mieki256's diary



2006/04/28(金) [n年前の日記]

#3 [game][prog] 2Dアクションゲームで速度がかなり速いときのアタリ判定

「アタリ」なのか、「当たり」なのか、ちと悩む。

下のような状態、だろうなぁ…。
地形と衝突・補正されるはずが、スポッと抜けちゃった状態。
どうすれば解決できるだらう。

パッと考えて2つほど思いつく。

表示とは別に、アタリ判定だけ複数回行う。

地形マップ(BGマップ)について、中間単位を持って、それとアタリ判定する。

前者は、CPUが速くないとキツそうな予感。 *1 でも、後者ならファミコンのCPUでも充分処理できそう。ていうかしてたんだろうと想像。その時期の実状は知らんのでありますが。

地形との判定はともかく、敵とのアタリ判定は、どうしたもんか。
敵と衝突するはずが、スポッと抜けちゃった状態。

地形の時の、前者の方法を使えそうではあるけど。ただ、CPUが(以下略。

もう一つ、思いついた。
前後の位置から、矩形のアタリ範囲を算出して、アタリ判定する。
これならどうだらう。

ダメだな。
当たってないのに当たったことになってしまうときがある。
あかんですな。…でも、みっちりねっちりとアタリ判定する対象を搾り出すための、大まかなチェックぐらいには使えそうな予感。

まあ、 _中学で数学 やってたら解決策は思いつくはずなので。このへんで。

…最高速度を決めちゃうほうが楽できそうではありますが。でも、ソレをすると、ソニックは作れないですね。

もちろん、今のCPUなら、処理速度が速いので何の問題も…というわけにもいかないか。画面上に、大量にモロモロが出て、それぞれアタリ判定することになったら、何かしら一工夫必要になりそうな。
*1: 昔の2Dゲームは、1/60秒以内に処理しないといけないから…。表示用に使える値を算出するだけで精一杯。

以上です。

過去ログ表示

Prev - 2006/04 - Next
1
2 3 4 5 6 7 8
9 10 11 12 13 14 15
16 17 18 19 20 21 22
23 24 25 26 27 28 29
30

カテゴリで表示

検索機能は Namazu for hns で提供されています。(詳細指定/ヘルプ


注意: 現在使用の日記自動生成システムは Version 2.19.6 です。
公開されている日記自動生成システムは Version 2.19.5 です。

Powered by hns-2.19.6, HyperNikkiSystem Project