mieki256's diary



2023/11/18() [n年前の日記]

#1 [windows] メインPCがまたブルースクリーンになった

Windows10 x64 22H2 をインストールしてあるメインPCがブルースクリーン(BSOD)になる件について。昨日 PxHlpa64.sys を削除したことで多少は改善しないかと期待していたけれど、ダメだった。今日も何かの拍子にBSODになった。ということは、PxHlpa64.sys が原因ではないのだな…。

Autoruns 14.1 x64 を使って、Windowsが起動する際に読み込まれているファイル群を眺めて、怪しいファイルが無いか探しているところ。sptd2.sys が怪しい気もするのだけど…。

_Autoruns for Windows - Sysinternals | Microsoft Learn

2022/11/18(金) [n年前の日記]

#1 [cg_tools] 昔の3DCGソフトを試用

昔の3DCGソフトを2つほど Windows10 x64 22H2上で再インストールした。

一つは、Vue 5 Easel。風景の3DCGを作成することに特化したソフト。色々な機能が制限されてる版。レンダリングサイズに制限があったり、360度のパノラマ画像がレンダリングできなかったりする。

もう一つは、六角大王Super6。斜めの構図でモデリングができるあたりが特徴だったソフト、だろうか。

一応どちらも Windows10 x64 22H2 上で起動してくれた。

Shadeも試用。 :

Shade 10.5 Standard や Shade 12 Standard も少し試用。POV-Ray形式でエクスポートできないかなと気になって…。少し触った感じでは、そういう機能は無いように見えた。ただ、ググってみると POV-Rayエクスポータなるものが同梱されていることを示す一文も見かけるわけで…。

Shade 10.5 のPDFマニュアルを眺めたら、プラグインによって、POV-Ray形式のエクスポートがサポートされていた時期もあった模様。本来なら、ファイル → エクスポート → 「POV-Ray...」という項目が出てくるらしいけれど、手元の環境ではそんな項目は見当たらなかった。

Shade 10.5 と Shade 12 のPDFマニュアルを見比べてみたところ、Shade 12 のマニュアルではPOV-Ray云々の記述が無くなっていた。おそらく、Shade 10.5 より後のどこかのバージョンで、プラグインが削除されたのではなかろうか。

Shade 10.5 に同梱されているPDFマニュアルには「Shade 10」と書いてあった。ひょっとすると、Shade 10 まではそのプラグインがあったけど、10.5 で削除された可能性もありそうだなと…。

まあ、Shadeのレンダラーはそもそもレイトレーシング系だった気もするので、あえて POV-Ray を使う意味があるのかと言うとビミョーだなと…。

2022/11/19追記。 :

Shade 10.5 のインストールフォルダ内に「お読みください.txt」というファイルがあって、その中にプラグインについての記述があった。一部引用してみる。

■レガシープラグインについて

Shade 10では、旧バージョンに搭載されていた下記に記載のプラグインによる機能(以下「レガシープラグイン」という)については、過去互換用と位置づけており、初期状態ではご使用いただけない設定となっています。
これらの機能をご使用いただくためには、後述の設定方法に従って、レガシープラグインを有効にする必要があります。また、レガシープラグインは、将来のバージョンで廃止させていただく可能性があります。

・フォースドボール
・GRAPHISOFT(GDL)出力
・IGES 5.3出力
・IGES 5.3入力
・パーティクルエフェクタ
・POVーRay3.0出力
・Shockwave 3D出力(Windows 32bit版のみ)
・ViewPoint出力(Windows 32bit版のみ)


●レガシープラグインを有効にする設定方法

Shade 10を起動し、編集(Win)/Shade(Mac)メニューから環境設定ダイアログを開きます。
「プラグイン」タブを選択し、「レガシープラグインを有効にする」チェックボックスをオンした後、Shade 10を再起動することでレガシープラグインを有効にすることができます。

つまり、Shade 10 の段階で、POV-Ray形式エクスポートはレガシープラグイン扱いされて、デフォルトでは削除されていたというオチだった。

試しにレガシープラグインを有効化してみたところ、エクスポートの項目に「POV-Ray...」が表示された。しかし、.pov でエクスポートしてみたら、マテリアル情報は全て消滅。POV-Ray 3.7 でレンダリングしてみたら、形状が縦に歪んだ状態で出力された。なるほど、レガシー機能として削除されるわけだなと…。これでは使えない…。

2021/11/18(木) [n年前の日記]

#1 [nitijyou] 2回目のコロナワクチンを接種してきた

10:30に予約を入れてた。10:16に電動自転車で自宅を出発。10:28に接種会場のグランシア須賀川に到着。10:40頃接種。10:50まで様子を見てから、帰宅の途に。

1回目の接種時と比べると、受ける人の数が随分と少なくなっていた。前回は待合コーナーの数十席が満席状態だったけど、今回は5席ほど人が座った時点で接種会場の階へと移動。待たされることもほとんどないまま接種終了。接種会場も、以前は2階と3階が使われてたけど、今回は3階のみだった。もうほとんどの希望者は接種済みということかな…。

さて、副反応は…どうなるかな…。このメモを打ち込んでる時点で、1回目の接種時と同様に、首筋が痛くなってきているけど…。

買い物もしてきた。 :

帰りに、ダイソー、CanDo、ザ・ビッグに寄って色々購入。ダイソーで、小さいS型フックと、400x90x12mmの木材を購入。CanDoで、ディスクタイプタッチペンを購入。ザ・ビッグで夜食等を購入。

S型フックは、茶の間の天井近くに飾られた、写真の額縁の固定に使う予定。

額縁の中身は親父さんが撮ってきた風景写真なのだけど、親父さん曰く、今まで写真を入れ替える際に一々椅子だの脚立だのを使って額縁を下ろしたり設置したりしてたらしい。しかし、今現在親父さんが骨折していて、当人がその手の作業をできない状態で、昨日は家族が代わりにその手の作業をさせられて…。こんなことやってられるか、と…。また、今後親父さんの骨折が治っても、椅子に上って作業する回数は少なくしたい。かといって、家族がそういう作業を強いられるのも実に馬鹿馬鹿しい。S型フックで固定できれば、椅子や脚立など使わなくても、マジックハンドを使って楽に作業できるはず。今のうちに改善しておかないと…。

木材は、灯油ポンプホルダーの固定に使えたらいいなと。ホルダーには壁などに固定するための穴が2つ空いているので、板に一旦固定して、その板をどうにかして立てることができれば改善するのではないかと。このあたり、最初からホルダーが自立するデザインだったら良かったのに。いやまあ、フツーは灯油のポリタンクに引っ掛けて済ませるのだろうけど。それもそれで、取り外しと固定が面倒で…。

ディスクタイプタッチペンは、スマホ上で何か手描きしたい時に使えるかなと。ちなみに、パッケージには、K-4270 なる型番が書いてあった。一応、先が丸い導電ゴムタイプのタッチペンはいくつか持ってるけど、どれも使い辛くて、部屋の中で埃を被っていて…。帰宅後少し使ってみたけど、たしかにディスクタイプのほうが、まだ思った通りに描けそうな感じはするなと。でもまあ、やっぱり描き辛い。ペン+紙の反応速度には、到底敵わない。チラシの裏に何かで描いて、スマホのカメラで撮影するほうが快適なのでは、という気もする。

2020/11/18(水) [n年前の日記]

#1 [godot] Godot Engineで3Dモデルデータをインポート

Godot Engine 3.2.3 x64 を使って3D表示の簡単なシューティングゲームっぽいものを作る。

今回は、3DCGソフト blender 2.83.9 x64 LTS で作成した飛行機(自機)や敵のモデルデータをインポートしたい。

自機のモデルデータをblenderからエクスポート。 :

blender で飛行機っぽいモデルデータを作ってみた。CC0 / Public Domain ってことで。中には blender用のファイル airplane_type_b.blend やテクスチャ画像が入っている。

_airplane_type_b_20201108.zip

Godot Engine はいくつかの3Dモデルデータフォーマットに対応しているけれど、アニメーションを含まない形状データだけなら glTF 2.0 でやり取りするのが良さそうな気がする。glTF 2.0 なら、他のフォーマットと違ってテクスチャもそのまま反映されるので。

blenderから glTF 2.0形式でエクスポートする。ファイル → エクスポート → glTF 2.0 (.glb/.gltf)を選択。

3d_tuto15_import_3dmodel_ss01.jpg


フォーマットは「glTFバイナリ (.glb)」にした。その他の設定はスクリーンショットを参考に。airplane_type_b.glb としてエクスポート。

3d_tuto15_import_3dmodel_ss02.png

Godot Engineにインポート。 :

blenderからエクスポートした .glb を、Godot Engine のエディタ画面にドラッグアンドドロップしてインポートする。

3d_tuto15_import_3dmodel_ss03.jpg


res://imports/ の下に移動した。

3d_tuto15_import_3dmodel_ss04.png

Godot Engine で開く。 :

インポートした .glb を右クリックして「シーンを開く」を選択。

3d_tuto15_import_3dmodel_ss05.png


確認ウインドウが開く。とりあえず「新規の継承」を選択。

3d_tuto15_import_3dmodel_ss06.png


Godot Engine のエディタ画面内にモデルデータが表示された。

3d_tuto15_import_3dmodel_ss07.jpg


Godot Engine のシーンとして保存しておく。res://assets/ の下に、airplane_type_b.tscn として保存した。

3d_tuto15_import_3dmodel_ss08.png

プレイヤーのモデルデータを差し替える。 :

