2018/01/04(木) [n年前の日記]
#1 [gimp][cg_tools] G'MICの中にアンディ・ウォーホル風の画像を作るフィルタがあった
一つ一つ操作して画像を作って年賀状を印刷した後に、GIMP + G'MICプラグインを弄っていたら気付いてしまった。G'MICプラグインの中に、「Warhol」という、アンディ・ウォーホル風そのものズバリの画像を作れるフィルタがありますな…。知らなかった…。
G'MIC 2.1.8 では、Artistic → Warhol で呼び出せる模様。また、上のほうにある更新ボタン(「パラメータの値を初期化」ボタン)を押すたびに色の変化も違ってくるらしい。
ただ、おそらくはポスタリゼーションを呼び出しているようで、出力画像はドットのジャギー感満載ではあるけれど。手っ取り早く、それっぽく、なら全然アリだなと…。
G'MIC 2.1.8 では、Artistic → Warhol で呼び出せる模様。また、上のほうにある更新ボタン(「パラメータの値を初期化」ボタン)を押すたびに色の変化も違ってくるらしい。
ただ、おそらくはポスタリゼーションを呼び出しているようで、出力画像はドットのジャギー感満載ではあるけれど。手っ取り早く、それっぽく、なら全然アリだなと…。
◎ G'MICプラグインのインストールの仕方。 :
一応念のために、G'MICプラグインのインストールの仕方をメモ。環境は Windows10 x64 + GIMP 2.8.22。
_G'MIC に、「G'MIC plug-in for GIMP (2.8+)」という項目があるので、インストーラ版かzip版をダウンロード。
自分の場合は zip版をDLして解凍。任意のフォルダに置く。GIMPの、編集 → 設定 → フォルダ → プラグイン、で、G'MICの置いてある場所を追加して、GIMPを再起動。これで G'MICがフィルタメニューに出てくるようになる。
G'MICのウインドウを開いたら、インターネット経由でフィルタを更新するボタンがあるので、それを押すと300個→500個ぐらいにフィルタ種類が増える模様。
_G'MIC に、「G'MIC plug-in for GIMP (2.8+)」という項目があるので、インストーラ版かzip版をダウンロード。
自分の場合は zip版をDLして解凍。任意のフォルダに置く。GIMPの、編集 → 設定 → フォルダ → プラグイン、で、G'MICの置いてある場所を追加して、GIMPを再起動。これで G'MICがフィルタメニューに出てくるようになる。
G'MICのウインドウを開いたら、インターネット経由でフィルタを更新するボタンがあるので、それを押すと300個→500個ぐらいにフィルタ種類が増える模様。
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#2 [nitijyou] 年賀状出しました
毎年遅くなってなんだか申し訳ないです。自作の年賀CG画像で出すぞ、という縛りを設けるのはいいけれど、ネタが出なくて毎年こんなことに。みたいな。
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#3 [raspberrypi] Raspberry Pi Zero W + love2d でフルHD表示した場合のフレームレートについて
Raspberry Pi Zero W + love2d で、640x480 の Canvas を、1920x1080の画面解像度でフルスクリーン表示した場合、フレームレートが45FPSとかそんな感じになるあたりが気になって色々弄って試してたのだけど。
どうやら、640x480の Canvas に、BGを3枚表示しちゃうとそのくらいのフレームレートになるけれど、BGを2枚表示すると57〜60FPSぐらいに改善されるようだなと…。もしや Shader で処理を食ってるのではないかと想像してたけど、Shader の使用・未使用はそれほど関係なかった。意外と、Canvas に描画していく際に処理時間がかかっているらしい。
であれば、例えばメガドライブと似たようなスペックと仮定して、「BGは2枚まで」と決めてから作るほうがいいのかもしれないなと…。まあ、PCエンジンやファミコンはBGが1枚だったのだから、2枚使えるだけでも御の字やん、という気もするし。
それとも、スプライト相当の表示に使ってるテクスチャ画像を、個別に読み込んでいるあたりがいかんのだろうか。全部まとめて切り出して描画するほうが速くなったりするのかな。でも、そういう作りにすると、気軽に作れない感じになりそうな。
まあ、フレームレートが不安定・可変フレームレートであることを前提にしながら作っていたりもするので、どうしても60FPSが出ないと…てなわけでもないのだけど。
どうやら、640x480の Canvas に、BGを3枚表示しちゃうとそのくらいのフレームレートになるけれど、BGを2枚表示すると57〜60FPSぐらいに改善されるようだなと…。もしや Shader で処理を食ってるのではないかと想像してたけど、Shader の使用・未使用はそれほど関係なかった。意外と、Canvas に描画していく際に処理時間がかかっているらしい。
