mieki256's diary



2004/09/10(金) [n年前の日記]

#1 [pc] ユーザって

たまたま興味の向いたところだけを見て、それ以外はスポンと見落とすものなのだなと痛感。や、自分自身の _FontPage XPressのメニュー項目見落とし の件でガックリで。なぜ気づかなんだ>自分。 *1 …自分もとうとう、本格的に「おじさん」になっちゃったということなのか。…「PC操作がわからない」というのはこういうことが積み重なって起きるのだろうか… (;´Д`)
*1: おそらく当時、ツールバー上にのみ気をとられてたんじゃないかと推測するけど。それにしたってメニューバーに目を向けてなかったのは間違いない。フツー見落とすか? メニューバーだぞ。ええ? みたいな。

#2 [prog] _RDE(Ruby Development Environment)

Rubyの開発環境、らしい。キーワードを色分け表示したり、補完入力できたり、DOS窓を一々出さなくても結果を見れたりする、らしい。なんか凄そう。入れてみた。おおー。…ん? 日本語のメニューが出てこない。…なるほど。 _掲示板に書いてあった。
[RDEのフォルダ]\Translations\Japanese.xml を設定画面のTransrationFileで指定して一度RDEを再起動
了解であります。

_ruby-mode for xyzzy :

_ruby-mode(改) for xyzzy
こっちも気になる。自分、普段は xyzzy を使ってるので。

#3 [xyzzy] _howm-wrap

xyzzy の操作を適当なテキストファイルにメモしてるうちに、せっかくだから目次だけ並べたり等できないかと妄想。…いや、どうせなら、もっと便利な使い方、メモの取り方ができないか。というわけで、前から気になってたこともあって入れてみた。

howmと書くべきところを、hownと書いて、動かない動かないと悩んでいたのは秘密。3度も同じ失敗を。トホホ。

「C-c , ,」を、「Ctrl+c」と「,」、と思い込んでしまって動かなかったり。「Ctrl+c」→「,」→「,」なのですな。

_howm: 一人お手軽 Wiki もどき :

Emacs で断片的なメモをどんどんとるための環境です. 分類機能はあえてつけません. かわりに, 全文検索とメモ間リンクが手軽にできるようにしました.
分類機能がないというあたりが少し気になるけど。とりあえず触ってみないと判らない。

_migemo.l :

_Migemo: ローマ字のまま日本語をインクリメンタル検索
Migemo はローマ字のまま日本語をインクリメンタル検索するためのツールです。かな漢字変換をすることなく日本語のインクリメンタル検索を快適に行うことができます。
最初、howm-wrap が動かなくて。migemo.l を入れてないから動かないのか、と思って入れた。…全然関係なかったんだけど。いい機会だから少し使ってみようかしらん。…おお。漢字にまで反応する。スゴイ。

howm-wrapの色がちょっと :

howm-init.l を修正。

難しいなぁ :

[[hogehoge]] の使い方がよく判らない。書けば、自動で、対応ファイルを作成してくれるとチュートリアル等には書いてあるのだけど。Enter を押してもそれらしい動作にならない。何故。

#4 [pc] _プログラマのためのお絵描き講座 〜Flashで思い通りのGUI画面を作るために 第2回

ああっ! ワイデスが! いや、それだけですが。

#5 [digital] _香港製「AIBO」もどきロボット犬販売中!

別途ソフトウェアダウンロードによりソフトウェア開発キット(SDK)の入手が可能で、ユーザー自身で専用プログラムの開発が可能。
本格的。期待大。…いや、買わないけど(爆)

ココは一つ :

ロボット犬のみならず、HANDMAIDメイみたいな商品の開発にも着手してほしいところ。一人勝ちするなら今だ!<また妄想が。

でも難しいよね。今の技術では、ジャイ子みたいなHANDMAIDメイになりそうな予感。(;´Д`)

#6 [pc] _@(アットマーク)の歴史と呼び名

面白い。「アットマーク」は日本のみで通用する呼び名だったのか。

_あったらマーク、ぐるぐる、なると :

「~」を「にょろ」ってのはよく聞くなぁ。でもないか。

_グルグル、蚊取り線香 :

「ぐるぐる」は多いのだろうか。

#7 [anime] MONSTER #4を見た

あれ? 話が見えない。どうやら#3を見逃してしまったらしい。…検索して、感想を書いてる方のページで、あらすじだけは知った。…探してる途中で不思議に思ったのだけど、 _公式サイト が1ページしかないように見えるのです。ウチだけだろうか。

#8 [game] _PARと無敵状態チェックの難しさについての解説記事

めっちゃ勉強になりまする。ありがたや。(´▽`)

無敵状態のチェックについては、言われてみて難しさに気づいた次第。仮に自分が実装するとしてもメモリ内容をチェックする感じになりそうだけど、やっぱり処理としては重いほうだろうな…。 *1 *2

_家庭用ゲームでランキングをするならば。 :

前述の記事を書いた方がまとめてくれた対策方法。メリットとデメリットが明記されてて判り易い。なるほどなぁ。

ちょっと気になったんで書いておくのです :

*3 _誤って掲載されたと言われてるコメント を読んだら、担当者が弱気になってる感じがして気になった。…IR自体は、おそらく、イベントとしては美味しい。旨味のある案を捨てる必要はないようにも思う。 *4 発案者の着眼点は間違ってない。その点は堂々と胸を張って(?)いいんじゃないかと思ったり。…ゲームだって何度もデバックしながら完成にこぎつけるのだもの。イベントだってデバックしながら完成(?)にこぎつければいい。次回のイベントに今回得たノウハウを反映できたらそれでOK、ぐらいの話ではないのかしらん。 *5 と思いますた。 *6

*1: ただ、実装するとしても常時チェックはしないだろうけど。比較的処理が軽いであろうシーンか、データロード後等の時間がかかっても許されそうな場面のみで行うとか。あるいは、常時チェックをするとしても、ゲームのメインとは別にCPUの空き時間を利用してちびちびチェックするとか。…ただ、RAM上に配置されたプレイヤー関連のバイナリが改変されないことが前提の処理だから、自己書換え等されてたら出来ないし。<今時するんだろうか? …もっとも、それら処理を実装できたとしても、件の記事中にあるように、そのチェック処理を改竄されたらたしかに意味が無い。どう考えても完全な対策・回避は難しそう。
*2: また、極めて一部であろうユーザの行為のために、それら処理を組み込むこと自体、どこか馬鹿馬鹿しさを感じないでもない…。開発側にしてみれば、そんなところに時間を割く余力があったら、ゲームそのものを面白くする方向、全てのユーザに楽しんでもらえる部分に時間を割きたいはずで。モチベーションが下がりそう。<IRが重要な売りになる商品であれば話は違うのかもしれないし、「工業製品としてのゲーム」に最低限実装せねばならないものか否かでも違ってくるけど。
*3: オイラみたいなのが言及するのもおこがましい気もしつつ。でも、なんだか書いておきたいので。
*4: 言及してる人が居ると言うことは、「お祭り」として吸引力を持ってる証拠だし。文句言ってる人達の話も、よくよく読んでみると、つまるところ、今後も期待・楽しみにしてる言がほとんど。ユーザは、イベント自体は好意的に捉えてるように見える。
*5: むしろ、「かえって話題になったぜ。してやったり」もアリかもしれないとすら。…そこまでいくと無理があるか(爆)
*6: もっとも、負担も少なく、かつ、同じぐらいに盛り上げられる方法があれば、IR等に固執する必要もないんだろうけど。

以上、1 日分です。

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