今まで仮で表示していたプレイヤーキャラのモデルデータを差し替える。

プレイヤーのシーン、Player.tscn を開いて、新規インスタンスを読み込むボタンをクリック。airplane_type_b.tscn を開く。

3d_tuto15_import_3dmodel_ss09.png


Player の下に airplane_type_b ノードとして追加された。

3d_tuto15_import_3dmodel_ss10.jpg


PlayerModel の下にドラッグして移動して、向きや大きさを変更する。

3d_tuto15_import_3dmodel_ss11.jpg


今まで表示していた仮モデルは、目のアイコンをクリックして非表示にする。仮モデルを今後一切使わない予定なら、右クリックして「削除」してしまってもいい。

3d_tuto15_import_3dmodel_ss12.jpg


アタリ範囲を修正。CollisionShape を選択して大きさや位置を修正する。

3d_tuto15_import_3dmodel_ss13.png


シーンを保存して動作確認。Mainシーンを開いてF6キーを押す。

3d_tuto15_import_3dmodel_ss14.png

これで、プレイヤーキャラのモデルデータを、今回インポートしたモデルデータで差し替えることができた。

敵のモデルデータをblenderからエクスポート。 :

敵のモデルデータをエクスポートする。これも blender で作成した。CC0 / Public Domain ってことで。

_enemy_type_b_20201108.zip

解凍すると、blender用のファイル、enemy_type_b_fix.blend が入っている。このモデルデータは、両手がくるくると回るアニメーションデータを含んでいる。

現時点では、こういった複数のアニメーションを持っているデータに関しては、ESCN (.escn) 形式で ―― Godot Engine にとってネイティブ(?)な形式でエクスポートしておくと、比較的真っ当にアニメーションのデータをエクスポート・インポートできるらしい。

blender から ESCN形式でエクスポートするためにはアドオンのインストールと有効化が必要になる。該当アドオンはgithub上で公開されてる。

_godotengine/godot-blender-exporter: Addon for Blender to directly export to a Godot Scene

  • 上記ページ内の、「Code」と書かれた緑色のボタンをクリック → 「Download ZIP」を選択。godot-blender-exporter-master.zip がダウンロードできる。
  • 解凍して、io_scene_godot というフォルダを blender のユーザ設定フォルダにコピーすればインストールできる。

blenderのユーザ設定フォルダは、Windows環境ならおそらく以下にあるはず。
C:\Users\<ユーザアカウント名>\AppData\Roaming\Blender Foundation\Blender\2.83\scripts\addons\

io_scene_godotフォルダをコピーしたらアドオンを有効化する。
  • blender を起動して、編集 → プリファレンス → アドオン。
  • 検索欄に「godot」と打ち込めば「Import-Export: Godot Engine Exporter」がリストアップされる。
  • チェックを入れて有効化。
これで、このアドオンが使えるようになった。

敵のモデルデータを blender からエクスポートする。ファイル → エクスポート → Godot Engine (.escn) を選択。

3d_tuto15_import_3dmodel_ss15.jpg


保存先フォルダは、Godot Engine のプロジェクトフォルダ\imports\ を指定しておく。その他の設定はスクリーンショットを参考に。enemy_type_b_fix.escn というファイル名で保存した。

3d_tuto15_import_3dmodel_ss16.jpg

Godot Engineで敵のモデルデータを開く。 :

Godot Engine で敵のモデルデータを開く。enemy_type_b_fix.escn をダブルクリック。

3d_tuto15_import_3dmodel_ss17.png


Godot Engine のエディタ画面内に、敵のモデルデータが表示された。

3d_tuto15_import_3dmodel_ss18.png


Godot Engine のシーンファイルとして保存しておく。res://assets/ の下に enemy_type_b_fix.tscn として保存した。

3d_tuto15_import_3dmodel_ss19.png

アニメーション設定を修正。 :

この敵のモデルデータはアニメーションデータを持っているけど、発生と同時にアニメーションを再生したり、アニメーションをループさせたりしたい。そのために少しだけ設定をし直す。

設定を変更するために、継承をクリアしておく。enemy_type_b_fix を右クリックして「継承をクリア」。

3d_tuto15_import_3dmodel_ss20.png


アニメーションを管理しているノード、AnimationPlayer を選択して、自動再生とループ再生のアイコンをクリックして有効にしておく。

3d_tuto15_import_3dmodel_ss21.png


この状態で、enemy_type_b_fix.tscn を一旦保存。

敵のモデルデータを差し替える。 :

敵のモデルデータを差し替える。res://assets/EnemyZako.tscn を開く。インスタンス追加アイコンをクリック。enemy_type_b_fix.tscn を開く。

3d_tuto15_import_3dmodel_ss22.png


enemy_type_b_fix.tscn が表示された。

3d_tuto15_import_3dmodel_ss23.png


  • enemy_type_b_fix の位置、大きさ、向きを調整。
  • enemy_type_b_fixノードを EnemyZakoModel の下に配置。
  • 今まで表示していた仮モデルは非表示にする。
  • CollisionShape を選択してアタリ範囲を修正。

3d_tuto15_import_3dmodel_ss24.png


Mainシーンを開いて、F6キーを押して動作確認。

3d_tuto15_import_3dmodel_ss25.png

これで、敵のモデルデータも差し替えることができた。

位置や大きさについては、なんとなくイイ感じの見た目になるように、その都度修正のこと。

次回は、背景についてもモデルデータを差し替えたい。

#2 [godot] Godot Engineで背景の3Dモデルデータをインポート

Godot Engine 3.2.3 x64 を使って3D表示の簡単なシューティングゲームっぽいものを作る。

今回は、背景についてもモデルデータを差し替えてみる。

モデルデータをエクスポート。 :

blender で背景モデルを作成して glTF 2.0 でエクスポート。モデルデータは以下。CC0 / Public Domain ってことで。

_bg_type_c_20201109.zip (スクリーンショット内で使ってた版)
_bg_type_c_take3_20201111.zip (再作成版。大きさや構成を変更してある)

アニメーションを含んでないモデルデータなので、glTF 2.0 でエクスポートすれば問題は起きにくいはず。

Godot Engine にインポートして開いてみる。表示された。bg_type_c.tscn というファイル名でシーンとして保存。

3d_tuto16_import_bgmodel_ss01.jpg

Bgシーンに読み込んでみる。 :

Bgシーン、res://assets/Bg.tscn を開いて、インスタンスを追加。bg_type_c.tscn を開く。今まで使っていた仮モデルは非表示にするか削除する。

BgModel の下に配置して、右クリック → 複製で数を増やして、比較的広大な(?)シーンにした。

3d_tuto16_import_bgmodel_ss02.jpg


Mainシーンを開いてみる。反映されている。

3d_tuto16_import_bgmodel_ss03.jpg

Bgシーンの動かし方を変えてみる。 :

Bgシーンは BgModel を動かすことで背景がスクロール(?)しているように見せかけているけれど、z軸方向に動いてるだけで面白みがないような気がしてきた。x軸方向にもずらしたり、z軸で回転させたりして、動きに色気(?)をつけてみる。

res://scripts/Bg.gd を修正。内容は以下。

_Bg.gd
extends Spatial

export var scroll_speed = 120
export var limit_z = 80
export var add_z = -80

export var angle_add = 20
export var x_shift_range = 80
export var rotz_range = 10
var angle = 0

func _ready():
    pass # Replace with function body.

func _process(delta):
    angle += (angle_add * delta)
    if angle > 360.0:
        angle -= 360.0
        
    var rz = rotz_range * sin(deg2rad(sin(deg2rad(-angle))))
    $BgModel.rotation.z = rz
    $BgModel.translation.x = x_shift_range * sin(deg2rad(angle))
    
    $BgModel.translation.z += scroll_speed * delta
    if $BgModel.translation.z >= limit_z:
        $BgModel.translation.z += add_z

敵が弾を撃つ処理も修正。 :

ついでに、敵が弾を撃つ際の処理も若干修正。res://scripts/EnemyZako.gd を修正。

_EnemyZako.gd
# ...
            
func _on_ShotTimer_timeout():
    var angle_add = 12
    var angle = 90 - angle_add * 3
    var spd = 0.2
    for i in range(7):
        _shot(translation, angle, spd)
        if hp <= hpmax * 0.7:
            _shot(translation, angle, spd * 0.8)
        if hp <= hpmax * 0.3:
            _shot(translation, angle, spd * 1.2)
            _shot(translation, angle, spd * 1.1)
            _shot(translation, angle, spd * 0.9)
        angle += angle_add
    
# ...

  • 敵のHPに応じて、発射する弾の数を変えている。

動作確認。 :

Mainシーンを開いてF6キーを押して動作確認。



それらしい画面になってきた。

次回はサウンドを追加してみる。

#3 [godot] Godot Engineでサウンドを追加

Godot Engine 3.2.3 x64 を使って3D表示の簡単なシューティングゲームっぽいものを作る。

今回はサウンドを追加してみる。

利用するサウンドファイルは以下。自作しました。CC0 / Public Domain ってことで。

_simpleshootemup_sounds.zip

解凍すると以下のファイルが入っている。

プロジェクトフォルダにインポート。 :

.wav や .ogg をGodot Engineのプロジェクトフォルダ\imports\ にコピー。自動でインポートされる。

3d_tuto17_add_sounds_ss01.png


インポート設定を確認。bgm.ogg を選択して、インポートタブをクリック。BGMはループ再生してほしいので、Loop にチェックが入ってることを確認する。もしチェックが入ってなかったらチェックを入れて「再インポート」をクリック。

