mieki256's diary



2023/11/30(木) [n年前の日記]

#1 [cg_tools] InkscapeにExtensionを追加する手順を再度メモ

WindowsやLinux上で、無料で利用できるドローソフト、Inkscape について。

_Draw Freely | Inkscape


Inkscape 0.92.3 を使っていた頃に、ユーザエクステンション(拡張機能, Extension)をインストールする手順を少しメモしていたのだけど。

_mieki256's diary - InkscapeにExtensionを追加する手順をメモ

現行版 Inkscape 1.3 x64 を使って、そのあたりの動作確認をしていたら、「エクステンション管理」を使うとインストール作業が楽になることを今頃知ったので、とりあえずメモしておく。

環境は、Windows10 x64 22H2 + Inkscape 1.3 x64。

ユーザエクステンションフォルダの場所 :

ユーザエクステンションが入る場所は、以下で確認できる。

Inkscape を起動して、編集 → 環境設定、を選ぶ。

inkscape_ext_ss01.png


システム、を選択。ユーザーエクステンションという項目に、場所が表示されてる。右のほうの「開く」ボタンをクリック。

inkscape_ext_ss02.png


エクスプローラが起動して、ユーザーエクステンションの保存場所が開かれる。

inkscape_ext_ss03.png


手作業でユーザエクステンションをインストールしていく時は、このフォルダの中に各ファイルをコピーしていけばいい。

手作業でインストールする手順 :

順番がちょっと逆になるけど、手作業でインストールする手順をメモしておく。後述の「エクステンション管理」機能を経由してインストールができるなら、そちらを使ってインストールしたほうがはるかに楽。

今回は、「Mirror」というエクステンションをインストールしてみる。これは、任意の直線を基準にして、図形を対称になるように移動/変形してくれる拡張機能。

_Mirror - Inkspace(Inkscapeのギャラリー) | Inkscape


ページを開くと下向きの矢印ボタンがあるのでクリックすると、zipファイルをダウンロードして入手できる。2023/11/30 の時点では、mirror_It7es4K.zip が得られる。

inkscape_ext_ss04.png


mirror_It7es4K.zip が入手できた。これをエクスプローラで開く。ちなみに、Windows10 x64 22H2 のエクスプローラは、zipファイルの中を覗ける機能を持っている。

inkscape_ext_ss05.png


zipファイル内には、Inkscape のバージョンに合わせたフォルダ群が入っていた。今回は Inkscape 1.3 で使いたいので、比較的バージョンが近い v1.2 をダブルクリック。

inkscape_ext_ss06.png


mirror.inx, mirror.py の2つのファイルが入ってる。両方選択して右クリック。メニューの中から「コピー」を選ぶ。

inkscape_ext_ss07.png


ユーザエクステンション保存フォルダの中で、右クリック。メニューの中から「貼り付け」を選ぶ。

inkscape_ext_ss08.png


mirror.inx と mirror.py が、ユーザエクステンション保存フォルダの中にコピーされた。ちなみに、何かフォルダを作っておいて(この場合は「Mirror」とか)、その中に入れたほうが管理は楽かもしれない。フォルダの中に入れてあっても Inkscape 上で反映される。

inkscape_ext_ss09.png


この状態で Inkscape を再起動すれば、追加したユーザエクステンションが、エクステンションメニュー内で項目として追加される。


一応、Mirror エクステンションの使い方もメモしておく。
  1. 図形と、対称線になる線分を作っておく。
  2. 図形をクリックして選択してから、対称線を Shift + クリックして、複数選択。
  3. エクステンション → パスの変形 → Mirror、を選択。

inkscape_ext_ss10.png


対称線を基準にして、図形が移動した。

inkscape_ext_ss11.png

エクステンション管理を使ってインストール :

上記では手作業でインストールしたけれど、「エクステンション管理」を使ってインストールできるなら、そちらを使ったほうが簡単。

今回は、「Guide Creation Tools」という拡張をインストールしてみる。コレを使うと、色々な種類を選んでガイドを作成できる。

_Guide Creation Tools - Inkspace the Inkscape Gallery | Inkscape


エクステンション → エクステンション管理、を選択。エクステンション管理のウインドウが表示される。

inkscape_ext_ss12.png


  1. Install Packages を選択。
  2. 検索入力欄に単語を入力。「guide」と打ち込んで Enterキー。
  3. 「Guide Creation Tools」がリストアップされたので、クリックして選択。
  4. 「Install Package」ボタンをクリック。

inkscape_ext_ss13.png

もし、拡張の詳細を知りたい時は、拡張名を選択した状態で、左下の「Details and Comments」をクリックすれば、Inkscape公式サイトの該当ページがWebブラウザで表示される。


「Guide Creation Tools」がインストールされた。

inkscape_ext_ss14.png

ちなみに、この画面で該当項目をクリックして選択して、右下の「Uninstall Package」をクリックすれば、アンインストールすることもできる。


Guide Creation Tools の使い方もメモしておく。何か図形を選択した状態で、エクステンション → ガイド → Guide Creation Tools、を選択。

inkscape_ext_ss15.png


設定ダイアログが表示される。ここでは「プリセット」の中から「Centered」を選んで、「適用」をクリックしてみた。

inkscape_ext_ss16.png


選んでいた図形の中心線になるようなガイドが作成された。

inkscape_ext_ss17.png

#2 [hsp] hsp3dishでスクリーンセーバを作れないか再度挑戦したがダメだった

HSP の hsp3dish を使ってスクリーンセーバを作れないものかと考えていたけれど、名案(?)が閃いたので、再度試してみた。

結果を先に書くと、やっぱりダメだった。

環境は、Windows10 x64 22H2 + HSP 3.7 beta 7。

経緯 :

以前、hsp3dish を使ってスクリーンセーバが作れるのか実験してみたけれど、その時の実験は失敗に終わった。

HSPの標準機能を使ってスクリーンセーバを作成する場合、フルスクリーン表示モードにおいては、以下のような状態で作ることになっている。
  • HSP起動時に作られるウインドウID0には一切手を触れない。
  • 表示ウインドウID2を新規作成して、そのウインドウID2に描画していく。
そういう仕組みにしておくことで、Windows用のスクリーンセーバに求められる細かい仕様は、HSP側でイイ感じに処理してくれるのだろう。たぶん。

しかし、hsp3dish は、表示ウインドウが必ず1つであることを強制する上に、必ずウインドウID0に描画するという制限がある。ウインドウID2が作れないし、ウインドウID2に描画していくこともできない…。

hsp3dishを使って、ウインドウID0をデスクトップサイズに変更して描画してみたが、一見それらしく表示されたものの、通常のスクリーンセーバのようには動作してくれなかった。マウスを動かしても、キーボードを叩いても、終了してくれない。これではスクリーンセーバにならない。

と、ここまでが前回の実験結果だった。

そこでふと、自前でキー押しやマウスカーソル移動を判定して、自分で勝手に終了してしまえばいいのではないかと思いついた。

また、多重起動禁止も盛り込んでおいた。と言うのも、Windowsのスクリーンセーバは多重起動されてしまう時があるらしいので…。このあたりも、HSP側がイイ感じに処理してくれないだろうから、自前で処理しなければならない可能性がある。

そんなわけで、それで上手くいくのか、実験をしてみたのだけど…。

ソース :

実験に使ったソースは以下。

_ssstarh3d.hsp

使用画像は以下。

_star.png
_preview.png

動作させると以下のような画面になる。昔のWindowsに標準で入ってた「宇宙飛行」みたいなソレ。

ssstarh3d_scr_ss01.png

結果 :

この実験も失敗に終わった。

フルスクリーン表示モードは、一見それらしくなってるし、何かのキーを押すか、マウスを動かせば終了するようになったのだけど。

Windows10の、「スクリーンセーバーの変更」ウインドウで、hsp3dish を使って作ったスクリーンセーバを選んだところ、ウインドウ内の小さな窓に収まるようにプレビュー画像を表示することができなかった。別ウインドウが表示されてしまって、その中にプレビューが表示されてしまう。

ssstarh3d_scr_ss02.png

HSPの標準機能を使ってスクリーンセーバを作る場合は、「スクリーンセーバーの変更」から与えられたウインドウハンドルに従って、ウインドウID0が小さな窓に収まるようにサイズその他が調整されるのだけど…。

hsp3dish を使った場合は、与えられたウインドウハンドルも、ウインドウハンドルから得られる情報もガン無視して、いつものように通常ウインドウを表示してしまうのだろう…。

そんなわけで、HSp 3.7 beta 7 の時点では、hsp3dish を使ってWindows用のスクリーンセーバは作れない ―― そう断言してもいいのかもしれない。無念。

多重起動禁止について :

多重起動禁止処理については、以下のページが参考になった。

_二重起動の防止(1) - Advanced HSP
_HSP講座 - プログラ広場 (mutex.as)

Windows の kernel32.dll が持っている、CreateMutex関数を利用することで、多重起動しているかどうかを判別できるので、ソレを使って多重起動禁止処理が作れるらしい。

紹介されているソースをコピペさせてもらって、手元でも動作確認してみた。

_test_createmutex_b.hsp
; 多重起動禁止テストその2
;
; 二重起動の防止(1) - Advanced HSP
; http://chokuto.ifdef.jp/advanced/singleton1.html    
;
; 2023/11/30, Windows10 x64 22H2 + HSP 3.7 beta 7

#packopt name "test_createmutex_b"  ; filename
#packopt type 0     ; generate ".exe"

; 多重起動をチェックするためのミューテックスオブジェクト名を定義。
; アプリ固有の名前であること。
#define MUTEX_NAME  "HSP_WinAPI_Test_Mutex"

; ----------------------------------------
; アプリケーションの起動チェックを行うモジュール
#module

#uselib "kernel32.dll"
#cfunc CreateMutex  "CreateMutexA" int, int, sptr
#cfunc GetLastError "GetLastError"
#func  CloseHandle  "CloseHandle"  int

#define ERROR_ALREADY_EXISTS    183

; アプリがすでに起動されているか取得する関数
#defcfunc AlreadyAppRunning str name
    if (hMutex == 0) {
        ; 名前付きミューテックスオブジェクトの作成
        hMutex = CreateMutex(0, 0, name)

        ; オブジェクトがすでに作成されていたかどうかの判別
        if (GetLastError() == ERROR_ALREADY_EXISTS) {
            ; すでに同じ名前のオブジェクトが存在する
            alreadyRunning = 1
        } else {
            ; オブジェクトが新しく作成された
            alreadyRunning = 0
        }
    }
    return alreadyRunning

; クリーンアップ処理(終了時に自動実行)
#deffunc CleanupAppRunChecker onexit
    if (hMutex != 0) {
        ; ミューテックスオブジェクトハンドルのクローズ
        CloseHandle hMutex
        hMutex = 0
    }
    return

; ----------------------------------------
#global

*start
    if (AlreadyAppRunning(MUTEX_NAME)) {
        dialog "すでに起動されています。"
        end
    }

    mes "二重起動してしません。"
    stop

生成された .exe を最初に実行すると以下のような表示になる。

test_createmutex_b_ss01.png


その状態で、同じ .exe をまた実行すると、以下のような表示になる。OKボタンをクリックすれば終了する。

test_createmutex_b_ss02.png


たしかに、多重起動禁止が実現できた。

マウスカーソル座標の取得 :

デスクトップ上のマウスカーソル座標の取得でちょっとハマったのでメモ。

HSP の場合、ginfo_mx, ginfo_my で、デスクトップ上のマウスカーソル座標が得られる。

当初、mousex, mousey でマウスカーソル座標を取得しようとしたのだけど。これはアプリウインドウ内にマウスカーソルがある場合に、アプリウインドウ内のマウスカーソル座標を取得できる変数だった。アプリウインドウの外でマウスカーソルを動かして、反応しないな、おかしいなと悩んでしまった…。

2022/11/30(水) [n年前の日記]

#1 [windows] PowerPlanSwitcherを再インストールした

メインPC、Windows10 x64 22H2 + Ryzen 5 5600X上で、ネットサーフィン程度の作業なら電源プランを省電力にして使ってみてもいいのではないかと思えてきた。これからは電気料金が高くなっていくことだし…。

そこで、即座に電源プランを切り替えられるように、PowerPlanSwitcher という、電源プラン切替ソフトをインストールした。Version は、0.4.4.0 となっている。

_petrroll/PowerSwitcher: Power plan switcher for Windows 10. Heavily inspired by EarTrumpet.

githubにソースはあるけど、導入は Microsoft Store経由で行う。Microsoft Storeで、「powerplanswitcher」で検索。

実行すると、タスクトレイにアイコンが表示される。アイコンをクリックすると、現座登録済みの電源プランの一覧が表示されて、クリックするとその電源プランに変更することができる。

