mieki256's diary



2018/04/12(木) [n年前の日記]

#1 [blender] blenderでクロスシミュレーションを試したり

数日前に「蒼天の拳」の3DCGアニメ版を目にして服の皺云々が気になったのだけど、そういえば blender でクロスシミュレーション機能を触ってみたことがなかったな、どんな感じの機能なのかなと疑問が湧いてきたのでちょこちょこ試したりして。

ググってみたら、以下の動画が参考になった。これは分かりやすい…。ありがたや。

_【Blender】Clothモディファイアを使って布を作ろう!講座#11 - YouTube

せっかくだから、自分の手元で試す際に、blender の FreeStyle という、輪郭線を描いてくれる機能も有効にして、12FPSの動画としてレンダリングしてみたり。



なるほど、こんな風に使うのか…。勉強になった。

試してみて分かったことがいくつか。

まず、遅い。布相当のPlaneを1枚(と言っても細分割で50x50のポリゴン群にしてあるけれど)、上から落とすだけでも結構計算で待たされる。1フレーム分の計算をするのに、体感では数秒かかってた。これがもし、もっとちゃんとした服っぽいモデルになって、しかもポリゴン数が多いであろう人体モデルと衝突させて、更に人体モデルが何体もあったら…。静止画ならともかく、動画制作でこういうことはちょっとやってられないよなと。

そして、予想通り、布部分に線まで描くとやっぱりちょっと汚い。線がブツブツ途切れてるし、フレーム単位で見ると線が突然現れたり消えたりする。また、線に限らず、マテリアルをトゥーンに設定すると、フレーム単位で影の形もモゾモゾと暴れてしまって、それも結構見苦しい。

てなわけで、ちょっと試しただけでも、「ああ、これは面倒臭い」「調整作業が大変」「やってられないよな」と分かったわけで。「今回は服の皺は諦めよう」という判断が妥当な場面もありそうだなと。静止画ならともかく、あるいは、ディズニー作品やピクサー作品のように、比較的リアル寄りなシェーディングならともかく、セルルックな3DCGアニメで、となると現状では色々な部分で諦めるのも仕方ないのかも。

でもまあ、そのうちノウハウが溜まって、上手に表現できるようになるのかもしれないけど…。と言っても、ずっと逃げてたらノウハウなんて溜まらないけど…。

そもそも手描きアニメは服の皺を描いてたのだろうか。 :

「カリ城」のルパンや次元の服を思い返すと、皺なんてほとんど描いてなかった印象も。実際はどうだったのかな。映像を確認してみないと分からんけど、手元に残ってない…。

もしかすると、皺を描かなくても不自然に見えないテクニックがあるのだろうか。シルエットに時々ノイズを入れてやると、みたいな何かが…。いや、そのあたりは絵柄によるのかな。大塚康生氏のキャラデザと、原哲夫先生のキャラデザでは、全然違うし…。

以上、1 日分です。

過去ログ表示

Prev - 2018/04 - Next
1 2 3 4 5 6 7
8 9 10 11 12 13 14
15 16 17 18 19 20 21
22 23 24 25 26 27 28
29 30

カテゴリで表示

検索機能は Namazu for hns で提供されています。(詳細指定/ヘルプ


注意: 現在使用の日記自動生成システムは Version 2.19.6 です。
公開されている日記自動生成システムは Version 2.19.5 です。

Powered by hns-2.19.6, HyperNikkiSystem Project