3d_tuto17_add_sounds_ss02.png


SEとして使う各wavについても確認。1回鳴らしたら再生終了してほしいので、Loopにチェックが入ってないことを確認する。

3d_tuto17_add_sounds_ss03.png

BGMを追加。 :

BGMを追加する。Mainシーンを開いて、AudioStreamPlayerノードを追加する。

3d_tuto17_add_sounds_ss04.png


Bgm にリネーム。

3d_tuto17_add_sounds_ss05.png


Bgm を選択して、Stream に bgm.ogg を設定する。
  • ファイル一覧ウインドウから bgm.ogg をドラッグアンドドロップ。
  • あるいは、Stream の横の「空」をクリックして「読込み」→ bgm.ogg を選択。

3d_tuto17_add_sounds_ss06.png


スクリプトに、BGM再生開始を記述。res://scripts/Main.gd を開いて、初期化処理 _ready() の中に、$Bgm.play() を追記する。

3d_tuto17_add_sounds_ss07.png


ついでに一応、ゲームオーバー (die_player()) とステージクリア (die_enemy()) の中で、$Bgm.stop() を呼んでBGMを停止しておく。すぐにシーンが切り替わってBGMが消えるのでこの処理はしなくてもいいのかもしれないけれど、一応念のため。

3d_tuto17_add_sounds_ss08.png

プレイヤーのダメージSEを追加。 :

プレイヤーがダメージを受けた時にダメージSEを鳴らしたい。

プレイヤーのシーン、res://assets/Player.tscn を開いて、AudioStreamPlayerノードを追加。DamageSe にリネーム。

3d_tuto17_add_sounds_ss09.png


DamageSe を選択して、Stream に player_damage_se.wav を指定。

3d_tuto17_add_sounds_ss10.png


スクリプト、Player.gd を修正。SEの再生開始を指定する。ダメージ処理の開始部分に ―― emit_siginal("player_damaged") を呼んでる行の前後のあたりに、$DamageSe.play() を追記する。

3d_tuto17_add_sounds_ss11.png

これで、プレイヤーがダメージを受けたタイミングでダメージSEが鳴るようになった。

敵のSEを追加。 :

敵にもSEを追加していく。ダメージを受けた時にダメージSEを鳴らして、弾を撃った時に発射SEを鳴らしたい。

EnemyZako.tscn を開いて、AudioStreamPlayerノードを2つ追加。DamageSe と ShotSe にリネーム。

3d_tuto17_add_sounds_ss12.png


Streamプロパティに wav ファイルを指定。
  • DamageSe の Stream に enemy_damage_se.wav を指定。
  • ShotSe の Stream に enemy_shot_se.wav を指定。

スクリプト内で各SEの再生を指定する。EnemyZako.gd を編集。

ダメージを受けるタイミングで ―― emit_siginal("enemy_damaged")を呼んでる行の前後で、$DamageSe.play() を呼ぶ。

3d_tuto17_add_sounds_ss14.png


弾を撃つタイミングで ―― _on_ShotTimer_timeout() の中で、$ShotSe.play() を呼ぶ。

3d_tuto17_add_sounds_ss13.png


これで、敵がダメージを受けた時と弾を撃った時にSEが鳴るようになった。

動作確認。 :

動作確認をしてみる。Mainシーンを開いてF6キーを押す。



ちゃんと音が鳴ってくれた。

次回はプロジェクトをエクスポートして、Windows上で動くexeファイルや、Webブラウザ上で動くHTML5版を出力してみる。

#4 [windows] 「今すぐ会議を開始する」って何だろう

Windows10 x64 2004 を使っていたら、タスクトレイに「今すぐ会議を開始する」というアイコンが表示されていることに気付いた。なんじゃこりゃ。

ググってみたら、Skype がそういう表示を出しているという話を見かけた。なるほど。鬱陶しいな…。Skype をアンインストールすれば消えるのだろうか。でも自分の環境には Skype がインストールされてないっぽいのだけど…。

右クリックして「非表示」を選べば表示を無効化できるらしい。

_今すぐ会議を開始するを非表示にする方法 | とは

とりあえず非表示にしておいた。でも Microsoft のことだから、どうせまた何かの拍子にこのアイコンが出てくる状態に戻ったりするのだろうなあ…。実に鬱陶しい…。

2019/11/18(月) [n年前の日記]

#1 [gimp][prog] gimp-texturizeのループ高速化をある程度は果たせた

gimp-texturizeプラグインのループ高速化を試していたけど、ある程度は速くなった。

1024 x 1024 の画像を生成した場合、Core i5-2500 で、2分30秒かかっていたのが、50秒で生成できるようになった。2倍以上は速くなったかな…。まあ、元画像の内容によって、処理時間も変わってくるのかもしれないけれど。

patchはどこを参照すべきなのか。 :

difference() 内では、patch_ptr が元画像バッファ内を、image_ptr が生成中の画像バッファ内を指し示しているはずだけど。

もしかすると、patch_ptr は、元画像ではなく、生成中の画像を見るべきなのだろうか…。元々のソースでは、patch関連のポインタを求める際、生成画像のための変数を使って計算していたし…。

仮に、patch_ptr が元画像を参照するのが正しいとして。画像サイズを超える場所から値を読もうとした場合、元画像のx方向、y方向でループしながら読んだほうがいいのか、それとも問答無用で最大値の差を返したほうがいいのか、そのあたりも分からない…。

結局、どういう処理をしたかったのかがそもそも分かってないので、クラッシュしないように修正はできたけど、間違った修正をしている可能性が…。うーん。

githubのissueに書いておいた。 :

一応、github の issue で報告しておいた。

_Issues - lmanul/gimp-texturize

ただ、自分は英語赤点野郎なので、Google翻訳にひたすら頼るしかなく…。かなり頓珍漢な英語を書いちゃってる可能性を否定できない…。

まあ、プログラマーならソースコードを見れば大体分かるはずだよね。たぶん。

一応ココにも置いておく。 :

一応ココにも修正したソレを置いておく。

_gimp-texturize.patch.txt
_compter.c
_main.c
_offset.c
_render.c

Windows用のバイナリは以下。

_texturize_2.1a_windows_32bit.zip

GIMP 2.10.14 32bit Portable samjビルド版上で動くことは確認したけれど、公式インストーラ版では動くかどうかわからない。

_samj Creations: GIMP 2.10.14 Portable 32 bits et 64 bits Win

samj版は msys2 を使ってビルドしている、と見かけた記憶があるけれど、公式版は何を使ってビルドしているか分からなくて…。そのあたりが分かれば、公式版でも動くバイナリを作れるのかもしれない。あるいは、公式版も msys2 を使ってビルドしているなら、このバイナリがそのまま動く可能性もあるのかも。

と思ったけれど、公式版の GIMP って 64bit版だったか…。今回作ったバイナリは 32bit版なので、そのままじゃおそらく動かないよな…。32bit版のプラグインまで動かせる仕組みじゃ無いよな。たぶん。

ちなみに、起動するとDOS窓が開く件は、解決策が分からなかった。不正終了した時に、DOS窓に一瞬エラーメッセージが出てくるから、むしろ開くほうがいいのかもしれない、とも思ってるけど…。

2019/11/20追記。 :

上記のバイナリを、GIMP 2.8.22 Portable で使おうとしたけれど、そもそもフィルターメニューの中に登録すらされなかった。--verbose オプションをつけて GIMP Portable を起動してみたら、texturize.exe を登録する際に gimp-wire-read (): error と表示されていた。

ということで、今回作ったバイナリは、GIMP 2.10.x 32bit samjビルド版専用ってことで。

#2 [nitijyou] 茶の間の工事が始まった

茶の間に置いてあったTV、の下の畳が、シロアリに盛大に食われていたのだけど。そのあたりを改善すべく、茶の間の工事が今日から始まった。

床板を全部剥がして、茶の間の中央にあった掘り炬燵用のコンクリートを取っ払って風通しを良くして、水が溜まる場所をわざと作って、ポンプで汲み出すようにするらしい。また、床下の換気を改善するために、もしかすると換気扇っぽい何かをつけるとかなんとか。

湿気があるところにシロアリは集まってくるので、換気を良くして床下が乾燥していれば防げるのではないかという話で。ウチは、そもそも水の通り道に、盛り土もせずに建ててしまった事例なので、湿気がスゴイわけで…。

2018/11/18() [n年前の日記]

#1 [prog][lua] Lua用のエディタとしてGeanyを導入してみたり

TIC-80用のLuaスクリプトソースを外部エディタで書こうとしているのだけど、普段使ってる xyzzy ではちとしっくりこないところがあって。インデントが妙なことになったりとか。

他にヨサゲなエディタは無いのかなとググってみたら、Geany を推してるページを見かけた。Geanyか…。Raspbian (Raspberry Pi の標準的なOS)あたりでも、たしか標準でインストールされているのだよな…。

_Geany : Home Page

Windows版もあるらしいので、試しに Windows10上で導入してみたのだけど。ちと問題が。

現行版の 1.33 をインストールしたら、文字入力をすると何故か半角カタカナになってしまう。この不具合は、GIMP や Inkscape でも見たな…。GTK+ の不具合だよな…。たしか 64bit版では不具合が出なくて、32bit版のGTK+で発生していた気がする。

解決策を紹介してるページに遭遇。ありがたや。

_Geany 1.31のWindowsにおける文字入力か表示の不具合 - 借りてきた猫のように静か

やはりGTK+の不具合らしい。解決策としては、 が有効、らしい。上書きインストールする際に、GTK+ランタイムは選択しない状態でインストールすることで、古い GTK+ が残ってくれる模様。手元の環境で試してみたけれど、文字がちゃんと入力できる状態になった。