電源オプションをスタートメニューに登録。 :

コントロールパネルの電源オプション(電源プラン変更画面)へのショートカットもスタートメニューに登録しておいた。
  1. コントロールパネルを表示。
  2. 「システムとセキュリティ」をクリック。
  3. 「電源オプション」の上で右クリック。
  4. 「スタートメニューにピン留めする」を選べば登録できる。
電源プラン切替ソフトをわざわざ導入しなくても、これだけで良さそうな気もする…。

各電源プランへのショートカットファイルを作成する方法もあるらしいけど、今回はそこまでやらなかった。

省電力プランにした結果。 :

Windows10 x64 22H2 + Ryzen 5 5600X で、電力プランを「省電力」にしたところ、タスクマネージャー/パフォーマンスの表示では、CPUクロックが1.7GHz固定になったように見えた。「バランス」にすると4.38〜4.43GHzをウロウロするので、省電力にすればたしかにクロックは落ちる模様。ネットサーフィンぐらいなら体感では問題無い印象。

#2 [anime] 「カウボーイビバップ 天国の扉」を視聴

先々週にBS12で放送されていたソレを録画していたので視聴。TVアニメ「カウボーイビバップ」の劇場版。

作画がスゴイ…。スタッフロールを眺めると、錚々たるメンバー。「カウボーイビバップ」を作っていたサンライズのスタジオが独立してボンズになるわけだけど、ボンズとしての初仕事相当だったとどこかで聞いた気がする。そのせいもあって、ここまで気合いが入ったのだろうか。いや、ボンズ作品はどれも作画面は気合いが入ってるよな…。

たしかTVアニメ版では、 主人公の一人が死んでしまったり、メインキャラが解散状態になっていた記憶があるわけで、そんな展開を見せてしまった後で劇場版を作るわけだから…。エピソードの時系列としては、TVアニメ版のラストより前の時期として設定してるらしいけど…。外伝として全然関係ないキャラを出すわけにもいかんだろうし、一旦区切りをつけてしまった作品で続編を作るのは難しいよな…。

押井守監督曰く、「キャラ、ストーリー、世界観。3つのうちどれかが成立してれば映画になる」とのことだけど。このアニメは、どれを満たしていたのだろうかとそのへんなんだか考え始めてしまった。キャラと世界観だろうか…。いや、そのあたりはTVアニメ版で培ったイメージを再利用してるわけだから、映画として成立してるかどうかはビミョーなのかもしれない。そもそも基本設定を知らない人が、いきなりこの映画を見て分かるのかと考えるとちょっと怪しい気もする。

2021/11/30(火) [n年前の日記]

#1 [nitijyou] 某3Dゲームをまだ少し触ってる

昨日、某3Dゲームについて気づいた点について、まだ動作確認しているところ。

2020/11/30(月) [n年前の日記]

#1 [godot] Godot EngineでBGアタリについて実験中その2

Godot Engine 3.2.3 x64 を勉強中。BGアタリ処理について実験しているところ。

斜め床の上に着地した際に妙な動きになっちゃう問題が未解決だけど…。それ以外は一応らしく動いてる感じになったので試しにhtml5でエクスポートしてアップロード。Webブラウザ上で動くはず。(※ 2020/12/01追記。背景の奥にColorRectノードを置いて色替えする版で差し替えてみた。)

_parallax_test01.html

画面をクリックしないとキー入力が反応しないかもしれない。

使用画像は以下。CC0 / Public Domain ってことで。

_player_640x640_80x80.png (1キャラ: 80x80ドット, 8x8個, 画像サイズ: 640x640ドット)
_scifi_bg_chip_base.png (1セル: 64x64ドット, 8x8個, 画像サイズ: 512x512ドット)

ノード構成やスクリプトについてメモ。 :

ノード構成は以下のようにした。

bg_collision_ss04.png

  • プレイヤーキャラは KinematicBody2D が担当。
  • BGアタリを担当する TileMap は、背景の多重スクロールを担当する ParallaxBackground, ParallaxLayer の中に入れてしまうと正常動作しない。プレイヤーキャラと同階層に置いたら期待通りの動作をしてくれた。
  • 単に表示するだけでアタリ判定をしないBGについては、ParallaxBackground, ParallaxLayer の中に入れてしまって問題無い。


重力については、プロジェクト設定の中で値を指定することができる。

bg_collision_ss01.png

bg_collision_ss02.png


プロジェクト設定のインプットマップで、move_left, move_right, move_up も追加。

bg_collision_ss03.png


プレイヤーキャラを動かしてるスクリプトは以下。KinematicBody2D にスクリプトをアタッチした。

_KinematicBody2D.gd
extends KinematicBody2D

export var walk_force = 2000.0
export var walk_max_speed = 400.0
export var stop_force = 1600.0
export var jump_speed = 960.0

var velocity = Vector2()
var gravity
var jumping = false

func _ready():
    gravity = ProjectSettings.get_setting("physics/2d/default_gravity")

#func _process(delta):
#   pass

func _physics_process(delta):
    var right = Input.get_action_strength("move_right")
    var left = Input.get_action_strength("move_left")
    var input = right - left
    var walk = walk_force * input
    if abs(walk) < walk_force * 0.2:
        velocity.x = move_toward(velocity.x, 0, stop_force * delta)
        # velocity.x = 0
    else:
        velocity.x += walk * delta
        # velocity.x = walk_max_speed * input
    velocity.x = clamp(velocity.x, -walk_max_speed, walk_max_speed)
    velocity.y += gravity * delta

    var snap = Vector2(0, 32)
    if is_on_floor():
        jumping = false
        if Input.is_action_pressed("move_up"):
            velocity.y = -jump_speed
            jumping = true
            snap = Vector2.ZERO
    else:
        snap = Vector2.ZERO
        
    velocity = move_and_slide_with_snap(velocity, snap, Vector2.UP, true, 4, deg2rad(60))
    # velocity = move_and_slide(velocity, Vector2.UP)
    
    _set_label_text("velo: (%.2f, %.2f)" % [velocity.x, velocity.y])
    
    if right > 0.5:
        $Sprite.flip_h = false
    if left > 0.5:
        $Sprite.flip_h = true
    
    if jumping:
        $Sprite.frame = 2
    elif is_on_floor():
        $Sprite.frame = 0
    else:
        $Sprite.frame = 1

func _set_label_text(t):
    $Label.text = t

  • gravity = ProjectSettings.get_setting("physics/2d/default_gravity") で、プロジェクト設定の default_gravity を読み取ってる。
  • KinematicBody2D は一定の時間間隔で _physics_process(delta) を呼び出すので、その中に移動処理を書く。
  • _process(delta) も一定の時間間隔で呼ばれるけれど、状況によっては物理計算・衝突判定が正しく行われないのだとか。アタリを持ってるオブジェクトは _physics_process(delta) 内で処理をせよ、ということになっているらしい。
  • Input.get_action_strength("xxx") で、xxxキーやxxxボタンを押したかどうかが 0 〜 1 の値で得られる。アナログジョイスティックを割り当てた時には、おそらく 0.n の値が返ってくるのではないか。たぶん。
  • velocity = move_and_slide_with_snap() でBGアタリとの衝突判定+補正処理をする。内部で delta を使って計算しているらしいので、与えるベクトルに対して事前に delta を掛けておかなくてもいい。
  • move_and_slide*() を呼んでおけば、is_on_floor() で床の上に立っているかどうかを調べられる。立っていたら true。立ってなかったら false。
  • move_and_slide() と move_and_slide_with_snap() の違いは、前者が斜め床に非対応で、後者が斜め床に対応 ―― 床に吸着して移動ができるらしい。
  • move_and_slide_with_snap() は斜め床にも対応しているけれど、ジャンプしようとした時も床に吸着されてジャンプできなくなるので、ジャンプ時は吸着用(?)ベクトルを 0 にする。(Vector2.ZERO = Vector2(0, 0))

move_and_slide_with_snap() に渡すパラメータは色々あってややこしいけど、おそらく以下のような内容かなと…。
Vector2 move_and_slide_with_snap ( Vector2 velocity,
                                   Vector2 snap,
                                   Vector2 up_direction,
                                   bool stop_on_slope,
                                   int max_slides,
                                   float floor_max_angle,
                                   bool infinite_inertia )
  • velocity ... 移動ベクトル。単位はピクセル/秒。1秒で何ピクセル移動するか。
  • snap ... 床への吸着用ベクトル。このベクトルの範囲内に床があった場合は床に吸着されるので、斜め床に張り付いたまま動ける。
  • up_direction ... 上方向を指定する。Vector2.UP (= Vector2(0, -1)) を指定。省略時はデフォルト値 Vector2(0, 0) が入る。
  • stop_on_slope ... true なら、Body(?)が静止してる場合に斜面の上で滑らなくなる。デフォルトは false。
  • max_slides ... 衝突してから静止するまで何回スライドするか、らしい。デフォルト値は4。
  • floor_max_angle ... 床として扱う角度を指定。デフォルトは 0.785398ラジアン(45度)。BGアタリに45度の床が混ざってると床として扱われなくなるので、その場合は 45度以上を指定してやると良いらしい。ちなみに、deg2rad(度) で度をラジアンに変換できる。
  • infinite_inertia ... RigidBody2D への反映を変化させるらしいが…よくわからない。

参考ページ。 :

_2D移動の概要 - Godot Engine (stable)の日本語のドキュメント
_キネマティックキャラクター(2D) - Godot Engine (stable)の日本語のドキュメント
_KinematicBody2Dの使用 - Godot Engine (stable)の日本語のドキュメント
_KinematicBody2D - Godot Engine (stable)の日本語のドキュメント
_KinematicBody2D の基本 - Qiita
_Godot Engine - Godot 3.1 will get many improvements to KinematicBody
_godot-demo-projects/player.gd at master - godotengine/godot-demo-projects
_【Godot】TileMapのコリジョンからタイル情報を検出する - 非常口blog
_Difference between move_toward() and lerp() - Godot Engine - Q&A
_Move_and_Slide_With_Snap Failing When Jump From Slope - Godot Engine - Q&A
_Move_and_slide_with_snap() is consistently inconsistent : godot
_Help with Move_and_Slide_with_snap. Wont stay on slope. : godot
_Problem with move and slide with snap function : godot
_move_and_slide_with_snap issue : godot
_KinematicBody2D: move_and_slide_with_snap won't snap to slopes - Issue #26274 - godotengine/godot
_Kinematic body slides off slopes that is supposed to snap to when landing - Issue #30777 - godotengine/godot
_move_and_slide_with_snap 3D KinematicBody not snapping on slopes - Issue #38564 - godotengine/godot
_KinematicBody player with RayShape does not respect snap argument in move_and_slide_with_snap() - Issue #34098 - godotengine/godot
_The player (kinematic body) continues to slide down the slope after I have stopped moving it - Godot Forum

#2 [anime] 「キラメイジャー」田口監督担当回を視聴

ウルトラマンシリーズで活躍している田口清隆監督が東映戦隊シリーズにも参戦とのことで、期待に胸を膨らませつつ視聴。

スゴイ…。奥では巨大ロボットと巨大怪人が、そして手前では等身大の戦隊と敵の戦闘員が戦っていて、しかし時々奥の巨大ロボット戦が手前にも飛び火(?)して、てなシーンに痺れた。奥のほうから巨大な剣が吹っ飛んできて手前の集団のど真ん中に刺さったり。敵巨大怪人の撃った弾が逸れてしまって手前の戦闘員達が軒並み吹き飛ばされたり。

あっちこっちに振りまくるカメラの動きに合わせて奥の着ぐるみ巨大ロボット達もちゃんと合成されてたあたりに感心したりもして。こういうのってどうやって位置合わせするんだろうと…。実写映像をトラッキングしてカメラの画角や動きを算出してCGで作った巨大物を合成するなら分かるのだけど、今回見たソレは手前も奥も実写素材っぽいし…。カメラが動かないカットなら奥に着ぐるみ巨大物が合成されることも珍しくはないけれど…。頓智がありそう…。

ふわふわと飛んでいる巨大ロボットの後ろで敵が大爆発するカットもグッときた。そういう構図もあったかー、みたいな。

何にせよ映像を見て驚きました。最近のライダーや戦隊は凄いことになってるなあ…。

2019/11/30() [n年前の日記]

#1 [gimp] gimp-texturizeのビルドをまだまだ試しているところ

texturize.exe は作れるものの、GIMP 2.8.22 Portable のフィルタメニューに出てこない。どうにかできんものかと試行錯誤中。

メニュー部分がブロックされてないか確認。 :

