2007/11/28(水) [n年前の日記]
#1 [zatta] _研究所で寝ている赤ん坊 2007-11-23 - kom’s log
考えさせられる。
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#2 [web][tv] _ハイビジョン月面画像をネット公開しなかったNHK - ビジネススタイル - nikkei BPnet
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#3 [anime] _流石タカラ。売れたら困る事情でもあんのか。
明らかにオールドファン向けのクラシックを子供向けに売ったり、ディープユーザー向けのオルタネイティブに美少女フィギュア抱き合わせたり、映画版盛り上ってる最中にビーストウォーズで玩具店の売り場を圧迫したり、挙句、TV再現度の高さが売りのテレもちゃで、古い金型で似て無い方のコンボイ&メガトロンだしたり。スタースクリームをグレーで塗ったり、1万超え商品の完全版を後出ししたり、TFについて書くだけでもえらいこっちゃだが、これをボトムズ関連&ミクロマン関連も書いたらそりゃもー凄い事に。
なんで、タカラはここまでまもとに商売しないのか疑問。わざと失敗したい奴いるんじゃねーの本当に。
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#4 [tv] _低視聴率だが、「ちりとてちん」は観ておくべき - さて次の企画は
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#5 [anime] ユート、火山の回2話分を鑑賞
カメラワークが面白いなと。身を乗り出して窓の下を見ているキャラと一緒にカメラが窓の外にあって、キャラが部屋の中に視線を戻すと同時に窓の反対側の部屋の隅までカメラがグーンと移動するとか。火山に向かって走るメカを追い越すように、カメラが火山に向かって近づいていくとか。何か特別なことが起きてるシーンではないのに、3DCGならではのダイナミックなカメラ移動が。セルアニメ系のズームではなく…用語がわからんけど、トラッキング? トラベリング? ドリーなんとか? とにかくそのへんのカメラワークが頻繁にあって、見ていて楽しいなと。
ライバル側?の二人がメカに乗り込むカットにビックリ。メカの足部分が地面に降りて、その上に人物が乗るとコクピットまで運ばれる、というメカ設定らしいのだけど。コクピット→地上の人物→台に乗って上に移動する人物を追うようにカメラの視線が変わることで、「カ、カッコイイ…!」と。あまりのカッコよさにコマ送りで5〜6回見てしまった。メカデザインは、タイムボカンシリーズのような、シンプル&丸っこい雰囲気なのに。…てことは、タイムボカンシリーズを今現在の3DCG技術で真面目に作れば、子供さんがワクワクするカッコよさを提示することができる、のかもしれんか。何もガンダムみたいな尖がったデザインにする必要はなく、メカのギミックだけで楽しませることができる、のかもしれないなと。
今回のモーションは、やたらうねうねと動いてる系だった。とはいえ時々、デフォルメを利かせた動きが見られたけど。ロボットみたいな硬い動きは、認識できた範囲では1カットしか見当たらず。…演出で意図的に動きの種類を変えているんだろうか。それとも、実作業をする人の指向性、あるいはノウハウの蓄積量の違いなのかしら。
ライバル側?の二人がメカに乗り込むカットにビックリ。メカの足部分が地面に降りて、その上に人物が乗るとコクピットまで運ばれる、というメカ設定らしいのだけど。コクピット→地上の人物→台に乗って上に移動する人物を追うようにカメラの視線が変わることで、「カ、カッコイイ…!」と。あまりのカッコよさにコマ送りで5〜6回見てしまった。メカデザインは、タイムボカンシリーズのような、シンプル&丸っこい雰囲気なのに。…てことは、タイムボカンシリーズを今現在の3DCG技術で真面目に作れば、子供さんがワクワクするカッコよさを提示することができる、のかもしれんか。何もガンダムみたいな尖がったデザインにする必要はなく、メカのギミックだけで楽しませることができる、のかもしれないなと。
今回のモーションは、やたらうねうねと動いてる系だった。とはいえ時々、デフォルメを利かせた動きが見られたけど。ロボットみたいな硬い動きは、認識できた範囲では1カットしか見当たらず。…演出で意図的に動きの種類を変えているんだろうか。それとも、実作業をする人の指向性、あるいはノウハウの蓄積量の違いなのかしら。
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#6 [anime] _シルクロード少年ユートの制作時の記事 2006年9月分
_2006年10月分
やっぱり制作は大変だったらしい…。 _公式blog を読む限りでも、なんだか監督さんも疲弊混乱してたっぽいような。さておき、記事を読む限りでは、モーションのみならず、照明とレンダリング速度がどうやら今後の技術的課題になるということなんだろうな。…リアルタイムレンダリング技術が導入できないものかと夢想してしまったけどまだまだ難しいところがあるんだろうなぁ。
日中の共同製作だったのか。日本のみならず、中国やインドにも発注して映像を作ってた、とある。2話単位でモーションの方向性ががらりと変わるあたり、どこの国が担当したかでモーションのソレも違ってしまった、ということなのかしら。
やっぱり制作は大変だったらしい…。 _公式blog を読む限りでも、なんだか監督さんも疲弊混乱してたっぽいような。さておき、記事を読む限りでは、モーションのみならず、照明とレンダリング速度がどうやら今後の技術的課題になるということなんだろうな。…リアルタイムレンダリング技術が導入できないものかと夢想してしまったけどまだまだ難しいところがあるんだろうなぁ。
日中の共同製作だったのか。日本のみならず、中国やインドにも発注して映像を作ってた、とある。2話単位でモーションの方向性ががらりと変わるあたり、どこの国が担当したかでモーションのソレも違ってしまった、ということなのかしら。
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#7 [anime] 銀魂なるアニメを鑑賞
まったくノーチェックだったのだけど、とりあえず録画して見てみたり。
高松監督作品だったのか…。さておき、完全に、いきなり途中から見たので、さっぱり設定が判らず。暴走族の抗争漫画が原作とかそんな感じ?<たぶん全然違う。
高松監督作品だったのか…。さておき、完全に、いきなり途中から見たので、さっぱり設定が判らず。暴走族の抗争漫画が原作とかそんな感じ?<たぶん全然違う。
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#8 [jiji] _教授の研究の原動力は日本政府の無能さに対する怒り
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#9 [zatta] _自己嫌悪の話
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#10 [game][neta] _4Gamer.net ― アメリカ海軍,兵士訓練用ソフトウェアの制作者を募集
いいなぁ。応募したいなぁ。…って英語赤点人間の分際で何を言ってるのだ。>自分。
あちらに住んでる、PC用のFPSをバリバリ作ってた人が採用されるのであらうか。もしくはどこかの会社に発注しちゃうとかそんな感じになるのかな。
あちらに住んでる、PC用のFPSをバリバリ作ってた人が採用されるのであらうか。もしくはどこかの会社に発注しちゃうとかそんな感じになるのかな。
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以上、1 日分です。