2020/11/08(日) [n年前の日記]
#1 [blender][godot] blenderで飛行機モデルをまだ作成中
blender 2.83.8 x64 LTS を使って飛行機モデルを作成中。形状はできたので、テクスチャ画像その他を適用するためにUVの設定をしていく。
Godot Engine で読み込むために、glTF 2.0形式でエクスポートする。今回はアニメーション設定等はしてなくて、単に形状やテクスチャを利用できればそれで済むので glTF を選んだ。ファイル → エクスポート → glTF 2.0 (.glb/.gltf)。ゲームで使うことが前提なので、バイナリファイルらしい .glb でエクスポートした。どうやらこの .glb の中にテクスチャ画像やノーマルマップ画像も含まれている模様。
アニメーション設定も利用したいときは、 .escn でエクスポートしたほうが良いかもしれない。
- UVを設定。UV Editing レイアウトにして作業。
- UV配置画像をpngとして保存。UV → UV配置をエクスポート。出力画像サイズは 1024 x 1024 にした。
- Inkscape 1.0.1 x64 を起動してノーマルマップ画像を作成する。キャンバスを 1024 x 1024 px に設定。ファイル → ドキュメントのプロパティ。Shift + Ctrl + D でもいいし、ツールバー上のアイコンをクリックしてもいい。
- UV配置画像をインポート。ファイル → インポート。あるいは、キャンバス上に画像をドラッグアンドドロップ。
- ノーマルマップにするための線を引く。
- png でエクスポート。ファイル → PNG画像にエクスポート。Shift + Ctrl + E でもいい。
- GIMP 2.10.22 Portable x64 samj版で画像を開いて、法線マップに変換。フィルター → 汎用 → 法線マップ。変換結果をpng でエクスポート。
- blender で読み込んでノーマルマップ適用。Shadingレイアウトにして作業。マテリアル設定ウインドウ内で、追加 → テクスチャ → 画像テクスチャ。追加 → ベクトル → ノーマルマップ。プリンシバルBSDFのノーマルに接続。
- GIMP でテクスチャ画像を作成。
- blender でテクスチャ画像を適用。プリンシバルBSDFのベースカラーに画像テクスチャを接続。
Godot Engine で読み込むために、glTF 2.0形式でエクスポートする。今回はアニメーション設定等はしてなくて、単に形状やテクスチャを利用できればそれで済むので glTF を選んだ。ファイル → エクスポート → glTF 2.0 (.glb/.gltf)。ゲームで使うことが前提なので、バイナリファイルらしい .glb でエクスポートした。どうやらこの .glb の中にテクスチャ画像やノーマルマップ画像も含まれている模様。
アニメーション設定も利用したいときは、 .escn でエクスポートしたほうが良いかもしれない。
◎ Godot Engine で開く。 :
Godot Engine のプロジェクトフォルダ内に .glb をコピーしておけば、Godot Engine を起動してプロジェクトを開いた際に自動でインポートしてくれる。.glb をダブルクリックすれば開くことができる。
.glb を開く際に新規の継承がどうとか尋ねてくるけど、継承したほうがいいのか、無理矢理開いたほうがいいのか、どちらがいいのかはまだ分かってない。何がどう違うのだろう?
.glb を開く際に新規の継承がどうとか尋ねてくるけど、継承したほうがいいのか、無理矢理開いたほうがいいのか、どちらがいいのかはまだ分かってない。何がどう違うのだろう?
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