Geany のプラグイン集もインストール。

_Plugins for Geany [downloads]

_Geany 1.25 is out! Overview plugin is now included in Geany-Plugins! - Py淡 によると、minimapを表示できる Overview plugin も入ってるらしい。

2017/11/18() [n年前の日記]

#1 [raspberrypi] rpi-updateが進まなくてハマったり

Raspberry Pi Zero W に raspbian stretch をインストールして、sudo rpi-update をしようとしたのだけど、54MBほどの何かをダウンロードするところでダウンロードが止まってしまって先に進まなくて悩んだり。数回繰り返してみたけど状態に変化無し。/etc.apt/sources.list を編集してリポジトリのURLを変えてみても変化無し。うーん。

一日経ってから試してみたら、今度はダウンロードできた。どうもサーバのほうでアレなことが起きてたような気がする。

ということで、上手く行かない場合は別の時間帯に試してみる、ということでいいのかな…。

2016/11/18(金) [n年前の日記]

#1 [python] PySideでツールバー表示のテスト

それっぽくなってきた。

_PySideを使ってツールバーの表示をテスト - gist

qtoolbar_test_ss01.png

もっと短く書けないものかと思わないでもないけど…。まあいいか。テストだし。表示できることは分かったし。

ツールバー用アイコン画像も置いときます。 :

自作したツールバー用のアイコン画像 ( svg + png (48x48, 32x32, 22x22, 16x16) ) もzipにして置いときます。ライセンスは CC0 / Public Domain のフリー素材ってことで。

artlibreset_substitute_20161118_ss.png

_artlibreset_substitute_20161118.zip (104KB)

中に mkpng.rb てのが入ってますが…。これは _Windows版のrsvg-convert.exe を使って、scalable\*.svg を png に変換するバッチファイル代わりのRubyスクリプト、なので気にしないでください。

ちなみに、svg 作成には、 _Inkscape を使いました、とメモ。

QMainWindowは最初からメニューバー等を持ってるらしい。 :

今まで知らなかったけど、QMainWindow は、最初からメニューバーやステータスバーを持っているらしい。いや、持っているというか、存在することが前提っぽく処理をすると自動的に作られる、てな便利な実装になってるだけかもしれないけれど。

いきなり self.statusBar().showMessage("Ready.") とでもやればステータスバーが出現するし。いきなり mb = self.menuBar() とやればメニューバーにアクセスできてしまった。ツールバーも同様で、いきなり tb = self.addToolBar("File") とかやると、ツールバーが出現するようで。

てなあたり、 _Menus and toolbars in PySide を眺めていて気付きました。今まで知らなかったから、メニューバーやステータスバーを生成してから、QMainWindow に setMenuBar() や setStatusBar() で設定してました。そんなことをする必要は無かったのだな…。

#2 [python] Windows10x 64上のPySideでsvgが表示できなくて悩んだり

PySideを使ったGUIアプリで、メニューやツールバー上にアイコン画像を表示したいなと思った場合。メニューの各項目(QAction)に対して、 _QIcon というクラスを使いながらアイコン画像を指定してやるのだけど。

ドキュメントを眺めていたら、「Qt4.2 からsvgをサポートしているぜ」と書いてあって。

であれば…。事前に svg を png に変換しておいてから使うのではなく、直接 svg をアイコン画像として指定できそうだなと。

しかし。以下のように実際に試してみても、表示される気配がない。何故。Windows上で動かしてるから?
    new_action = QAction("&New", self)
    new_icon = QIcon("./document-new.svg")
    new_action.setIcon(new_icon)
    new_action.setShortcut(QKeySequence(QKeySequence.New))
    new_action.setToolTip("New Canvas")
    new_action.triggered.connect(self.new_canvas)

Pythonインストールフォルダ\Lib\site-packages\PySide\plugins\imageformats\ の中を眺めると、qsvg4.dll なるファイルがあるし、Lib\site-packages\PySide\plugins\iconengines\ の中に qsvgicon4.dll なるファイルもある。であれば、なんだか svg も扱えそうな気がするのだけど…。何故に表示されないのか…。

importの書き方で使えたり使えなかったりするらしい。 :

_python - PySide SVG image formats not found? - Stack Overflow で、気になる書き込みが。「from PySide import QtSvg を書いてみたか?」と書いてある、ような。

試してみたら、たしかに svg が表示された。例えば以下のように書いておくと、画像ファイルとして svg を指定してもちゃんと表示される。
import sys
from PySide.QtCore import *  # NOQA
from PySide.QtGui import *  # NOQA
from PySide import QtSvg, QtXml  # NOQA

今まではこう書いてた。
import sys
from PySide.QtCore import *  # NOQA
from PySide.QtGui import *  # NOQA

ということで、「from PySide import QtSvg, QtXml」を書くと、svg が読み込めるようになるっぽい。が、何故だろう…。Python のそのあたり、よく分からない…。

ちなみに、Pythonスクリプトソース内の問題点を教えてくれる flake8 は、「QtSvg なんて使ってねえぞ? 無駄な行じゃねえのか?」と文句を言ってくる。どういうことだろう。

サポートしてる画像フォーマットを確認。 :

PySideを使ってるソースのどこかで、例えば以下を書けば、サポートしている画像フォーマットが確認できるらしい。
        for s in QImageReader.supportedImageFormats():
            print(s)

「from PySide import QtSvg, QtXml」を書いた場合は、以下の結果に。
bmp
gif
ico
jpeg
jpg
mng
pbm
pgm
png
ppm
svg
svgz
tga
tif
tiff
xbm
xpm
svg や svgz が入ってる。

「from PySide import QtSvg, QtXml」を書かない場合は、以下の結果に。
bmp
gif
ico
jpeg
jpg
mng
pbm
pgm
png
ppm
tga
tif
tiff
xbm
xpm
svg や svgz は入ってない。

#3 [zatta] 仕事で殺されそうになったことがない人が言ってるんじゃなかろうか

某企業の「取り組んだら『放すな』、殺されても放すな」というソレが、なんだか気になってて。

前々から、たまに言ってるけど…。本当に死にそうな目に遭ったことがない人ほど、不用意に「死ぬ気でやれ」とか口走ってしまうもんで。本当に死にそうな目にあった人なら、「いや…そこまでやらんでええよ…ていうかそういう精神状態になったらダメだろ…それもう負け戦確定だから…」とモニョモニョしちゃうはずで。

例えば、太平洋戦争中に戦地に行って大変な思いをした人達は、「もう1回戦争やりてえなあ」とか言ったりしないわけでね。戦地で片腕無くした水木しげる先生だって「戦争はいかんですよ。腹が減る」と言ってるし。 *1 「戦争しようぜ!」と口走るのは、戦地で地獄を見た経験が全然無い人だったり、どこか壊れちゃった人だったりするわけで。

本当に酷い目に遭った人は、そういうことを言わんのですよ。そのように考えると、「殺されても放すな」という文を書いた人は、これはほぼ間違いなく仕事で殺されそうになったことが無い人だよなと…。そういう人だから、そういう文を書けてしまう。ていうか実際に殺されてたらその一文は書けないし。<オイ。

もし、本当に仕事で殺されそうな目に遭った人なら、「いやいやいや、殺されそうな状態なら仕事なんかさっさと捨てなきゃダメでしょ。仕事どころじゃねえよ。全ては命あっての物種だよ? 生きてるから仕事もできるんだよ? 死んだら仕事もへったくれもないだろ。只の馬鹿だろ」ぐらいのことを言ってくれるんじゃないかと。

まあ、「アレは、物の喩えというか、あくまで仕事に取り組む意識やスタンスの話で…」「君は空気も読めないのか…」とか言い出すのだろうけど。スタンス云々でそういうアレな文を書いちゃう時点で、この人たぶん本当の地獄は見てないな、自分では見てたつもりになってただけの人だろうな、と思えてくることに変わりはないわけで。

てなわけで、「死ぬ気で」とか「殺されても」とか平気で口走る人達の言に耳を傾ける必要は一切無いよな、真に受けちゃダメ、ていうかそういう人種とはちょっと距離を置いたほうがいい、下手するとマジにこっちが殺されるし、てなことを自分は思ってしまうのでした。
*1: 実際には水木しげる先生自身が言ったわけじゃなくて、先生が描いた漫画の中でソレに近い台詞が書いてある、という話らしい。

2015/11/18(水) [n年前の日記]

#1 [cg_tools] FireAlpacaのブラシスクリプトを色々試してるところ

mdiapp+用のブラシスクリプトの中で、点描ブラシとやらが FireAlpaca上で動いてる気配が無くて。全てのブラシスクリプトを流用できるわけではない、ということかもしれない。自信ないけど。

2014/11/18(火) [n年前の日記]

#1 [nitijyou] 某所に行ってきた

PCのメンテナンス作業。画面の文字の大きさがおかしいとの話。結局はDPI設定がおかしくなってたのだけど、設定方法をド忘れして時間がちょっとかかってしまったり。詳細はGRPでメモ。

電動自転車で行ったのだけど、途中でパラパラと雨が。

2013/11/18(月) [n年前の日記]

#1 [emacs] emacsの設定でちょっとハマり

ちょっと色々ハマったり。

emacs で C-s C-w。 :

emacs で C-s を打つと、文字列検索ができるじゃないですか。今まで、その、検索したい文字列を、毎回手入力してたのですよ。

「ソースコード上には既に文字列があるわけだから、それをコピーしたほうが早いだろうに…。xyzzy だってそういうことができるんだから、emacs にもあるんじゃないかな。でも、調べるの面倒だなあ」とか思いながら、ずっと手入力してたんですけど。

