2013/10/21(月) [n年前の日記]
#1 [unity][blender] アニメをさせるところまではできたような
blender上でモデルやモーションを作り直して、Unity上でそれらしく再生できるところまではできた、ような。
_Unityでアニメを再生するデモ (2016/09/04, 2017/03/19 置き場所変更)
ただ、blender上でIKを使う際の操作が、まだよく分かってなくて。そのうち絶対に完全に操作方法を忘れるだろうな…。メモしておかないと…。
作業してた際のアレコレをメモ。
_Unityでアニメを再生するデモ (2016/09/04, 2017/03/19 置き場所変更)
- スペースキーを押すとモーションが切り替わります。
ただ、blender上でIKを使う際の操作が、まだよく分かってなくて。そのうち絶対に完全に操作方法を忘れるだろうな…。メモしておかないと…。
作業してた際のアレコレをメモ。
- モデルはいきなり Hierarchy にD&Dしないで、一旦 Assets に Prefab を作って、そこにD&Dして、Prefab のほうを Hierarchy にD&Dすることにした。スケールの調整がよく分からなくて…。blender でエクスポートした FBX を Unity にインポートする際にスケールを変更出来たら良かったのだけど、それをするとモデル形状がとんでもないことになってしまって。仕方ないから Prefab 側でスケールを変更することに。
- インポートした各モーションのフレーム数が妙なことになっていたので、インポート設定時に手作業でフレーム数を修正した。
◎ IKとかFKとかについてちょっとメモ。 :
作業に関して、
ところで、IKって何の略なんだろう。…inverse kinematics(インバースキネマティクス)の略らしい。逆運動学とも言われるようで。
FKは何の略だろう。 _Forward Kinematics(フォワードキネマティクス) の略らしい。
_IK vs FK というページに、それぞれのメリット・デメリットがまとめられていた。ありがたや。
- 人体モデルモドキの作成
- アーマチュア(モーションをつけるための骨組み?)作成
- ポーズつけ
- 複数のアニメーション(モーション・動き)を作成
ところで、IKって何の略なんだろう。…inverse kinematics(インバースキネマティクス)の略らしい。逆運動学とも言われるようで。
FKは何の略だろう。 _Forward Kinematics(フォワードキネマティクス) の略らしい。
- 先端を動かすと根元までの各関節の角度を自動で計算してくれるのがIK。
- 根元から先端まで各関節の角度を自分でチマチマと指定していくのがFK。
_IK vs FK というページに、それぞれのメリット・デメリットがまとめられていた。ありがたや。
◎ 2017/03/19追記。 :
Dropboxのpublicフォルダが死んだのでファイルの置き場所を変更。
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以上です。