2024/05/02(木) [n年前の日記]
#1 [prog] OpenGLで道路を描画するPythonスクリプトをC言語で書き直し。その4
_先日、
OpenGLを使って、アイソメトリック的な見た目で道路を描画するPythonスクリプトを書いたけれど、これをC/C++で書き直してみた。せっかくだから、Windows用のスクリーンセーバにして、githubにアップロードしておいた。
_mieki256/ssisoroadgl: Screensaver for Windows that draws roads with isometrics implemented in C++ and OpenGL.
動作画面をキャプチャしてYouTubeにアップロードしてみた。雰囲気は伝わるかなと…。
ここ最近、こういうプログラムを作れないものかなと夢想していたけれど、一応作れたので、とりあえずこれで一段落。
_mieki256/ssisoroadgl: Screensaver for Windows that draws roads with isometrics implemented in C++ and OpenGL.
- ssisoroadgl.scr : スクリーンセーバ
- ssisoroadglfw.exe : デモプログラム
動作画面をキャプチャしてYouTubeにアップロードしてみた。雰囲気は伝わるかなと…。
ここ最近、こういうプログラムを作れないものかなと夢想していたけれど、一応作れたので、とりあえずこれで一段落。
◎ 課題 :
各コースは現実世界の道路データを使って描画しているけれど、ランドマーク(?)が何も無いので、それらしさが何も無いのが寂しいなと…。
ただ、そういったランドマークを描画しようとすると、データの持ち方をどうしたらいいのかで、ちょっと悩んでしまう。道路のセグメントデータに紐付けて持ってしまう手もあるだろうけれど、その場合、突然ランドマークのポリゴンモデルが出現したり、突然消滅したりしそうで…。
道路が一本道なのも気になる。せめて見た目だけでも、交差点や丁字路が欲しい。川や橋もあったほうがそれらしくなるだろうし…。しかしソレも、道路のセグメントデータに紐付けて持つやり方だと、画面内に突然出現、突然消滅しそうだし。
やはり、エリアを分割した状態で描画用モデルデータを持っておいて、今画面に表示すべきはどのエリアなのかを判定して描画、という処理にしたほうがいいのかもしれない。車の移動については、描画用とは別に移動用のデータを持っておいて…。ただ、そのためには、blender等のモデリングソフトに、線情報だかパス情報を読み込んで、その情報を元にしてアレコレをモデリングできないと困るだろうし…。
まあ、そのあたり、今後の課題。
ただ、そういったランドマークを描画しようとすると、データの持ち方をどうしたらいいのかで、ちょっと悩んでしまう。道路のセグメントデータに紐付けて持ってしまう手もあるだろうけれど、その場合、突然ランドマークのポリゴンモデルが出現したり、突然消滅したりしそうで…。
道路が一本道なのも気になる。せめて見た目だけでも、交差点や丁字路が欲しい。川や橋もあったほうがそれらしくなるだろうし…。しかしソレも、道路のセグメントデータに紐付けて持つやり方だと、画面内に突然出現、突然消滅しそうだし。
やはり、エリアを分割した状態で描画用モデルデータを持っておいて、今画面に表示すべきはどのエリアなのかを判定して描画、という処理にしたほうがいいのかもしれない。車の移動については、描画用とは別に移動用のデータを持っておいて…。ただ、そのためには、blender等のモデリングソフトに、線情報だかパス情報を読み込んで、その情報を元にしてアレコレをモデリングできないと困るだろうし…。
まあ、そのあたり、今後の課題。
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#2 [tv] 「プロフェッショナル 仕事の流儀 スペシャル 世界を、子どもの目で見てみたら 漫画家 青山剛昌」を視聴
NHK総合で放送されてたので視聴。「名探偵コナン」の原作者、青山剛昌先生の仕事振りを紹介する回。