_Emacs - カーソル位置にある単語が他にもあるか確認する普通の方法 - Qiita [キータ] というページで、C-s の後で C-w を押せば、そこにある単語をコピーできると知りまして。「なんだよー。やっぱりあったのかよー。ここ数年、バカなことしてたー」と。

せっかくだから、~/.emacs にメモしておこう、と思ったら…。

書いてあるんですよ。~/.emacs に。「C-s の後で C-w を押せば単語を取り込める。標準機能だぞ」って。しかも、isearch-yank-char() とか isearch-real-delete-char() とか定義してあって、「C-s の後で、C-d なら1文字追加、C-o なら1文字削除できるぞ」とか書いてあって。

過去の自分は、「未来の俺よ。忘れるなよ。isearch利用時に、ちゃんとコピーできるぞ」とメモしてくれてたのに…。もうダメだ。自分の記憶力はもうダメだ。

でもまあ、日常的に emacs 使ってるわけでもないし。忘れるのも仕方ないよな…。とりあえず、「そういう機能はあったはず」「~/.emacs に書いてあるはず」ぐらいのことは、未来の自分には覚えといて欲しいなと。でも、たぶん、自分のことだから、やっぱりそれすら忘れそうな予感…。

emacsは言葉に縛られてるエディタなのかな。 :

それにしても、一般的なエディタは、文字列を選択してから検索すれば検索文字列欄にその文字列が入ってる、てな仕様だけど。どうして emacs 系は、検索を指示してから文字列を取得するんだろう…。
  • フツーのエディタ: 「文字列」を「検索」しろ。
  • emacs: 「検索」しろ、「文字列」を。
前者は日本語っぽくて、後者は英語っぽい気がしたり。

そういや、emacs は、カーソル移動すら、C-f (forward-char)、C-b (backward-char)、C-n (next-line)、C-p (previous-line) だったりするし…。どう考えてもその配置は使いづらいだろうに、意地でも、処理内容を文で書いた際の頭文字でキーを割り当てる、というルールがあるよな…。

『「検索」しろ、「文字列」を』も、「文章(英文)としてどうなのか」に縛られた仕様のような気がしてきたり。あらゆる面で、「言葉」に縛られているのが emacs。みたいな。

emacsを作った人達って、「便利かどうか」より、「『筋が通ってる』と思えるルールに従ってるかどうか」を優先して仕様を決めていく、かなり偏屈な人達だったのかなと思えてきたり。その点、vi はちょっと対照的。「hjklに矢印が印刷されてるからココに割り当てておこう。他の環境? 知らね。便利ならいいじゃん」てなテキトーぶり。どっちも極端過ぎる…。

てなことを思ったけれど、 _Emacs - Wikipedia を読んでるうちに、emacs は途中でグチャグチャな状態になりかけたので、一本筋を通さないと、みたいな話になって、そこで偏屈(?)ルールが強要されたのかなと思えてきたり。これはこれで仕方なかったのかな…。emacsの歴史について興味が湧いてきた・歴史を知れば納得できそうな気もしてきたけれど、少し検索した程度では出てこないようで。ちと残念。

MELPAとやらをインストールしようとして四苦八苦。 :

_free-keys 空いているキーバインドを教えてくれる拡張 - Life is very short という記事を読んで、コレは便利そうだと。インストールには MELPA とやらを使うらしいと知り、導入しようとしたのですが、これが上手く行かず。

どうやら ~/.emacs の package-archives あたりの定義の仕方がおかしかったようで。以下のように書き換えたら、M-x package-list-package で、melpa とやらが出てきてインストールできました。とメモ。環境は Windows7 x64 + NTEmacs 23.4。
;; install-elisp
(require 'install-elisp)
(setq install-elisp-repository-directory "~/.emacs.d/")

;; auto-install
(require 'auto-install)
(setq auto-install-directory "~/.emacs.d/auto-install/")

(auto-install-update-emacswiki-package-name t)

(auto-install-compatibility-setup)             ; 互換性確保
(add-to-list 'load-path "~/.emacs.d/auto-install/")

(require 'package)
(add-to-list 'package-archives
			 '("melpa" . "http://melpa.milkbox.net/packages/") t)
(when (< emacs-major-version 24)
  (add-to-list 'package-archives '("gnu" . "http://elpa.gnu.org/packages/")))
(add-to-list 'package-archives '("ELPA" . "http://tromey.com/elpa/"))
(add-to-list 'package-archives '("marmalade" . "http://marmalade-repo.org/packages/"))
(package-initialize)
melpa とやらをインストール出来たら、上記の下のあたりに、
; melpa.el
(require 'melpa)
を追加。

ところが、その MELPA とやらをインストールしたら、M-x package-list-package で、項目の上で Enter を押しても、
unknown button type 'help-package'
とかメッセージが出てくるだけでインストールできない状態に。どうしたらいいんだろう…。

_Emacsでプラグインを簡単にインストールするためのpackage.elを使ってみる - ブログのおんがえし に、同じ症状が。M-x package-install 〜 でインストールできるらしいので、ソレを使ってどうにか。

ちなみに、free-keys なるソレは、cl-lib なるものも必要らしいので、ソレもインストール。なんか runtime がどうとか警告が出てたけど、一応動いてるっぽいので、まあいいかと。

#2 [anime] スタジオジブリ特集回や宮崎駿取材番組を視聴

たまたまTVをつけたら民放でジブリ特集回が流れてたので見てしまったり。番組名が分からんけど。いい話がどうとか…そんな番組名なのかな。

大半は聞いたことがある話だったけど、SE制作現場のソレは見たことがなかったし、過去に見た映像をもう一度見れたりしたので、番組を見れて良かったなと。

SEを作る仕事、いいなあ…。大変だろうけど、手管を発見できた時の満足度はかなりものではないかと想像するわけで。次から次へと難問が出てきて悩む分、問題解決の瞬間も多数味わえるんじゃないのかなと。ある種の即興性も絡んでそうだし。

それにしても、やっぱり雛壇芸人は要らないなと思ったりして。「ええい、ホワイトベースはいい!ガンダムを映せ!」てな気分に。

その番組のすぐ後に、NHKでも、プロフェッショナル仕事の流儀・宮崎駿回が流れてたので視聴したり。

大半は以前放送された内容だったけど。最後のあたりで、宮崎駿監督が何かの漫画を描いてる映像が流れて、「おお…」と思ったりして。

本編中で、「肉体的限界が」とか言っておきながら、そんなのを感じてる人が生み出す絵には全然見えませんでしたけど…。元々のスペックがとんでもなく高かったのだから、ちょっとペースが落ちてきたぐらいで、ちょうど人並みのスペックだったりしないのかなあ、と。まあ、当人の理想像からかけ離れてる状態に我慢ならない、みたいな話なのかもしれないけど。天才は贅沢やなー、と思ってしまったりして。

さておき。各番組共、高畑監督の「かぐや姫」公開への援護射撃としては充分な内容だったのでは、と思えたりして。

高畑監督作品って、その作り込みの割に、興行成績は…という印象があるので、なんとかヒットしてほしいなあ、と個人的には思っていて。コレ、高畑監督や鈴木Pに喜んでもらいたいわけじゃなくて。スタッフさんに、「自分達がやってきた膨大な作業は、無駄じゃなかったんだ」と納得してもらいたいというか。そのためには、ちょっとぐらいはヒットした雰囲気になってほしいよなと…。

2012/11/18() [n年前の日記]

#1 [anime] イデオンは社会現象だったのかな

某所で、イデオンは社会現象か否か、みたいな話を見かけて少し考え込んでしまったり。

「明るいイデオン」なるお祭りもあったらしいけど。アレは映画の宣伝活動の域を出ていないような気もするし…。社会現象と言うほどでもないような…?

アニメ業界内では影響大であろう作品なのは間違いないけど。あんな壮大な設定もアリなんだ、あそこまでキャラを殺してもOKなんだ、あんな終わり方もOKなんだ、的な免罪符(?)が出来たというか。イデオンが無ければ、EVAもCASSHERNもあんな感じにならなかったはずだし。そのぐらい影響大、ではあるけど。でも、社会現象とまでは…どうなんだろう。

2011/11/18(金) [n年前の日記]

#1 [pc] RMAでHDDが届いた

全然知らない会社から宅急便が送られてきて首を傾げてしまった。一緒に入っていた紙には英語しか書いてなくて。色んな会社が絡んでいるんだな…。>RMA云々。もしかすると中国から送られてきた品をさらに日本国内から送っている感じなんだろうか。

てっきり、買収された先のWD製HDDが届くのかなと思ってたら、ちゃんと日立グローバルストレージ製のHDDが届いた。型番も同じ。HGST HDS723020BLA642。2TB、SATA600、7200rpm。タイの洪水でWD製HDDが品薄になっているこの時期だから、中国で生産している日立製HDDのほうがまだ在庫がある、みたいな状況なのだろうか。状況がどうなっているかよくわからんけど。

ダンボール箱の中に、黒いプラスチック製の固定するヤツで挟まれて、静電気防止の袋に入ったHDDがそのまま入ってた。こちらから送る時はカラー印刷された綺麗な外箱に入れて送ったのだけど、やはり代替品が届く際はこういう感じの簡易な梱包で届くのだなと。

旧メインPCにSATAで接続して、Quick Test開始。問題無し。Advanced test開始。2TBもあると、5時間以上かかるらしいから…。PM10:00頃に始めたので、夜中の3:00頃には終わるだろうか。

2010/11/18(木) [n年前の日記]

#1 [sound] 噛みつく音ってどんな音なんだろう

プレイヤーに巨大なボスがガブリと噛みつく仕様があるのだけど。絵的に、やっぱりSEが鳴らないと全然締まらないよなと。なのでSEを作ろうとしたのだけど。噛みつく音って、どういう音なのか。よく分からない。なかなかイメージできない。

「ガブッガブッガブッ」とか「カプッカプッカプッ」という音だろうから、「ガブッ」もしくは「カプッ」を作って3回鳴らせばなんとかなりそう。しかし、「ガブッ」「カプッ」ってどんな音? 「ガッ」「カッ」と「ブッ」「プッ」だろうけど。「ガッ」「カッ」ってどんな音? 「ブッ」「プッ」ってどんな音?

