mieki256's diary



2013/10/02(水) [n年前の日記]

#1 [unity][cg_tools][blender] UnityとMetasequoiaとblender

Unityに自作3Dモデルデータを読み込んでみないといかんなと。ググった感じでは、FBX形式でモデルデータを用意しておけばいいらしい。

Metasequoiaで作業。 :

Metasequoia でモデルデータを作成して、FBXでエクスポートしてみたり。FBXエクスポーターは、 _horsetail で公開されているものを使わせていただきました。ありがたや。

Unity の Project ウインドウで Create → Folder をしてフォルダを新規作成。そのフォルダに、エクスプローラ上でFBXファイルをコピーしたところ、自動でインポートしてくれた。

ただ、Material の扱いがよく分からず。Inspector 上で、Mesh Renderer の設定を ―― Materials の Size 等を増やした上で、逐一指定しないと反映されないような…。テクスチャを一切貼ってない、マテリアルのみで色をつけたモデルデータだったりするあたりがよろしくないのだろうか。

ちなみに、有償版の Metasequoia じゃないと、プラグインは使えないはず。無料版を使ってる場合は、Metasequoia で出力した何かしらを blender でインポートしてFBXでエクスポートするのが定番らしい。…Metasequoia 4 が最近出たらしいので、今後は状況が変わってくるのかもしれず。

_metaseq.net - エディジョン間比較 を眺めてたら、Metasequoia 4 の EX版(2万円ぐらいする高い版)は、FBXで出力できると書いてあるように見えた。FBXエクスポート機能(おそらくはプラグイン?)も追加されたということだろうか…?

blenderで作業。 :

今度は blender で試してみたり。blender上でモデルデータを作成して、FBXでエクスポート。アニメーションはつけてないから、メッシュデータだけを出力するよう、「メッシュ」のボタンのみを押してみたり。後は、Metasequoia の時と同様に、フォルダを新規作成して FBXファイルをコピー。

やっぱり Material がよく分からん。一応取り込んでくれてるようではあるけど、割り当てはされてないような。

向きとサイズが、おかしい…。Assets上で表示してる分にはフツーに表示されるけど、Hierarchy にD&Dすると、なんだか90度回転してるような…。Unityでインポートする時に、x軸上で270度回転、てな状態になってるようにも見える。サイズもなんだかよく分からない。

_ComputerGraphics/Unity/Tips/BlenderAndUnity - Neareal で、サイズについての解析(?)が。blenderで50倍の大きさで作っておくか、Unityでインポートする際に0.01ではなく0.5にしてインポートすると単位が合ってくれるらしい。

向きについては、以下の記事が参考になった。

_LinuxとかBlenderとかVol4 Blenderで作成したモデルをUnityで使用する際の注意点
_BlenderからUnityへキャラクターをインポートする - tuedaの日記

あらかじめ blender上でモデルを回転させておく、というのが一番手っ取り早いらしい…。

回転させたら忘れずに忘れずに回転を座標に焼き込んでおく(オブジェクトモードで左下の「Object」ー「Apply」−「Rotation&Scale」)。単に回転しただけだと変換行列が変わっただけでローカル座標の値は何も変わっていないので(これ重要)。

BlenderからUnityへキャラクターをインポートする - tuedaの日記 より

このポイント、見事にハマりました…。

blenderで使えるFBXエクスポータは2種類あるっぽい。 :

_Blender.jp - フォーラム 経由で _blenderfbx があることも知った。公式版とは違うエクスポータ、なのだろうか。たぶん。

ただ、FBXでエクスポートするためには、 _umconv なるものが必要らしくて。しかし、この umconv は、Autodesk FBX SDK のライセンス絡みで商用利用禁止らしい。FBX形式にはそういう制限があるのか…。

そもそもblendファイルもインポートできるらしい。 :

FBX以外で読み込める形式はないのかなと思ったら、そもそも、 _blenderのファイル形式もインポートできる と書いてあった。

しかし、FBXエクスポータがどうのこうの、とも書いてある。もしかして、blenderを起動して、FBXエクスポータを使ってFBXでエクスポートして、てなことをしてくれるという話なのだろうか…?

_Mtk's Blog: [Unity 3D] Blender could not be found.を解決するには によると、.blend ファイルを blender に関連付けしておかないとエラーが出るそうで。

何にせよ、後で試してみないと分からんなあ。

#2 [unity] ここ数日Unityを勉強してた成果

一応こんな感じのテストサンプルになった。Dropboxに置いてみたけど、開けるだろうか…?

スクリーンショット
_Unityのテスト

※ 2016/09/04追記。自宅サーバ上にも置いてみた。

忘れないうちに、ソース各所のアレコレをメモしておかないと…。

爆発音がマズいです。 :

このテストサンプル、爆発音の鳴らし方がマズい。こういう手抜きな作りをしちゃダメだよー、という見事な実例になってる気がする。
  • 同フレームで爆発音が複数鳴ると、その時だけ音量が変わってしまう。
  • 極めて短い時間に連続で同じ爆発音が鳴る時があって、その時だけ「ビビビ」と変な音が聞こえる。
真っ当な作りのゲームは、こういうことが起きないように作ってあるわけですよ。プレイしてる人は全然気づかないと思うけど。ていうか気づかれたらいかんのだけど。「ん? なんか今、変な音が鳴ったぞ?」と思われたら、開発側にとっては切腹モノ。

さて、どんな作りにすればこういう現象を回避できるでしょうか? 策は色々ありそうな。

2017/03/19追記。 :

Dropboxのpublicフォルダが死んだのでファイルの置き場所を変更。

以上、1 日分です。

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