mieki256's diary



2017/06/03() [n年前の日記]

#1 [nitijyou] 自宅サーバ止めてました

近所で電線の工事があって午前中は停電していたので、自宅サーバも08:30-13:00まで止まってました。申し訳ないです。と言っても停電してるんだからサーバが動くわけもないんですが…。

#2 [blender] blender + COA Toolsの使い方を少しだけメモ

blenderを使って2Dカットアウトアニメ(切り絵アニメ)を作れるアドオン、 _COA Tools (Cutout Animation Tools) の使い方がある程度分かってきたので、一応操作方法をメモ。

元絵がキモイから、サンプルとしてはアレだけど…。一応こういう感じの画像が作れます。

bk_girl_anime.gif


COA Tools のインストールの仕方や、GIMP用スクリプトについては、 _2017/05/31の日記 でメモしてあるのでそちらを参照のこと。

GIMPでパーツ画像群をエクスポート。 :

動かしたい画像(パーツ毎にレイヤー分けしてある画像)を用意したら、GIMP を使って、COA Tools用 jsonファイル + パーツ画像ファイルとしてエクスポートする。ファイル → Export to CoaTools... を選択。ちなみにPhotoshop用のスクリプトもあるらしいので、Photoshopを持ってるなら同じことができるはず。
coatools_ss_01.png

一応、エクスポートしたファイル群を置いときます。ライセンスは CC0 / Public Domainってことで。実験程度には使えるかなと。

_bk_girl.zip

ちなみに、blender + COA Tools はpng画像を個別に読み込むこともできるので、手作業でパーツ画像を保存して、blender上で一枚一枚読み込んで位置調整、てな感じで作業してもOK。

blenderでパーツ画像群を読み込む。 :

blenderを起動して作業開始。

左側の「Cutout A」タブを選んでから、Create new Sprite Object ボタンをクリック。
coatools_ss_02.png

パーツ画像群を読み込む。Import Sprites をクリック。先ほど GIMP でエクスポートした jsonファイル(もしくは各png画像)を開く。
coatools_ss_03.png

パーツ画像群が表示された。
coatools_ss_04.png

3Dビューボタンを有効にすると、3Dで表示できる。
coatools_ss_05.png

が、一般的には 2D View ボタンを有効にして、2D表示をして作業することになるかなと。
coatools_ss_06.png

ボーンを設定。 :

ボーン(骨、アーマチュア)を設定していく。

Edit Armature をクリック。
  • 左ボタンでドラッグすると、ボーンを追加できる。
  • ボーンの先端から新しいボーンを追加したい場合は、ボーンが選択されてる状態でEキーを押しながらマウスカーソルを動かすと繋がった状態で追加できる。
  • Shiftキーを押しながらドラッグすると角度制限がつけられる。
このあたりは、blender でボーンを追加する時の一般的な操作と同じ、だと思う。
coatools_ss_07.png

ボーンを追加し終わったら、Finish Edit Armature をクリックしてモードを抜ける。

パーツ画像のメッシュを設定。 :

パーツ画像をポリゴンメッシュにしてグネグネ動かしたい場合は、メッシュを設定する。

パーツ画像を右クリックして選択。
coatools_ss_08.png

Edit Mesh をクリック。
coatools_ss_09.png

マウスの左ボタンでドラッグ、もしくはクリックして、外枠になる頂点群を追加する。パーツ画像サイズの外側には頂点を作れない・作ってもおかしな表示になるので注意。
coatools_ss_10.png

coatools_ss_11.png

終了地点の頂点と、開始地点の頂点を繋げて閉じないといけない。2つを選択して、Alt + M を押して、頂点を結合する。あるいは、2つの頂点を選択してFキーを押して、間に線を引いて繋げてもいい。
coatools_ss_12.png

外枠になる頂点群をまとめて選択。どれか一つの頂点を右クリックで選択してからLキーを押すと、繋がった頂点群を選択できる。
coatools_ss_13.png

Triangle Fill をクリック。
coatools_ss_14.png

三角ポリゴン群で中身が埋め尽くされた。
coatools_ss_15.png

ここでちょっと罠がある。パーツ画像群を読み込んだ段階では、どうやら既に矩形ポリゴンが割り当てられているようで、このままだと、矩形ポリゴンと、三角ポリゴン群の2つがあるから、アニメーションさせた際に結果表示がおかしくなってしまう。よって、矩形ポリゴンだけ削除する。

Ctrl + TAB を押して、面選択モードに切り替える。
coatools_ss_16.png

Aキーを押して全選択解除して、パーツ画像の矩形ポリゴンがありそうな場所を右クリックして、矩形ポリゴンだけを選択。
coatools_ss_17.png

Xキーを押して、面を削除。
coatools_ss_18.png

これで、三角ポリゴン群だけが残った状態になった。Finish Edit Mesh をクリックして作業を終える。一旦マウスカーソルをウインドウ内に持っていかないとモードを抜けないので注意。
coatools_ss_19.png

ボーンとパーツ画像を関連付ける。 :

ボーンとパーツ画像(ポリゴンメッシュ)を関連付けないと、ボーンを動かしてもパーツ画像が動いてくれないので、「このボーンでこのパーツ画像を動かせ」的な設定をする。

ボーンを選択した状態で、ポーズモードに切り替える。
coatools_ss_20.png

パーツ画像とボーンを関連付ける。
  1. パーツ画像を右クリックして選択。
  2. ボーンを、Shift + 右クリック(追加選択)。
  3. 関連付けしたいボーンを、全て、追加選択。
coatools_ss_21.png

Ctrl + P を押して、「自動のウェイトで」を選択。これで、大まかに、パーツ画像とボーンを自動で関連付けしてくれる。
coatools_ss_22.png

「自動のウェイトで」は、妙なウェイト設定になる時がある。その場合はウェイトペイントモードにして、ウェイトを調整する。左側に、Edit Weightsというボタンがあるので、パーツ画像を選択した状態で該当ボタンを押せばウェイトペイントモードに切り替わる。

IKを設定。 :

ボーンにIK(インバースキネマティクス)を設定することもできる。

根元のボーンから先端のボーンに向かって、右クリック、Shift + 右クリック、Shift+右クリック…で追加選択していく。選択し終わったら、Create IK Bone をクリック。
coatools_ss_23.png

後はアニメをつけるだけ。 :

モーションをつけるあたりは、blenderの通常操作と同じ。

操作の様子を動画にしてみたり。 :

一応、操作してる様子をキャプチャして動画にしてみたり。12分ぐらいあるので、ちょっと長いけど。



ショートカットキーも一応表示しているから、これで多少は操作が分かる…のだろうか。どうなんだ。

これは余計な一言だけど…。この程度の動きでいいなら、 _AnimeEffects を使ったほうが簡単だと思います。

以上、1 日分です。

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