FL Studio +ソフトシンセで色々な音を出してみたけど。どれもなんだか違う…。「カッ」はドラムのスティックとかそのあたりかもしれない。でも他の音が分からない。

とりあえずどうにか作ってみたけど。「ガブッ」「カプッ」じゃなくて、「カシュッ」に聞こえる。違うんだよなあ…。でもまあ、悩んで作業が止まっててもアレなので、一旦コレで提出。

SE制作は大変。掃除機の音を加工したり、バイオリンの音を加工したり、工夫のしがいがあるというか、発見があるあたりは面白いけど…。自分が如何に、常日頃、音というものに対して、全く意識を払ってなかったかを痛感させられる。

2009/11/18(水) [n年前の日記]

#1 [pc] SofmapからMini-ITXケースが届いたことをメモするのを忘れてた

数日前に届いてたのに、メモするのを忘れてた。SILVERSTONE SST-SG05W。色は白。ケース前面に12cmファンが1個ついてるキューブ型Mini-ITXケース。ポイントを使って、6,860円。

以前、Mini-ITXケースで組んだものの、HDDの温度が60度を越えてファイルが壊れまくったという経験があり。故に常々、Mini-ITXで組むなら、12cmファンなどで静音と風量を両立させつつゆるゆるとケース全体を冷却しないと実用にならないよな、と思っているわけで。その点このケースは、まさにそういう思想に基づいて設計されているように見えて、非常に気になっていたのです。しかし、普段は10,980円ぐらいで売っていて、ちと高くて買えないなと。それが今回Web特価とやらで安く売ってたので、買うなら今しかないと。…もしかすると、少し前に微妙にマイナーチェンジされた版が出てきたから、古い版が特価になったのかしら。あるいは、自分は把握してないけど、何か不具合があって在庫処分しようとしてるのかもしれない。ファンがうるさいから交換必須という話は見かけているけど…。

さておき、いつ届いたのだったか。メールを読み返すと、11/14に発送した、と書いてある。ということは、11/15に届いたのかな。たぶん。

一応、自宅サーバ用に使う予定。今現在、自宅サーバで動いてるOSは、Vine Linux 4.2 なのだけど。5.0が出てるので、そのうちアップグレードしないといけない。でも、アップグレード作業を行ってる間、自宅サーバは止まることになる。しかも、4.2から5.0へのアップグレード作業は、トラブルがちょこちょこ発生するらしく。ファイル名の文字コードも、euc-jpからutf8になってるらしいので、面倒なことになりそうで。いや、変換ツールはあるらしいけど。何にせよ下手すると数日から一週間ほど止まりっぱなしという可能性も。ということで、別途自宅サーバ用のマシンを作って、そこにサポート期間がもうちょっと長い、Ubuntu LTS か CentOS を入れて、少しずつ移行作業をしたいなと。そのためには、Mini-ITXケースがまず必要。…という感じの理由で購入したわけです。

でも、M/Bはどうしよう。VIA C7その他は高い割に遅いので、できればAtomを使いたいけど…。静音と省電力を考えると、945GSE > ION > 945GC の順で選びたいところ。でも、945GSEのM/Bは、選択肢が少ない上に値段が高いし…。下手するとION M/Bのほうが安いかも。非常に悩む。

#2 [nitijyou] なんか調子が悪い

吐き気がする。早く寝ます。

2008/11/18(火) [n年前の日記]

#1 [prog] Tk用のGUIビルダーの使い方がよくわからず

数日前から python + tkinter (python用のtkみたいなもの?)で変換ツールの類を書いてるのだけど。GUIレイアウトを決める際に、 _SpecTcl_GUIビルダー *1 なる、GUIビルダー? RADツール? を使ってたり。しかし使い方がよくわからず。

セルの結合(?)の仕方が判らない。 :

SpecTcl はグリッドでレイアウトしていくのだけど。Excelなどの表計算ソフトでいうところの「セルの結合」をどうやればいいのかがわからなくてハマる。出力ソースに対して、エディタ上から直接、指定の記述を書いてしまえばできなくもないだろうけど…。

やり方判明。セル(?)の中にwidgetを一旦配置して、そのwidgetを引き伸ばすことでセル結合ができるらしい。widgetを選択した状態で境界部分にマウスカーソルを合わせるとマウスカーソルの形が変わるから、その状態でセルを結合したい方向にD&Dする模様。…セルを選択して、セルのプロパティ変更で結合できればいいのに。と思ったけど、ソース上ではwidgetを配置した時に結合するよう指定しているから、セルに対していきなり結合しろというわけにもいかない、のかもしれない。

Text widget の配置で悩む。 :

ScrolledTextを配置したいのだけど…。SpecTcl にはそんな widget のアイコンはないし。GUIビルダーのほうは、ScrolledText が pmv なるカテゴリの中に入っていて、そのまま配置するとテスト表示時にエラーが出てしまう。これもエディタ上から直接書き換えてしまえばできなくもないけど…。

Python + tkinter ではなく、Tcl/Tk 用としてレイアウトするのであれば、Text と scrollbar を関連付ける(?)ことが容易らしい。メインメニューの Commands の中に、Attach Scrollbars という項目があって、ソレを選ぶと Text の周辺に配置した scrollbar とイイ感じに関連付けてくれる。が、python + tkinter 用として作業してる場合は、その項目はグレーアウトしたままで。どうやらこのツールは、Tcl/Tk用として使うことを想定して作ってあるらしい。というか元々Tcl/Tk 用のツールだし。

ヨサゲなGUIビルダーが見当たらない。 :

Tk は、Tcl はもちろん、Perl、Ruby、Python あたりでも使えるようになっていて、対応してるスクリプト言語が比較的多い・この手のソレでは結構標準とされてる場合が多いような気がするのだけど。その割に、GUIでレイアウトしていく的なヨサゲなツールがあまり見つからず、なんだか不思議。

勝手な想像だけど、○○/Tkってのは、エディタでひたすらガリガリ書いていくことを前提にしてるのかもしれないなと。あるいは、「今更Tkなんて使ってられるかよ。古いし機能も少ないし」的な空気があるのだろうかとも。対応してるスクリプト言語が多いあたり、あるいは、各スクリプト言語に標準でライブラリ(?)が入ってる場面が多いあたり、Tkで済みそうならTkでええやん、という気もするのだけど。使うメリットが結構ありそうな気もするのだけど、そのへんどうなんだろう。

というか、Wikipedia の _ウィジェット・ツールキット のページを見る限り、この手のツールキット?はたくさんあるらしいのだけど。widgetのレイアウトができる、フリーのヨサゲなツール・比較的標準とされているツールが見当たらないのもなんだか不思議。

今後、Webアプリ?なども、その手のレイアウトをガンガンやることになるだろうと、いや、もうやってるだろうと思うのだけど。皆、その都度エディタ上で結構あてずっぽうにレイアウトしていくのだろうか。なわけないよな。html が、html と css に分離したように、コードとGUIレイアウトも分離したほうがいいよな。で、widget のレイアウトはあちらこちらに流用可能に、みたいな。… wxWidgets を少し触った時に、xml でレイアウト情報を作る・分離しておく、てなアプローチを見かけた記憶もあるけれど。そういうやり方が標準にならないものかしら。

Adobe だの Google だのあるいは MS だのでそのへんの音頭を取らないかしら。あるいは既に取り始めていたりしないのだろうか。と思って検索してみたら MS なんかは _そういうやり方 をしてるみたいで。知らなかった。てことは、そのうちそういうのが当たり前になるのかな。と思ったけど、考えてみれば未だにcssなんかはエディタ上で手打ちで作ってたりもするような。ということは…むむむ。

_Cameron Laird's personal notes on Python GUIs :

_GuiProgramming - PythonInfo Wiki

たくさんあるな…。

*1: 正式名称不明。ショートカットを作ったら TDK Basekit 8.4 for Windows という名前になったけど…。Komod IDE に使われてるらしい?

2007/11/18() [n年前の日記]

#1 [nitijyou] 雪が降ってきた

夜、雪が降ってきた。昼も降ってたんだろうか。わからんけど。

すぐ降り止むかなと思ったが、屋根が白くなるぐらい降ってる模様。

#2 [nitijyou] ktのチラシページ作成中

表の列・行に、css指定するのが面倒。とはいえツールを探す時間があったら手打ちで指定したほうがまだ早いだろうし。

IE7スタンドアロン版で表示確認したら、margin-left と width の指定で、表がセンタリングされるはずが、左側に寄ってしまう。後方互換モードにしてるのがマズイのだろうか。…早くIE7を Windows Update で配信してくれないかな。そうすれば標準準拠モードとやらでcss指定ができるだろうに。IE5もIE6も星になってしまえ!

