2007/11/22(木) [n年前の日記]
#2 [iappli][cg_tools] 遠景用の半球モデルを作成し直し
blender でチマチマと。
◎ 使い方を忘れてる。 :
どうやってUV指定するんだっけ…。Fキーだった。Fキーを押すと、Face Select モードになる。その後Uキーを押せば、UV展開図生成ができる。
どこで、展開図指定を切り分けるのだったか…。Edit mode(頂点編集モード)で、Ctrl+E だった。Mark seam を選べば、選択してある境界線で、展開図を分けるように処理してくれる。
.bac でエクスポートしたものの、テクスチャが反映されない。… material にテクスチャを指定しておかないとダメだったのを忘れてた。Face Select mode でUV指定をしただけじゃダメだったのだな。
両面ポリゴン・片面ポリゴンの切り替えってどうやったっけ…。メッシュ設定で、Double Sided をオンオフすればよかったのだったか。
どこで、展開図指定を切り分けるのだったか…。Edit mode(頂点編集モード)で、Ctrl+E だった。Mark seam を選べば、選択してある境界線で、展開図を分けるように処理してくれる。
.bac でエクスポートしたものの、テクスチャが反映されない。… material にテクスチャを指定しておかないとダメだったのを忘れてた。Face Select mode でUV指定をしただけじゃダメだったのだな。
両面ポリゴン・片面ポリゴンの切り替えってどうやったっけ…。メッシュ設定で、Double Sided をオンオフすればよかったのだったか。
◎ PAC.exe を介さずに照光オンオフの指定をするのが判らず。 :
直接 blender側で指定できればいいんだけど…。
.bac export plugin のドキュメントを見たら書いてあった。material の shadeless を有効にしておくと、照光オフ、有効でなければ照光オン、らしい。
.bac export plugin のドキュメントを見たら書いてあった。material の shadeless を有効にしておくと、照光オフ、有効でなければ照光オン、らしい。
◎ 立方体表示のほうでもなんとかできないものかと思って :
ポリゴンの境界線がチラチラしないよう、頂点座標を少し大きめにしたり、テクスチャのUV座標指定を調整してみたり。
頂点座標を大きくするほうではまったく問題は解決せず。UV座標指定を少し狭い範囲にしたほうでは、チラチラする度合いが少し減ったような気もする。ということは、表示されるべきではないテクスチャが拾われている・表示されているということか…。もしかすると、テクスチャ画像は、UV指定範囲の周りに1〜2dotほど同じピクセルを置いておくとか、UV指定を1〜2dot狭い範囲にする等の指定が必要なのだろうか。
てなことを試行錯誤していたけど。結局、確実に境界線がチラチラしないようにはできなかった。まあ、何にしても、テクスチャ画像自体、立方体なのがバレバレな画像になってしまってるようで。…もしかすると、画像生成時の画角が関係してるのだろうか。アプリ側の画角と一致させた状態で生成する必要がある…とか? でも、立方体に張り付ける以上、画角は90度になるような感も。どうもよくわからん。
頂点座標を大きくするほうではまったく問題は解決せず。UV座標指定を少し狭い範囲にしたほうでは、チラチラする度合いが少し減ったような気もする。ということは、表示されるべきではないテクスチャが拾われている・表示されているということか…。もしかすると、テクスチャ画像は、UV指定範囲の周りに1〜2dotほど同じピクセルを置いておくとか、UV指定を1〜2dot狭い範囲にする等の指定が必要なのだろうか。
てなことを試行錯誤していたけど。結局、確実に境界線がチラチラしないようにはできなかった。まあ、何にしても、テクスチャ画像自体、立方体なのがバレバレな画像になってしまってるようで。…もしかすると、画像生成時の画角が関係してるのだろうか。アプリ側の画角と一致させた状態で生成する必要がある…とか? でも、立方体に張り付ける以上、画角は90度になるような感も。どうもよくわからん。
◎ 半円球を遠景として表示してみたけれど :
処理の重さはあまり変わらないような…? 立方体を表示するほうが重いと思ったのは、自分の勘違いだったのかしら。うーん。
どのみち、実機で表示してみないと、処理速度に関しては正確なところがわからんよな…。
どのみち、実機で表示してみないと、処理速度に関しては正確なところがわからんよな…。
◎ 実機上で動作可能にするために :
修正開始。
res/ に画像を入れた状態では、bin/*.jar が100KByteより大きくなってしまうので、スクラッチパッドへの読み込み・取り出しが必須になるわけで。結構、手を入れる必要が。
.bmp の圧縮、というか展開は、 _JarInflaterクラス とやらを使えそうだなと。ひとまず、7z.exe (7zip) で .bmp や地形データを zip圧縮するためのバッチファイルを作成。
7zip で、.gif も含めて1つのファイルに圧縮してみたのだけど。どうやら、複数の .gif を単純に結合したときより、複数の .gif を1つのzipに圧縮したほうが、容量が大きくなってしまう模様。ということは、.gifに関しては、単に結合する方向で作業・処理をしたほうがいいのかもしれない。各 .bmp をそれぞれ .zip にして、.gif と同列に並べて結合したほうが良さそうか…。
テスト用のプロジェクトがごちゃごちゃしてしまったので、新規にプロジェクトを作成。テストに使っていたソースと、以前作成したアプリのソースから、必要になりそうな部分をコピペ。eclipse 上でエラー続出。修正しないと。…共通で使うであろう部分を、class で分けることができれば楽なんだけどな。しかし、それをやると容量が圧迫されるし。せめて、Java に、C言語における #include 等があればなぁ…。
res/ に画像を入れた状態では、bin/*.jar が100KByteより大きくなってしまうので、スクラッチパッドへの読み込み・取り出しが必須になるわけで。結構、手を入れる必要が。
.bmp の圧縮、というか展開は、 _JarInflaterクラス とやらを使えそうだなと。ひとまず、7z.exe (7zip) で .bmp や地形データを zip圧縮するためのバッチファイルを作成。
7zip で、.gif も含めて1つのファイルに圧縮してみたのだけど。どうやら、複数の .gif を単純に結合したときより、複数の .gif を1つのzipに圧縮したほうが、容量が大きくなってしまう模様。ということは、.gifに関しては、単に結合する方向で作業・処理をしたほうがいいのかもしれない。各 .bmp をそれぞれ .zip にして、.gif と同列に並べて結合したほうが良さそうか…。
テスト用のプロジェクトがごちゃごちゃしてしまったので、新規にプロジェクトを作成。テストに使っていたソースと、以前作成したアプリのソースから、必要になりそうな部分をコピペ。eclipse 上でエラー続出。修正しないと。…共通で使うであろう部分を、class で分けることができれば楽なんだけどな。しかし、それをやると容量が圧迫されるし。せめて、Java に、C言語における #include 等があればなぁ…。
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以上です。