mieki256's diary



2013/10/29(火) [n年前の日記]

#1 [unity][blender] Rigifyを勉強中

blender + Rigify を勉強中。

Rigify てのは、blender のアドオン(拡張)。人体モデルでアニメーションを作る際に便利だろうと思われる、骨組みだかリグだかを生成してくれる機能だそうで。大味な骨組みを、モデルに合わせて位置調整した後、Generateボタン(「生成」ボタン)を押すと、更に細かい骨組みや、FKとIKを切り替え可能な操作用のアレコレを生成してくれる。らしい。

あちらこちらのページで、「blenderでUnity用のデータを作るならコレ」という話を見かけて、というか公式サイトのマニュアルページでも紹介されてたので、一応触ってみているのだけど。

_Unity - Using Blender and Rigify
_unity-doc/ja/BlenderAndRigify.txt at master - unity3d-jp/unity-doc - GitHub (日本語訳文書)

なんか…うーん…。本当に便利なのかコレ、てな気分になってきたり。

Rigify で作られる骨組みは、Unityが要求するボーン(骨)の数よりも多くて。全ての作業がblenderで完結する分には、そのボーン数でも全然問題ないだろうから、たしかに便利かもとは思うのだけど。

しかしコレを、Unity上に持っていくと、「このボーンは使わない」「このボーンも使わない」てな状態になって。だけど、その使わないボーンにもしっかり割り当てられてる頂点群があるわけで…。

最初、何も考えずにそのまま持ってったら、まるでワンピースに出てくるゴム人間のような惨状に。腕や足がタコみたい。

仕方ないので、不要なボーンは削除 → 各ボーンの名前を変更 → 親ボーンを全部指定し直し、という作業を始めたのだけど。慣れてないせいか、それだけで1〜2時間かかってしまって。ここから更に、頂点ウェイト付け直し、モーション作り直しかよ…うへえ…、てな気分に。しかもコレ、各ボーンの親指定を変えたから、FK/IK用のアレコレは一切使えなくなってる予感。わざわざRigify使った意味がないのでは、と。

もしかすると、最初から自分で骨組みを作ったほうがいいんじゃないかと思えてきたり。名前を指定していくあたりが大変そうだけど、Unity側は「ボーンが15個以上必要」とか書いてあるので、別に終わりが見えない作業というわけでもないだろうし。…なんかそのあたり、Unity用に特化したスクリプトがどこかにありそうな気もするのだけど。というか Rigify が、Unity用の骨組みを生成してくれれば済む話のような気も。そういうオプション無いのかな。

服の頂点ウェイトで困ったり。 :

既存のモデルデータにモーションをつけようとしたところ、体と服の頂点が分離していたせいか、服の頂点ウェイトがおかしなことになって悩んだり。腕を動かしただけで、服も一緒に動いて素っ裸になる…。

解決策について調べたら、体の頂点ウェイトを服に転送する、てな方法が。 _PMXモデルに服を着せる(Blender/PMDE) - BlenderとMMDでゲームを作りたい が参考になりました。ありがたや。体と服を別オブジェクトにしておく必要があるのですな…。

以上です。

過去ログ表示

Prev - 2013/10 - Next
1 2 3 4 5
6 7 8 9 10 11 12
13 14 15 16 17 18 19
20 21 22 23 24 25 26
27 28 29 30 31

カテゴリで表示

検索機能は Namazu for hns で提供されています。(詳細指定/ヘルプ


注意: 現在使用の日記自動生成システムは Version 2.19.6 です。
公開されている日記自動生成システムは Version 2.19.5 です。

Powered by hns-2.19.6, HyperNikkiSystem Project