mieki256's diary



2007/09/14(金) [n年前の日記]

#1 [zatta] _仕事耕具:“旧ソ連の発明法則”でアイデア出し──「智慧カード」

_TRIZ - Wikipedia
_USIT - Wikipedia

_任天堂の岩田社長が遊びに来たので、みんなでご飯を食べながら話を聞いたのだ。 :

_
糸井 : そうです。つまり、宮本さんによれば、「アイデアというのは複数の問題を一気に解決するものである」ということなんですが、 (中略)
岩田 : どんなものでもそうだと思うんですけど、なにかをつくるときって、「あちらを立てればこちらが立たず」という問題がつねにあるわけです。
(中略)
岩田 : で、ゲームの話に戻っていうと、多くの場合、おもしろさが足りなくて悩むわけです。当然ネタがたくさん仕込まれてるほど、おもしろいわけだし、人は満足してくれる。でも一方で、つくるのに割り当てられる人材の量や時間は有限です。有限の中で「多いほどいい」って言われたって、解決できないわけですよね。でも、ときどき、たったひとつのことをすると、あっちもよくなって、こっちもよくなって、さらに予想もしなかった問題まで解決する、というときがあるんですよ。

HOBO NIKKAN ITOI SHINBUN - 1101.com より


で、工業・製造の分野において、解決策を得やすくしようと試みたのがTRIZ、ということなのかしら。
TRIZでは、発明上の全問題は「技術的矛盾」を含んでいることに着目。この矛盾とは、ある技術システムのパラメータAを改善しようとすると、別のパラメーターBが悪化するといったケースを指し、AもBも一度に改善するのは現実的には難しい。

そこでTRIZでは、両パラメータを同時に解決するために、縦横39項目ずつの表で表わした「技術的矛盾マトリックス」ツールと、矛盾を取り除くための「技術的ブレークスルーの40パターン」を考案。マトリックスの縦と横が交差する部分に該当するパターンを記載し、項目ごとに矛盾を解決する方法を一覧できるようになっている。

仕事耕具:“旧ソ連の発明法則”でアイデア出し──「智慧カード」 - ITmedia Biz.ID より


工業・製造の分野でそういうことができるのであれば、ゲーム開発の分野でも、解決策を見つけるための手法をパターン化できるのかもしれないなぁ。今はまだ、宮本氏等、優れたゲームデザイナーの頭の中にしか存在しない・プロセスがある種門外不出になってるんだろうけど。

_TRIZホームページ (TRIZ Home Page in Japan) :

TRIZ は、Webサイトのデザイン・レイアウトという分野に関して解決策には繋がらないのかもしれん。 *1

*1: いや、そもそも問題点を認識できなければ何も始まらないということか。

以上です。

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