mieki256's diary



2020/11/08() [n年前の日記]

#1 [blender][godot] blenderで飛行機モデルをまだ作成中

blender 2.83.8 x64 LTS を使って飛行機モデルを作成中。形状はできたので、テクスチャ画像その他を適用するためにUVの設定をしていく。
  1. UVを設定。UV Editing レイアウトにして作業。
  2. UV配置画像をpngとして保存。UV → UV配置をエクスポート。出力画像サイズは 1024 x 1024 にした。
  3. Inkscape 1.0.1 x64 を起動してノーマルマップ画像を作成する。キャンバスを 1024 x 1024 px に設定。ファイル → ドキュメントのプロパティ。Shift + Ctrl + D でもいいし、ツールバー上のアイコンをクリックしてもいい。
  4. UV配置画像をインポート。ファイル → インポート。あるいは、キャンバス上に画像をドラッグアンドドロップ。
  5. ノーマルマップにするための線を引く。
  6. png でエクスポート。ファイル → PNG画像にエクスポート。Shift + Ctrl + E でもいい。
  7. GIMP 2.10.22 Portable x64 samj版で画像を開いて、法線マップに変換。フィルター → 汎用 → 法線マップ。変換結果をpng でエクスポート。
  8. blender で読み込んでノーマルマップ適用。Shadingレイアウトにして作業。マテリアル設定ウインドウ内で、追加 → テクスチャ → 画像テクスチャ。追加 → ベクトル → ノーマルマップ。プリンシバルBSDFのノーマルに接続。
  9. GIMP でテクスチャ画像を作成。
  10. blender でテクスチャ画像を適用。プリンシバルBSDFのベースカラーに画像テクスチャを接続。

Godot Engine で読み込むために、glTF 2.0形式でエクスポートする。今回はアニメーション設定等はしてなくて、単に形状やテクスチャを利用できればそれで済むので glTF を選んだ。ファイル → エクスポート → glTF 2.0 (.glb/.gltf)。ゲームで使うことが前提なので、バイナリファイルらしい .glb でエクスポートした。どうやらこの .glb の中にテクスチャ画像やノーマルマップ画像も含まれている模様。

アニメーション設定も利用したいときは、 .escn でエクスポートしたほうが良いかもしれない。

Godot Engine で開く。 :

Godot Engine のプロジェクトフォルダ内に .glb をコピーしておけば、Godot Engine を起動してプロジェクトを開いた際に自動でインポートしてくれる。.glb をダブルクリックすれば開くことができる。

.glb を開く際に新規の継承がどうとか尋ねてくるけど、継承したほうがいいのか、無理矢理開いたほうがいいのか、どちらがいいのかはまだ分かってない。何がどう違うのだろう?

以上、1 日分です。

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