もしや、GIMP側のフィルタメニューの該当部分が、何かしらでブロックされているような状態になってたりしないかと不安になってきた。

試しに、vignetting.c のメニュー登録部分を、<Image>/Filters/Map/Texturize... に変更してビルド。これで登録できなかったら、ブロックされてる可能性も考えないといけない。

ちゃんとメニューに出てきた。ということは、GIMP側で該当メニュー部分をブロックしているとか、そういうことはないようだなと…。

cppが原因っぽい。 :

ひょっとして、.cpp(C++ソースファイル)が含まれていることが原因だったりしないか。試しに、C++で書かれたソースは除外して、Cで書かれたソースのみでビルドするよう修正して動作確認。

この状態なら、フィルタメニューに項目が出てきた…。

ということは、Cだけでソースが書かれてる場合はフィルタメニューに登録することができるけど、C++で書かれたソースが混ざってるとフィルタメニューに表示されない状態になる、ということかなと…。

.c だけなら、リンク時に gcc.exe を使うし、.cpp があるなら、リンク時に g++.exe を使うようにしているけれど。リンカ用のオプション指定で回避できるのだろうか。それとも GIMP側に何か追加しないといかんのだろうか。

2018/11/30(金) [n年前の日記]

#1 [tic80] TIC-80の波形メモリ音源の波形を生成するツールを書いてみた

TIC-80の波形メモリ音源に対して、波形を生成して書き込むツールを書いてみたり。Windows10 x64 + TIC-80 0.70.6 で動作確認した。

使い方がよく分からん気もするので、操作してる様子を動画でキャプチャしてみたり。こんな感じ。



cart(.tic)は以下。zip圧縮して置いておきますので、使ってみたい方は御自由に。CC0 / Public Domain ってことで。

_wavetest2_20181130.zip

ブラウザ上で動作させるなら以下。

_wavetest2.tic.html
_Play WAVETEST2 in TIC-80
(※ 2018/12/01追記。TIC-80の公式サイト(Playコーナー)にもアップロードしてみた。)

ただ、ブラウザ上では処理が重く、手元の環境(Windows10 + Waterfox 56.2.5)ではノイズがやたらと入るようで…。それでもひとまず、触ってみれば雰囲気だけは伝わるかなと…。

ソースは以下。

_wavetest2.lua

操作方法。 :

一応操作方法をメモ。

基本的にはマウスクリックで動作する。
  • WAVE ID <n> : 現在アクセスしてる波形メモリのID。0〜15まで選べるが、0〜3はデフォルトで波形が入っているので変更できないようにしてある。
  • READ : 波形メモリの読み出し再生モード。
  • MAKE : 波形生成モード。
  • PLAY : 1秒間隔で音が鳴り続ける。
  • STOP : 音を停止。
  • Sync : 現在の波形メモリ状態を、cart に記録。
  • MAXI : SFXエディタと同じサイズで波形を表示。
  • OCT : オクターブの指定。
  • AJST : 音量自動調整。
  • RSET : 周波数設定のリセット。
  • スライダー : 音量や位相の指定値。
  • 波形アイコン : sin波(正弦波)、矩形波、ノコギリ波、三角波の切り替え。

下のほうに2つのスライダー群があるけれど、左が周波数の音量指定。基準となる周波数(440Hz)の1倍、2倍、3倍…10倍、と並んでいる。

右のスライダー群は、位相(角度)の指定。-180度 〜 +180度を指定できる。

一番左のスライダーは、全体の音量。

スライダーの上で左ボタンクリック or ドラッグすると値を変更できる。中ボタンクリック(ホイールクリック)で、値をリセット。

他のcartへの流用方法。 :

この wavetest2.tic で作成したSFX(効果音)の波形メモリを、自分が作成中の cart に流用したい場合は、load コマンドが使える模様。
load wavetest2.tic sfx
最後に「sfx」を指定して load しているので、wavetest2.tic のSFX領域データだけが、現在開いてる cart の SFX領域データに読み込まれる。ソースコードやスプライト画像の領域は上書きされない。はず。たぶん。

#2 [lua][tic80] Lua用軽量IDE ZeroBrane Studio を少し試用

TIC-80用のプログラムを、今まで _Geany を使って書いていたけれど。他にヨサゲなエディタはないかとググってたら、Lua用の軽量IDEとして ZeroBrane Studio なるものがあると知り。興味が湧いたので少し試用してみたり。ちなみに、Windows10 x64上で試したけれど、Mac や Linux でも使える、と謳っている模様。

_ZeroBrane Studio - Lua IDE/editor/debugger for Windows, Mac OSX, and Linux
_【Lua】軽量の Lua IDE「ZeroBrane Studio」紹介 - コガネブログ
_これ一つでLuaの開発がはじめられる・ZeroBrane Studio MOONGIFT

ちょっとだけ触ってみた印象では、改行した時のインデントを自動で挿入してくれたり、if 〜 then 〜 else 〜 end を打った時にインデントを調整してくれたりするあたりがイイ感じ。また、関数一覧を表示する機能もヨサゲ。

ちなみに、日本語文字列のインライン入力はできない模様。

デフォルトのキー割り当て一覧は以下。

_Editor Keyboard Shortcuts - ZeroBrane Studio

設定をカスタマイズ。 :

設定は、Edit → Preferences → Setting: User を選ぶと開かれる、user.lua に追加していけばいいらしい。たぶん。

今回は以下のような設定を追加してみた。
-- font setting
editor.fontname = "Consolas"
-- editor.fontname = "MigMix 1M"
editor.fontsize = 13

-- indent setting
-- editor.tabwidth = 2  -- default
editor.tabwidth = 1
上記の例では、フォント種類、フォントサイズ、及び、インデント幅を設定している。記述してから ZeroBrane Studio を再起動したら設定が反映された。

設定内容については、以下が参考になる。

_Editor Preferences - ZeroBrane Studio

ショートカットキーも追加してみた。
-- add shortcut key
editor.keymap[#editor.keymap+1] = {('E'):byte(), wxstc.wxSTC_SCMOD_CTRL, wxstc.wxSTC_CMD_LINEEND}
editor.keymap[#editor.keymap+1] = {('K'):byte(), wxstc.wxSTC_SCMOD_ALT, wxstc.wxSTC_CMD_DELLINERIGHT}
editor.keymap[#editor.keymap+1] = {wxstc.wxSTC_KEY_UP, wxstc.wxSTC_SCMOD_ALT, wxstc.wxSTC_CMD_MOVESELECTEDLINESUP}
editor.keymap[#editor.keymap+1] = {wxstc.wxSTC_KEY_DOWN, wxstc.wxSTC_SCMOD_ALT, wxstc.wxSTC_CMD_MOVESELECTEDLINESDOWN}
この例では、以下のショートカットキーを追加している。
  • Ctrl + E : 行末まで移動
  • ALt + K : 行末まで削除
  • Alt + Up : 行を上に移動
  • Alt + Down : 行を下に移動

このIDEは、 _Scintilla を利用しているようで、ショートカットキーの設定などは、Scintilla の設定その他が参考になる模様。

_Editor Preferences - ZeroBrane Studio
_KeyBindings - Scintilla Documentation
_KeyboardCommands - Scintilla Documentation
_[ZeroBrane Studio] Copy/move line keyboard shortcuts - zerobrane - FreeLists
_[ZeroBrane Studio] Re: Copy/move line keyboard shortcuts - zerobrane - FreeLists

「editor.keymap[#editor.keymap+1] = { 〜 }」と書くことで、editor.keymap というテーブルの最後に設定を追加しているのだろう…。

ショートカットキーの設定は、
{ キー種類, 修飾キー, コマンド }
という形で並べていくのかなと。修飾キーの種類には、以下があるらしい。
  • wxstc.wxSTC_SCMOD_CTRL
  • wxstc.wxSTC_SCMOD_SHIFT
  • wxstc.wxSTC_SCMOD_META
  • wxstc.wxSTC_SCMOD_ALT
2つ以上の修飾キーを指定したい場合は、
wxstc.wxSTC_SCMOD_CTRL + wxstc.wxSTC_SCMOD_ALT
といった形で書くのかな。たぶん。試してないけど。

コマンドの種類については、 _Scintillaのソレ を眺めて処理内容を想像しつつ試しに書いて動かしてみるしかないかな…。wxstc.wxSTC_CMD_コマンド名、と書くっぽい。

カラーテーマの変更。 :

カラーテーマというか配色を変更したいなと思ってググってみたら、以下が参考になった。

_Changing color theme in ZeroBrane Studio

ZeroBrane Studio のインストール場所に、cfg/scheme-picker.lua というファイルがあるので、ZeroBrane Studio で開いてみる。コメント部分に、色々なテーマ名が並んでいるので、それぞれをマウスでクリックしてみると色が変わるので…。これだな、と思ったテーマ名で、user.lua に以下のような感じで記述。
styles = loadfile('cfg/tomorrow.lua')('Monokai')
stylesoutshell = styles -- apply the same scheme to Output/Console windows
styles.auxwindow = styles.text -- apply text colors to auxiliary windows
styles.calltip = styles.text -- apply text colors to tooltips
この場合は、Monokai を選んでる。

Notepad++ 風にしたい場合は、
styles = loadfile('cfg/tomorrow.lua')('NotepadPlusPlus')
と書く模様。

プラグインの追加。 :

以下から入手できるらしい。

_pkulchenko/ZeroBranePackage: Packages for ZeroBrane Studio (https://studio.zerobrane.com)

インストールの仕方は以下。
  • ZeroBrane Studio インストール場所の下にある packages フォルダの中に .lua を入れる。
  • もしくは、~/.zbstudio/packages/ フォルダを作ってその中に .lua を入れる。

2017/11/30(木) [n年前の日記]

#1 [cg_tools] 敵弾の画像作成で悩んだり

シューティングゲームであれば、えてして雑魚敵が弾を撃ってくるものだろうと。であれば敵弾の画像が必要だよなと。てなわけで作成しようと試みたのだけど、どうも今一つな出来に。

視認性を高めるためには、点滅なり回転なりをしたほうがいいのだろう、と思って一応点滅するように色が微妙に変わっていく3パターンでアニメをするようにしてみたけれど、どうもハッキリと認識できないような。

このあたり、何かノウハウがあるのではないか…。と思ってググってみたけど、「敵弾のグラフィックはこうあるべき」てなあたりを誰も言及・説明してないようで。うーん。ゲームをプレイする側は、視認性が悪い場合にソレを問題視してるようだけど、「視認性が悪い」という感想だけで終わってしまって、何故視認性が悪いのか原因を推測して、改善案まで検討してる事例はほとんど無くて。

それでも一応、参考になりそうなページを少し見かけたのでメモ。

点滅の有無。 :

_「バトルガレッガ Rev.2016」,秋葉原Heyにて期間限定でアーケード版の稼働を実施。敵弾カラー変更の紹介ムービーの公開も - 4Gamer.net

敵弾の表現として、以下を用意してるらしい。
  • 1パターンを表示するだけ。
  • 弾の色を赤と青で構成。点滅無し。
  • 弾の色を赤と青で構成+白も挿入して点滅有り。
  • 弾の色を赤と青で構成+グレー?も挿入して点滅有り。
  • 弾の色をピンク+白を挿入して点滅有り。
「刺激性の強い色使いにする」「点滅させる」てなあたりが策だろうか。しかし、アーケード版は何もしてなかったというのが気になる。何もしないほうが、パッと見ではリアルな画面に感じる、てなことだろうか。まあ、現実世界では、点滅する存在のほうが珍しいわけで。

しかし、点滅させればいいというモノでもなさそうな。例えば以下のタイトル。

_Hyper Duel (Arcade/Technosoft/1993 Keith) [HD] - YouTube
_Sega Saturn Longplay [006] Hyper Duel - YouTube

アーケード版に比べると後者のコンシューマ版のほうが敵弾が描き込まれていてリッチさが増してるけど、かえって見づらくなってないか、という気もするわけで。

縁取り。 :

_四色カラーで視認性を上げるために: ドット絵とアイデアと

4色しか使えない環境では、黒で縁取ることで視認性が上がる、という話が出ている。アタリが存在するものは輪郭をハッキリさせる、という方針というか。

回転。 :

_回転と点滅、どっちが目立つ?表示灯の点灯方式の違いについて - LED回転灯.com

ゲームのグラフィックの話ではないけれど、警告灯は、回転と点滅のどちらが目立つか、という話らしい。回転するほうがより目立つ、ということかな…。

回転する敵弾と言えば、このあたりだろうか。

_レイディアントシルバーガン - YouTube
_1988 [60fps] Gradius II Type4 Nomiss Loop1 - YouTube

発光とは相性が悪い。 :

