2018/09/12(水) [n年前の日記]
#1 [blender] blenderでカメラマッピングの実験その3 アニメ調
アニメ絵っぽいキャラ画像を、blender を使ってカメラマッピングで動かしたらどうなるかなと気になってきたので試したり。
◎ 作例。 :
以下のキャラ画像と、背景画像を使って…。
ちなみにキャラ画像は、自分で描ける気がしなかったので _コミPo! を利用して作成。背景画像は、 _教室 トレーニング テーブル - Pixabay から。
以下のような動画になった。
なんというか…ビミョー。元のキャラ画像が3DCGソフトで生成されているせいもあるのだろうか…。何かこう…。まあ、とにかくビミョー。これだったら一枚絵を拡大縮小するだけでも十分なのでは…。
3Dモデルは以下のような感じ。
「ソレ、最初からコミPo!でアニメを作ったほうがいんじゃないの」と言われそうだけど。今回は静止画をそれらしく動かせないかという実験なので…。
_コミpo!でアニメーション | なまあず日記style
_コミPo!でgifアニメを作ろう!ラクラク操作編 | 漫画アニメ.com
ちなみにキャラ画像は、自分で描ける気がしなかったので _コミPo! を利用して作成。背景画像は、 _教室 トレーニング テーブル - Pixabay から。
以下のような動画になった。
なんというか…ビミョー。元のキャラ画像が3DCGソフトで生成されているせいもあるのだろうか…。何かこう…。まあ、とにかくビミョー。これだったら一枚絵を拡大縮小するだけでも十分なのでは…。
3Dモデルは以下のような感じ。
「ソレ、最初からコミPo!でアニメを作ったほうがいんじゃないの」と言われそうだけど。今回は静止画をそれらしく動かせないかという実験なので…。
_コミpo!でアニメーション | なまあず日記style
_コミPo!でgifアニメを作ろう!ラクラク操作編 | 漫画アニメ.com
◎ 作例その2。 :
もしかしてカメラの画角が大人しいからアレなのかなと思えてきたので、背景画像を元に、BLAM を使ってカメラの画角や角度を計算・設定後、再度作業をしてみた。
こんな結果に。
ますますビミョー。コレ、どうなの…。
ちなみに、スマホの形が歪んでいるのは、その部分の3Dモデルを面倒臭がってちゃんと作り込んでないから。本当はそこに箱があるようにモデリングしなきゃいけないのだけど…。
また、腕の周りにゴミが見えるのは、これまた面倒臭がって、腕と体をレイヤー分けせず一枚の画像で済ませてしまったから。体部分を囲むポリゴンが腕のテクスチャまで拾ってしまって、あるいは腕部分を囲むポリゴンが体のテクスチャまで拾ってしまってゴミに見えるわけで…。本来は、元画像内に奥行きが違う部分があれば、それぞれを分割、かつ、レタッチして、数枚の元画像にしてから作業しないといけない。
3Dモデルは以下のような感じ。
こんな結果に。
ますますビミョー。コレ、どうなの…。
ちなみに、スマホの形が歪んでいるのは、その部分の3Dモデルを面倒臭がってちゃんと作り込んでないから。本当はそこに箱があるようにモデリングしなきゃいけないのだけど…。
また、腕の周りにゴミが見えるのは、これまた面倒臭がって、腕と体をレイヤー分けせず一枚の画像で済ませてしまったから。体部分を囲むポリゴンが腕のテクスチャまで拾ってしまって、あるいは腕部分を囲むポリゴンが体のテクスチャまで拾ってしまってゴミに見えるわけで…。本来は、元画像内に奥行きが違う部分があれば、それぞれを分割、かつ、レタッチして、数枚の元画像にしてから作業しないといけない。
3Dモデルは以下のような感じ。
◎ 思ったこと。 :
こういったズームカットであれば、昔、「ピンポン」というアニメでやっていた、FLASHを使った制作手法のほうが良さそうだなと…。
_アニメ『ピンポン』の斬新さは、Flash使いに秘密があった! :Science SARUへ行く|WIRED.jp
_Flash animation in Ping Pong on Vimeo
