2013/10/21(月) [n年前の日記]
#1 [unity][blender] アニメをさせるところまではできたような
blender上でモデルやモーションを作り直して、Unity上でそれらしく再生できるところまではできた、ような。
_Unityでアニメを再生するデモ (2016/09/04, 2017/03/19 置き場所変更)
ただ、blender上でIKを使う際の操作が、まだよく分かってなくて。そのうち絶対に完全に操作方法を忘れるだろうな…。メモしておかないと…。
作業してた際のアレコレをメモ。
_Unityでアニメを再生するデモ (2016/09/04, 2017/03/19 置き場所変更)
- スペースキーを押すとモーションが切り替わります。
ただ、blender上でIKを使う際の操作が、まだよく分かってなくて。そのうち絶対に完全に操作方法を忘れるだろうな…。メモしておかないと…。
作業してた際のアレコレをメモ。
- モデルはいきなり Hierarchy にD&Dしないで、一旦 Assets に Prefab を作って、そこにD&Dして、Prefab のほうを Hierarchy にD&Dすることにした。スケールの調整がよく分からなくて…。blender でエクスポートした FBX を Unity にインポートする際にスケールを変更出来たら良かったのだけど、それをするとモデル形状がとんでもないことになってしまって。仕方ないから Prefab 側でスケールを変更することに。
- インポートした各モーションのフレーム数が妙なことになっていたので、インポート設定時に手作業でフレーム数を修正した。
◎ IKとかFKとかについてちょっとメモ。 :
作業に関して、
ところで、IKって何の略なんだろう。…inverse kinematics(インバースキネマティクス)の略らしい。逆運動学とも言われるようで。
FKは何の略だろう。 _Forward Kinematics(フォワードキネマティクス) の略らしい。
_IK vs FK というページに、それぞれのメリット・デメリットがまとめられていた。ありがたや。
- 人体モデルモドキの作成
- アーマチュア(モーションをつけるための骨組み?)作成
- ポーズつけ
- 複数のアニメーション(モーション・動き)を作成
ところで、IKって何の略なんだろう。…inverse kinematics(インバースキネマティクス)の略らしい。逆運動学とも言われるようで。
FKは何の略だろう。 _Forward Kinematics(フォワードキネマティクス) の略らしい。
- 先端を動かすと根元までの各関節の角度を自動で計算してくれるのがIK。
- 根元から先端まで各関節の角度を自分でチマチマと指定していくのがFK。
_IK vs FK というページに、それぞれのメリット・デメリットがまとめられていた。ありがたや。
◎ 2017/03/19追記。 :
Dropboxのpublicフォルダが死んだのでファイルの置き場所を変更。
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#2 [unity][blender] 肩を動かすとポリゴンが捻じれて形が破綻する問題
人体モデルモドキを作ったものの。動かすと、肩周辺のポリゴンが捻じれてグチャグチャになる問題に遭遇してしまって悩んでたのだけど。
面倒臭いから腕全体や手首を別パーツにして誤魔化したり。以下の記事を読んで、なるほどそういう解決策もあるのかと。もちろん、あらゆる場面で使える策ではないだろうけど。
_Metasequoia 使い方講座 | 第13回 身体をつくる2 > [6] 肩 | CLIP
考えてみれば、PS1やSSの頃の人体モデルって、そういう作りがチラホラあったような気もする。SS版バーチャファイターとか、PS1の闘神伝とか…。
でも、当時のハードって、Zソート法で描画してた ―― ポリゴンのZ座標を調べて、ポリゴン単位で奥から順に描画していくことで隠面消去をしてたから、 _ポリゴンが別のポリゴンと交差してると表示がおかしく なりそうだなと思えてきたり。当時はどうやって解決してたんだろう…。
そのあたり気になったので、YouTubeでSS版バーチャファイター1の動画を眺めてみたけど、関節のところがチラチラしてたから、やっぱりそういう問題は起きていたのかな。チラチラしてるけど、動いてればわからんだろ、みたいな?
SS版はチラチラが酷かったけど、アーケード版はそういうことが起きてないように見えた。当時からZバッファ法? スキャンライン法?で表示してたのかしら。と思ったけど、アップになった時に関節部分が四角いポリゴンでギザギザしてるようにも見えたので、単にポリゴン数が多かったから気づきにくいだけ、だったのかしら。
PS1のタイトルは、それぞれがどんな作りのモデルだったのか、動画を眺めただけではよく分からず。闘神伝1すら、そのへんよく分からなくて。カプコンのタイトルあたりになると、もうさっぱり分からない。体の各部を別パーツにする、なんてことはしていなかったのだろうか…。というかぶっちゃけ、どの動画も画質が汚くて・ビットレートが低すぎて分からん…。
今頃こんなの調べてどうするんだ、という気もするけど。もしかするとスマホ等で動かそうとするならこのあたりの工夫も必要に…いや…どうだろ…。むしろ、Zソート法で描画してる非力なハードがあったりするなら、別パーツにするのは見た目の問題で極力避けたほうが良さそうな。となると、「どう転んでも今時別パーツはないわー」という話になるのだろうか。やっぱり、肩のあたりのモデリングのコツを掴まないとダメなのかも。
面倒臭いから腕全体や手首を別パーツにして誤魔化したり。以下の記事を読んで、なるほどそういう解決策もあるのかと。もちろん、あらゆる場面で使える策ではないだろうけど。
_Metasequoia 使い方講座 | 第13回 身体をつくる2 > [6] 肩 | CLIP
考えてみれば、PS1やSSの頃の人体モデルって、そういう作りがチラホラあったような気もする。SS版バーチャファイターとか、PS1の闘神伝とか…。
でも、当時のハードって、Zソート法で描画してた ―― ポリゴンのZ座標を調べて、ポリゴン単位で奥から順に描画していくことで隠面消去をしてたから、 _ポリゴンが別のポリゴンと交差してると表示がおかしく なりそうだなと思えてきたり。当時はどうやって解決してたんだろう…。
そのあたり気になったので、YouTubeでSS版バーチャファイター1の動画を眺めてみたけど、関節のところがチラチラしてたから、やっぱりそういう問題は起きていたのかな。チラチラしてるけど、動いてればわからんだろ、みたいな?
SS版はチラチラが酷かったけど、アーケード版はそういうことが起きてないように見えた。当時からZバッファ法? スキャンライン法?で表示してたのかしら。と思ったけど、アップになった時に関節部分が四角いポリゴンでギザギザしてるようにも見えたので、単にポリゴン数が多かったから気づきにくいだけ、だったのかしら。
PS1のタイトルは、それぞれがどんな作りのモデルだったのか、動画を眺めただけではよく分からず。闘神伝1すら、そのへんよく分からなくて。カプコンのタイトルあたりになると、もうさっぱり分からない。体の各部を別パーツにする、なんてことはしていなかったのだろうか…。というかぶっちゃけ、どの動画も画質が汚くて・ビットレートが低すぎて分からん…。
今頃こんなの調べてどうするんだ、という気もするけど。もしかするとスマホ等で動かそうとするならこのあたりの工夫も必要に…いや…どうだろ…。むしろ、Zソート法で描画してる非力なハードがあったりするなら、別パーツにするのは見た目の問題で極力避けたほうが良さそうな。となると、「どう転んでも今時別パーツはないわー」という話になるのだろうか。やっぱり、肩のあたりのモデリングのコツを掴まないとダメなのかも。
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以上、1 日分です。