doc - GitHub (日本語訳文書)

なんか…うーん…。本当に便利なのかコレ、てな気分になってきたり。

Rigify で作られる骨組みは、Unityが要求するボーン(骨)の数よりも多くて。全ての作業がblenderで完結する分には、そのボーン数でも全然問題ないだろうから、たしかに便利かもとは思うのだけど。

しかしコレを、Unity上に持っていくと、「このボーンは使わない」「このボーンも使わない」てな状態になって。だけど、その使わないボーンにもしっかり割り当てられてる頂点群があるわけで…。

最初、何も考えずにそのまま持ってったら、まるでワンピースに出てくるゴム人間のような惨状に。腕や足がタコみたい。

仕方ないので、不要なボーンは削除 → 各ボーンの名前を変更 → 親ボーンを全部指定し直し、という作業を始めたのだけど。慣れてないせいか、それだけで1〜2時間かかってしまって。ここから更に、頂点ウェイト付け直し、モーション作り直しかよ…うへえ…、てな気分に。しかもコレ、各ボーンの親指定を変えたから、FK/IK用のアレコレは一切使えなくなってる予感。わざわざRigify使った意味がないのでは、と。

もしかすると、最初から自分で骨組みを作ったほうがいいんじゃないかと思えてきたり。名前を指定していくあたりが大変そうだけど、Unity側は「ボーンが15個以上必要」とか書いてあるので、別に終わりが見えない作業というわけでもないだろうし。…なんかそのあたり、Unity用に特化したスクリプトがどこかにありそうな気もするのだけど。というか Rigify が、Unity用の骨組みを生成してくれれば済む話のような気も。そういうオプション無いのかな。

服の頂点ウェイトで困ったり。 :

既存のモデルデータにモーションをつけようとしたところ、体と服の頂点が分離していたせいか、服の頂点ウェイトがおかしなことになって悩んだり。腕を動かしただけで、服も一緒に動いて素っ裸になる…。

解決策について調べたら、体の頂点ウェイトを服に転送する、てな方法が。 _PMXモデルに服を着せる(Blender/PMDE) - BlenderとMMDでゲームを作りたい が参考になりました。ありがたや。体と服を別オブジェクトにしておく必要があるのですな…。

#2 [pc] マウスをBUFFALO BSMLU06に変えてみたり

ホイールがダメになってきた _SANWASUPPLY MA-LS19GD から、 _BUFFALO BSMLU06WH に変えてみたり。

過去の日記を見直したら、以前試した際、マウス上面の拡張ボタンに中ボタンが割り当てられない、てな不満を持ってたみたいなのだけど。ドライバインストール後、「スクロールボタン」を割り当てたら中ボタンとして動作することに今頃気付いたり。なんだかスイマセン。自分、どうして当時気付かなかったんだ…。

MA-LS19GD はドライバには、「ポインタの精度を高める」オプションがOS再起動のたびにクリアされてしまうという不具合があって、OSを起動するたびに毎回設定し直さないといけなかったのだけど。BSMLU06のドライバはそんなこともなく、OS再起動しても設定はそのままなのがありがたいなと。…まあ、それがフツーだと思うのだけど。

その代り(?)、 _X-Mouse Button Control という、マウスボタンに機能を割り当てるソフトでボタン入力を横取りできなくなった。たぶん BSMLU06 のドライバが同じ手法で割り当てを変えてるのではと想像。仕方ないので、BSMLU06側のドライバで、Ctrl+W その他を割り当ててしまったり。どうせブラウザ使う時しか拡張ボタンは使わないから、当面それでも困らないだろうと…。

左右ボタンのクリックが妙に重い点と、拡張ボタンがチャタリングを頻繁に起こすあたりは、ちょっとアレだったり。

まあ、在庫限りの製品らしいから、これから買う人は居ないだろうけど…。

#3 [anime] 「境界の彼方」で時々出てくるあの見せ方が好き

敵の攻撃を避けながら剣を振るヒロインの止め絵 → 黒画面 → 止め絵 → 黒画面 → 止め絵 → 黒画面 → バラバラに吹き飛んでいく敵、みたいなソレ。あの見せ方、個人的に好きなのです。

「風の谷のナウシカ」の、ユパ様が活躍するシーンを連想したりもして。敵の剣をガッガッガッと受け止める → 透過光 → 吹っ飛ぶ敵、みたいな。「境界の彼方」で見せてるソレは、ユパ様シーンの見せ方の発展形というか、アレンジ版と言えるのかもしれないなと思いながら眺めてたり。まあ、全然違う作品からインスパイアした可能性が高そうだけど。そもそもストロボ撮影(?)のソレに近い気もするし。

ユパ様のソレは、ガッガッ、だったか。ガッガッガッ、だったか。記憶が怪しい…。2回なのか3回なのか、そこはたぶん結構重要で。観客がリズムを感じるか感じないか違ってきそうな。リズムを感じたらそのシーンにノッてくれるだろうし、また、そこにリズムが盛り込めると気づけば、見せ方も工夫できそうな予感も。例えば、カッカッカッカカカカと、カカカカッカッカッは、受ける印象が違ってくるだろうと。…文章で書いても分かんないか。

当時、ナウシカのコンテを見て、そこでようやく、「実はユパ様、なんにもしてねえや!」という衝撃の事実に気づき、アニメの面白さを ―― 今風のソレで言えば『ズルイ(褒め言葉)』表現手法であることを実感・感心した記憶があって。

たしか、「ナウシカ」のコンテには、「よくある謎の透過光」みたいな一文が書いてあったような記憶もあり。それはつまり、既に当時、見せ方としてはかなりベタ、どこにでも転がってるソレ、だったのだろうと。元々は、どのあたりの作品でやり始めた見せ方なんだろうか…? 実写アクション映画の何かが始祖だったりするのかな。それとも、カートゥーンアニメが発祥なんだろうか。相手の頭をトンカチで殴る → 画面に火花 → クラクラしてる相手、みたいなカットが発展していったとか…?

もしかすると、その手のシーンって、文章・脚本上では、「光のような速さで〜」とか「目にもとまらぬ技で〜」とか書いてあったのかもと想像したりもして。
「光、って言ってんだから、ここは透過光かなあ」
「目にもとまらぬ、って言ってんだから凡人には見えない動きだ。見えない動きなんだから、そもそも描かなくてよろしい!」
とか、そういう発想でそういう映像に、みたいな。…なんだかちょっと、漫画における「シーン」「ゴゴゴゴ」あたりと共通する何かがありそうな気もしてきたけど全然関係ないかもしれない。

以上、1 日分です。

過去ログ表示

Prev - 2013/10 - Next
1 2 3 4 5
6 7 8 9 10 11 12
13 14 15 16 17 18 19
20 21 22 23 24 25 26
27 28 29 30 31

カテゴリで表示

検索機能は Namazu for hns で提供されています。(詳細指定/ヘルプ


注意: 現在使用の日記自動生成システムは Version 2.19.6 です。
公開されている日記自動生成システムは Version 2.19.5 です。

Powered by hns-2.19.6, HyperNikkiSystem Project