mieki256's diary



2014/03/15() [n年前の日記]

#1 [anime][game] ダラッとした動きのアニメその2

_数日前に、某アニメのOP映像について気になる、 みたいなことを書いたのですけど。

今になって考えてみたら、アレは全カット、スローモーション映像のつもりで動かしていたのかもしれないと思えてきて。まあ、途中明らかに、「ここはスローモーションなのだろう」てなカットはあるわけですけど。 *1 それ以外のカットを、自分は無意識に、非スローモーションと思い込んで見てしまっていたから、「この動きは…うーん」と感じてしまったのではないのかなと。

なんだかそのへん、某ゲームのことを思い出してしまったり。そのゲームでは、ボス敵を倒した直後に、演出のつもりでわざとスローモーションにしてたのですけど。 *2 しかしどうやらユーザーさんには、そのシーンは単に処理落ちしてるものと思われていたらしくて。「○○版は頻繁に処理落ちしてたけど、今回出た○○版は全然処理落ちしないぞ! ゲーム機の進化ってスゴイネ!」てなレビュー記事を書かれちゃって、「えっ…やっ…それ違っ…! 当時も(滅多に)処理落ちなんかさせてなかったよう!」みたいな。 *3

実写映像の場合は、スローモーション映像はスローモーション映像だと分かってもらえるよなと。普段見ている光景とは違う動きが映ってるから、「ああ。これはスローモーションですね」と無意識に思ってもらえるのだろうと。

しかし、アニメやゲームは、普段見ている光景とは異質な映像が ―― 人の描いた絵が常時映って動いてるわけで。その特殊な映像の中で、さらに「これはスローモーションだな」と無意識に思わせないといけない。そのための一工夫、ちょっとした味付けが、本当は必要なのかもしれず。

たぶん、そのあたりのテクニックを知ってる人は、既にフツーに駆使していて、見てる側も全然違和感無く見てるのだろうけど。時々、その一工夫が ―― スローモーションに見せるための何かの条件が欠けてしまって意図がちゃんと伝わらない、なんてこともあったりするのかもしれないな、と。

その条件って何だろうな。テクニックとして一応知っておきたいよなあ…。映像学科あたりでは、そういうのを教えてもらえたりするんだろうか?

てなことをぼんやり思ったのでメモ。
*1: お姉さんが手裏剣の中でグルグル回ってるカットとか。
*2: 例えばスト2で勝負が決まるとスローモーションになるじゃないですか。あのノリですが。
*3: その某ゲームは、バンバン弾を撃ってバンバン爆発するジャンルだったので…。「1枚でも多くスプライトを出すぞ!」「処理落ちは敵だ!」をスローガンにして、メインシステムもフツーのソレとはちと違う、かなり軽い作りにして。エフェクトを表示するだけなら全然処理落ちしないように工夫してたのです。が、その分、サブプログラマーさんの負担が増えちゃって。フツーはフラグ立てればメインでやるのに、インラインで処理を書くことに。だけど条件判定のクロック数すら当時は惜しかったので…。何にせよ、できる範囲で工夫して処理落ちを回避してたつもりなんですけど、ガックリですよ。

以上です。

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