mieki256's diary



2007/11/21(水) [n年前の日記]

#1 [iappli] 遠景表示を試行錯誤中

立方体モデルを作成する処理を書いたものの、動かしてみると地形すら表示されない状態に。午前中丸々ハマった。原因は、配列定義時に「,」が抜けていて、配列の個数が Primitive の頂点配列個数と合ってなかったせいだった。トホホ。try 〜 catch で挟んでいたからエラーが出てもスルー?されてしまってた。

実際に表示してみたものの、どうも失敗な感じ。角度によってはポリゴンの接合部分に隙間ができてしまうし、視野角度が狭い or 表示しているテクスチャの歪め方(?)が足りてなかったのか、立方体の中に居るのがはっきりと判ってしまう。また、今までの表示(荒い球体を表示していた)に比べて、圧倒的に処理が重い。 *1 考えてみれば、常時、画面より大きい巨大なポリゴンを、3面ほど表示してるわけで。もしかすると、画面外の部分までテクスチャを表示すべく uv→xy変換していて、それで処理が重くなってしまったのかもしれない。であれば面を分割して…しまっては面数が多くなるので処理も重くなるだろうし。少ないポリゴン数で表示できる分、処理が軽くなるのではと淡い期待を抱いていたのだけど、まったく逆の結果になってしまった。トホホ。あれだけ調べて試してみたのに、無駄な作業になってしまった…。

やはり半球をblenderで作成・調整して表示するか。それとも2D表示にしてしまうか。

2D表示にするのであれば…。先日、PowerShot A300(広角ぎみ28mm)について実測した限りでは、長辺50度、短辺40度だったから、iアプリ上のソレも大体50度ほどに設定すれば見た目十分だろうと仮定して…。50度で240dotが表示されてる、とすれば、180度で864dot。360度で1728dot。BGの1チップを16x16dotとすれば、108x54個…ぐらいのチップを敷き詰めればなんとかなるだろうか。いや、何か計算を間違えてるような気もする。うーん。
*1: 実機上ではなくエミュレータ上で動かしてるので、処理速度・処理の重さに関しては何ら検証できないのかもしれないけど。

この記事へのツッコミ

Re: 遠景表示を試行錯誤中 by 三吉    2007/12/04 11:40
>であれば面を分割して…しまっては面数が多くなるので処理も重くなるだろうし。

これで処理は軽くなると思いますよ。
Re: 遠景表示を試行錯誤中 by mieki256    2008/01/12 07:00
> これで処理は軽くなると思いますよ。

実機で動作確認したところ、
まったく別の描画部分が圧倒的に重くて、論外の状態でした…トホホ。
とはいえ、一つ一つ自前でプリミティブを設定して描画するより、
モデルデータで持って描画したほうが処理が軽くなるらしいと知りました。
ということでそのうち再チャレンジ!する所存であります。

以上です。

過去ログ表示

Prev - 2007/11 - Next
1 2 3
4 5 6 7 8 9 10
11 12 13 14 15 16 17
18 19 20 21 22 23 24
25 26 27 28 29 30

カテゴリで表示

検索機能は Namazu for hns で提供されています。(詳細指定/ヘルプ


注意: 現在使用の日記自動生成システムは Version 2.19.6 です。
公開されている日記自動生成システムは Version 2.19.5 です。

Powered by hns-2.19.6, HyperNikkiSystem Project