届いたチラシページの元ファイルは .xls なのだけど。Excelでレイアウトする文化はなんとかならないものだろうか…。「Wordは使い方がわからない」と言われてしまうのだけど、どこが壁になってるのだろう…。Word自体にExcelと同様グリッド単位でレイアウトする機能をつければ問題解決だろうか、ってそういうのも一応既についてるんだけど。>Word。レイアウト枠とか、グループ化とかそのあたりが壁なんだろうか。そういえば、Excelでレイアウト派って、全ての要素が同階層に置かれた状態で作業をしてる感じがするしなぁ…。

#3 [web][windows] _IE7でCSSレイアウトが崩れる原因でありそうなこと - KAZUMiX memo

XML宣言があると後方互換モードになるバグがIE7で修正された。正確には、DOCTYPE宣言の前に何らかの記述があると、問答無用で後方互換モードになるバグが修正された様だ。したがって、DOCTYPE宣言は標準準拠だが、XML宣言有りのためにIEが後方互換モードとなることを前提にして作られたCSSは、IE7で期待通りにならない可能性がある。

IE7でCSSレイアウトが崩れる原因でありそうなこと - KAZUMiX memo より

これかなぁ…。

見出しの後なら想定通りのレイアウトになるみたいだ。 :

見出しの直後しか有効にならないのが謎だけど。

_[L] レガシーブラウザを切り捨てる CSS ハック :

メモ。IE5.xは捨ててもいいよな…。

この記事へのツッコミ

Re: IE7でCSSレイアウトが崩れる原因でありそうなこと - KAZUMiX memo by けいと    2007/11/22 00:31
> IE5.xは捨ててもいいよな…。

私も捨てたい。

でも、私の周りは年寄りが多いのでWin95ユーザーがゴロゴロと。
IE4とかいたり。
かと思えば人をバカにしたような態度で、
「俺、FireFox2。IEなんて使わねーよ、当然対応してるよね?」
なんていう人もいてどうしたもんかと。
Win95ユーザがまだ居るのか… by mieki256    2007/12/04 06:34
> 私の周りは年寄りが多いのでWin95ユーザーがゴロゴロと。
> IE4とかいたり。

ガーン。IE4をまだ使ってる人が居るですか…。

まあ、cssを無効にすればプレーン(?)なhtmlが表示されるだけなので、
文字が読めないとかレイアウトが崩れる等の苦情は出ないでしょうし。
Webページの見た目を気にする人がWin95+IE4を使うはずがないし。
問題は少ない…かなぁ。たぶん。

#4 [anime][neta] _伝説巨神イデオンのテーマは明快で「馬鹿は死ななきゃ治らない」である。

ちょっと明快にし過ぎではないか。いや、考えてみれば、たしかにそういうことかも…。

#5 [web][windows] _YouTubeの動画が見られないです。何か変なメッセージが出て再生が始まらない。 :教えて君.net

ここまでの作業を行っても見られないときはIEの設定画面で「全般」タブを選び「削除」をクリック。次の画面で「Cookieの削除」をクリックすると動画を通常通り見られるようになるはずだ

YouTubeの動画が見られないです。何か変なメッセージが出て再生が始まらない。 :教えて君.net より

これかな…? キャッシュじゃなくて Cookie を削除すべきだったのか…。

#6 [anime] _黒と白の激しいコントラストは「映画フィルムのパーフォレーション(送り穴)」であって、風鈴とは「サウンドトラック」のことだった

あ。そういうことだったのか…。

_『精霊の守り人』メンテナンスの謎  :

! 1話は見逃している自分。そんな面白いシーンがあったとは。

2006/11/18() [n年前の日記]

#1 [anime] ケロロ軍曹、OP変わった

ジュースを買うとかそんな感じの歌詞。…コレ、NHK紅白で聞いたような記憶があるな。こっちじゃ1年遅れだから…時期的には合うのかな。何かのアニメの曲とか紹介されてたような記憶もあるが、この作品だったのか。いや、わからんけど。

#2 [anime] SAMURAI7、最終回

録画してたものをようやく見た。…とりあえず 菊の字が可哀相だなと。事前にほんわかさせたのは落差をつけるためか。

カツの字がどんどん強くなって凄いことに。

何か印象に残る作品になるかなと思ってたけど、特にそんなことはなく。まあ、作画が綺麗で、メカが出てきて、馬鹿馬鹿しいことを真面目にやってたから、それはそれで。戦闘シーンの無茶苦茶な展開・アクションは結構好き。だったかも。

2005/11/18(金) [n年前の日記]

#1 [web] _DayDreamer - AA職人すごいよな

タイムボカンに感動した。どうやってこの漢字に図形としての類似性を見出したのか。

#2 [nitijyou] 台所に新しい電気ポットが

今日までヤマダ電機で安売りしてたということで、親父さんが買ってきたらしい。今までは人力により圧力を発生させてお湯を出す、かつ、中のお湯の量が外からはわからないタイプだったのでちと不便だったけど。これからは指先一つでダウンさ。じゃなくて指先一つでお湯が出る、かつ、お湯の量が外からも見える。が、容量が今まで同様2.2lなのが懸念事項。購入前に、親父さんがお袋さんに尋ねたところ、今までと同じ容量でいいと言われたそうで、故に同容量の品を購入したのだとか。これまで、時々お湯がなくなってトラブルが発生してたのに…。

さておき、今まで使ってた電気ポットが、自分の部屋に置かれることになった。これまでは、会社勤めしてた頃に使ってた電気ポットを使ってたのだけど、中のモロモロが剥がれてヤバイ状態になってたわけで。これで安心してお湯が使える。ありがたや。

#3 [web] _大学教員の日常・非日常:迷惑は体験させてやる

いかにして学生たちに、迷惑なメールを書かせないように教育するか。そのための手法。素晴らしい。 _(via hard で loxse な日々 | 2005/11)

#4 [web] _Life is beautiful: 図解、イノベーションのジレンマ

元記事のコメント欄で触れられているとおり、全てにおいて適用できるわけではないにしろ。たしかに面白い・使えそうな道具だなと。

#5 [xyzzy] _xyzzy の音 - 行頭行末のホワイトスペースとか空行とかを削除

正規表現部分を書き換えるだけで色々処理がかけるので便利そうだなと。とりあえず、
(replace-regexp "$" "~" t))
と書き換えて、hnf の改行を行末に追加するような関数を ~/.xyzzy に追加してみたり。
;; add-eol-hnf-lf-selection   行末にhnfの改行を追加
;; add-eol-hnf-lf

(defun add-eol-hnf-lf-selection ()
  (interactive)
  (exec-selection 'add-eol-hnf-lf
                  "バッファ全体の行末にhnfの改行を追加。"))
(defun add-eol-hnf-lf ()
  (goto-char (point-min))
  (replace-regexp "$" "~" t))

;; hnf-mode における C-c l に設定
(define-key *hnf-mode-map* '(#\C-c #\l) 'add-eol-hnf-lf-selection)

#6 [css][windows] _CSSVista - IE と Mozilla Firefox の2つのウインドウを開いてCSSを確認できるツール

css を書き換えると即座に反映されるのだとか。便利そう。ただ、.NET Framework 2. が必要になるらしい。 _(via MOONGIFT - CSSVista - オープンソースによるIT戦略支援 -)

インストールしてみた :

.NET Framework 2.0 のインストールで結構時間がかかって不安になったが、動いてくれた。

IE はともかく、Firefox 側の描画エンジンはどの場所に入ってるものを使ってるんだろう。特に設定できるところは見つからず。

英語圏のソフトなので、css 編集欄のフォント種類がちと厳しい。記号の認識すらおぼつかない感も。せめて表示フォント設定ぐらいはできると助かるのだけどなぁ。右クリックメニューもなし。本当に基本機能しかないみたい。

#7 [flash] _ActionScript 辞書 - loadVariables

_FN0210002 - MovieClip.loadVariables - Flash : テクニカルノート
_Macromedia - Flash TechNotes : LoadVars クラスを使用して外部テキストファイルを読み込む
_Macromedia - Flash TechNote : fl0247 - 外部テキストファイルを読込む

テキストを読んで変数を設定することもできるのか。メモ。

2004/11/18(木) [n年前の日記]

#1 [mozilla][windows] Firefox 1.0 に TBE をインストール

TBEを入れない状態は軽いと聞いたので、入れずに色々試してたのだけど。どうしても、「Sidebar内のブックマークを左クリック」→「New Tab」ができないわけで…。ということで、やっぱり TBEを入れますた。重いのかもしれないけど、これがないと快適に使えない。ありがたや。

#2 [anime] 十二国記とプラネテスとハチポチ

十二国記は、目の見えない子供がラストでムニャムニャの回。プラネテスは、空間喪失症の回。どっちもセリフが刺さるであります。

なんていうか、アレですな。十二国記、プラネテスと、続けざまに考えさせられる内容を見せられて、視聴者はズーンときてると思うのです。そこでグッチが、「オイオイ、君たち。そんなに深刻にならないでさ。唄おうよ。踊ろうよ。時には頭を空っぽにすることも必要だよ」と語りかけてるかのような。そんな気がする番組順。で、気分転換できたところで、ヘビーな勉強(NHK講座)が始まると。上手い構成ですよ。

なわけないか。グッチ空気嫁。

ていうかハチポチの元ネタ、わかんないんですが。アレはどういう人種ならわかる番組なんでしょうか…。

#3 [tv] ゴジラ復活版

NHK-BSで流れてたので途中から見た。えーと、ビオランテの1つ前のゴジラ。84ゴジラという呼称でいいのかしら?