_【東方】最近光る弾多くないかな…以前の境目がある弾の方が見やすいと思う|2ch東方スレ観測所

加算描画を多用して光らせる事例が多くなってきてるけど、避けづらくなったという苦情が出てる。考えてみれば、4色で画像作成する話で出ていた、「アタリが存在するものは輪郭をハッキリさせる」という方針と真逆なわけだから、そりゃプレイしづらくなって当然かもしれないなと。ただ、加算描画って見た目が奇麗だから、ウケがよさそうではある…。

#2 [pc] マウスを交換

今まで使ってた ELECOM M-XG1UBSV のホイールがおかしくなってきたので、予備の M-XG1UBSV と交換。これが最後の予備。生産中止になった製品なので、次回壊れたら別製品を探さないと…。

前回交換したのは…。 _2016/12/13 だったらしい。やっぱり1年で壊れていく製品らしい。

2016/11/30(水) [n年前の日記]

#1 [python] グリッド表示機能を追加していたり

PySideを使ったアプリを書いてるけど、動作確認しているうちにグリッド表示機能が欲しくなってきて。試しに追加してみたけど、何かこう、見た目が分かりづらいなと感じてしまって悩んだり。

グリッドって、どういう見た目で表示するのが妥当なんだろう…。

今現在、QGrahicsView の表示スケールを変えて拡大表示してるので、グリッド用の線も太く表示されてしまうわけで。このあたり、根本的に変更しないとダメだろうか…。

2015/11/30(月) [n年前の日記]

#1 [pc] メインPCの前面ケースファンを交換

メインPCの前面につけている12cmファンが異音を出すようになってしまったので、Amazonで新しい12cmファンを注文してたのだけど、モノが届いたので早速交換。

今回購入した12cmファンは、 _サイズ KAZE-JYUNI PWM SY1225SL12LM-P 。4ピンコネクタ。0〜1300rpmまで回転数を変更可。1,054円。

ちなみに、パッケージには、0〜74.25CFM、0〜26.50dBA、12V/0.8A、と書いてあった。

今までは電源から出てる電源コネクタに差して回転数固定で回してたけど、今回はM/Bのケースファン用4ピンコネクタに接続。

静音性は…。電源投入時は「フィーン」と勢いよく音が出るけど、BIOSが起動すると回転数が「シューン」と落ちて、Windows起動後に Intel Desktop Utility で確認したところ、245rpm程度の回転数になっていた。この回転数だと、音はほとんど聞こえない。というか他のファンの音のほうが大きいので全然分からない。

冷却は少しだけ落ちた気がする。と言っても、1〜2度ぐらいだけど。

#2 [pc] 新しいマウス、ELECOM M-XGM10UBRDを購入

今まで使ってた _ELECOM M-XG1UBBK のホイールが、時々逆方向に反応するようになってきた。ホイール部分に使ってるロータリーエンコーダの寿命なのだろう。

これでは苦痛なので、とりあえずケーズデンキで新しいマウスを購入。 _ELECOM M-XGM10UBRD 。USB接続。有線タイプ。Mサイズ。5ボタン。1,969円、だった気がする。

今まで使ってたマウスを購入したのは…。 _2014/12/08 だったらしい。前回も1年ほどでおかしくなって交換したけど、今回も1年ほどでおかしくなったのだな。1年しか持たないなんてさすがELECOM、なのか。それとも、1年も持ったなんてELECOMにしては凄い、なのかしらん。

今回購入した品は、今まで使ってたマウスの後継製品らしいけど。形状は…。若干背中の右の部分が高くなって、手にしっくりくる感じが弱まったというか、腕を捻る感覚がフツーのマウスに近づいてしまって、ちょっと残念な印象。もっとも、かなり微妙な違い、のような気もするけれど。

ホイールは、何故か以前より幅が細くなっていた。どういう理屈だろう…。

親指や薬指を置く部分は、以前はつるつるのラバーっぽい表面だったけど、今回はざらざらした模様がついていた。これは滑り止めを強化した、のかな。わからんけど。それとも、表面が擦れたり変色したりするのを避けるためにこうしたのだろうか。

カーソル速度は、1600カウントから2000カウントに向上してるらしい。Windowsの、マウスのプロパティ → ポインターオプションで、カーソルの移動速度を1目盛り遅くしたら今までと近い感覚になったけど。せっかくキビキビと反応するのだから、真ん中あたりにして少し慣れてみようかと。

このへん、どうせまた、「マウスカーソルの速度が速過ぎる」と珍妙な文句を言い出す人が出てくるのだろうな…。OS側の設定を変更して、自分好みの移動速度にすればいいだけの話なのに。遅いマウスを速く反応させることはできないけれど、速いマウスを遅く反応させることはできるのだから、好きなだけ設定いじればよろしい。「遅すぎる」ならわかるけど「速すぎる」って文句は意味わかんない。特にこの製品は、取扱説明書にも、移動速度の設定の仕方が図解でしっかり書いてあるのに。

拡張ボタンが押しにくくなって困った。 :

「拡張ボタンが押しやすくなった」というのが今回の製品の売りらしいけど。どちらかというと「今までより随分と押しにくくなったから、誤操作せずに済みますよ」てな言い方のほうが正しい気がしたり。

拡張ボタンは、以前の形状に比べると自己主張が弱くなったというか、ボタンの高さが抑えられているのだけど。そのせいか、しっかり奥まで、グイッとかなり力を入れて押し込まないと、反応してくれないようで。…あくまで、今までの製品と比べたら、だけど。

自分の場合は、以前の形状・反応のほうが全然良かったなと。これでは中ボタン代わりに使えない。横から結構な力を入れて押さないといかんから、当然ポインタがずれるわけで、つまりポインタを動かさずにボタンが押されることを前提とした操作を拡張ボタンに割り当てることができない。まあ、フツーの人はブラウザの戻る・進むぐらいしか割り当てないのかもしれないけど…。自分は中ボタン代わりに使ってたから、コレでは困るわけで。 *1

おそらくこのあたり、以前の製品・形状に対して、「こんなに軽々と反応するようでは拡張ボタンをうっかり押してしまうではないか」と文句を言った人達が結構居て。その意見を反映させて、あえてこういう設計に変更したのだろうけど。

しかし、そもそもアレは、「拡張ボタンは要らない派」の発言だから、まともに聞いちゃダメだったのではないか、という疑念が。例えば「拡張ボタンは絶対に必要派」が、「2つの拡張ボタンが邪魔」なんて発言をするものだろうか。否。するわけがない。故に、文句言ってた人達は滅多に拡張ボタンを押さない人達であろうと推測できるわけで。

つまり、拡張ボタンがついてない3ボタンマウスを新規に発売すれば良かったのであって、拡張ボタンを押しにくくするのは方針を間違ったのではないかなあ、と自分は思ったのでした。

さておき。一応、前回同様、拡張ボタンに100円ショップで買ったポッチっぽいシールを貼り付けたり。

拡張ボタンにポッチをつければ、「あ、ここが拡張ボタンだ」とすぐに分かるし、誤操作だって減ると思うのだけど、どうしてどのメーカもポッチをつけないんだろう…。指の腹で触っただけでボタン種類が分かるのは、とても便利・快適なのだけどなあ。

*1: と言っても、この製品はホイールボタンが軽いほうなので、そのままフツーにホイールボタン(中ボタン)を押してもいいんだけど…。あらゆるマウスがホイールボタンを押しにくくしていた状況にこっちも慣れてしまって、拡張ボタンで逃げ続けていたものだから、うっかりホイールボタンを押す操作を忘れて、ついつい拡張ボタンを押してしまうという…。

#3 [pc] M-XG1UBRDを分解

最初に購入した ELECOM M-XG1UBRD の、ホイール部分だけを交換して復活させられないものかと試しに分解してみたり。

底面に貼ってある4つのソールを全部剥がしてみたけど、前のソールと後ろのソールの下にネジが隠れてた。両脇のソールの下には穴しかなくて、ネジは無し。

前のソールの下に2つのネジ、後ろのソールの下に1つのネジ。なのだけど、ネジ穴が特殊。十字のネジ穴ではなく、三方向になってるネジ穴。ググってみたら、どうやら携帯電話等に使われてる特殊なネジで、Y型とかY字とか呼ばれてるらしい。一応、Y型対応ドライバーは販売されてるらしいけど…。

今回はとりあえずマイナスドライバーで無理矢理グリグリ。一応ネジは外れてくれた。

中を覗いてみたけど…。たしかに、左右ボタンのスイッチはOMRON製だった。問題はホイール部分のロータリーエンコーダ。横に、TTCと刻印されてる…。TTCって、たしか耐久性がアレなメーカだった記憶が…。A4tech製マウスがあっという間に壊れたときも、TTC製スイッチを使ってた記憶が…。違ったかな…。どうだったかな…。

足というか、高さが結構あるロータリーエンコーダで、入手するのはなんだか難しそう。とりあえず、エアダスターで掃除して、KUREの接点復活スプレーをシューシューやってみたけど…。さてどうなるか…。

2015/12/01追記。 :

写真を何枚か撮ってたので一応アップロード。

m_xg1ub_0.jpg

m_xg1ub_1.jpg

m_xg1ub_2.jpg

m_xg1ub_3.jpg

m_xg1ub_4.jpg

m_xg1ub_5.jpg

#4 [nitijyou] 歯医者に行ってきた

詳細はGRPでメモ。

2014/11/30() [n年前の日記]

#1 [dxruby] DXRubyの衝突判定がちょっと気になる

DXRubyで絵文字を描画してゲームっぽい画面を作っていたのだけど。

なんだか Sprite の衝突判定がおかしな感じがして。使ってるバージョンは、Ruby 1.9.3 + DXRuby 1.4.1 なのですが。単に気のせいの可能性もあるのだけど、検証用のスクリプトを書かないとアレかなと。

それとも自分、Sprite#offset_sync と Sprite#collision_sync の理解が間違ってるのだろうか。

2013/11/30() [n年前の日記]

#1 [nitijyou][pc] 部屋の中に妙な臭いが

何かが焦げたような臭いが充満していて、何だコレと。まさか、自宅サーバ機の電源FANが故障して回ってなくて、電源が焼け始めているのでは、などと不安になってあちこちクンクンと。しかし、FANは回ってる…。何だろうコレは…。

どうやら階下でお袋さんが焼き芋を作っていて、その焦げた臭いが上まで漂ってきていただけらしい。ギャフン。

そのことを夕飯時に話してたら、親父さんから問題点を指摘されてしまったり。この調子では、階下で火事になってても、お前は気付かないんじゃないか、みたいな。たしかにその通りかも…。何かが焦げてる臭いがした時に、自分は、自分の部屋のPCその他が発火してるんじゃないかと、無意識に、真っ先に疑ってしまって、その他の可能性をその時点で脳内から排除してしまうのでは、と。これはマズい。今後気を付けておかないと…。

#2 [cg_tools][windows] Gimpel3Dを試用

_Gimpel3D is now OpenSource - 2Dをステレオスコピック3Dへ変換するツールがオープンソース化!(GPL) | 3D人 -3dnchu- という記事を読んで興味が湧いて。試しに触ってみようかなと。

_Gimpel3D - Stereo 2D/3D Conversion Software から、Gimpel3DSetup.exe をDLしてインストール。

起動してみたけど、使い方がさっぱり分からない。画像の読み込み方法すら分からない…。

これが酷いことに、公式サイトに掲載されてる機能紹介動画は、全てピンボケ。どの項目をクリックしてるのか、さっぱり分からない…。フレームレートが低くてもいいから、画面をキャプチャするツールを使えば良かったのに。何故に外部カメラでわざわざ撮影してピンボケ動画にしたのやら…。

_An example of 2d to 3d conversion using Gimpel3D - YouTube という動画と、インストールフォルダ\Docs\ 以下の、Gimpel3D_KBMouseControls.html を眺めてるうちに、ほんの少しだけ分かってきた。 件の動画では選択範囲を作って、そこを前後に動かしてる。 ブラシで塗って、深度を変更することもできるらしい。ただ、この機能は「2D」ウインドウ上でしか使えない模様。 3Dモデルを追加して、深度を変更することもできる。 ここまでは分かったけれど…。さて、モデルの位置合わせ等は…。動画ではそのあたりも紹介してるようだけど…。

#3 [anime][neta] ロボットを操縦するアレコレ

ウルトラマン列伝?を眺めていたら、ジャンボーグAとジャンボーグ9の映像が流れていて。ロボット?の操縦スタイルが、Aは、体の動きをトレース、9は、車のハンドルで。

そこでようやく、ウルトラマンギンガに出てくるジャンナイン? ジャンキラー? なるロボットが、一風変わった操縦スタイルであることに ―― スマホでロボットを操縦するスタイルになってたことに気付いたり。昔も今も、色々考えるもんだなあ、と。

そういや、鉄人28号は、コントローラで操縦してたわけで…。コントローラ=スマホと捉えれば、スマホでロボット操縦も別におかしくないのだなと。まあ、鉄人28号のソレは、なんだかアーケードゲームのスティックっぽいソレだけど。きっとコマンド入力で操縦するのだ、てな話をどこかで見かけたっけ。いや、アレは音声入力で動くのだ、という説のほうが説得力ありそうだけど。

スティック、か…。股間のスティックで操縦するロボット、ではエロ漫画のネタですね…。超絶カッコイイロボットなのに、操縦者は股間にサッと手を当てて「フン!」「フヌッ!」「フッ!」「ウッ!」とかヨサゲ。なわけないか。

腰の動きだけで動くロボットもアリなのかな。一時期人気があった、ハードゲイみたいなキャラが操縦するのだろうけど。特訓シーンもあるんだろうな…。「もっと激しく!」「もっと早く!」。

良い子は見ちゃダメなロボットアニメになるな…。

子供に玩具を買わせることを考えると…。文房具で操縦するロボットとか。シャープペンを2本、コクピットのパネルに突き刺して起動、かつ、スティック扱いにして、カチカチカチカチで連射。三角定規をパネルの上に置いて、図形を作るとレーザー発射とか。

今時、玩具の文房具って需要はあるんだろうか…?