であれば、例えばメガドライブと似たようなスペックと仮定して、「BGは2枚まで」と決めてから作るほうがいいのかもしれないなと…。まあ、PCエンジンやファミコンはBGが1枚だったのだから、2枚使えるだけでも御の字やん、という気もするし。
それとも、スプライト相当の表示に使ってるテクスチャ画像を、個別に読み込んでいるあたりがいかんのだろうか。全部まとめて切り出して描画するほうが速くなったりするのかな。でも、そういう作りにすると、気軽に作れない感じになりそうな。
まあ、フレームレートが不安定・可変フレームレートであることを前提にしながら作っていたりもするので、どうしても60FPSが出ないと…てなわけでもないのだけど。
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#4 [anime] 「君の名は。」の各カットはやっぱり3DCGだったらしい
昨日視聴した「君の名は。」で、空間を感じさせるカットがやたらと多かったので、「これは一々3DCGモデルを作って対処してられないだろう」「何かサクサクと2Dペイント的に作業できちゃうツールが存在するに違いない」と思って何かヒントがないかとググってみたのだけど。
何のことはない。「いやいや、全部3DCGソフトで一々モデルを作って作業してますよ?」「カメラマップ(カメラマッピング)って言うんですよ」てな状況だったようで…。マジか。やっぱりそうやって作るしかないのか。
_『君の名は。』新海監督のビジョンの表現に3DCGが必要な理由とは?! | ユーザー事例 | Autodesk :: AREA JAPAN
_『君の名は。』の世界に散りばめられた、3DCG素材を活かした新たな表現の探求 | 特集 | CGWORLD.jp
180カットも処理していたのか…。大変だ…。レイアウトも3DCGで作ってたらしい…。道理でカッチリと出来ているはずで…。そうか…便利ツールは無かったんだな…。 *1
何のことはない。「いやいや、全部3DCGソフトで一々モデルを作って作業してますよ?」「カメラマップ(カメラマッピング)って言うんですよ」てな状況だったようで…。マジか。やっぱりそうやって作るしかないのか。
_『君の名は。』新海監督のビジョンの表現に3DCGが必要な理由とは?! | ユーザー事例 | Autodesk :: AREA JAPAN
_『君の名は。』の世界に散りばめられた、3DCG素材を活かした新たな表現の探求 | 特集 | CGWORLD.jp
180カットも処理していたのか…。大変だ…。レイアウトも3DCGで作ってたらしい…。道理でカッチリと出来ているはずで…。そうか…便利ツールは無かったんだな…。 *1
◎ 業界人も誤解してるらしい。 :
更にググってたら、CG撮影=魔法の小箱と思い込んでる業界人が多い、てな話も。
_「作画出身の演出」に「CGアニメの演出」をやらせてはいけない理由。|CGアニメーターサバイバル
2013年頃の記事か…。さすがに今はもうちょっと知識がついてる・改善してるのかな。
撮影の方を講師にして、演出家さんを対象とした講習会でも開いたほうが効率良かったりして。まあ、どうせ、「そんな時間はねえ」と言われるのがオチだろうけど。
_「作画出身の演出」に「CGアニメの演出」をやらせてはいけない理由。|CGアニメーターサバイバル
★CGに幻想を抱いている。あかん。そんなんできるわけない。
「カメラワークが自由だから回りこめるんでしょ?」とBGが美術なのに、カメラを回り込みの指示をしたり
★現場にそぐわない、ニワカ知識。あかんあかんあかん。
「カメラマップを使ってみたいんだけど。」
「カメラマップ」という表現は知っているのに、カメラマップには「モデリングが必要」という前提を知らない。そして、視野角が狭いという「表現の限界」を知らない。カメラマップのカットは美術ありきなので急ピッチで上げなければならないという「美術の大変さ」を知らない。
★どういう風にチェックバックしたらいいかわからない。素人さんか。アニメ業界は素人さんの集まりなのか。
CGアニメで、プレビュー状態のチェックになったりすると、絵が荒い為最終の絵がイメージ出来ない部分は確かにあります。ただ、動きも表情もついているのに内容に関しての指摘がない状態が続き編集間際で最終絵が見えてくると、せきを切ったように修正を重ねてくるケースです。
2013年頃の記事か…。さすがに今はもうちょっと知識がついてる・改善してるのかな。
撮影の方を講師にして、演出家さんを対象とした講習会でも開いたほうが効率良かったりして。まあ、どうせ、「そんな時間はねえ」と言われるのがオチだろうけど。
*1: もっとも、昔のアニメのように手描きで背景動画を作るソレに比べたら、CGモデルを作って対処できるだけでも便利なほうかも…。
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#5 [anime] 「宝石の国」8話を視聴
BS11で放送されていた「宝石の国」(制作CGスタジオ:オレンジ)の8話が、CG制作スタッフのオーディオコメンタリー付きで放送されてたので視聴。たしか去年の年末、最終回の次の週に放送してたような気がする。
興味深い話がたくさん。なかなか面白かった。覚えてる範囲で一応メモ。
興味深い話がたくさん。なかなか面白かった。覚えてる範囲で一応メモ。
- キャラの動きは、モーションキャプチャも利用してる。
