mieki256's diary



2013/10/11(金) [n年前の日記]

#1 [unity][blender] 地形モデルを作成してUnityにインポートして表示したり

blenderで地形っぽいモデルを作ってUnityにインポート。 _Unity - Unity Manual に書いてあったとおり、.blend ファイルを Assets 内にコピーしたらインポートできてしまった。最初からこの形式で渡せばよかったのか…。

と思ったけど、甘いかもしれず。.blend は、blender がインストールされている環境じゃないとインポートできないよ、と書いてあるようにも見えるし。
要件
Blender 2.60 以降が必要です (過去バージョンのBlender では FBX エクスポートが変更または破損している場合があります)。

Unity - Unity Manual より

となると、プロジェクトを固めて配布等する場合に、blender をインストールしていない環境の人はビルドできないわけで。それはよろしくないだろう…。

やっぱり、.fbx でエクスポートして、それをインポートしたほうがいいのかもしれないか…。

ちなみに、blender からFBXをエクスポートする場合は、
  1. Z軸で180度回転させてから(Rキー → Zキー → 180と入力してEnter)、
  2. X軸で-90度回転させて(Rキー → Xキー → -90と入力してEnter)、
  3. 回転と拡縮を適用した状態で(メッシュ → 適用 → 回転と拡縮、だったかな? 自信無し)、
…この状態にしてからFBXエクスポートすると、Unityでインポートした際、望んだとおりの表示になる模様。…UnityのヒエラルキーにD&Dした際に、勝手にx軸が-90度回転してるので、そこを0度にする必要があるみたいだけど。

逆に、blenderからエクスポートする際はそのままにして、Unity側で、Z軸:180度、X軸:-90度、回転させて使ってもヨサゲかも。と思ったけど移動や回転等をする際に混乱するかもしれず…?

地形モデルと当たった箇所の座標を知りたいのだけど。 :

直線を伸ばしてポリゴンと当たった箇所のy座標のみを取得、とかできないものかな…。手段が用意されてそうな気もするのだけど…。

ググってみたら、 _Physics.Raycast_Collider.Raycast が使えるみたい。hitinfo に _RaycastHit が入るので、 _RaycastHit.point を使えば交差した座標が取得できる模様。

Physics.Raycast より Collider.Raycast のほうがおそらく軽い、という話も見かけたり。

以上です。

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