2020/11/15(日) [n年前の日記]
#2 [godot] Godot Engineでアタリ判定処理を書く
Godot Engine 3.2.3 x64 を使って3D表示の簡単なシューティングゲームっぽいものを作る。
今回は各オブジェクトのアタリ判定処理を作っていく。
今回は各オブジェクトのアタリ判定処理を作っていく。
◎ プレイヤーの弾にアタリ判定処理を追加。 :
プレイヤーの弾にアタリ判定処理を追加する。
プレイヤーの弾は、敵(EnemyZako)とだけ衝突するように Layer と Mask を使って設定してあるけれど、敵は Areaノードをルートノードとして作ってあるので…。
プレイヤーの弾と敵が衝突した際、プレイヤーの弾は「Areaとぶつかったよ」と、area_entered(area:Area) というシグナルを発行してくれる。そのシグナルにメソッドを接続してやれば、プレイヤーの弾と敵が当たった時にそのメソッドが呼ばれるので、そのメソッドの中に敵と当たった時の処理を書いておけばいい。
プレイヤーの弾のシーン、res://assets/PlayerBullet.tscn を開いて、シグナルにメソッドを接続する。ノードタブをクリック → シグナルをクリック。「area_entered(area:Area)」を選択して右クリックして「接続」。
PlayerBullet を選択して「接続」。
スクリプトファイル PlayerBullet.gd の最後に、_on_PlayerBullet_area_entered(area) というメソッドが追記されたので、敵と当たった時の処理を書く。
記述内容は以下になる。
_PlayerBullet.gd
プレイヤーの弾は、敵(EnemyZako)とだけ衝突するように Layer と Mask を使って設定してあるけれど、敵は Areaノードをルートノードとして作ってあるので…。
プレイヤーの弾と敵が衝突した際、プレイヤーの弾は「Areaとぶつかったよ」と、area_entered(area:Area) というシグナルを発行してくれる。そのシグナルにメソッドを接続してやれば、プレイヤーの弾と敵が当たった時にそのメソッドが呼ばれるので、そのメソッドの中に敵と当たった時の処理を書いておけばいい。
プレイヤーの弾のシーン、res://assets/PlayerBullet.tscn を開いて、シグナルにメソッドを接続する。ノードタブをクリック → シグナルをクリック。「area_entered(area:Area)」を選択して右クリックして「接続」。
PlayerBullet を選択して「接続」。
スクリプトファイル PlayerBullet.gd の最後に、_on_PlayerBullet_area_entered(area) というメソッドが追記されたので、敵と当たった時の処理を書く。
記述内容は以下になる。
_PlayerBullet.gd
extends Area var velocity = Vector3() var speed = 90 func _ready(): velocity = Vector3(0, 0, -1) #func _process(delta): # pass func _physics_process(delta): translate(velocity * speed * delta) func _on_Timer_timeout(): queue_free() func _on_PlayerBullet_area_entered(area): if is_queued_for_deletion(): return print("PlayerBullet Hit!") queue_free()
- とりあえず仮の処理として、print() を呼んで当たったことを示すメッセージを出力してみる。
- プレイヤーの弾が敵に当たったら、その場でプレイヤーの弾は消滅してほしいので、自分を消去する queue_free() を呼んでおく。
- is_queued_for_deletion() は、自分に消去処理が要求されているかを調べることができる。もし自分が消去予定になっていたら、何も処理をせずにメソッドを抜けるようにしてある。
◎ 動作確認してみる。 :