3DCGソフトでアニメ絵を動かそうとすると、奥行方向に動かした際、線の太さが変わってしまうし、テクスチャもぼけてしまうので、汚い仕上がりになるわけで…。コレが実写の写真や背景画だったら、それほど気にならないのだけど。線がハッキリしてるものは、どうにも…。
ただ、FLASHを使って制作するとなると、作業者にも絵心が要求されるわけで。
今現在、アニメ業界ではアニメーターさんの確保が大変という話を見かけるし、まして絵の上手いアニメーターさんともなればなかなか捕まらないだろうと想像するのだけど。その点、こういうやり方なら、自分のような絵心のない人間ですら作業に従事できてしまう上に、ぬるぬるな24コマ/秒の最終映像も得られるよなと。
線が多いキャラデザは、FLASHで作業する場合も、どのみち一本一本線を引かなければならないので大変なことになるけれど。こういうソレは元になる画像群をみっちり仕上げれば、その後は3DCGソフトで動かせるし。いかにもな手描きアニメらしいクオリティとやらを問わなければ、こういうやり方のほうが作業員を確保しやすい面はあるのかもしれない、などと思ったりもして。
でもまあ、どうせ日本の手描きアニメなんて基本は3コマベースで作るのだから、絵描きさんからは「こんなの手で描いたほうが早い」とか「1コマで動かす必要あんの?」とかあらゆる場面で言われてしまうだろうし…。静止画をどうにか動かしてみても、カメラワークに制限がついて回るし、演出面で効果が期待できるわけでもなく…。だったらまだ、自由自在にカメラワークを決められる3DCGアニメに舵を切ったほうがいいよなあ、とも。とは言っても、その場合はキャラのモデル制作がハードルになるのだろうけど…。
などと思ったりもするけれど。単純に、静止画が動くことに浪漫を感じてしまったりもするわけで…。クオリティとやらは一旦横に置いとくとして、こういうのって面白いなー、と。
_アニメ『ピンポン』の斬新さは、Flash使いに秘密があった! :Science SARUへ行く|WIRED.jp
_Flash animation in Ping Pong on Vimeo
3DCGソフトでアニメ絵を動かそうとすると、奥行方向に動かした際、線の太さが変わってしまうし、テクスチャもぼけてしまうので、汚い仕上がりになるわけで…。コレが実写の写真や背景画だったら、それほど気にならないのだけど。線がハッキリしてるものは、どうにも…。
ただ、FLASHを使って制作するとなると、作業者にも絵心が要求されるわけで。
今現在、アニメ業界ではアニメーターさんの確保が大変という話を見かけるし、まして絵の上手いアニメーターさんともなればなかなか捕まらないだろうと想像するのだけど。その点、こういうやり方なら、自分のような絵心のない人間ですら作業に従事できてしまう上に、ぬるぬるな24コマ/秒の最終映像も得られるよなと。
線が多いキャラデザは、FLASHで作業する場合も、どのみち一本一本線を引かなければならないので大変なことになるけれど。こういうソレは元になる画像群をみっちり仕上げれば、その後は3DCGソフトで動かせるし。いかにもな手描きアニメらしいクオリティとやらを問わなければ、こういうやり方のほうが作業員を確保しやすい面はあるのかもしれない、などと思ったりもして。
でもまあ、どうせ日本の手描きアニメなんて基本は3コマベースで作るのだから、絵描きさんからは「こんなの手で描いたほうが早い」とか「1コマで動かす必要あんの?」とかあらゆる場面で言われてしまうだろうし…。静止画をどうにか動かしてみても、カメラワークに制限がついて回るし、演出面で効果が期待できるわけでもなく…。だったらまだ、自由自在にカメラワークを決められる3DCGアニメに舵を切ったほうがいいよなあ、とも。とは言っても、その場合はキャラのモデル制作がハードルになるのだろうけど…。
などと思ったりもするけれど。単純に、静止画が動くことに浪漫を感じてしまったりもするわけで…。クオリティとやらは一旦横に置いとくとして、こういうのって面白いなー、と。
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