2012/02/06(月) [n年前の日記]
#6 [zatta] 現実世界と画面の中の世界
ネットで、「Appleのデザインは統一されてない。ハードのデザインはシンプルなのに、UIのデザインはてんこ盛り」という言及を目にして、考え込んでしまった。
昔、庵野監督が、「アニメを作ってる時は、画面密度を高めようと努力してたのに、実写映画を撮ったら、画面密度を少なくする方向に変化していった」「アニメは足し算、実写は引き算」みたいなことをどこかで言っていた記憶が。なんだかそのへんと関係がありそうな気がする。
現実世界は立体的。目の前にあるハードウェアは、既に立体としての情報を多く持ちすぎている。だから、情報を削る。画面の中は平面的。立体としての情報を全く持っていないから、少しでも見た目で立体的なアレコレを追加する。とか? よく分からないけど。何か、このぐらいが心地いい情報量、というものが存在していて、それぞれがそこに向かって、情報量の調整を試みているのかしら。と根拠なく妄想してみたけれど実際どうなのかはよく分からない。
昔、庵野監督が、「アニメを作ってる時は、画面密度を高めようと努力してたのに、実写映画を撮ったら、画面密度を少なくする方向に変化していった」「アニメは足し算、実写は引き算」みたいなことをどこかで言っていた記憶が。なんだかそのへんと関係がありそうな気がする。
現実世界は立体的。目の前にあるハードウェアは、既に立体としての情報を多く持ちすぎている。だから、情報を削る。画面の中は平面的。立体としての情報を全く持っていないから、少しでも見た目で立体的なアレコレを追加する。とか? よく分からないけど。何か、このぐらいが心地いい情報量、というものが存在していて、それぞれがそこに向かって、情報量の調整を試みているのかしら。と根拠なく妄想してみたけれど実際どうなのかはよく分からない。
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以上です。