- モーションキャプチャデータをそのまま使うわけではなく、下地の動きとして扱って、アニメーターさんが修正して最終的な動きにしてる。
- モーションキャプチャのアクターさん(演技をする人)は、基本的にオレンジ社内で確保。社員が演技をしてる。
- 実はオレンジの社長さん(おじさん)の演技もたくさん混ざってる。キャラが可愛く動いてても、社員にとっては、「あっ…コレ、社長の動き…」と複雑な気分に…。
- 顔などは、手描きで結構レタッチ修正をしている。1ピクセル単位で調整する場面もあったのだとか。…道理で手描きに見えたわけで。
- 割れた宝石キャラは通常時とは別モデル。ポリゴン数がとんでもなく増えて作業がめちゃくちゃ重くなる。現場から悲鳴続出。1コマ出力(レンダリング)するだけで30分かかる。
- アクションアニメーターとして名高い手描きアニメーター、松本憲生氏が、事前にアクションシーンのプリビズを描いて、それを下絵にしてCGを作っていたのだとか。惚れ惚れするカッコイイ動きが目白押しで、CG班はそれらのポーズをほとんどトレスしていく作業だったとか。
- 件の作品はプレスコで作られたが、「アニメを作るなら絶対プレスコがイイ」とオーディオコメンタリーでは力説してた。声を聴けば映像面の演技プランもイメージしやすく、また、アフレコに比べて、口パクのタイミング合わせをやり直さなくて済むのだとか。
◎ 口パク合わせ。 :
オーディオコメンタリーでは話してなかったけど、どこかでチラリと聞いた話では、口パクのタイミング合わせは自動化していたそうで。ただ、口のパターンを数百種類用意して作業してたとか…。オーディオコメンタリーで「口は手描き」と言ってた気もするけど、あらゆる角度、表情に対応できるように描いてたのかな…?
日本は、演出家さんやアニメーターさんがタイムシートを手書きして口パクを合わせるのが当たり前らしいけど、海外では「そんなの当然自動化するっしょ。手書きで合わせる? 何アホなこと言ってんのお前」てな感じだそうで、日本もCGアニメの登場で、ようやく海外と同様の作業効率化が試せる状況になりそうだなと。 *1
しかし、すると手描きはもう使い物にならないのか、用済みなのかというとそんなことはなくて、プリビズ作成では手描きアニメーターの能力が活かされてたし、顔も手描きで修正してるし…。手描きに優位性がある場面は当然ながらまだまだあるよなー、と。
自動化できることを手描きでやってたらアホだし、手描きのほうが向いてることをCGで無理してやっててもちょっぴりアホっぽいしで、つまりは双方の強みを活かしつつ合体させて一つの作品を生み出していく…てのが理想的なのだろうなーと思うわけで。
何にせよ、「宝石の国」のような作り方が出てきてくれて、なんだか嬉しいなと。しかも、作り方が興味深いだけではなく、ちゃんと本編が面白いわけで。キャラのポーズ一つ、動き一つをとっても、「チクショウ! コイツ可愛い!」「もしかしてアレか? これが萌えってヤツなのか?」てな感じだし…。色々と最高です。このアニメ。素晴らしい。
日本は、演出家さんやアニメーターさんがタイムシートを手書きして口パクを合わせるのが当たり前らしいけど、海外では「そんなの当然自動化するっしょ。手書きで合わせる? 何アホなこと言ってんのお前」てな感じだそうで、日本もCGアニメの登場で、ようやく海外と同様の作業効率化が試せる状況になりそうだなと。 *1
しかし、すると手描きはもう使い物にならないのか、用済みなのかというとそんなことはなくて、プリビズ作成では手描きアニメーターの能力が活かされてたし、顔も手描きで修正してるし…。手描きに優位性がある場面は当然ながらまだまだあるよなー、と。
自動化できることを手描きでやってたらアホだし、手描きのほうが向いてることをCGで無理してやっててもちょっぴりアホっぽいしで、つまりは双方の強みを活かしつつ合体させて一つの作品を生み出していく…てのが理想的なのだろうなーと思うわけで。
何にせよ、「宝石の国」のような作り方が出てきてくれて、なんだか嬉しいなと。しかも、作り方が興味深いだけではなく、ちゃんと本編が面白いわけで。キャラのポーズ一つ、動き一つをとっても、「チクショウ! コイツ可愛い!」「もしかしてアレか? これが萌えってヤツなのか?」てな感じだし…。色々と最高です。このアニメ。素晴らしい。
*1: 自分がちょっと前に購入した Moho というアニメ制作ツールも、スクリプトを実行するだけで、音声データに合わせて口パクのタイミングを合わせてくれるわけで…。海外では、数千円〜数万円で買えるソフトですら自動化できちゃってるわけで。また、日本のエロゲーの世界でも、音声データに合わせて自動で口パクさせてると聞くし。エロゲーは膨大な音声データを扱うから手で合わせるとかやってられないわな。こんな時代に、手書きでタイムシートを、とかアレだよなと。エロゲー以下とかどうなのよ。しかも、昨今の日本のアニメはスケジュールが厳しいので、音声収録した後に映像を作り始める状況だとか。だったらアフレコよりプレスコがいいし、プレスコなら口パク合わせの自動化も視野に入ってくるのでは…。などと素人考えでは思うのだけど、色々と大人の事情で難しいのだろう…。
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以上、1 日分です。