Mainシーンを開いてF6キーを押して動作確認してみる。
プレイヤーの弾と敵が当たった時に「PlayerBullet Hit!」というメッセージが出力ウインドウに出力された。ちゃんと当たってることが判別できた。
画面内でも、プレイヤーの弾が敵に当たった時に、プレイヤーの弾がその場で消滅している様子が見て取れる。
動作確認できたので、メッセージを出力する print() は、頭に「# 」を追加してコメントアウトしておく。
プレイヤーの弾と敵が当たった時に「PlayerBullet Hit!」というメッセージが出力ウインドウに出力された。ちゃんと当たってることが判別できた。
画面内でも、プレイヤーの弾が敵に当たった時に、プレイヤーの弾がその場で消滅している様子が見て取れる。
動作確認できたので、メッセージを出力する print() は、頭に「# 」を追加してコメントアウトしておく。
# print("PlayerBullet Hit!")
◎ 敵弾にアタリ判定処理を追加。 :
敵弾シーン EnemyBullet.tscn にもアタリ判定処理を追加していく。
敵弾は Layer と Mask を使ってプレイヤーとだけ当たるように設定してある。そしてプレイヤーキャラは KinematicBody をルートノードにして作ってあるので…。
敵弾 EnemyBullet (Area) は、プレイヤー Player (KinematicBody) と当たった際に、body_entered(body: Node) というシグナルを発行する。(area_entered()ではなくて、body_entered()。相手が Area ではなくて KinematicBody なので。)
このシグナルにメソッドを接続してやれば、敵弾がプレイヤーと当たった時にそのメソッドが呼ばれるので、そのメソッドの中にプレイヤーと当たった時の処理を書いておけばいい。
敵弾のシーン、res://assets/EnemyBullet.tscn を開いて、シグナルにメソッドを接続する。ノードタブをクリック → シグナルをクリック。「body_entered(body: Node) を選択して右クリックして「接続」。EnemyBullet を選択して「接続」。
スクリプトファイル EnemyBullet.gd の最後に、_on_EnemyBullet_body_entered(body) というメソッドが追加された。このメソッドにプレイヤーと当たった時の処理を書く。
内容は以下。
_EnemyBullet.gd
PlayerBullet とほとんど同じ処理になっている。
動作確認。Mainシーンを開いてF6キーを押す。敵弾がプレイヤーと当たるたびに、出力ウインドウにメッセージが表示された。ちゃんとアタリ判定ができている。
動作確認できたので、print() をコメントアウト。
敵弾は Layer と Mask を使ってプレイヤーとだけ当たるように設定してある。そしてプレイヤーキャラは KinematicBody をルートノードにして作ってあるので…。
敵弾 EnemyBullet (Area) は、プレイヤー Player (KinematicBody) と当たった際に、body_entered(body: Node) というシグナルを発行する。(area_entered()ではなくて、body_entered()。相手が Area ではなくて KinematicBody なので。)
このシグナルにメソッドを接続してやれば、敵弾がプレイヤーと当たった時にそのメソッドが呼ばれるので、そのメソッドの中にプレイヤーと当たった時の処理を書いておけばいい。
敵弾のシーン、res://assets/EnemyBullet.tscn を開いて、シグナルにメソッドを接続する。ノードタブをクリック → シグナルをクリック。「body_entered(body: Node) を選択して右クリックして「接続」。EnemyBullet を選択して「接続」。
スクリプトファイル EnemyBullet.gd の最後に、_on_EnemyBullet_body_entered(body) というメソッドが追加された。このメソッドにプレイヤーと当たった時の処理を書く。
内容は以下。
_EnemyBullet.gd
extends Area var velocity = Vector3() var direction = 0 var speed = 3 func _ready(): pass # Replace with function body. #func _process(delta): # pass func _physics_process(delta): translate(velocity * speed * 60 * delta) func set_dir_and_speed(angle, spd): direction = angle speed = spd var x = cos(deg2rad(angle)) var z = sin(deg2rad(angle)) velocity = Vector3(x, 0, z) func _on_KillTimer_timeout(): queue_free() func _on_EnemyBullet_body_entered(body): if is_queued_for_deletion(): return print("EnemyBullet Hit!") queue_free()