#4 [anime] 「脳内選択肢」同居人の人格が変わる回を視聴

なんだか個人的に面白かったところがいくつかあったのでメモ。や、失礼ながら、全体的に格別面白い回というわけではなかったのですけど。あちこちに、「おっ?」と思えた部分があったわけで。

無表情のキャラの顔に突然数秒かけてじわじわとズームイン。 :

それまでの会話とは脈絡なく(?)、いきなり、無表情な相手キャラの顔にめがけて、数秒かけてじわじわとズームインするカットがあって。「ズズズ」だか「ゴゴゴ」だかのSEつき。その後、主人公が、「…アレ? もしかして…怒ってる?」と尋ねるのですが。

自分、見ていて、まずは「え? 何? どういうこと? 何が始まったの? 何を伝えようとしているの?」と思ってしまって。

そのうち、そのカットの長さに次第に笑えてきて。「意味分からんけど面白いなコレ」と。おそらく、突然の意味不明なカットの出現で緊張した後、その見せ方が延々と続くことで緊張の緩和へと繋がり、故に笑えたと思うのですが。緊張と緩和。コレ、笑いを生み出す基礎テクニック、ですよね…?

そしてその後、主人公の台詞を聞いて、「ああ! そういうこと! これは考えたなあ…」と感心してしまったのです。

そのシーンは、主人公が相手の表情を読み取れず、困惑してるシーンなわけです。そして視聴者も、カットの意図が分からずに、困惑させられた。つまり、「困惑」という点で、主人公と同じ気持ちへと、視聴者の気持ちを誘導してみせた ―― 主人公と視聴者の気持ちをシンクロさせることを試みたシーン、だったのだろうと。なので、「コレ、上手いなー。こんな場所でそんなテクニックを使ってくるかー。しかも笑えたし」と感心しちゃったのでした。もっとも、もしかするとそこまでの演出意図は無くて、結果的にそうなったという話かもしれませんけど。

たぶん、脚本はこんな感じだったのかなと勝手に想像するのですけど。
○○、無表情なまま怒っている。
主人公 「…アレ? もしかして…怒ってる?」
コレ、フツーの演出家さんなら、「無表情で怒る…? そんなのどうやって見せろと…。ああ、もう、ここは主人公の台詞で説明したことにしよう」で済ませるよなと。そして、一瞬だけ相手の顔を見せて、すぐさま主人公に台詞を吐かせてハイ終わり。これっぽっちも面白くないコンテになりそうな。そのうえ下手すると、脚本家さんに向かって、「君、脚本家向いてないよ。小説家になったほうがいいんじゃない?」と余計なことまで言い出しかねない。…それがフツーかなと。

でも、この演出家さんは、「待てよ? ホントにソレ、表現できないの?」と、チラッと思ってみたんじゃないかと。そして、「ハーイ、TVの前の皆、この娘の表情に注目! よーく見て。何かを思ってるんだよ。読み取ってー。でも、無表情だから全然読み取れないよね? では、主人公さん、説明をどうぞ」てなカットを試してみたのかなと。結果、笑える見せ方が誕生したわけで。

こういう姿勢、自分は好きでして。フツーはスルーしてぞんざいに表現しちゃう個所だって、拘ってみれば、こうして技が一つ生み出せる。こういうの、大事だと思うんですよ。

以前、とある演出家さんが、爆発シーンで爆発音が遅れて聞こえてくる表現に拘ってみたら音響の人から褒められた、とblogで書いてたのですが。そういうの、とても大事だよなと。今後、その演出家さんは、似たようなシーンが出てきたときに、その技が使えることに気づくはずで。拘ったことで、手持ちの技が一つ増えた。漫然とコンテ切ったり、漫然と演出してたら、その技はゲットできなかったよなと。

一話につき、たった一ヶ所でもいいし、どんな些細な部分でもいいから、何かしら拘ってみる…。拘れば、その時に、えてして何かしら技が生まれる。そうしてどんどん技が溜まっていけば、どんな脚本が届いても立派な見世物に仕立て上げる職人へと成長できるんじゃないか、と、自分は思いたいのです。一話につき一つでも、コンテを千本切れば、達成した暁には千の技を持つ男、ですよ。たとえ凡人でもそれなら到達できるんじゃないか、みたいな。…や、なんか途中でネタ切れしそうではありますが。

ていうか、宮崎駿監督も富野監督もそうですわな。あの年齢でも未だに、「今回はここに拘ってみた」等を仰ってる。やっぱり、拘らないと、技が身に着かんところがあったりするのかなと。

もちろん、全カットでそんなことしてたら疲弊して潰れちゃって引退会見開くところまで行っちゃうし、悩んだ分だけ手は遅くなるのでスケジュールが遅れていって次から仕事こなくなったりしそうですし。だから、「ほどほどに」「その時できる範囲で」も、大事だろうなと思うんですけど。

てなわけで、そのシーンを見て笑った後、演出家さんの「一工夫」を惜しまなかった姿勢に、TVの前から拍手を送りたくなったのでした。まあ、以前の作品で悩んで見つけた技だったのかもしれないのでアレですけど。何にせよ、件のシーン、自分は面白いと思いました。

同じレイアウトでツッコミ繰り返し、かつ、派手なSE。 :

風呂場のシーンで、ボケ→ツッコミ→ボケ→ツッコミ→ボケ→ツッコミ、と3回繰り返すシーンがあって。…3回だったかな。たぶん。その3回とも、同じレイアウトでツッコミをしていて。しかも、ツッコミする際、「ズドーン」だか「ドゴーン」だかド派手なSEを追加していて。ツッコミ台詞自体は、フツーのよくある台詞なんですけど。何故そんな台詞に、こんなSEを、と。

同じレイアウト、ド派手なSE、そしてそれを3回繰り返す。その一連の流れを見て、笑いながら感心を。繰り返しで生まれる笑いを意識して盛り込んでるコンテだなと。

3回繰り返すってのは…。子供向け番組を作る際の定石としてあるらしいですな。

_「テレタビーズ」の魅力と昔話 - 子どもにとっての面白さ(pdf)

子供が笑うってことは、たぶん本能的な部分で笑えるということだろうから、大人向けコンテンツでも結構有効なのかなと思えてきたり。

また、同じレイアウトで見せる点は、なんとなく細田演出を連想したりもして。自分、同ポジ演出の効能については詳しく考えたことがないんですけど、分析した人なら、「その見せ方、イケるよね」と説明できたりするんでしょうな。

人の声が入ったBGM。 :

主人公が、「何…この状況…?」と混乱してるシーンで、よく分からない人の声が入ったBGMが流れてきまして。見ていて、「なんなんだ、このシーンは」と笑ってしまいました。理解不能な状況を、意味不明なBGMでブーストしてる。音楽の力は偉大ですな…。

そういや、「アウトブレイクカンパニー」で、少し前に放送された回でも、「ダ、ダダダ」てな人の声入りのBGMが使われてて。「このBGM、実にいいなあ。おかげで、なんともいえない奇妙な場面になってるよなあ」と感心したことを思い出したり。

考えてみたら、人の声が入ったBGMって、パワーあるよなと。
  • ヤマトの「アー、↑アー」も。
  • ルパン三世の「ルパンルパーン、ワーオ!」も。
  • ゲームだけど、ダライアス外伝のBGMも。
  • AKIRAの「ラッセラ、ラッセラ」も。
それぞれ思い返してみると、パワーありますよね…。

もっとも、パワーがあり過ぎて、使いどころは難しいだろうと思うのですけど。故に、頑として楽器音だけでBGMを鳴らす作品がほとんどでしょうけど。しかし、人の声が入ったBGMは、ハマるとスゴイ。効果絶大。だよなと。

飲み物を吹き出す「ブー」のタイミング。 :

「○○様、○○です」「ブー(飲み物を勢いよく吹き出す)」というカットがありまして。その、「ブー」に繋げるタイミングが絶妙やなと感心を。間髪入れず、みたいな。フレーム単位で調整したんじゃないのと思えるぐらいに絶妙。また、「ブー」で吹き出される飲み物の量も尋常じゃなくて、そこも笑ってしまったり。

漫画やアニメでは、よくあるシーンですよね。ネット上ではAAにもなってるぐらいで。だから、珍しいシーンというわけではない。だけど、タイミングだけで笑えてしまって、直後に、「今回の演出家さん、上手いわ…」と唸ってしまいました。

「ブー」をどう表現するか、どんな演出で仕上げるかは、演出家の試金石、リトマス紙じゃなかろうかと、時々思うのです。

今回見たソレは、「ブー」が出てくるタイミングを詰めていく派。仮で、「詰めブー派」と呼びますけど。

当人にとって衝撃的な言葉を聞いた瞬間、思わず、口に含んでた飲み物を吹き出してしまうソレについて、吹き出すまでの時間が短ければ短いほど、衝撃が大きかったと伝わってくれるだろう、視聴者にとっても飛躍が感じられて笑いに繋がるだろう、だから、大げさにしたほうがいい、間髪入れずに見せたほうがいい、てな理論武装があるんじゃないかと自分は想像してるのですが。

「詰めブー派」は、おそらくちゃんと考えて演出してる人達でしょう。どんな光景を見た時に人は笑ってくれるのか、そこを考えてみたことがある人じゃないと、そもそも「詰める」ことができないはずだと。…映像制作は、何も考えずにやっていくと間延びしますから。意識しないと「詰める」ことはできなくて。 *1 もちろん、あまり考えずに手癖でそういう見せ方をしてる演出家さんも多いでしょうけど。しかし、そういった演出家さんも、どこかの時点で、「ブー」のベストタイミングについて自分なりに一度は悩んでるはずで。考えてみた時期がちゃんとあるから、詰めることができてる、と想像するのです。

そして、「詰めブー派」と別に、もう一つの派閥があって。相手の台詞を聞いてから、確実に一呼吸おいて、そこから「ブー」をさせる派。とりあえず「待ちブー派」と呼びましょうか。

この「待ちブー派」。時々見かけるんですけど、正体というか、意図がよく分からない。というのも、「待ちブー派」にも二種類あると思うのですね。

一つは、「この作品はリアルに見せるべき」と思ってるから、あえて「待ちブー」で見せてる人達。

現実世界の人間も、飲み物を「ブー」とやっちゃう瞬間はある。だけど、その場合、間髪入れずに「ブー」はしないよねと。相手の言葉を脳で反芻して理解してから「ブー」をする。だから、一呼吸が必ず入るはずなんだ、と。

それに加えて、現実には「ブー」なんて勢いよくやらないよと。フツーは「ブピュッ」とか「ゴフッ」ぐらいのものだろうと。いつまでも勢いよく液体が飛び出し続けるなんてありえない。だから、そんな画にはしない。それじゃ漫画だよ。

てな考えなのかなと想像するのですよ。おそらく、こういう方向の演出は、笑わせることは重要視してない。「飲み物を吹き出しちゃうぐらいに、このキャラはビックリしました」と、それだけ伝われば充分だと。これはこれで、納得できる見せ方で。ちゃんと考えてるなあ、と思うのです。

で、もう一つは…。おそらく、たぶん、もしかすると、何も考えてない人達。

例えば、一呼吸入れておきながら、勢いよく液体が吹き出す画を入れたりすると、自分は首を傾げてしまうのです。一呼吸入れるということは、リアルに見せたいんだろうと。漫画っぽくしたくないんだろうと。なのに、その後に出てくる画は漫画。君は、笑わせたいのか、笑わせる云々はどうでもいいのか、リアルにしたいのか、したくないのか、一体どっちなんだと。

