mieki256's diary



2013/10/21(月) [n年前の日記]

#2 [unity][blender] 肩を動かすとポリゴンが捻じれて形が破綻する問題

人体モデルモドキを作ったものの。動かすと、肩周辺のポリゴンが捻じれてグチャグチャになる問題に遭遇してしまって悩んでたのだけど。

面倒臭いから腕全体や手首を別パーツにして誤魔化したり。以下の記事を読んで、なるほどそういう解決策もあるのかと。もちろん、あらゆる場面で使える策ではないだろうけど。

_Metasequoia 使い方講座 | 第13回 身体をつくる2 > [6] 肩 | CLIP

考えてみれば、PS1やSSの頃の人体モデルって、そういう作りがチラホラあったような気もする。SS版バーチャファイターとか、PS1の闘神伝とか…。

でも、当時のハードって、Zソート法で描画してた ―― ポリゴンのZ座標を調べて、ポリゴン単位で奥から順に描画していくことで隠面消去をしてたから、 _ポリゴンが別のポリゴンと交差してると表示がおかしく なりそうだなと思えてきたり。当時はどうやって解決してたんだろう…。

そのあたり気になったので、YouTubeでSS版バーチャファイター1の動画を眺めてみたけど、関節のところがチラチラしてたから、やっぱりそういう問題は起きていたのかな。チラチラしてるけど、動いてればわからんだろ、みたいな?

SS版はチラチラが酷かったけど、アーケード版はそういうことが起きてないように見えた。当時からZバッファ法? スキャンライン法?で表示してたのかしら。と思ったけど、アップになった時に関節部分が四角いポリゴンでギザギザしてるようにも見えたので、単にポリゴン数が多かったから気づきにくいだけ、だったのかしら。

PS1のタイトルは、それぞれがどんな作りのモデルだったのか、動画を眺めただけではよく分からず。闘神伝1すら、そのへんよく分からなくて。カプコンのタイトルあたりになると、もうさっぱり分からない。体の各部を別パーツにする、なんてことはしていなかったのだろうか…。というかぶっちゃけ、どの動画も画質が汚くて・ビットレートが低すぎて分からん…。

今頃こんなの調べてどうするんだ、という気もするけど。もしかするとスマホ等で動かそうとするならこのあたりの工夫も必要に…いや…どうだろ…。むしろ、Zソート法で描画してる非力なハードがあったりするなら、別パーツにするのは見た目の問題で極力避けたほうが良さそうな。となると、「どう転んでも今時別パーツはないわー」という話になるのだろうか。やっぱり、肩のあたりのモデリングのコツを掴まないとダメなのかも。

以上です。

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