PlayerBullet とほとんど同じ処理になっている。
動作確認。Mainシーンを開いてF6キーを押す。敵弾がプレイヤーと当たるたびに、出力ウインドウにメッセージが表示された。ちゃんとアタリ判定ができている。
動作確認できたので、print() をコメントアウト。
# print("EnemyBullet Hit!")
◎ 敵にアタリ判定処理を追加。 :
敵にアタリ判定処理を追加していく。
敵は、Layer と Mask を使って、プレイヤー、及び、プレイヤーの弾と当たるように設定されている。そして、プレイヤーは KinematicBody、プレイヤーの弾は Area をルートノードにして作ってあるので…。
敵のシーン、res://assets/EnemyZako.tscn を開いて、area_entered() シグナルと、body_entered() シグナルにメソッドを接続してやる。ノードタブをクリック → シグナルをクリック。それぞれのシグナルを右クリックして「接続」。EnemyZako を選択して「接続」。
スクリプトファイル EnemyZako.gd に、_on_EnemyZako_area_entered(area) と、_on_EnemyZako_body_entered(body) が追記された。
それぞれのメソッドに処理を書く。
内容は以下。
_EnemyZako.gd
動作確認してみる。Mainシーンを開いてF6キーを押す。
プレイヤーを操作して敵と当ててみたり、プレイヤーの弾を敵に当ててみたりする。出力ウインドウに、当たってる旨を伝えるメッセージが出力された。
これで一応、アタリ判定はできた。
さて、プレイヤーに敵弾が当たったらプレイヤーのHP(体力?)を減らしたり、敵にプレイヤーの弾が当たったら敵のHPを減らしたりしたい。次回は各HPを画面に表示するために、HUD(Head-Up Display)シーンを作成する。
敵は、Layer と Mask を使って、プレイヤー、及び、プレイヤーの弾と当たるように設定されている。そして、プレイヤーは KinematicBody、プレイヤーの弾は Area をルートノードにして作ってあるので…。
- body_entered(body: Node) シグナルにメソッドを接続すれば、そのメソッドにプレイヤーと当たった時の処理を書ける。
- area_entered(area: Area) シグナルにメソッドを接続すれば、そのメソッドにプレイヤーの弾と当たった時の処理を書ける。
敵のシーン、res://assets/EnemyZako.tscn を開いて、area_entered() シグナルと、body_entered() シグナルにメソッドを接続してやる。ノードタブをクリック → シグナルをクリック。それぞれのシグナルを右クリックして「接続」。EnemyZako を選択して「接続」。
スクリプトファイル EnemyZako.gd に、_on_EnemyZako_area_entered(area) と、_on_EnemyZako_body_entered(body) が追記された。
それぞれのメソッドに処理を書く。
内容は以下。
_EnemyZako.gd
extends Area export (PackedScene) var enemybullet var base_pos = Vector3() var angle = 0 export var move_w = 22 export var move_h = 12 var bullets func _ready(): base_pos = translation angle = 0 bullets = get_tree().root.get_node("Main/EnemyBullets") #func _process(delta): # pass func _physics_process(delta): move(delta) func move(delta): angle += delta translation.x = base_pos.x + move_w * cos(deg2rad(angle * 90)) translation.z = base_pos.z + move_h * sin(deg2rad(angle * 70)) func _on_ShotTimer_timeout(): var angle_add = 12 var angle = 90 - angle_add * 3 var spd = 0.2 for i in range(7): _shot(translation, angle, spd) _shot(translation, angle, spd * 0.8) angle += angle_add func _shot(pos, angle, spd): var bullet = enemybullet.instance() bullet.translation = pos bullet.set_dir_and_speed(angle, spd) bullets.add_child(bullet) func _on_EnemyZako_area_entered(area): if is_queued_for_deletion(): return print("playerbullet hit the enemy") func _on_EnemyZako_body_entered(body): if is_queued_for_deletion(): return print("player hit the enemy")
動作確認してみる。Mainシーンを開いてF6キーを押す。
プレイヤーを操作して敵と当ててみたり、プレイヤーの弾を敵に当ててみたりする。出力ウインドウに、当たってる旨を伝えるメッセージが出力された。
これで一応、アタリ判定はできた。
さて、プレイヤーに敵弾が当たったらプレイヤーのHP(体力?)を減らしたり、敵にプレイヤーの弾が当たったら敵のHPを減らしたりしたい。次回は各HPを画面に表示するために、HUD(Head-Up Display)シーンを作成する。
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以上です。