コレ、たぶん何も考えてなくて、「お約束」でコンテ切ったり演出してるんじゃないかと、自分は邪推してしまうのです。

しかも、そういう人達は、映像作品を作るにあたっては、時間制御が大変重要なのだと、どうやら全然気づいてない節もあって。あちこちがとにかくダラダラしてたりもして。

ということで、「ブー」を見ただけでも、「この演出家さん、ちゃんと考えてるなあ。真摯に仕事に取り組んでるなあ。できれば応援してあげたいなあ」と思う時もあれば、「この演出家さん、何も考えてねえや…」と疑ってしまう時もあるのでした。 *2

そんなわけで。今回の「詰めブー派」の鮮やかなソレを見て、「さすがや…こういうところをちゃんと抑えてくる演出家さんは、こりゃ間違いなく職人さんやで…まるでお手本のような『ブー』だった…眼福眼福」と自分は感心しちゃったのでした。

長いよ。 :

いくら感心したとはいえ、この記事、長すぎますわ…。

自分、素人なので、「詰める」ことを意識できてないんですよねえ…。

2013/12/04追記。 :

HDDから消す前にもう一度眺めてみたら、「詰めブー派」のあたりはちょっと怪しかったかも…。リアルタイムに見た時は、絶妙だと思ったんだけどなあ…。深夜だったから、自分の時間感覚がおかしくなってたんだろうか…。

*1: このへん、例えば、昔のTVゲームを見れば分かるかと。えてしてどれも、ダラダラ見せてる。仕様を実装することを優先しちゃってるから、映像の時間制御まで頭が回らなくて、「詰める」ことができてない。「編集」という概念を導入してる余裕が当時のTVゲーム制作には無かった、と言い切ってもいいんじゃないかと。
*2: ただ…。もしかすると、「視聴者の頭の回転って、それほど早くないよ」と思いながら演出してる人も居るかもしれないなと。台詞を聞いて、視聴者が理解できたタイミングで「ブー」するのがベストだよと。そこまで考えてやってる人も居そうな気もして。そうなると、あちこちがダラダラしてるのも、実は意味があるのかなと。各カットで、視聴者が理解できるタイミングをわざと待ってから、次に進めている可能性が。…仮にそうだとすると、もはや、映像だけを見て、どういう属性の演出家なのか判断するのは難しくなってきますな。…まあ、面白くなってれば、なんでもいいんですけどね。

#5 [anime][neta] AKIRAのソレって「ラッセラ」で合ってたのかな

AKIRAのBGMのアレって、「ラッセラ」でいいんでしょうか? 自分、別の作品と間違えてるかな…? 「ラッセラ」じゃなくて「アッキッラ」だったらどうしよう。

「ラッセラ」で正解のようですな。ねぶた祭りが絡んでるのか…。

_ラッセラと縄文語 日比野庵 本館/ウェブリブログ

AKIRAは海外で受けたけど。あの「ラッセラ」も大きく貢献してると思うんですが、どうなんでしょうか。あの作品、映像が持つ情報量は過密状態ですけど。そこに流れてくる、海外の方にとってもおそらく意味不明な「ラッセラ」。これはもう、カオス。どこに脳の処理能力を集中させて見ればいいのか分からなくなって、「なんかコレ、スゲー」と思わせたのかなあ、と勝手な想像を。

脳の処理能力という視点から見ると、人の声が入ったBGMに効果があるという話も、そのあたりが絡んでるのかなと思えてきたり。

脳は、キャラが語る台詞を聞き取ろうとしているけど、そこに人の声が入ったBGMが流れてきて、そっちも言葉を聞き取ろうと脳の処理能力が分散する。軽いパニック状態になって、「なんだコレ」と混沌としてくる、みたいな?

例えば、電車の中で、中国人や韓国人が喋ってるとなんだかモヤモヤしてきますけど。アレに若干近い状態が起きてるのかなと。見た目が日本人だから日本語を話すはず、と脳が思い込んでるところに飛び込んでくる異国の言葉。会話を聞き取ろうと脳は努力をしてみるのだけど、あちらの言葉なんか知らないから聞き取れない。これもまた、脳が軽いパニック状態になって、「なんだこの状況」ともやもやしてくる、みたいな。

たくさんの人間がガヤガヤ話してる状況なら、それらの音声を、完全にノイズとして遮断することもできるけど。無意識に、そこにある言葉を聞き取ろうとしてしまう、音声情報量の境界線があって。その境界線を超えない範囲で意味不明な人の声をバックで流してやると、視聴者を混乱させることが容易になる、みたいな手管があるのかもしれんなあ、てなことを思ったりもしたのでした。や、わかんないですけど。

2012/11/30(金) [n年前の日記]

#1 [nitijyou] 体調悪い

起床時から、首・肩が痛いのですが。

2011/11/30(水) [n年前の日記]

#1 [flash] AS3.0でXML読み込みを勉強中

XMLに記述した画像ファイルリストを元にしてビットマップ画像を読み込んでいく処理を書いてたり。この手のソレは後になって画像の差し替え等が出てくるのが常だろうし、AS3ファイルを修正しなくても、あるいはswfバイナリを出力し直さなくても対応できるようにしておいたほうがいい、というか対応するためのアレコレを勉強しておいたほうがいいよなと。

とりあえず色んなblog記事を眺めて勉強。ある程度動いたので Main.as から分離しようとしたところでハマる。読み込んだビットマップは、グローバル変数相当に格納しておいて、また別のasファイル中で使えるようにしておかないとダメなんだろうけど。使う時にインデックス番号を直値で記述したのでは、後で修正作業が必要になった時に困りそうな予感。どうやって管理しておくべきだろうか…。

Now Loading 画面で悩む。 :

棒グラフを伸ばすタイプの Now Loading 画面は作れたけど。欲を出して、円グラフが動くものを作ろうかと思ったところでハマる。円グラフの元になる画像は Inkscape で作ったけれど。肝心の円グラフをAS3で描こうとしたところ、円描画メソッドはあるけれど、扇型の描画メソッドは存在しなかったわけで。自前で書かないとダメか…。

2010/11/30(火) [n年前の日記]

#1 [flash] ソースを読んでる

さっぱり分からない。マジで本当にさっぱりわからない。俺はダメだ。ダメプログラマーだ。

元々自分は、他者が書いたソースを読むのがチョー苦手。 そのくらい、ソースを読むのが苦手。ましてや今回のソースは、メソッド分けはされてないし、処理のほとんどがループの中にインライン化されてるしで。大まかに何の処理をしているのかも分からない。参った。

#2 [nitijyou] 喪中はがきを印刷

Wordのテンプレートを少し修正して作成。

宛名は筆自慢で印刷。宛名レイアウトではなく、住所録を印刷してしまって、はがきを1枚無駄にしてしまった。

ずっと筆自慢2001を使ってるけど。そろそろ最新の年賀状作成ソフトが欲しい気もする。が、その手のソフトは、それほど劇的に進化してるようにも思えず。「最新ソフトを買おうかな。でも進化してるように見えないしな…」と思い続けて今に至る。何かこう、「え? 今のヤツはそんなこともできるの? だったら買うわ」と思える何かが無いものかと。うーん。

2009/11/30(月) [n年前の日記]

#1 [nitijyou] この日は何をしたっけか

忘れた。後になってから数日分まとめて書いてるので、時々何をしてたのか思い出せないときが。

2008/11/30() [n年前の日記]

#1 [windows] キーボードでマウスをエミュレートするソフトをいくつか試してみたり

_KBMouse :

カスタマイズ性が高い上に機能も豊富。機能使用中の場合にマウスカーソル周辺に画像をつけられるのは誤操作を防げそうでヨサゲ。いや、画像を追加表示するより、マウスカーソル自体を変化させる方向でも良かったような気もするけど。そうなると、技術的に難しいのかしら。

マウスカーソルの移動に関して加減速がなく、定速で動くのがちょっと気になった。デフォルト設定では Shiftキー同時押しにより低速移動にも切り替わるので実用上の問題はないし、むしろマウスカーソルが定速で動いたほうが、マウスカーソルがどこまで動くか予測しやすいので便利かもしれない、とも思うのだけど。…まあ、マウスカーソルに限らず、エディタなどでも、カーソル移動時の加減速はあったほうがいいのかどうかというのは色々な考えがあって、ちと判断が難しい気もする。

自分の Windows XP Home SP3 環境では、設定ウインドウ(今ふぃぐウインドウ)中の「×」ボタンの端が欠けて表示されてしまっていて、ちょっと気持ち悪い。なんでだろ。

CapsLock でモードを切り替えるのだけど、自分の環境では CapsLockにCtrlキーを割り当ててしまっているので、Ctrl + Shift + M を指定してみたり。

_Mouse Emulator :

海外製ツール。テンキーをマウスカーソル移動用として使う。キー割り当て変更はできない。

テンキー部分に全ての機能を割り振ってあることで、操作に関してはかえって判りやすくなっている感もあり。とにかくテンキーに手を伸ばせばマウスカーソルを動かせるはず、みたいな。ただ、ノートPCでは使えないに等しい状態になりそうな予感も。

マウスカーソル移動は加減速がついているタイプ。速度変更は、.reg を書き換えて、レジストリ変更しないといけないらしい。設定ウインドウの類が何もないのは厳しい。

_KeyPointer :

カスタマイズ性が高い。インターバルまで設定できるのはヨサゲ。ただ、キーの割り当て時・確認時に、仮想キーコードを要求されるのがちょっと厳しい。添付ファイルに一覧がついてきてるので、それを見ながらどうにか設定。デフォルト設定では、Mouse Emulator と真逆の思想(?)で、できるだけ英字キー部分のみで操作できるよう、ホームポジションから指が離れず操作できるよう割り当てがされている。

マウスカーソル移動は加減速がついているタイプ。インターバルを細かく(?)すると、サクサク操作できている感覚が増すような気がした。

開発は停止してる状態のようで、今後の発展は期待できず。

2007/11/30(金) [n年前の日記]

#1 [nitijyou] 1日中寝てた

胸のあたりが痛くてずっと寝てた。咳も出る。風邪なのかなぁ…。

#2 [iappli] 実機上で動かすべく修正中

zipをJarInflaterで解凍する部分を組み込んだり、FPS表示をする部分を組み込んだり。ファイルの長さを直接ソース中に列挙してるあたりがマズイけど、ひとまず動作確認できないことには話にならないので。動いたら、後でもうちょっとちゃんと書くつもりで。

2006/11/30(木) [n年前の日記]

#1 [iappli] プロトタイプを送った

遊び(?)についてはある程度感じが掴めそうなものができたので相手先に送った。

提出用バイナリを各フォルダに移動・圧縮するための perlスクリプトを作成。今までは手作業でやってたけど。そのうちミスをしそうなので、今のうちに自動化しておかないと。

#2 [windows] _複数ファイル内に含まれる複数行の文字列を一括置換できる「GrepReplace」

_複数行置換 - テキストファイル中の2行以上の文字列置換を簡単に行えるツール(1行の置換も可)

インストール。

UNIX文化圏ではどんなツールを使うのが一般的なんだろう。awk とか perl とかそのへんなのかな。

#3 [windows] 7-zipをアップグレード

_7-Zip 4.42 が出ていたみたいなので、DL・インストール。

#4 [anime] チャングムの夢、竹やぶ脱出の回

「結界」なんてものが出てきた…。実写版とギャップありすぎ。そこがいい。これでロボットが出てくれば完璧なんだが…! <何が「完璧」なんだか。

#5 [neta] 将軍「この屏風の虎を捕まえてみよ」

一休「ふむ…。この虎、どこぞの術師が仕掛けたものでしょう」
将軍「…なぬ?」
一休「まずはこやつを屏風から出さねば話は始まりませんな。恐れながら、髪の毛を一本いただきたい」
言うが早いか、一休、将軍の頭から目にも留まらぬ早さで毛を一本抜き取り、印を結んで呪文を唱え、毛を屏風の前にふうと吹き飛ばす。毛は、みるみるうちに将軍と同じ姿をした「何か」に変わり。屏風、ガタガタと揺れだし、中から虎が出現。将軍の形をしたソレに襲い掛かる。
(本物の)将軍「ぎゃーーっ」

立て札「このはしわたるべからず」 :

一休「ふむ…。橋を渡らねば対岸に行けぬ。しかし橋は渡れないという。…渡れないなら、飛べばよいか」
一休、懐から紙片を取り出し、印を結んで呪文を唱える。紙片、たちまち巨大な鷲に。一休が鷲に颯爽と飛び乗ると、鷲は舞い上がり、川も橋もやすやすと越え対岸へ。桔梗屋の上をぐるりと一回りして門前に降りる。一部始終を店内から目撃していた桔梗屋。その場にへたりこみ足をがたがたと震わせるのみ。
一休「こんにちは。桔梗屋さん」
桔梗屋「ぎゃーーっ」

