2004/09/10(金) [n年前の日記]
#8 [game] _PARと無敵状態チェックの難しさについての解説記事
めっちゃ勉強になりまする。ありがたや。(´▽`)
無敵状態のチェックについては、言われてみて難しさに気づいた次第。仮に自分が実装するとしてもメモリ内容をチェックする感じになりそうだけど、やっぱり処理としては重いほうだろうな…。 *1 *2
無敵状態のチェックについては、言われてみて難しさに気づいた次第。仮に自分が実装するとしてもメモリ内容をチェックする感じになりそうだけど、やっぱり処理としては重いほうだろうな…。 *1 *2
◎ _家庭用ゲームでランキングをするならば。 :
前述の記事を書いた方がまとめてくれた対策方法。メリットとデメリットが明記されてて判り易い。なるほどなぁ。
◎ ちょっと気になったんで書いておくのです :
*3
_誤って掲載されたと言われてるコメント
を読んだら、担当者が弱気になってる感じがして気になった。…IR自体は、おそらく、イベントとしては美味しい。旨味のある案を捨てる必要はないようにも思う。
*4
発案者の着眼点は間違ってない。その点は堂々と胸を張って(?)いいんじゃないかと思ったり。…ゲームだって何度もデバックしながら完成にこぎつけるのだもの。イベントだってデバックしながら完成(?)にこぎつければいい。次回のイベントに今回得たノウハウを反映できたらそれでOK、ぐらいの話ではないのかしらん。
*5
と思いますた。
*6
*1: ただ、実装するとしても常時チェックはしないだろうけど。比較的処理が軽いであろうシーンか、データロード後等の時間がかかっても許されそうな場面のみで行うとか。あるいは、常時チェックをするとしても、ゲームのメインとは別にCPUの空き時間を利用してちびちびチェックするとか。…ただ、RAM上に配置されたプレイヤー関連のバイナリが改変されないことが前提の処理だから、自己書換え等されてたら出来ないし。<今時するんだろうか? …もっとも、それら処理を実装できたとしても、件の記事中にあるように、そのチェック処理を改竄されたらたしかに意味が無い。どう考えても完全な対策・回避は難しそう。
*2: また、極めて一部であろうユーザの行為のために、それら処理を組み込むこと自体、どこか馬鹿馬鹿しさを感じないでもない…。開発側にしてみれば、そんなところに時間を割く余力があったら、ゲームそのものを面白くする方向、全てのユーザに楽しんでもらえる部分に時間を割きたいはずで。モチベーションが下がりそう。<IRが重要な売りになる商品であれば話は違うのかもしれないし、「工業製品としてのゲーム」に最低限実装せねばならないものか否かでも違ってくるけど。
*3: オイラみたいなのが言及するのもおこがましい気もしつつ。でも、なんだか書いておきたいので。
*4: 言及してる人が居ると言うことは、「お祭り」として吸引力を持ってる証拠だし。文句言ってる人達の話も、よくよく読んでみると、つまるところ、今後も期待・楽しみにしてる言がほとんど。ユーザは、イベント自体は好意的に捉えてるように見える。
*5: むしろ、「かえって話題になったぜ。してやったり」もアリかもしれないとすら。…そこまでいくと無理があるか(爆)
*6: もっとも、負担も少なく、かつ、同じぐらいに盛り上げられる方法があれば、IR等に固執する必要もないんだろうけど。
*2: また、極めて一部であろうユーザの行為のために、それら処理を組み込むこと自体、どこか馬鹿馬鹿しさを感じないでもない…。開発側にしてみれば、そんなところに時間を割く余力があったら、ゲームそのものを面白くする方向、全てのユーザに楽しんでもらえる部分に時間を割きたいはずで。モチベーションが下がりそう。<IRが重要な売りになる商品であれば話は違うのかもしれないし、「工業製品としてのゲーム」に最低限実装せねばならないものか否かでも違ってくるけど。
*3: オイラみたいなのが言及するのもおこがましい気もしつつ。でも、なんだか書いておきたいので。
*4: 言及してる人が居ると言うことは、「お祭り」として吸引力を持ってる証拠だし。文句言ってる人達の話も、よくよく読んでみると、つまるところ、今後も期待・楽しみにしてる言がほとんど。ユーザは、イベント自体は好意的に捉えてるように見える。
*5: むしろ、「かえって話題になったぜ。してやったり」もアリかもしれないとすら。…そこまでいくと無理があるか(爆)
*6: もっとも、負担も少なく、かつ、同じぐらいに盛り上げられる方法があれば、IR等に固執する必要もないんだろうけど。
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以上です。