新宿のあたりから見たのだけど。なんていうか、場当たり的ですな。

ゴジラの目の前に、新幹線がご丁寧に停止したりとか。電車を掴むシーンを入れたかったのは判るけど、繋ぎ方が雑。 *1

「カドミウム弾がありません」も気になった。撃ってる最中にそういう報告があったかしら…。無くなってから言うのはどうかと。

空中で核爆発が起きた後、電磁波云々を首相に解説していて呆れた。今頃説明すんなよ、おせーよ、ていうかそのぐらい首相知っとけよ、みたいな。

何かコトが起きてから説明するのがどうも。登場人物にとって予測がつかないはずのものは、事後説明しても構わないけど。予測がつくものは事前に説明して、それでもあえて選択するさまを見せておくか、もしくは説明しなくてもそうなる予兆(?)を観客にだけは示しておかないと。と思ったのですが。 *2 *3

こういうシーンを盛り込みたいと思ってるのは判るし、何が起きたか観客に説明する必要があるのも判る。けど。上手に繋がってない。シナリオがマズイのかしら。

特撮シーンも今一つ。どうして真横からぽそーんと撮ってしまうのだろう。着ぐるみを着ぐるみのまま、ミニチュアをミニチュアのまま撮ってる。せっかく丹精込めて作ったのだろうに。もったいない。

首相の部屋にゴジラが映ってたけど、あのゴジラを撮ってたのは誰なのか。カメラはどこにあるのか。何故にPAN映像なのか。現実にゴジラが登場したと仮定して、実況映像はあんな映像になるのかと。どうしてそんな映像をスタッフは無邪気に流せたのか首を捻ったり。 *4

もちろん、リアルではない方向 ―― とにかく派手な画面を作ることを優先する、みたいな選択肢もあるわけで。ハリウッド版ゴジラとか。戦隊シリーズとか。そっちなら、カメラの位置がどうこうとか、ミニチュアがどうこうとか、どうでもいい話になっていくのだけど。でもコレ、そういう方向の映画じゃなさそうだし。

要するに、シナリオも画も雑。かといって荒々しさや勢いもない。もっとも、20年前の映画に文句言ってもなぁ…。

アレですな。感心できたらゴジラじゃない。苦笑いが浮かんでこそ我等が愛すべきゴジラ。と思ったりして。とりあえず、スーパーXとやらがカッコよかったから、いいか。ああいったデザインは好きであります。

_【昭和59年度】ゴジラ(’84)【復活】 :

「これが無かったら平成ガメラも無かった」の意見に目ウロコ。たしかにそうかも。この中途半端さが平成ガメラの発奮材料になったのだろうか。いや、そもそもこの企画が成功しなければガメラ復活も無かったわけで。そう考えると、この映画の存在価値はあるのだなぁ…。ありがとう。84ゴジラ。自分の中で急に憎めない映画になってきますた。

*1: もっとも、過去のゴジラ作品に対するオマージュ(?)なのかもしれんけど。いや、知りませんが。
*2: 後になってから気づくさまを見せたのでは、その登場人物はバカに見えてしまうので。笑いをとるためにあえてバカを見せてるならわかるけど、別に笑いをとりたい場面じゃないだろうし。事後説明になったとしても、キャラが事前に色々考えて、それでも見落としてしまったというなら納得できるんだけどなぁ。…それともアレかな。ひょっとして、皮肉をこめてああいった流れにしてたのかな。首相も、スーパーXとやらの乗組員も、政府関係者なんてバカばかりですよ、みたいな。…いや、それならそれでもっと無能ぶりを披露する手が色々あるわけで。
*3: 観客に予兆(?)を見せるのは、その後の展開を観客が想像できるようにするため。ミステリー小説と同じ。観客が想像するにあたって必要な情報は事前に与えておくこと。必要な情報を与えず、いきなり「実はこうでした」「こうなりました」と言われても、観客には「いきあたりばったり」「ご都合主義」的感想しか出てこない。それは作品にとって損失になるわけで。…その損失を補ってあまりある何かがあるなら問題はないのだけれど。
*4: 子供向けに判りやすい映像を流したのかなぁ。…判りやすい映像?

2003/11/18(火) [n年前の日記]

#1 [pc][linux][debian] 漢のOS

woody + XFree86 4.1.x + Mozilla 1.0 にしてみたり、sid + XFree 4.3.0 + Mozilla 1.5 にしてみたけれど、相変わらず日本語フォントの bold は表示されなかった。 *1 標準状態(?)では bold 表示もできないなんて漢らしいOS。 *2

_こちらのサイト で patch をあてた xft/fontconfig が公開されてるのを見つけて置換えてみたのだけど結果変わらず。kochi云々に対して bold が利用できる事をどこかで指定しないといけない? 情報を漁ってみないと。

この手の不満話が debian ユーザから出てこないのが不思議。 *3 AntiAlias 云々を話してる場合じゃないような。例えば _このページ。 途中から、bold指定が解除されないまま最後まで行っちゃってるけど、ミスに気づかないのは bold がまともに出ない環境でページを作ってるから? *4

ていうかサーバ用途以外に使うのがそもそも間違い。ブルドーザでドライブにでかけて文句言うほうがおかしい。でもこのブルドーザは無料で使える上に滅多に壊れないので夢を見てしまう。

knoppixにしようかな :

でも _apt-get で日本語環境が壊れる らしいので悩む。

*1: DLだけでめっちゃ時間かかった。近くの ring サーバ から落ちてこない。全部 ftp.jp.debian.org からチビチビ落ちてくる。source.list 内の行の順番が関係してる?
*2: 別に OS に問題があるわけじゃないけど。ディストリビューションと称した方がいいのだろうか。でもコレ、どのみち詳しくない人にとっては、Linux の問題として認識されかねない話のような。日本語関係で難有り、って話の中の一つなのだろうし。
*3: それとも、正真正銘に素の woody なら bold 表示できてるのだろうか。一度でも XFree86 や Mozilla のバージョンを上げてしまうとダメとか? それもそれで厳しい制約。
*4: 嘘。この場合、IE6sp1 がおかしい。w3m や Mozilla-firebird で見ると途中で解除されるから。

2002/11/18(月) [n年前の日記]

#1 仕上げ

犬夜叉はセルなのだろうか。デジタルなのだろうか。
犬夜叉のスタッフロール見てると「仕上」としか書いてないのが気になるのですよ。
デジタル関係は「デジタル〜」と表記してるみたいだし。
するとソレ以外は従来の仕上げと同じなのだろうかと。

SEEDは「デジタル仕上げ」と表記してた気がする。
どちらもサンライズだから、そのあたり表記は統一しそうな気もする。
それとも番組毎に同じ内容でも表記が違ってくるのだろうか。

2001/11/18() [n年前の日記]

#1 しし座

しし座流星群見ました。
コロニーが落ちてくるとしたら、こういう感じに見えるのかな。

2000/11/18() [n年前の日記]

#1 画像整理

起きたら夕方。
外は雨。

HDDの中に溜まった画像ファイルを整理しようとしたんですが。
終わりそうにないです。
2Gほど未整理の画像が。

みせいりには見せられない画像ばかり。

みせいり…みせいりん…みせいねん…未成年… (´Д`;)

「オイオイ。なんでこんなもの未成年に売った?」
「ちょうどその時、誰も店いねん」

自分、ちょっと疲れてるのかも。

1999/11/18(木) [n年前の日記]

#1 (NoTitle)犬の散歩。相変わらず...

犬の散歩。相変わらずグングン引っ張られて腕が痛い。

今僕を見て、スゴイな、と。あそこまで見せてくれたら、もうどんなオチになったってオイラはオッケーです。だって火垂るの墓みたいなものでしょ、アレって<ちょっと違うか
そういや絵コンテ・演出がカレカノのキャラデザの人でしたね。途中スチル写真みたいな表現が出てきてなるほどと。カレカノで試してた実験的映像表現の影響かな。それとも監督さんの案なのか。カレカノ放映当時、アマチュア映像なんか見せるなと憤慨しているアニオタの方もたくさんいたようですが、こういうところで使えたりするのだから「実験」を一概に否定するのは発展性が無い、建設的で無いよな、なんて思ったりしました。大体にしてアニメ映像自体、映像技術の実験の中から生まれてきたものなので、実験を否定する姿勢自体アニメ映像の否定、いや、映像表現自体の否定に繋がっていくと思うのですよ。ってことで、もっと実験映像きぼーん。まあ手法がメインになってしまうのも問題ありだとも思いますけど。でも今のアニメ業界ってジブリとかガイナックス系、サンライズといった一部のスタジオを除いてあまりに実験が少ないようにも思うんですが。そっちのほうがかえって問題があるんじゃないのかな。なんてド素人のくせにエラソーなこと言ってなんとも生意気ですね>オイラ

freewebへ設置した掲示板へ直接URL指定をしてたのですが、どうも一発でページが出てこないようで。仕方なくindex.htmlへ素直にURL指定してみました。で、掲示板へ入る手順を少なくするために、注意事項とかをindex.htmlにずらずらと記述してみたり。

海外鯖に置く予定の怪しいページを作成中です。ページのタイトルは決めました。それなりに意味がある単語が見つかったですよ ( ̄ー ̄)ニヤリッ
でも既にどこかで使われてそうだなあ。まあそういう時は後ろに「128」とか「256」とか数字をつけてごまかす事にしましょうかね (;^_^A

以上、25 日分です。

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