ふと思いついてしまって書いてはみたけど :

こういうのって絶対に誰かが既にやってそうな。つーか、橋の上をJoJo風・座ったままの姿勢で跳んでいく一休さんの画を見たような記憶もある。

2005/11/30(水) [n年前の日記]

#1 [flash] XML経由で読み込んだ情報はもしかすると文字列扱いなのだろうか

ActionScript にて、XMLで読んだ情報を数値比較してたつもりが、どうも結果がおかしい。悩んでるうちに、ふと思った。もしかして、文字列として比較しているのでは。なるほど、「変数:Number」「変数:MovieClip」等の書き方が役に立つはずだなぁ。

ひとまず、「var num = parseInt(x)」で囲んでみたり。

勘違いかもしれん :

後になって気がついた。おかしい動作をしていたのは、
if ( u_win > c_win ) {
と書くべきところを、
if ( u_win > cwin ) {
と書いてしまってたから。トホー。となると、やっぱり数値で比較されていたのだろうか。まあ、ミスを軽減できるから、parseInt() を使ってもいいよな。

にしても、宣言してない変数を使うとエラーが出る、ぐらいの予防策が欲しいところではあるなぁ。何の宣言もなく、ポンポンと変数を作成できてしまうのもちとどうかと。

2004/11/30(火) [n年前の日記]

#1 [anime] 学園アリス、星について説明の回

冒頭のテンポを見て、なんとなく安心(?)。こういうのを織り交ぜることができるなら、大丈夫そうな感じ。

#2 [zatta] _午前2時の迷宮、移転

Y氏の日記を見て、今頃気づきました(爆) スマソ>U氏。1ヶ月も前から移転してたとは…(爆) 掲示板と前の日記ページは巡回コースに入れてたのだけど、よもやTOPページで告知してるとは思わなかったわけで… (;´Д`) *1

とりあえず、日記の文面を読む限り、それなりに元気そう(?)なので何より。てっきり、何か大事件が起きて、ネットから完全に断絶せざるをえない状況に置かれてしまったのかとドキドキしてたので、一安心(?)。 *2
*1: いや、フツーはTOPページで告知するもんだけど。しかし巡回コースに入れるのはえてして変化のあるページだったりするわけで。気づくのが遅れるのもやもなし、と思ってもらえれば幸いなのでありますが…。
*2: でも、メールを送っても返事がないのが気になる…。途中でメール関係の障害が発生してるのか、それとも、オイラ自身のあまりにズボラな時間感覚・約束を守らない・口ばっかり、のところに嫌気がさして返事するのもウンザリ、とか。なんか後者臭い予感も…。(つД`) いや、前者も否定できないけど。最近は迷惑メール対策で色々状況が変わってるみたいだしなぁ…。

2003/11/30() [n年前の日記]

#1 [pc] _ソフトに「個性」持たせる手法を研究 米大学

_オリジナル文書 は英語で書かれてるので英語赤点野郎の自分には具体的方法がさっぱり。

もしかして、フォルダ名やファイル名をマシン毎に変えてしまうとか? 決め打ちで狙ってくるタイプに対しては効果があるかも。しかしレジストリから情報を取得されたら意味がないか。

#2 _イラクで日本人外交官2人殺害

それでもTVで見る限り、小泉さんは「安全な地域」云々を口にして。パトレイバー2の冒頭シーンが現実になるのかしら。

#3 [pc] _日立LG製DVDマルチプラスドライブが1万2999円

なんか問題を抱えたドライブなのでせうか。以前、九十九電機で問題抱えたAIWA製モデムを山積み特価販売してる図を見かけてから、安売り=ヤバイ製品、という不安が先に立つ体になってしまったわけで。 _(from Hjk/変人窟)

#4 1インチ1万円

日経を見てたら、「プラズマTVの価格が、1インチ=1万円をきったので、今が買い時」という記事が。

ブラウン管使用のTVなら、安いもので、15インチが15,000円前後、21インチなら25,000円前後ぐらい? つまり、ブラウン管なら、1インチ≒1,000円。プラズマTVの1/10のコスト。

ブラウン管に比べ10倍のコストがかかるプラズマTV。利用時に得られるメリットは10倍になっているだろうか。…どうも真の買い時には至ってない感じがしないでもない。

#5 子供を画家や音楽家にするには左向きで寝かせると良い

というトンデモ仮説を受信。

映像的に鮮明な夢を見たのです。起きてから、なぜそのような夢を見たのだろうと。ふと、いつもと違って左向きで寝てた事に気がついた。…もしかして、左向きに寝ると右脳が活発に働き、映像・音楽に関する能力が高まるのじゃないかとバカな妄想を。

枕に左頭部を押し付ける事による圧迫、あるいは重力により左脳が右脳に押される事による圧迫で、左脳の血流量が少なくなり、その分右脳が主導権を握る。だから鮮明な映像で夢を見たのです。嘘です。

1日8時間の睡眠時間として、5才の子供であっても14,600時間は寝てるわけで。14,600時間もずっと左向きに寝ていたら、右脳と左脳の働き方に違いが出てくるのは当然。特に赤ん坊の時分であれば、仰向けに寝かせることで後頭部が絶壁になってしまうぐらいに頭蓋骨自体が固まってない。そんな時期に、右向き・左向きで長時間寝かせれば、頭蓋骨からしてどちらかの脳がより活発に働かざるをえない形状になるのです。嘘です。

なんかテキトーに脳波云々を測ってそれっぽいデータだけ取り出せば、あるいは世の中の偉人達の寝姿を集計すれば、トンデモ本が書けそうな気がしてきた。いや、自分が知らない or どこかで聞いたのに忘れてるだけで、既に誰かが書いてるのかもしれんですが。

もちろん、こんな仮説が成立してしまうと、逆立ちで寝たり、うつ伏せで寝たりすることで動作の異なる脳が作れてしまう。あり得ない。たぶん。

#6 _H2A打ち上げ失敗

_中国の有人宇宙飛行について、「中国人は無知だから『アイヤー』と喜んでいる。あんなものは時代遅れ。日本がやろうと思ったら1年でできる」と言った石原都知事 がどんなコメントを出してくれるのか気になる。まあ、だんまりだろうけど。 *1

導火線が溶けたらしいけど :

NHKのニュースで、導火線とやらが上部→下部→上部の順にグルリと回り込んでる図を見て首を捻った。何故に、温度が高くなる=事故の確率が上がるであろう噴射口近辺を経由させるのだろう。下で問題が起きたら上もダメになりそうな。何かのタイミングでも絡んでるのかな。

*1: とはいえ、中国も事故で街一つ消滅させてるそうだし、米だってシャトルで2回も人命を失ってるわけで。事故を起こしてるのは日本だけじゃない。だからといって日本の技術が他国に比べ格別に優れているという話にもならんわけで。ていうか街一つって凄い。マクロスみたい。リン・ミンメイはどこに。 _姚明 はゼントラーディ人だ(違。…これってG氏のサイトで出てたネタだったっけ?

この記事へのツッコミ

Re: H2A打ち上げ失敗 by がんした    2003/12/13 09:03
確かに日本は、より高い目標を望み開発研究してきた。
スペースシャトルぐらいにしか使われてない、水蒸気しか出さなくて地球に優しい
ロケットエンジンLE7、二段燃焼出来るLE5、確かに中国には無い技術。
だけど、中国が作れないかと言えばそうでもないだろう。日本と違って
技術的制約が無かったし、真新しい技術開発よりも、成功率を重視しただけで。

そもそも、昔から日本と中国に大きな技術格差がある訳でもないし。

>晴れて日本は独力で人工衛星を打上げた4番目の国となったのである。
>この4番目というのは実はタッチの差ともいえた。なぜなら、わずか3ヶ月後には
>中国が人工衛星「東方紅」の打上げに成功しているからである。
http://www.sf-fantasy.com/magazine/serials/develop/05.html
Re: H2A打ち上げ失敗 by mieki256    2003/12/14 08:40
>そもそも、昔から日本と中国に大きな技術格差がある訳でもないし。
やはりそういう感じなのですか。
まあ、都知事ぐらいの世代は「日本の技術は世界一ィィ」と思いたいのかも。

関係無いけど、
http://unixluser.org/diary/?200312a&to=200312101S1#200312101S1
↑ここで紹介されてた宇宙航空研究開発機構のQ&Aを読んで、
やはり宇宙開発って大変だなと思ったデス。
こんな難しい事してるんだから、本来なら、
「成功するのがデフォルト」じゃなくて、「成功したらラッキー」なのかも。
Re: H2A打ち上げ失敗 by がんした    2003/12/15 08:48
石原都知事は、本当は理解してるけど、ああゆう言い方で牽制してんじゃないかと。
でもね、中国と同等の科学力があるとするなら日本も有人飛行してなきゃ
可笑しいのだが、有人飛行計画自体が無いからなぁ。
http://www.sf-fantasy.com/magazine/interview/031101.shtml

日本のH2Aロケットは、H2シリーズから数えても13機打ち上げて、
失敗3つ。成功率77%ぐらいで、4機打ち上げて3機成功するぐらいの確率。
http://www.nasda.go.jp/projects/rocket-result_j.html
http://www.nasda.go.jp/press/category/back-h2a_j.html
http://www.nasda.go.jp/projects/rockets/h2/index_j.html

対するヨーロッパのアリアン4は113機打ち上げて失敗3機。
実に成功率97%を誇ってる。
http://spaceinfo.jaxa.jp/db/kaihatu/rocket/rocket_j/arian_4_a_j.html#4

更に、アリアン5は有人飛行も見据えて作られてたりします。夢があってイイなぁ〜
http://www.so-net.ne.jp/SF-Online/no17_19980725/special1-5.html#3
Re: H2A打ち上げ失敗 by mieki256    2003/12/16 02:22
>アリアン4は113機打ち上げて失敗3機。実に成功率97%を誇ってる。
凄い…。こりゃかないませんなぁ。

すると当面日本のロケットは、
アリアン4並みの成功率達成がまずは目標なのかな。
その前に打ち上げ回数自体増やさないとアレかもしれんですが。
113機打ち上げ…10倍近い差が。
といっても開発・運用時期が違うのか。

http://astro.ysc.go.jp/izumo/digest.html
…1988年がアリアン4の初打ち上げですな。
む。だとすると、少し前の日本のロケットと比較したほうがいいのだろうか。

http://www.asagaku.com/jkp/jkp8/jkp8_18.html
…そんなことはなかった。性能的にはアリアン4とH2Aを比較するのが妥当ですね。
うーむ、やはり日本の置かれてる状況は厳しい…。
Re: H2A打ち上げ失敗 by がんした    2003/12/25 07:38
結局、問題の補助ロケット回収するんだってな。
プロジェクトXネタが、またひとつ作れますゼ旦那。

打ち上げ失敗の補助ロケット捜索船、24日出航
http://www.nikkei.co.jp/sp1/nt56/20031222AS1G2202T22122003.html
Re: H2A打ち上げ失敗 by mieki256    2003/12/27 01:22
>結局、問題の補助ロケット回収するんだってな。
えー、また回収するんですか。海の上の人も大変だなぁ…。

