mieki256's diary



2013/10/22(火) [n年前の日記]

#1 [blender] blenderのRigifyでハマった

blenderのRigifyとやらを使うとキャラクターのモーション付けが楽になるという話を見かけて、blender 2.68上で試してたのだけど、これが全然上手く行かず。

本来、オブジェクトを選択後、Rigifyが作ったアーマチュアを追加選択して、Ctrl + P → 自動で重みづけ云々を選べば、アーマチュアと各頂点をイイ感じに関連付けてくれる…はずなのだけど。自動で重みづけ云々を選んだ瞬間、オブジェクトが妙な形になってしまって、半日近く悩んだり。

どうやら2.68から追加されたセキュリティ対策用のオプションが関係していたらしい。そういうオチか…。

_blender rigify バグ?への対処法 B3i! selenhobby
_[SOLVED] screwed up rigify in 2.68
_Doc:JA/2.6/Manual/Extensions/Python/Security - BlenderWiki

「Pythonの自動実行」を有効にしておけば、今まで通り使えるっぽい。ただ、自動実行を有効にしておくと、セキュリティ面で問題がある・Pythonで何か悪さをしようとした場合にそのまま実行されてしまうようで。うーん。

IKとかLimt Rotationとか。 :

IKについて操作を色々試してたり。

とりあえず、ポーズモードで特定のアーマチュアを選択した状態で、SHift + I → ターゲット無し、でIKを設定後、ボーンコンストレイント? のウインドウ内で、Chain Length? チェーンの長さ? を2とかにすれば、それっぽく動いてくれることは分かった。ただ、これでは、足の着地場所は動かさずに体を動かして〜みたいなことができないようではあるけれど。

人間の各関節は動く範囲が決まっているので、それをアーマチュアにも設定できたらと思ったのだけど。そのあたりは、Lmiti Rotation (回転制限)なるボーンコンストレイントを追加すれば実現できることを知った。X,Y,Z軸でそれぞれ動く範囲を設定できる。その際、「変換」は「ローカル空間」にしておくのが一般的、らしい。

#2 [unity][cg_tools] MakeHumanからUnityまで持っていく手順が分からず

せっかくだからもっといかにもな人体モデルを動かしてみたいなと思ってしまって。となると、キモい感じの人体モデルを作ってくれる、MakeHuman の出番かなと。

MakeHuman から mhx でエクスポートして、blender 2.64a(2.68じゃなくて2.64a。比較的最近の blender だと、インポートに失敗する)でインポートして、レンダリングするところまではできたのだけど。
レンダリングテストの結果
ご覧のとおり、できてますわな。

しかし、そこから Unity に持っていく方法が分からず。blender でインポートした段階では、テクスチャはマテリアル関係で設定されてるようだけど、これをUV指定にしないといかん気がするわけで。ところが、体全体はUV画像を読み込んでもそれなりに表示してくれるのだけど、眉のあたりやまつ毛のあたりがまっ黒で。どうもこのへん、Specular で別のテクスチャが割り当てられているっぽい。それってUnity上にも反映できるのかなと…。

まあ、チマチマとポリゴンを削除して、好きなように改造しちゃえばいいだけの話かもしれないけど。

#3 [nitijyou] 体がだるい

なんだかわからんけど体がだるいのでちょくちょく横になってたり。風邪でも引いてるのだろうか。

以上、1 日分です。

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