mieki256's diary



2006/05/12(金) [n年前の日記]

#1 [xyzzy] _howm-helper - xyzzyでhowmが使える、howm-wrapをハックするスクリプト

気になる。メモ。

#2 [anime] _ヤシガニを超えた!?〜MUSASHI-GUN道-〜GilCrowsの映像技術研究所

MUSASHIが凄いことになっている件。伝説のヤシガニに匹敵する出来らしい。ネットではハルヒが話題になっている裏で、糞アニ、駄アニフリークを大変満足させている。

ヤシガニを超えた!?〜MUSASHI-GUN道-〜GilCrowsの映像技術研究所 より


_MUSASHI-GUN道-のバトルシーン動画GilCrowsの映像技術研究所
_(via GUN道奥義賢者の舞&MUSASHI -GUN道-GyaOで配信決定!!GilCrowsの映像技術研究所)
_MUSASHI -GUN道- まとめサイトっぽいもの

これは…衝撃的ですな…。アニメ業界のバブルのツケが全てココに終結してしまった。のであろうか。 _(via ブックマーク@)

OP映像を眺めるかぎりでは、「製作統括プロデューサー 菅谷信行」とあるのだけど。 :

_この方 だろうか。…なんかそんな感じ。 _月見ル君Blog:3/28の日記 という記事で、
なんとこの新作アニメ「ムサシ」の製作プロデューサーは、あの「宇宙戦艦ヤマト」シリーズの撮影監督”菅谷信行”さんだったのです。

月見ル君Blog:3/28の日記 より

とあるし。

_MUSASHI -GUN道- まとめサイトっぽいもの: スタッフまとめ :

268 名前:風の谷の名無しさん@実況は実況板で 投稿日:2006/05/10(水) 14:45:05 ID:I9gAKNhb~
その前にACCプロダクションからいこうぜ。
ttp://www.jmdb.ne.jp/person/p0626930.htm
一目瞭然な経歴だ。

276 名前:風の谷の名無しさん@実況は実況板で 投稿日:2006/05/10(水) 15:44:41 ID:GqjjRRvY
>>268
ちょwww
ガンドレスってwww

MUSASHI -GUN道- まとめサイトっぽいもの: スタッフまとめ より

た、たしかに一目瞭然…。

あら。Pについての解説も既にあった。なるほど。

まあ、誰の記憶にも残らない無難な作品になるよりは、伝説の作品になるほうが美味しい。かもしれないし。ベクトルはともかくとして。

#3 [zatta] _北極点到達 - 韓国の探検隊が北極点に到達しました。その記念すべき画像を保管するサイトです。

_北極点でも「独島は韓国領土」
_にゅーあきばどっとこむ NEWS050414 「本日の常習者サイト!:面白コラ界に新しい外人素材が登場か?」
_(via 05/12(金)GilCrowsの映像技術研究所)

「Final Fight」の日本車破壊ボーナスステージを思い出してしまった。個人的にそういうセンスは好き。

#4 [anime] SAMURAI7、薪割りの人の回

最初のうちはよくわからなかったけど、なんだかだんだん面白くなってきた。

監督さんは、イデオン劇場版や最初のダーティペアTVシリーズの監督をやってた方、らしいのだけど。監督として関わった作品があまりなかったりするあたりがなんとなく気になってたり。何か事情があるのかしら。

#5 [iappli][game] SEGAのiアプリミニゲームを遊んでみた

某所から遊んでみるように指示がきたのでプレイしてみたり。

最初、iモードパスワードなるものがわからなくて困惑。マニュアルを読んで、パスワード設定して、ようやくDL・プレイできる状態に。ていうか、その該当サービス、月315円(プラス、DL時のパケット代は別なので、何か遊ぼうとすると1つにつき500円ぐらい)かかるんだけど。解約したいときは、どうすればいいのやら…。

どこの誰が作ったモノかは知らんのだけど。 *1 プレイしてみてなんとなく、相変わらずのSEGAらしさを感じてしまった。トランポリンでピョーンと飛んだその上に、トゲつき足場が置いてあったり。アイテムを取りに行くと必ず死ぬようになってたり。嗚呼、SEGAっぽい。「プレイヤーに気持ちイイ思いなんかさせてやんないぞ」という、ゲームデザイナーの悪意、いや、殺意をひしひしと感じる。ていうかまだこんな作りを平気でやってんのか。社風なのですかね。

事情がある故に我慢してプレイしてるけど。一ユーザとしてのプレイだったら「金返せ」と言いたいところかもしれん。

昔、某ゲームのテストプレイ結果で気づかされたことがあって。 :

テストプレイしてもらったら、全プレイヤーが特定ステージから先に進めないという結果が出てきて。…原因は、そのステージに置いてある、たった一つの1upアイテムだった。地形に挟まれて死んだときの救済策、という思惑で、開発側はその場所に1upアイテムを置いたんだけど。プレイヤーは、「ここに1upアイテムが置いてあるということは…コレを取ったそのうえで、ステージをクリアできる方法が存在するはず」と思い込んで、延々とトライして失敗してたという。 *2

敵やアイテムの置き方ってのは難しい。親切心で置いたはずのアイテムが、かえってプレイヤーを地獄に突き落としてしまうとは。…まあ、SEGAの場合は、地獄にどうやって突き落とすかそればかり考えてそうですが。なんちて。

でも、あれだよな。それなりの企業だと、テストプレイ映像・結果を見て、開発側が「これはマズイ」と気がつくこともあるんだけど。おそらく、少人数・小規模で開発するゲームは ―― たとえば、携帯向けゲームとか、同人ソフトは ―― 充分なテストプレイを得る機会も少ないだろうから、問題点に気づかないまま販売しちゃう・延々と問題のある作りをしてることもありそう。てなことも想像して、なんか怖くなってきちゃったりもして。

開発者しかテストプレイしてない状況もいかんけど。テストプレイの様子を見て、「どうしてこんな風にプレイしてくれないのだ」と開発者がプレイヤーに不満を持ってしまったりしても、それはいかんだろうな。てなこともぼんやりと。

*1: たぶん下請け会社だろうと想像はしてるけど。ただ、ゲームデザインに関しては、SEGA社員がアレコレ指示を出してたりしそう。
*2: ということを、大先輩が解説してくれて、「なるほど…」と思ったという話。

#6 [iappli] サウンドデータを結合するスクリプトを修正

iモード端末に載ってる音源チップには色々種類があるので、真っ当に鳴らそうとするなら、機種別にそこそこ対応したデータ内容になるらしく。ということで、各機種用に用意されたサウンドデータを機種判別して読み込めるよう、iアプリ側に処理を追加しなきゃいけない。のだけど、その前に、機種別 .mld を結合するためのスクリプトを弄らないと。

ということでそのへん修正中。む。テキスト出力した各データのチェックサムについても、取り出して並べないといかん。そのためのスクリプトも作成中。…その程度の処理を書くなら、Perl も、それほど難しい知識を要求されないんだけどな。

以上、1 日分です。

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