いっそ、補助ロケット自体、グライダーっぽく戻ってくるように
したほうがいいんじゃなかろうか。
嘘。余計に重くなって打ち上げ能力が劣ってしまうでしょうね。たぶん。
Re: H2A打ち上げ失敗 by 中井    2006/03/14 11:41
日本初の人工衛星「おおすみ」は1970年2月11日にL-4Sロケット5号機で打ち上げに成功しました。このロケットは政治的事情などからかなり厳しい打ち上げを余儀なくされたのです。大体固体ロケットで衛星打ち上げをするのは日本だけです。(ちなみにH-IIAロケット、スペースシャトル、アリアン、タイタン、長征、ソユーズ、プロトン、アトラスなどはもちろん全て液体ロケットです。)固体ロケットはただでさえ誘導制御が難しいというのにL-4Sには誘導装置すら付けられていなかったのです。(つまりどこに飛んでいくかわからない。この打ち上げ方は重力ターン方式といい、このような奇跡的な打ち上げを成功させたのは日本だけ。)予算も厳しく(当時は東京大学の1研究所にすぎなかった)、一部の政治家、マスコミからの激しいバッシングや嫌がらせを受けながらの打ち上げが技術的にも精神的にもどれだけ難しかったのかは容易に想像できる。それに引き換え中国などは国家の大事業として考えられていたのに日本よりも衛星打ち上げが遅かった。この事実を見てどうして大きな技術格差がないと言い切れるのか。
結果だけにとらわれ、その裏側を見ようとしないマスコミの思考回路と全く同じである。大体失敗を隠す中国、その後どれだけ失敗を隠しているのかわからないだろう。(ちなみに打ち上げ失敗後の爆発で村人500人を死亡させるという世界最大のロケット事故による死者を出したのは中国。しかも中国政府はこのことを必死に隠そうとしていた。だが、あまりのすごさにバレてしまった。このことから昔小さな事故が頻繁に起こっていたことは容易に想像できる。)日本はロケット打ち上げによる死亡者は一人もいない。中国に作れないかといえばそうでもないだろう?
確かに神舟シリーズを打ち上げる長征2Fは打ち上げ能力を落としている。だが最高レベルである長征3号ですら日本のH-IIAにはるかに及ばない。(中国最強長征3号が低軌道9t、日本のH-IIAは最低でも10t。最高で16tほどといわれている。)あなたもご存知のとおり日本のロケットは技術的にも難しく環境にやさしい(H-IIA8号機にはエコマークまでついている。)一方神舟シリーズを打ち上げる長征シリーズは技術的には簡単だが環境にも悪く、人にも猛毒の四酸化二窒素と非対称ジメヒドラジンを全段に用いている。事故を起こせば大惨事になる。このような歴史を振り返ってみても技術的な差は明らかで中国のロケットが危険極まりないということがわかるだろう。では、本題の日本ロケットの成功率に話題を移したい。H-IIAは9号機まで打ち上げ、失敗したのは6号機ただ一機のみ。極めて高い信頼性といえる。10号機までで一度も失敗していない無人ロケットはアメリカ、ヨーロッパといえどもなかなかないのが現実である。現に商業打ち上げ最強を誇る、ヨーロッパのアリアン5でさえ最初の10号機中3機も失敗しているのである。日本は技術開発を進めているにも関わらず、この信頼性なのである。中国は枯れた技術で何度も打ち上げやっと安定してきたので国家の威信をかけて有人飛行を成功させたというだけのことである。金さえあれば日本でも真似できるが、中国で日本の技術は真似できない。(技術を盗まない場合)ちなみに日本は有人飛行開発を行えないのではない。行わないのである。アメリカ、ロシア、ヨーロッパでは宇宙開発には必ずリスクが伴い、10回未満の段階で1回くらい失敗しても仕方がない、次に生かせればそれでよいと考えている。しかし日本は残念ながらそうではない。1回しか失敗していないのに日本の宇宙開発は失敗ばかりなどと書きたて、いくら金が無駄になったのかしか頭にない。(ちなみに開発に関わった事で事故に影響していない箇所で技術を習得することもあるわけだから、そもそも単純に費用が全てパーなどといっている時点で技術開発には全く疎い人間の戯言として相手にしなくて良い。)日本は技術開発でも成功率でも十分すぎる効果をあげている。今の日本の宇宙開発で一番問題なのは、成功率(成功率は何回も打ち上げれば上がるわけだから、そもそも分母の小さすぎる日本のロケットの成功率を議論するというのはあまり意味がない。H-IIAは一回しか失敗していないのに成功率は88.9%。アリアン4は100回以上打ち上げているのであと10回打ち上げて全て失敗したとしても成功率ではH-IIAを余裕で上回る。まあアリアン4は運用を終了しているので、あくまでも仮定の話だが)などではなく、日本や世界のロケット事情をしっかり勉強し、正しく国民に伝えるマスコミの存在である。だが多少改善傾向は見られるもののまだまだ不十分だといわざるをえない。そこで、インターネットなどでぜひ勉強していただきたい。このような現状はインターネットなどで探せばいくらでものっている。あなたは多少なりとも知識があるようだから、ぜひしっかり勉強していただきたい。そして周りにも正しい情報を広めていっていただきたいと願うばかりである。長い文章で申し訳ないが、日本の宇宙開発はペンシルから50年もある。簡単にはあらわせないのでこのような長い文章になったことをお許しいただきたい。
Re: H2A打ち上げ失敗 by mieki256    2006/03/14 18:55
> 日本と中国とヨーロッパのロケット開発の現状解説

おお。解説ありがとうございます。勉強になります。
つまるところ、ロケット開発は長い目で見ないとあかん、
ということですかな。<話を端折りすぎな予感…。

そういえば金云々の話で思い出しましたが、

中国の月探査計画、「経済理由」で延期
http://cnn.co.jp/science/CNN200603080013.html

中国もなかなか厳しい、ということなのでありましょうかねえ…。
アジア初の月探査ってのもワクワクドキドキする話だったので
ちと残念な感も。

全然関係ないですが、
この掲示板って、こんなに文字列を書き込めたとは…。
自分で設置してながら知らなかった…。

#7 _Survey of America

_Survey of America 2
アメリカに住んでる(らしき)方の、アメリカなる国の印象話。

#8 _流行らすにはエロが必要

そうか。HNSが流行らなかったのはソレだ!というのは冗談として。エロが吸引力の場合、まずは男性の間にしか普及していかない気もする。女性がエロで吸引されるなんてちょっと想像がつかない。では、どの段階になれば、女性の間にも広がっていくんだろうな、と考えてしまったり。

この記事へのツッコミ

Re: 流行らすにはエロが必要 by がんした    2003/12/13 08:42
聞いた所によると、少年週刊ジャンプで雑誌こそ全盛期の400万部に
遠く及ばないが、コミック総合売り上げは「北斗の拳」の時より売れてるそな。
原動力は「ワンピース」と「テニスの王子様」で、腐女子が貢献してるらしい。

今も昔も、美形キャラは必要。
Re: 流行らすにはエロが必要 by mieki256    2003/12/14 08:23
>今も昔も、美形キャラは必要。
それだ!
…や。そのへんはアニメ・漫画の世界の話でありますな。
自分が考えてたのは、ちと違う領域の話で…

例えば、VHSビデオデッキやインターネット等のハードウェアが
エロいコンテンツを吸引力として男性の間に普及した後に
女性の間にも普及していったわけですが。
その境界を踏み越える要素は何だったのだろうなと。

といっても、単に利便性が認められただけだったり、
価格だったり、デザイン性だったりするのかもしれんですが、
他にも何か要素があったりするのかなと、漠然とした疑問が湧いた、みたいな。
そこが掴めたら、市場が広がる業界がたくさんありそうだな、と。

#9 [pc][web] _孤独なインターネット

昔は、感想→メール or 掲示板、だったろうけど、今は該当記事にリンクを張って自サイト内でコメントを、とか、ツッコミ or コメント機能を使って、というスタイルも有りのような気が。メールで受け取る事に拘る理由があるとすれば、それは何だろう…。 *1 *2

それはともかく、自分のサイトはhtml作成の実験から始まってる=誰にも知られてない事が前提で作り始めたところもあるので、孤独なのがデフォルト状態という感覚もどこかにあったり。 *3

感想を書く行為以外で感想を知る事はできないだろうか :

閲覧者が色んなサイトをアクセスしていく様を情報として得る事で、その人の感想を知る、みたいな。例えばそのサイトでの滞空時間とか、スクロールバー操作回数とか。や、言ってみただけ。なんだか難しそう。でも、 _NC等のクリック回数 ってそんなアプローチに近い感も。ある種の感想表明になってる。

*1: メールは、記事を書いた人間と感想を書いた人間の間でのみ意見交換がなされるので、どこか閉じてる感じもする。該当記事にリンクを〜とかツッコミ機能云々のスタイルなら、意見のやり取りも公開されるから、別の人がそれを目にして新たな意見が生まれてくる可能性が出てくるような。しかし、自分の意見・感想が公開される事を良しとしない人も居る・場面もあるだろうし。そういう人にとっては、メールで送るスタイルは助かるのだろうな。でも、送ったメールがサイト管理人に公開される場面もたまに見かけるし。そういう光景を何度か見てしまうとメールを送る行為すら控えたくなったりするのかも。わかんないけど。
*2: 感想・意見を渡す方法といえば、blog云々で賑わしかった頃、感想・意見は自サイトのblogにコメントとして書くべし的ルールを主張してルールに従わない人を攻撃してた人達が居たっけ。今になって考えてみれば、本当に意見そのものが欲しかったら意見を得られる手法に対して自ら制限をつけるのはマイナスのような気がしないでもない。それとも意見が欲しかったのではなく、自分の設定したルールに従う人達が見たかっただけなのだろうか。いや、考え過ぎか。単にアクセスログを見るのが面倒臭かっただけかも。
*3: 誰かに知られたり、反応があったり、誰かのお役に立てたりしたなら、自分にとってそれはかなりラッキーな状態なわけで。ただただ閲覧者に感謝。

#10 _自分ではチャレンジしないくせにアラを探すのだけは上手な〜

??(´Д`;) それってアチキでやんすよ。うぐぅ。とりあえず代案ぐらいは出せるように意識・修行しよう…。

2002/11/30() [n年前の日記]

#1 Jar動きました

JAVA勉強中。
スイマセン。今現在、プログラミング好き好きモードになっちゃってます…(爆)
後1週間ぐらい、ハマらせてもらえないでしょうか…?

jar動きました。 _

2001/11/30(金) [n年前の日記]

#1 早すぎないか

「太陽にほえろ!スペシャル」を見てたら _(以下略)


まほろちんのOP曲が頭の中でループしております。


_ココ 、見かけは怪しさ大爆発ですが、中身は結構当たるような気がします。(既出だったかな…?)

_自分の結果はこんな感じ。
一見良さそうに見えつつ、「こうなったらヤバイ」という状況に、今現在はモロに入りこんでるような… (T_T)

#2 [seiji] マスコミは無責任

「太陽にほえろ!スペシャル」を見てたんですが。

突然、番組中断。
「雅子さま出産のためご入院」のニュースが。
その後、延々と同じ内容、同じ映像の繰り返し。

アホかと。馬鹿かと。

入院しようとしてるだけじゃん。
生まれたわけじゃないじゃん。
何を今から騒いでんだよ。
(まあ、「下血」を流されるよりはマシかもしれないけど…)

不謹慎だとは思うけど…何せ高齢出産でもあるし。
流産とか、奇形児が生まれるとか、母体が出産に耐えられず生命の危機に、とか…
そういう可能性だって否定できないはず。

仮にそういう事態になった時…
マスコミ連中は、今のこの馬鹿騒ぎの落とし前を、どうつけてくれるんだ。
無責任だ。
これでは、いつぞやの流産(?)の時と同じ。
何も反省してないじゃん。もうブチ切れですよ。

今はテロップ流すぐらいに留めて、無事に生まれてから、ドカーンと大騒ぎしても遅くないと思う。
今から騒ぐ事はない。騒ぐのが早過ぎる。

とにかく、無事に生まれて欲しいものでありますが…
周りで無意味に大騒ぎしてる連中は、もう少し静かにして欲しい。
これ以上周りから、余計なプレッシャーかけるなよ…
もう少し静かに見守ってやれよ…

2000/11/30(木) [n年前の日記]

#1 アプグレド1

一日中動画関連サイト回り。キャプチャデータのインターレス解除について調べモノ。
結局、よくわかんない。
原理はともかく、「じゃあこのツールのこの機能は何?」ってのが謎。

セレ700とMaxtor製HDDをメインPCに増設してみようと試みる。
初期不良交換期間が過ぎるのはマズイし。

ケースを開けてようやく気がついた。
…電源コネクタ足りねッス… (´Д`;)
「これ以上増やすと電源容量が危ないぞよ〜」という神様からのメッセージだろうか。
なら、なんでこのケース、こんなにベイがあるんでしょう? >神様
仕方なく、TEACのCD-ROMドライブを未使用にして電源確保。
そのうち分岐ケーブル買ってこよう…

セレ700のコア電圧、および、HDDのジャンパ設定がわからず。
HDDに至っては、無関係な型番のジャンパ設定説明書がついてきてた。
…どういうことだよ >J-ZONE
仕方ないので、サブPCでネットを検索。ネット様様だにょ。

組み込み作業終了。
後は、裏に潜って各種ケーブルを繋いで…
うぅ〜面倒臭いにゅ (´Д`;)
動作確認は明日にしませうか…

1999/11/30(火) [n年前の日記]

#1 (NoTitle)でじこテンション高く...

でじこテンション高くてグーですね。

でじこが始まるまでチャンネル変えてたら、偶然TONIGHTでのゲーム特集を見れました。ワイヤーフレーム&音楽CD読み取りのうさぎのゲーム面白そうですね。でもなんだかPCの同人ゲームみたいな画面。そこがいい感じなんだろうけど。

NHKで2000年問題についての番組を見てたのですが、エンバグの例を見ているうち「これは絶対に対応しきれんわ」と思ったです。ほんと大変な作業…

以上、25 日分です。

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