大変興味深い内容だった。トリックのネタについては先生自身が部分的に実践してみて妥当かどうか判断していたとは…。いや、カメラの前だから演出としてわざとやってたのかもしれないけれど。そういえば、某料理漫画を描いてる漫画家さんも、実際に自分で料理を作って検証してから漫画に描いてる、という話を聞いた記憶もあるなと。もっとも、その理屈で言ったら、青山先生もその手の事件を起こしてから漫画を描かなければいけないことに…。さすがにそれはちょっと…。トリックの検証だけで済んでいて良かった。実に良かった。なんちゃって。
編集者さんがひたすらネタを集めてきて、作家さんがその中から使えそうなものを選んで、それを元にしてアイデアを上乗せして、というやり方も興味深かった。考えてみたら赤塚不二夫先生だって「天才バカボン」を連載してた頃はブレーン集団を作ってネタ出ししていたらしいし。長期連載となるとブレーン集団みたいなものが必要になるんだろうなと…。
最長で6時間ほど、ずっと寝そべって頭の中でネームを考えるというのが…。いやはや、大変そうだなと…。そういえば萩尾望都先生もソファに寝転がってずっとネームを考えていたら、父親が「サボってるなら庭仕事を手伝え!」と言い出して、先生ブチギレ、という話をどこかで聞いたような。漫画家さんが寝転がっていたら脳内でそういう作業をしている可能性が高いのだな。
ミリペンで主線を入れていたとは…。ペンタッチも重ね描き(?)でつけてたのね…。でも、つけペン用のインク瓶もずらりと並んでいたような…。昔はGペン等で描いてたけど途中から変わったのだろうか。
CGソフトで線の修正をしていたけれど、二値化画像に対してせっせと修正していたあたりも気になった。印刷物用の原稿だから二値化することになるのだろうか。そういえば CLIP STUDIO PAINT も印刷用は二値化画像だったっけ。更に、アニメ制作時の仕上げ段階で線画が二値化されていることを思い出したりもして。せっかくのグレースケール情報を削除してしまってもったいない気もするけれど、実作業の効率改善を考えたら、意外と悪くないやり方、なのかもしれないなと…。それにしても、何のソフトを使っていたのだろう…。ツールバーのデザインは自分が目にしたことのないものだったので分からない…。もしかして Comic Studio?
大変興味深い内容だった。トリックのネタについては先生自身が部分的に実践してみて妥当かどうか判断していたとは…。いや、カメラの前だから演出としてわざとやってたのかもしれないけれど。そういえば、某料理漫画を描いてる漫画家さんも、実際に自分で料理を作って検証してから漫画に描いてる、という話を聞いた記憶もあるなと。もっとも、その理屈で言ったら、青山先生もその手の事件を起こしてから漫画を描かなければいけないことに…。さすがにそれはちょっと…。トリックの検証だけで済んでいて良かった。実に良かった。なんちゃって。
編集者さんがひたすらネタを集めてきて、作家さんがその中から使えそうなものを選んで、それを元にしてアイデアを上乗せして、というやり方も興味深かった。考えてみたら赤塚不二夫先生だって「天才バカボン」を連載してた頃はブレーン集団を作ってネタ出ししていたらしいし。長期連載となるとブレーン集団みたいなものが必要になるんだろうなと…。
最長で6時間ほど、ずっと寝そべって頭の中でネームを考えるというのが…。いやはや、大変そうだなと…。そういえば萩尾望都先生もソファに寝転がってずっとネームを考えていたら、父親が「サボってるなら庭仕事を手伝え!」と言い出して、先生ブチギレ、という話をどこかで聞いたような。漫画家さんが寝転がっていたら脳内でそういう作業をしている可能性が高いのだな。
ミリペンで主線を入れていたとは…。ペンタッチも重ね描き(?)でつけてたのね…。でも、つけペン用のインク瓶もずらりと並んでいたような…。昔はGペン等で描いてたけど途中から変わったのだろうか。
CGソフトで線の修正をしていたけれど、二値化画像に対してせっせと修正していたあたりも気になった。印刷物用の原稿だから二値化することになるのだろうか。そういえば CLIP STUDIO PAINT も印刷用は二値化画像だったっけ。更に、アニメ制作時の仕上げ段階で線画が二値化されていることを思い出したりもして。せっかくのグレースケール情報を削除してしまってもったいない気もするけれど、実作業の効率改善を考えたら、意外と悪くないやり方、なのかもしれないなと…。それにしても、何のソフトを使っていたのだろう…。ツールバーのデザインは自分が目にしたことのないものだったので分からない…。もしかして Comic Studio?
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以上、1 日分です。